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Blauer Kobold

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Alle Inhalte von Blauer Kobold

  1. 1. Kräutername: Valianische Fliege 2. Verwertbare Teile: Beere 3. Zubereitungsart/ -dauer: Beeren ausdrücken und den Saft mit ganz wenig Alkohol und etwas Zucker vermischen. 4. Menge: 2W6 5. Anwendung: Saft auf entsprechende körperstellen auftragen (Handgelebnke, Hals, Achseln) 6. Haltbarkeit: Beeren: ca. 3 Tage, "Parfum": ca. 10 Tage 7. Wirkung: Die valianische Fliege wirkt in Verbindung mit dem körpereigenen Schweiß positiv auf das andere Geschlecht (manchmal auch auf dasselbe). So erhält man bei Verführen einen Bonus von 1W6-2 (-1 als Malus ist auch drin). Auch bei Beredsamkeit oder anderen sozialen Fertigkeiten (z.B. Beredsamkeit, aber auch auf die pA) kann es sich positiv auswirken (max. 1W3-1, situationsabhängig). Wirkungsdauer: 1-3 h. 8. Vorkommen: In der Fünf-Winde-Zone (3A), auf naturbelassenen Wiesen. 9. Vorkommen/Häufigkeit: normal (unmodifizierter EW) 10. Sonstiges:
  2. 1. Kräutername: Spitzflechte 2. Verwertbare Teile: ganze Flechte (Algen und Pilze) 3. Zubereitungsart/ -dauer: getrocknete Flechte zerkleinern. 4. Menge: W6 5. Anwendung: Rauchen der getrockneten Flechte. Die Wirkung setzt nach ca. 15 min (1W3x10min) ein. 6. Haltbarkeit: ca. 6 Monate 7. Wirkung: Schärft alle Sinne (+2) für die Dauer von 1W6 h. 8. Vorkommen: Auf ganz Midgard von Frühjahr bis Herbst an steilen Felshängen in Gebirgsmassiven ab einer Höhe von ca. 2500m. 9. Vorkommen/Häufigkeit: normal (unmodifizierter EW) 10. Sonstiges: Das Reaktionsvermögen wird für die Wirkungsdauer etwas herabgesetzt. Deshalb erhält man -10 auf Gs und Gw (mit evtl. Auswirkungen auf Angriffs- und Abwehrbonus).
  3. 1. Kräutername: Schafgarbe 2. Verwertbare Teile: das ganze blühende Kraut 3. Zubereitungsart/ -dauer: 50 g Kraut mit Wasser bedecken. Kochen bis Wasser nahezu verdampft ist (ca. 15 min.) 4. Menge: 1W3 5. Anwendung: Direkt nach dem Kochen das Kraut leicht ausdrücken, in ein Leinen- oder Baumwolltuch packen und auf die betroffene Wunde legen und dort für 6 Stunden belassen. In dieser Zeit sollte das betroffene Körperteil nicht bewegt werden. 6. Haltbarkeit: Nur frisch verwendbar 7. Wirkung: Belässt man es für ca. 6 Stunden auf der Wunde erhält man 1W3-1 (ruhig: 0-2) bzw. 1W3-2 (bewegt: 0-1) LP und AP zurück. Mehrmalige Anwendung auf dieselbe Wunde bringt keinen zusätzlichen Nutzen. 8. Vorkommen: Sie wächst im Hochsommer auf Wiesen und an Wegrändern in Ländern der Fünf-Winde-Zone (3A). 9. Vorkommen/Häufigkeit: normal (unmodifizierter EW) 10. Sonstiges: Kan in seltenen Fällen zu allergischen Reaktionen (PW-20:Gift, 1 LP und 1W6 AP) führen, eine Behandlung ist dann augenblicklich abzubrechen. (Anmerkung: Schafgarbe findet schon in der griechischen Mythologie Erwähnung. Achilles soll nach der Schlacht um Troja damit die Wunden eines Kameraden behandelt haben)
  4. Wir haben es am Anfang wie Solwac gespielt. Es ging dann aber auch ein wenig durcheinander. Der SL hat sich notiert wer traf (Punkte gab es nach dem Kampf), aber bei längeren Kämpfen war dann anschließend nicht immer klar ersichtlich, wann eine beschleunigte SpF mit dem ersten und wann mit dem zweiten Schlag traf. Daher gingen wir zu der einfacheren Variante über (1./1.) - bei "Stärke" haben wir den zusätzlichen Schaden(sbonus) z.B. auch nie zur Hälfte dem Zauberer zugesprochen. Mit der Argumentation anderer in Bezug auf "Verdoppelung der Angriffsmöglichkeiten daraus folgt halbe KEP" kann ich mich nicht so anfreunden. Würde es doch in Folge bedeuten, dass wenn jemand beidhändig kämpft, er damit ebenfalls seine "Angriffsmöglichkeiten" verdoppelt und dementsprechend die KEP halbiert werden. Für eine wirklich "gerechte" KEP-Vergabe müsste man eh noch weitere Faktoren einbeziehen, z.B. ist es gegen einen potenten Gegner nicht unerheblich ob jemand OR oder VR/RR trägt (Beschleunigte Figuren können ja keine Metallrüstung tragen und sind daher schon mal etwas "benachteiligt" im Vergleich zu "Eisenklumpen"). Das würde alles sehr kompliziert machen und ich liebe einfache Lösungen Deshalb bevorzuge ich eben die Variante 1./1. - Leicht umzusetzen und immer noch halbwegs plausibel.
  5. EP für den Zauberer: Da nehm ich immer 1. Bei 2. sollte man berücksichtigen, dass der Kämpfer immer noch selbst mit seinem Können (= Angriffswert) für den Erfolg zuständig ist. Es macht eben einen Unterschied, ob der Angreifer die Waffe z.B. mit +4 oder mit +14 beherrscht. Würde ich nach 2 spielen, dann wären die zu erwartenden ZEP letztendlich abhängig vom Angriffswert (und Schadenswert) des Kämpfers und nicht mehr so sehr vom Zauber selbst. Lieber geb ich dem Zauberer noch zusätzliche AEP, wenn "Beschleunigen" für den Kampf von besonderer Relevanz war (z.B. Mächtigkeit des Gegners oder Kampf muss situationsbedingt innerhalb von x Runden beendet sein). EP für den Kämpfer: Auch da nehm ich immer 1. Es ist immer noch das eigene Können gefragt (s.o.). Würde ich die KEP halbieren, dann wäre dass z.B. bei 1 Gegner wie wenn 2 Angreifer diesen bekämpfen würden (sieher erweitertes System zur EP-Vergabe). Doch auch wenn man beschleunigt ist, steht man immer noch alleine da - d.h. man hat immer noch nur seine normalen LP und der Gegner hat bei Rückschlägen auch nur Dich zum Ziel. Sprich die eigene Gefahr ist immer noch höher einzustufen als bei 2 Angreifern gegen einen Gegner.
  6. 1. Kräutername: Engelwurz 2. Verwertbare Teile: Wurzel 3. Zubereitungsart/ -dauer: Tee kalt ansetzen, kurz aufgekochen und 10 Minuten ziehen gelassen. Auch als Tinktur (14 Tage) ist sie geeignet. 4. Menge: 1W6+1 5. Anwendung: Tee: täglich dreiTassen. Tinktur: 2-3 mal täglich 20 Tropfen. 6. Haltbarkeit: getrocknete Wurzel für Tee: ca. 6 Monate, Tinktur: ca. 1 Jahr 7. Wirkung: Sie ist abwehrsteigernd, kraftspendend und hilft gegen Erkältungskrankheiten (verdoppelte Heilungsrate) und Erschöpfungszustände (je Anwendungstag: +1 LP, +Grad AP, nur wenn diese durch Entbehrung verloren gingen - siehe Kompendium). 8. Vorkommen: zeitiges Frühjahr oder Spätherbst im Norden Vesternesses bzw. Siraos 9. Vorkommen/Häufigkeit: häufig (EW ohne Modifikation) 10. Sonstiges: Es besteht Verwechslungsgefahr mit dem tödlich giftigen Wasserschierling (PW+20:Gift, 4W6 LP & AP, bei gelungenem PW:Gift 1W6 LP & AP).
  7. 1. Kräutername: Andorn 2. Verwertbare Teile: Blühendes Kraut 3. Zubereitungsart/ -dauer: Als Tee 5 min aufbrühen. 4. Menge: 1W3 5. Anwendung: Tee frisch aufgebrüht und noch heiß trinken. 6. Haltbarkeit: getrocknete Blätter ca. 1/2 Jahr. 7. Wirkung: Stärkt das Immunsystem. Im Falle von Krankheiten (Ansteckung, Verlauf, Heilung) erhält man einen Bonus von +10 auf alle Prüfwürfe der Konstitution (1 Anwendung entspricht einem Tagesbedarf). 8. Vorkommen: mediterranes Klima (3A). Man findet ihn auf trockenen und mageren Wiesen vor. Er lässt sich aufgrund der Anspruchslosigkeit der Pflanze sehr gut gut im Garten anbauen. 9. Vorkommen/Häufigkeit: Wildwuchs recht selten: EW-4 10. Sonstiges: Vom Äußeren wird der Andorn öfters mit Taubnesseln (keine Wirkung) verwechselt.
  8. Vielleicht kann man den Preis mit der Seltenheit, dem Wertschöpfungsaufwand und der Haltbarkeit koppeln. Und eigentlich auch mit der Entfernung. Kräuter aus Eschar kosten in Waeland mehr als in den Küstenstaaten. Wobei man damit gefährlich nahe an das Faß "Handelssystem für Midgard" kommt. Was zu weit führen würde. Also sollte ein Preis für die Kräuter am Ort bzw. im Land ihres Vorkommens gemacht werden und der Rest dem SL überlassen werden. Der Kräuteralmanach soll lediglich eine Sammlung von Kräutern, ihres Vorkommens, Zubereitung und Wirkung sein. Wirtschaftliche Aspekte sind in diesem Zusammenhang unbedeutend. Mal ehrlich in einem Kräuterlexikon findet ihr i.a. auch keine Angaben zum Preis.Weiterhin stellt sich die Frage inwiefern solche Kräuter überhaupt veräußerbar sind. Kräuterkundige suchen und schneiden ihre Kräuter selbst - da weiß man was man hat und jeder hat zusätzlich noch so seine Macken (=Ritualen). Und wenn ihr Euch selbst als Endkunde betrachtet, kauft ihr lieber bei einem zugelassenen Apotheker oder bei einem Fremden der etwas anbietet?
  9. Ja, und auch das unterschiedliche Aussehen der Pflanze selbst kann verschiedenes bewirken. Verwechslungsgefahren etc. sollten auch im Punkt "Sonstiges" berücksichtigt werden. Was das grundsätzliche Vorkommen an einer Stelle angeht, ist der SL zuständig. Die Abzüge auf den EW gehen von einer Verfügbarkeit aus. D.h. es geht darum diese Pflanze noch zu finden. Wenn nichts da ist, gibt es auch keinen EW
  10. 1. Kräutername: Schachtelhalm (Zinnkraut) 2. Verwertbare Teile: Sommertriebe 3. Zubereitungsart/ -dauer: Der Tee muss als Abkochung zubereitet werden und mindestens 20 Minuten kochen 4. Menge: 1W6+3 Portionen 5. Anwendung: Wickel und Auflagen werden in den Tee getaucht und auf die betroffenen Stellen aufgelegt. 6. Haltbarkeit: frisch oder als Tee ca. 2 Tage, getrocknet 1-2 Monate 7. Wirkung: Zur Behandlung von einfachen Frostschäden (siehe Kompendium) und anderen Hautleiden oder zur Wundbehandlung (viermalige Anwendung alle 12 Stunden: einmalig +1 LP Regeneration mehr). 8. Vorkommen: Vom Spätfrühling bis Spätsommer auf ganz Vesternesse bzw. Teilen von Sirao. Es wächst auf Feldern, Wiesen, Äckern und an Wegrändern. 9. Vorkommen/Häufigkeit: Sehr häufig, allerdings oft nicht verwendbar (s.u). Daher EW-2 10. Sonstiges: Viele Schachtelhalme weisen braune Stellen auf; diese sind ein Hinweis darauf, dass der betroffene Schachtelhalm leicht giftig ist (PW:Gift, 1 LP & 1W6 AP). Die Sommertriebe werden auch gerne zum Putzen von Metall verwendet, woher auch der Name Zinnkraut kommt. Schachtelhalme sind auch Bestandteil der Erste-Hilfe-Ausrüstung. (Dieses Kraut ist dem real existierenden Ackerschachtelhalm angelehnt)
  11. Na dann mach ich doch mal den Anfang: Rhytan (frische Beeren) Die Beeren zerstoßen und mit etwas Alkohol zu einer Paste verarbeiten (Dauer: ca. 30 min) An einem Strauch findet man normalerweise Beeren die man für 1W6 Anwendungen zur Paste verarbeiten kann. Trägt man die Paste auf die Haut auf, so hält man hierdurch für 2W6 Stunden Stechmücken von diesen Körperstellen fern (1 Anwendung reicht für 2 Arme) Man findet diese Beeren vom Sommer bis zum frühen Herbst in Sumpfgebieten auf ganz Midgard (Häufigkeit: normal sprich unmodifizierter EW). Die Beeren sind unverarbeitet 2-4 Tage haltbar. Die Paste kann ca. 2 Wochen aufbeahrt werden. Die Paste entwickelt einen intensiven Geruch. Für die Wirkungsdauer erhält man 4 auf Riechen.
  12. So, ich hab jetzt einfach mal die 2 Stränge eröffnet und hoffe, dass sich viele Kräuterkundige einfinden mögen: - Kräuteralmanach - Kräuteralmanach - Diskussion
  13. Hier der Diskussionsstrang zum Kräuteralmanach . Also bitte hier nur die Vorschläge aus dem anderen Strang diskutieren, keine neuen Kräuter hier posten.
  14. Hoi, in diesem Strang bitte nur Eure Ideen in Bezug auf Kräuter (und ihre Wirkung) posten. Bitte befolgt das untere Schema. In diesem Strang bitte nicht die einzelnen Kräuter diskutieren Schema der Kräuterbeschreibung (am Beispiel "Lallwurz"): 1. Kräutername: Lallwurz 2. Verwertbare Teile: Wurzel 3. Zubereitungsart/ -dauer: kochen der rohen bzw. getrockneten Wurzel bis eine sirupartige Substanz entsteht (ca. 1 h) 4. Menge: 1W3 5. Anwendung: Sirup in beliebige Flüssigkeit beimischen 6. Haltbarkeit: getrocknete Wurzeln sind 3 Monate haltbar/ roh sofort verbrauchen, der Sirup hält 6 Monate 7. Wirkung: 1W6x10 min nach der Einnahme spricht man für 2 h nur noch lallend (PW-20:Gift). 8. Vorkommen: Waldlichtungen (Laub- und Mischwald) in der ozeanischen Zone (2B) 9. Vorkommen/Häufigkeit: Frühling bis Herbst, eher selten (EW-2) 10. Sonstiges: Der Sirup schmeckt leicht bitter und erdig. In geschmacksschwachen Flüssigkeiten (explizit in Wasser) kann man die Beimischung mit einem einfachen EW:Schmecken entdecken.
  15. Wir können uns nur darüber unterhalten, was wir "normale" User machen können - und wir können eben nur Themen und keine Unterforen anlegen (zumindest ich nicht). Also lass uns mit dem klarkommen, was uns an Möglichkeiten zur Verfügung steht. (Ich als Foren-Admin würd auch nicht immer gleich ein Unterforum einrichten, nur weil ein paar "Nasen" wie ich es wünschen.) Der Hauptstrang ("Kräuteralmanach") stellt ja lediglich eine Ideensammlung dar. Und wenn jemand eine Idee hat, muss man sie auch nicht unbedingt gleich "wegdiskutieren". Immerhin hat man dadurch zumindest einen Strang mit kompakter Information und wenn es bei der Diskussion etwas chaotischer zugeht, nehm ich das gerne in Kauf, bevor ich mir sonst jedes Kraut aus 10-20 Beiträgen zusammensuchen darf.
  16. Gut, definieren wir einfach Portionen als Anwendungen, die man durch einen Fund herstellen kann (wobei 1 Fund aus meheren Pflanzen und/oder mehreren Anwendungen pro Pflanze bestehen kann) Angaben sollten vorhanden sein und zwar in der Form, dass (fast) jeder SL etwas damit anfangen kann. Wir warten noch auf (kritische) Beiträge und eröffnen z.B. Morgen 2 neue Stränge (1. "Kräuteralmanach" und 2. "Kräuteralmanach - Diskussion"). Im ersten Strang sollten nur Kräuter vorgestellt werden (keine Diskussion) und im 2. Strang kann man dann über einzelne Kräuter diskutiert werden.
  17. @Marc Da stimme ich Dir voll und ganz zu. Ich mag sie auch nicht - habe sie nur aufgenommen da im "Original" (DDD 11) vorhanden und um möglichst viele Optionen zur Diskussion zu stellen. Wäre außerdem schon beinahe dadurch eine Art "Hausregel". @Yarisuma Die Idee gefällt mir nicht so. Wozu hat man denn Pflanzen- bzw. Kräuterkunde und 1. Hilfe? Ich zumindest will ja für eine Kräuterliste nicht noch zusätzliche "Hausregeln" einführen. Auch würde das zumindest mal ein wenig die "biologischen" Fertigkeiten etwas aufwerten (alle meine "Naturburschen" lernen früher oder später diese Fertigkeiten, angewandt habe ich sie höchstens 1-2 mal)
  18. Genau, und wo ein Gegner ist, da können auch noch mehr sein (z.B. bei unübersichtlichem Gelände - Gestrüpp). Also setz ich zur Sicherheit nicht 6 AP ein, sondern 30. Übrigens weiß ich nicht immer als SL, ob ein Kampf kommt oder nicht. Ich hatte auch schon den Fall, dass die Gruppe einfach den Kampf suchte, obwohl es mehr als einen Hinweis gab, dass der Gegner zu mächtig ist. Halten wir einfach mal fest, dass Du es anders handhabst als ich - und das ist ja auch mehr als legitim. Wir werden uns in diesem Punkt wohl auch nicht groß näher kommen. (= mein Schlusswort)
  19. @Tuor Das ist eine sehr gute Idee. Dann sollten wir uns hier bemühen, noch einen einheitlichen Aufbau zu diskutieren. Ausgehend von DDD 11 und RoleMaster schlage ich vor: 1. Kräutername 2. Verwertbare Teile (z.B. Blätter) 3. Zubereitungsart und -dauer (z.B. Blätter 15 min. sieden) 4. Portionen (z.B. 1W3) Anzahl der Portionen, die man aus dem Fund einer Pflanze gewinnt 5. Anwendung (z.B. Sud heiß trinken) 6. Haltbarkeitsart und -dauer (z.B. getrocknete Blätter sind 3 Monate haltbar) 7. Wirkungschance (z.B. 80%) 8. Wirkung (z.B. halbiert bei täglicher Einnahem die Genesungsdauer bei Erkältungen) 9. Vorkommen: Ort (z.B. Nadelwald) Folgende Unterscheidungen wären z.B. möglich: Laubwald, Nadelwald, Mischwald, Regenwald, Sumpf, Moor, Tümpel, Flussufer, Seeufer, Küste, Heideland und Gestrüpp, Lange Gräßer, Kurze Gräser, Kulturland und Wegesrand, Wüste, Vulkangestein, Bergland, Hochgebirge Hinzu kommt noch evtl. eine Beschränkung auf Kontinente/Länder 10. Vorkommen: Jahreszeit - Frühling, Sommer, Herbst und Winter 0-100: Vorkommenswahrscheinlichkeit in der definierten Umgebung für jede Jahreszeit 11. Häufigkeit (Seltenheit) Modifikation auf den EW:Kräuterkunde
  20. Nein, der Zauberer wendet die von ihm angekündigte Zahl an AP auf. ...Aber ZEP bekommt er nur in Höhe der sinnvoll eingesetzten AP (Wenn jemand mit Einsatz von 6 AP eine Stufe 1 Figur in Schlaf versetzt, bekommt er auch nur die für 1 AP entsprechenden ZEP)Interessant. Sieht man es unter deiner Leitung den Gegnern an, welchen Grad sie haben und wie viele AP man für einen gradabhängigen Zauber anwenden muss?Ach Harry, natürlich sieht man das dem Gegner nicht an, das ist doch gerade der Reiz an solchen Sprüchen. Aber aus der Erfahrung heraus kann man es abschätzen (Ich werd z.B. bestimmt keine Stufe-6-Normalo-Stadtwache bringen - bevor Du jetzt erneut widersprichst: Offiziere pers. Leibgardisten können schon mal Grad 6 oder mehr haben). Gerade das richtige Einstufen ist doch Bestandteil der Sprüche. Genügend AP vorausgesetzt, kann jemand bei Dir also immer das Maximum einsetzen, und erhält unabhängig davon auch die entsprechenden ZEP, ohne dass sich der Spieler vorher groß überlegen muss. Evtl. geht er anschließend einfach für eine halbe Stunde an einen "0-AP-Ort". Zu der 1-LP-Situation. Also lieber Harry, wenn bereits 1. Hilfe gewirkt wurde (oder nicht klappte) und kein Kampf bevorsteht, dann würdest Du auch keine ZEP geben? So, genau so sehe ich es. Hättest Du Dir mal meine Beiträge etwas weiter oben durchgelesen, wäre Dir aufgefallen, dass ich explizit von einer situationsabhängigen Vergabe ausgehe und eben nicht pauschalisiere.
  21. Das wurde u.a. bereits hier geklärt Es geht mir um ein Gleichgewicht zwischen "Vorteilnahme" und "Belohnung". z.B. kann ein Heilen von Wunden immer sinnvoll erachtet werden, sobald jemandem mind. 1 LP fehlt. Nur würde man es unter normalen Umständen bei fehlendem 1 LP anwenden. Auf einer Linienkreuzung schon eher. Sinnvoll? Wahrscheinlich ja. ZEP? Nein.
  22. @Tuor Es geht aber auch um die bösen Spielleiter-NSCs. Grundsätzlich sollte es doch davon abhängen, ob ich eine Dosis auftrage oder mehrere (wenn letzteres überhaupt möglich ist). Wenn man 1 Dosis aufträgt, dann sollte auch mit dem ersten schweren Treffer das Gift "verbraucht" sein. Wenn ich eine Aufteilung mache, dann muss sich das in der (geringeren) Virulenz und/oder im (geringeren) Schaden bemerkbar machen (per Definition reicht 1 Dosis um 1 betreffendes Ziel mit der angegebenen Virulenz und dem angegeben Schaden zu gefährden). Wenn ich mehrere Dosen aufbringe, kann 1 Treffer aber auch eine höhere Virulenz und/oder Schaden bedeuten. Es kommt halt mal mehr und mal weniger Gift in die Wunde (bzw. wird von der Waffe "gewischt"). Einfacher ist es doch 1xGift ==> 1xTreffer ==> 1xGifttoleranzwurf zu spielen. Ansonsten ist mir Gift zu mächtig. Man stelle sich ein 3W6-Gift auf einem Dolch (1W6-1 Schaden) vor, welches erst nach 5 Punkten Schaden unwirksam wird. Ich treffe mit 1, 0, 2, 1 und 1 Punkten. Habe ich jetzt de facto 5 x 3W6 Gift oder muss ich es aufteilen und wenn ich es aufteile, dann wie? Selbiges gilt wenn es für 1W3 schadensunabhängige schwere Treffer wirkt.
  23. Speziell bei heilenden Pflanzen(-teilen), würde ich im Vorfeld Pflanzenkunde (Feststellung, dass die Pflanze in der Heilkunde Verwendung findet) in Verbindung mit Kräuterkunde (welche Pflanzenteile werden wie verwendet) fordern. Anschließend würde ich einen Bonus (+1 bis +2) auf die heilende Wirkung geben - z.B. Anwendung von 1. Hilfe: 1W6+1 bzw. 1W6+2 LP&AP.
  24. Aber die Situation mag charaktertypisch sein und für das korrekte Ausspielen der Figur vergeb ich auch EP. Hier gilt es für mich eine Art Gleichgewicht zu finden zwischen abenteuerrelevanter, charakterinvarianter Situationsgestaltung auf der einen Seite und spielerabhängigen Faktoren (Risiko, Alternativen, Vorteilsnahme) auf der anderen Seite. In obigem Beispiel würde ich für das Zaubern auf der Linienkreuzung sogar etwas mehr Erfahrungspunkte zugestehen, als auf dem Feld, wenn er sich bisher immer naturverbunden gezeigt hat. Aber er würde eben nicht von mir die vollen regeltechnischen EP erhalten (dafür hat er ja zusätzlich den Vorteil, keine AP verbraucht zu haben). Ist eigentlich eine andere Baustelle (=Strang). Nur soviel dazu: Wenn der Schlafende gleich wieder aufwacht, nur weil eine andere (Nicht-)Spielfigur Mist baut, kann der Zauber trotzdem (situationsbedingt) sinnvoll gewesen sein, auch wenn der Gegner nicht überwunden wurde (weil er ja wieder aufwacht). Deshalb handhabe ich Schlaf nicht (von vornherein) als Kampfzauber.
  25. Nein, der Zauberer wendet die von ihm angekündigte Zahl an AP auf. ...Aber ZEP bekommt er nur in Höhe der sinnvoll eingesetzten AP (Wenn jemand mit Einsatz von 6 AP eine Stufe 1 Figur in Schlaf versetzt, bekommt er auch nur die für 1 AP entsprechenden ZEP) Kann aber auch Sache der Bewertung sein. Bsp. in einem Landstrich herrscht Dürre, die Ernte droht zu vertrocknen. Um Infos von der Dorfbevölkerung zu bekommen geht der Druide(/Priester/Schamane) auf die Mitte der Kornfelder und wirkt Regenzauber(/Wetterzauber) für 12 AP (r=1 km, was alle Felder beinhaltet). Angenommen er besitzt genügend Pulver, kann er aber auch an den 3 km entfernten "0-AP-Ort" gehen und dort für 60 AP (r=5 km) dieselbe Wirkung erzielen. Begründung: der restlichen Umgebung tut der Regen auch gut. Wenn er es halbwegs clever anstellt, weiß die Dorfbevölkerung trotzdem, wem sie den Regen zu verdanken hat. Also hat er auch so sinnvoll gehandelt (und evtl. sogar noch sinnvoller, wenn er ein "Naturbursche" ist). Nebeneffekt mehr AP verbraucht, mehr ZEP gewonnen?Deshalb vergebe ich bei solchen Gelegenheiten gerne AEP (meinetwegen auch einen Anteil ZEP) nach Gutdünken (Pi * Daumen).
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