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HomerDOHSimpson

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Alle Inhalte von HomerDOHSimpson

  1. Wenn jemand im Kampf n Wehsalz anwenden will, muss er das mit "Werfen" machen? Wir hatten da mal nen Mitspieler der ständig mit Wehsalz irgend welche Magier bewerfen wollte damit die keine Zauber wirken können. Er wollte dazu den Zauberwert benutzen (vorher gabs sogar die Diskussion darum, das dass ja sooo einfach sei, das er das "einfach so" machen würde) Ganz schön übertrieben.
  2. Werden die besonderen Regeln des Ogerhammers mit einbezogen wenn man damit nen Rundumschlag macht? Wie läuft dann sowas ab. Vor allem wegen: normaler OgH Angr. -> Schlag erst am Anfang der Nächsten Runde Rundumschlag -> Schlag am Ende der selben Runde... ? Soll das heißen bei Kombination am ENDE der NÄCHSTEN Runde?!
  3. Kann mir mal einer Sagen wo im DFR steht das Zwerge einen Hort brauchen und Elfen länger zum lernen benötigen... Dieses Buch macht mich WAHNSINNIG!!!!!
  4. Weil er nicht mehr genug Lernpunkte hat. Nur 2... Streitaxt/Schild oder Streitaxt/Schlachtbeil - weil Schild/Schlachtbeil geht nicht für mich zu lernen (haste gesehen, ich hab es exakt ausgedrückt, nur damit mich keiner Anlabern kann das die Aussage "Schild/Schlachtbeil geht nicht" die ich sagen wollte, nicht stimmt)
  5. Ja, toll! Hab ich mich eben falsch ausgedrückt... aber der Sinn sollte eigentlich verstanden worden sein... gut. Dann weiß ich ja, dass es dann für Streitaxt und Schlachtbeil ebenso geht. Da darf jetzt mein Fuardainischer Barbar mit passendem Ogerhammer doch keinen Schild mehr lernen wenn er das Schlachtbeil einhändig einsetzen will. Seite 196 DFR übrigens
  6. Ich weiß das im DFR steht, dass wenn ich nen Anderthalbhänder einhändig führen will, ich auch dazu Einhandschwert gelernt haben muss. Es wird NIRGENDWO erwähnt das ich mit dem Wert des EH angreife. Heißt das nun... A: Wenn ich den Einhänder auf +5 und Anderthalber auf +10 habe und den AH nun einhändig führen will, ich mit +10 angreife da das Grundwissen des EH außreicht um das AH zu führen oder B: Ich mit dem Wert eines EH angreife
  7. Also ich könnte mir Zwerge auf sehr großen Wölfen oder wenn einer tatsächlich mal die Wildniss bevorzugt sogar nen Bären reiten - wobei die besonders schwer abzurichten sind. Mein Zwerg wünscht sich nen Reitwolf - wenn man bei geringerer Größe schon ein kleineres Reittier benötigt, kann es auch ruhig etwas mehr "Biss" haben.
  8. Welche Midgard-Klasse würde eigentlich am ehesten auf diesen Typ passen. Ordenskrieger oder irgend ein Priester...
  9. Genauso wie man bei Schild alle in einer Gruppe hat und +1 hat. Da hab ich auch gleich gejubelt...
  10. Doch, nach den Regeln schon, da wie gesagt nur EIN wert um 1 erhöht wird. Für den Bruchtest wäre das Schwert eine 4/3 oder 3/4 Waffe. Und selbst wenn es ein 4/4 Waffe gäbe, dann sollte die eben auch wesentlich schwerer zu zerstören sein. Außerdem gibts immer noch die 6 als mögliches Würfelergebnis... Durch die Regel werden eben nur bestimmte Waffen resistenter, die eigentliche Absicht meinerseits bezog sich auf normale Waffen und selbst das ist mir nachwievor zu wenig. Wer eine Axt haben will die genauso stabil ist, muss eben mit wesentlich mehr Gewicht rechnen... Take it easy ! Wieso, Julian macht das doch immer...
  11. Das ist sie auch weiterhin, robuster, meine ich. Der Wurf wird gegen den höheren der beiden Werte ausgeführt. Vergleiche dazu den Link Orlandos, dort besonders Beitrag Nummer 19. Grüße Prados Wenn ihr den Link in meinem ersten Post angeklickt hättet, hättet ihr gesehen dass ich auf den gleichen Artikel verweise, der übrigens von dir selber (Padros) gepostet wurde und da steht GANZ DEUTLICH. "Um eine magische Waffe zu zerstören, MUSS das Ergebnis des EINEN Würfelwurfs SOWOHL den Angriffsbonus ALS AUCH den Schadensbonus überschreiten. BEIDE Bedingungen müssen erfüllt sein." Da komm ich mir jetzt irgendwie verarscht vor... zu 1. War das im Mittelalter so? ...und wäre dann der Preis der selbe gewesen. zu 2. Wenn das Eisen das für Waffen verwendet wurde so viel bruchanfälliger gewesen wäre, hätte man sich kaum aufs Schwertschmieden konzentriert. zum Wiki Beitrag: und wo wird das alles in Midgard berücksichtigt außer bei den Handlungsrang-Regeln die eben NICHT überall benutzt werden da sie komplizierter auszuspielen sind? (und selbst da wird der Unterschied zwischen Streitaxt und Langschwert NICHT berücksichtigt) Es geht hier nicht um die Realität sondern darum das nach den M4 Regeln ein Schwertträger in fast allen Belangen benachteiligt ist und dafür ein Ausgleich geschaffen werden soll.
  12. Vorwort: Ich mach einen extra Beitrag auf damit neue Spieler auch durch die beiden Themen nicht verwirrt werden. Die Grundidee für diese Regel ist, das ich der Meinung bin, das Metallwaffen einfach viel zu teuer sind um sie genauso zerbrechen zu lassen wie eine popelige Axt. Außerdem gehen mir meine Mitspieler damit auf den Zeiger, das sie mir immer sagen das ich dieses dumme Schlachtbeil statt des Anderthalbhänders hätte nehmen sollen, der 1. schlechter zu lernen ist 2. weniger schaden hat 3. BEDEUTEND teurer ist. Standardregel. (DFR S. 243 Tabelle 4.3) Normale Waffen zerbrechen für gewöhnlich sofort. Magische Waffen erst, wenn das Ergebnis eines 1W6-1 Wurfes höher als *der Angriffs- SOWOHL ALS AUCH des Schadensbonus der magischen Waffe ist. z.B. Die magische Waffe die bei der Charaktererschaffung ausgewürfelt werden kann hat Angriffsbonus +1 (also 1/0) und zerbricht damit bei einem Wurf von 2 (2-1 ist gleich des Angriffsbonus 1 ABER größer als Schadensbonus 0). Eine 1/1 Waffe bricht erst ab 3 jedoch nicht bei 2. Eine 2/0 Waffe (leider) ab 2 da der Schadensbonus nachwievor 0 ist. Hausregel.: Um zu ermitteln ob Waffen die fast komplett aus Metall sind zerbrechen, wird NUR FÜR DEN BRUCHTEST +1 auf Angriffs- ODER Schadensbonus gewährt (bevorzugt den niedrigeren) . Nach dieser Regel hat ein normales Langschwert bereits den Wert eines magischen Schwertes und bricht erst bei einem Wurf von 2 statt sofort. Da auch magische Äxte weniger Metall haben als magische Schwerter sind demnach auch magische "Komplett"-Metallwaffen robuster. magisches 1/0 Langschwert vorher: bricht ab 2 nachher: bricht ab 3 da nun eine 1/1 Hallo Langschwert, gute Nacht Streitaxt *Aufgrund des Hinweises aus einem anderen Beitrag http://www.midgard-forum.de/forum/showthread.php?t=123&page=2 (Beitrag 19) habe ich umformuliert.
  13. Haha du Scherzkeks... Ok Spaß beiseite. Ich hab EXTRA geschrieben das ich die Regel nicht mehr FINDE (das kann wohl nur heißen das ich mich aufs DFR beziehe) und diesen Beitrag kenne ich und ich kann daraus nicht erkennen wie der mir hilft da ich ZUDEM geschrieben hab das ich mich ursprünglich auf normale Waffen bezog. Kannst du mir nicht einfach sagen wo auf welcher Seite die Regel steht.
  14. Tut mir Leid das ich das hier schreiben muss aber ich find die Regel dazu nicht mehr und ich kann mich erinnern dass ich die Regel zudem eh nicht verstanden hab, das gilt insbesondere für magische Waffen... Meine Erinnerung: Wenn Waffe zerbricht, z.B. durch kritschen Fehler dann W6 und bei 1 Bruch. Was mich irritiert war, dass die magische Waffe irgendwas mit 1 und 2 hatte, was ja bedeuten würde das sie wesentlich leichter kaputt geht... Es sei denn... 1 beim W6er Wurf heißt, gerade noch heil geblieben, daraus ergiebt sich auch das mit der magischen Waffe.
  15. Gibts auch ne Übersicht wo ich die ganzen Sprüche & deren Bestandteile sehe? Mich kotzt es nämlich an, das wenn man sich auf was spezialisieren will und nachkucken möchte welche Zauber boni geben ständig das halbe Arkanum durchwühlen muss.
  16. Es gibt ja die Fähigkeit Einprägen mit der man sich an Dinge erinnnern kann die man kurz gesehen hat. Ich habe nun folgendes Problem, immer wenn wir uns an was erinnnern wollen und sei es auch nur ein Name, verlangt unser SL einen Prüfwurf Geistesblitz (<In/10). Das find ich total Absurd, reicht da nicht einfach ein normaler Prüfwurf auf In. Wie macht ihr das wenn eure Chars sich an was erinnern wollen was ihr euch als Spieler nicht mehr gemerkt habt aber eure Figur das wissen könnte?
  17. Wieso solltest Du schlagen wollen? Ich weiß zwar nicht wie das offiziell gehandhabt wird aber mit ner Stichwaffe gegen Skelette kämpfen klingt dumm...
  18. ... nette Idee, nur Frage ich mich, wie du darauf kommst das bei Spad./Fl. ab einem EW:+7 und alle 2/3 Schritte der Abwehrbonus auf +5 bzw. +3 kommt. Bei mir sind das ab Level 7: Spad.: +7 Abwehr Fl.: +5 Abwehr
  19. Ich kapier da was nicht. 1. Der Parierdolch ist im Angriff wie ein normaler Dolch 2. ...ich darf aber mit bhK keine Angriffe machen, so als wenn ich einen Dolch hätte, es sei denn ich benutze nen Rapier... noch ne Zusatzfrage: Wenn die(der?) Fuchtel so schwer ist, kann man dann auch zuschlagen?
  20. Wollte einen Ritter spielen und habe aber nur die Klasse in "Barbarenwut & Ritterehre" gefunden. Da ich nicht alles konvertieren konnte wollte ich nur das Lernschema nehmen und einige der neuen Fertigkeiten. Jetzt hab ich das Problem das die ja genauso "unkonvertierbar" sind... Welchen Erfolgswert hat Heraldik und wie ist das Lernschema, sowie von Siegelkunde...
  21. Oder vielleicht ist es so gemeint, das jemand der nur ne Nahkampffertigkeit besitzt, nur die "Standard" Variante kaufen brauch während die die beides können (Nah&Fern) lieber eine "Multifunktionswaffe" haben. Sprich die Nahkampfvariante ist nicht "Flugtauglich" während die Fernvariante beides kann und daher teurer ist. Also 2 in 1. Denn bis auf den Speer sind alle Wurfvarianten der Basiswaffe doppelt so teuer.
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