Im Fernsehen kommt nichts Gescheites, da habe ich mal zusammengeschrieben, was hier so diskutiert wurde und was ich so selber denke. Die folgenden "Hausregeln" von Midgard-klassenlos sind weder durchdacht, noch getestet, noch werde ich sie selbst jemals verwenden:
1. Fertigkeiten
Alle Fertigkeiten sind Standard-Fertigkeiten. Für jeden Charakter frei zugänglich. Für jeden Charakter gelten dieselben Lern- und Steigerungskosten.
2. Magie
Magie wird in sieben Zweige unterteilt:
Dweomer
Göttliche Magie
Thaumaturgie
Bardenmagie
Beschwörungen
Schamanismus
Magan/Magier/wissenschaftliche Magie
Die Fertigkeit „Zaubern“ muss für jeden Magiezweig separat gesteigert werden. Außerdem wird in Primär-Zweig und Sekundärzweig unterschieden. Als Primärzweig gilt der Magiezweig, welcher zuerst erlernt wurde. Alle anderen sind sekundäre Magiezweige und können auch noch dazugelernt werden. Primärzweig und Sekundärzweig unterscheiden sich hinsichtlich der Steigerungskosten:
Primärzweig als neue Fertigkeiten erlernen: Kosten hoch (z.B. 5000 GFP)
Sekundärzweig als neue Fertigkeit erlernen: Kosten niedrig (z.B. 2000 GFP)
Primärzweig steigern: Kosten niedrig (z.B. wie bisher)
Sekundärzweig steigern: Kosten hoch (z.B. das dreifache wie bisher)
Jedem Magiezweig werden Zauber zugeordnet, welche von jedem erlernt werden können, der die Fertigkeit „Zaubern“ für den entsprechenden Magiezweig beherrscht. Auch hier gelten nur noch die Standard-Kosten. Ein Zauber kann auch mehreren Magiezweigen zugeordnet werden.
Als Zuordnung biete sich eine erste Daumenregel an: die bisherigen Zauberer werden einem Magiezweig zugordnet. Alle Zauber, die als Grundzauber (oder sogar noch Standardzauber?) der bisherigen Klassen gelten, sind nun auch die Zauber der Magiezweige, denen die Zauberer zugeordnet sind. Die daraus folgende Liste ist wahrscheinlich Mist, weswegen man sie nochmal gründlich überarbeiten müsste.
3. Charaktererschaffung
Bei der Charaktererschaffung besteht die Wahl zwischen zwei Abenteurertypen: Zauberer und Nicht-Zauberer. Diese Wahl entscheidet über die Fertigkeiten, welcher ein Charakter zu Beginn des Spiels beherrscht. Ansonsten werden beide Typen im weiteren Verlauf vollkommen gleich behandelt.
Lernpunkte
Bei der Charaktererschaffung fallen mangels differenzierter Abenteurertypen die Fachkenntnisse weg. Es gibt bei der Erschaffung Lernpunkte für Waffenfertigkeiten, Allgemeinwissen, ungewöhnliche Fertigkeiten, Steigern von Erfolgswerten und bei Zauberern für Zauberkünste. Neu hinzu kommt Steigern von Erfolgswerten. Die fehlende Fachkenntnis und die folgende geringere Zahl an Lernpunkten werden kompensiert durch:
Geringere Lernkosten bei den ungewöhnlichen Fertigkeiten
Mehr Lernpunkte für Allgemeinwisse und ungewöhnlichen Fertigkeiten
Steigern von Erfolgswerten, d.h. während der Charaktererschaffung können Erfolgswerte gesteigert werden, um dem Charakter eine Spezialisierung oder ein Profil zu geben (oder um Minmaxing zu erleichtern). Waffenfertigkeiten und Zaubern kann auf diese Weise nicht gesteigert werden.
Lernschema Zauberer
Erlernen Zaubern in einem Primärzweig mit Erfolgswert +10
Erhalten 1w6 Lernpunkte für Waffenfertigkeiten
Erhalten 1w6+4 Lernpunkte für Allgemeinwissen
Erhalten 2w6 Lernpunkte für ungewöhnliche Fertigkeiten
Erhalten 1w6 Lernpunkte für Steigern von Erfolgswerten: ein Lernpunkt erhöht einen Erfolgswert um +2.
Erhalten 2w6 Lernpunkte für Zauberkünste. Ein Zauberer kann jeden Zauber aus seinem Primärzweig erlernen. Die Lernpunktekosten entsprechen der Stufe des Zaubers.
Lernschema Nicht-Zauberer
Erhalten 2w6 Lernpunkte für Waffenfertigkeiten
Erhalten 1w6+2 Lernpunkte für Allgemeinwissen
Erhalten 2w6+3 Lernpunkte für ungewöhnliche Fertigkeiten
Erhalten 1w6 Lernpunkte für Steigern von Erfolgswerten: ein Lernpunkt erhöht einen Erfolgswert um +2.
Erhalten 2w6 Lernpunkte für Zauberkünste
Erhalten in einer Waffenfertigkeit einen Erfolgswert von +7
Waffenfertigkeiten
Die Lernpunktekosten der Waffen richten sich nach dem Schwierigkeitsgrad:
Extrem leicht: 1 Lernpunkt
Sehr leicht und leicht: 2 Lernpunkte
Normal und schwer: 3 Lernpunkte
Sehr schwer und extrem schwer: 4 Lernpunkte
4. Ausdauer
Alle Klassen erhalten dieselbe Anzahl an Ausdauerpunkten (Siehe bisher andere Kämpfer, Schamane). Im Gegenzug steigen die AP-Kosten für jeden Zauber um 1.
5. Resistenzen
Die Grundresistenzen gegen Magie sind für alle Charakter zu Spielbeginn +11/11/11. Für je 10 Punkte Erfolgswert in Zaubern (es wird nun der Erfolgswert des höchsten Magiezweiges gewertet) erhalt ein Charakter einen zusätzlichen Resistenzbonus von +1. D.h. ein Zaubere hat zu Spielbeginn Grundresistenzen von +12/12/12. Ab einem Erfolgswert von +20 erhält ein zauberkundiger Charakter einen Bonus von +2.