Alle Inhalte erstellt von KageMurai
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Schamane lernen
So, hier der Schmanen-Talisman: Anhänger verzaubern - Stufe 4 Naturgeist rufen Zeitaufwand: 1 Monat Kosten: 500Gs/ABW 500: Sc -1000: Tm -5000: Dr Dies ist die Fertigkeit der Schamanen, ihre eigenen Talismane herzustellen. Hierzu ruft er einen niederen Naturgeist, den er mit der Fertigkeit Anhänger verzaubern in einen kleinen Gegenstand bindet, und ihm eine bestimmte Aufgabe gibt. Ob der Versuch geling, entscheidet ein EW:Zaubern. Der Talisman kann z.B.: - Jagdglück erbringen - Vor Geister schützen - Missgeschicke verhindern - Glück in der Liebe - Letztendlich entscheidet aber der Spielleiter wie stark der Talisman in entsprechenden Situationen wirkt. Zu ergänzen ist noch, dass der Talisman nu bei Anhängern desselben Glaubens des Herstellers wirkt (Tiermeister können die Talismane nur selber verwenden). Wichtig: Der PW:ABW wird jeweils nach dem Einsetzen des Talismans gewürfelt. Auch downloadbar (als pdf) unter http://www.kleiner-midgard-almanach.aw3.de. Und, Verbesserungsvorschläge? kagemurai
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Schamane lernen
Gut, das werde ich dann machen! An dieser Stelle möchte ich dann noch auf den Kleinen-Midgard-Almanach.aw3.de hinweisen, auf dem es bestimmt auch noch erscheinen wird! Jan
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Themenwünsche
Ich möchte dich darauf hinweisen, das Kanthaipan DAS LAND überhaupt ist! Es ist komplex und kann noch mehr erweiterungen gut gebrauchen! Z.B. könnte man endlich einmal neue Kampftechniken einfließen lassen. (z.B. Karate)
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Themenwünsche
Ja, dem stimme ich voll und ganz zu! Ich bin zwar im Thema Dschungel sehr bewandt, aber mehr Informetionen können nicht schaden! Vor allem kann man eine Komplettfassung davon gebrauchen, was pro Tag alles gewürfelt werden muss. (AP-Verlust pro Stunde durch Insekten, Nassfeuchtes Klima, usw./ Zufallsbegegnungen, ...)
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Schamane lernen
Vielen Dank für den Hinweis! Werde vielleicht sonst noch (für mich) eine eigene Art der Talismane entwickeln, die dann wie von Nikomedes beschrieben, Jagdglück, usw. erbringen.
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Schamane lernen
Gut, das ist ein Versuch, diesen offensichtlichen Verstoß gegen die Fähigkeiten einen Schamanen zu beschreiben; ich halte Talismane aber nicht für sio stark, dass es gleich das Spielgleichgewicht gefährden würde. Ich halte es eher für eine Behinderung der Ausspielmöglichkeiten des Schamanen, die m.E. sehr auf Talismane spezialisiert sind. Ich meine, wer stellt sich einen Schamanen nicht so vor: verrückter, naturverbundener Kauz, der viel von seiner eigenen Zauberkraft, und den Kräften der Natur hält, sich in der Natur auskennt, ein wenig abergläubig ist, mit vielen Gegenständen zur Geistesbekämpfung/ besänftigung, und vor allem mit vielen Talismanen. Es wäre verkraftbar, wenn der Thaumaturg, der eh (meistens) nicht so viel von Geistern, Göttern, usw. hält, Talisman erstellen als Standart hätte; jedoch halte ich dies beim Schamanen einfach für nicht sonderlich angebracht. Soweit zu meiner Meinung, was halltet ihr denn davon? @ HarryW: Dies sollte kein Angriff auf deinen Beitrag sein, ich wollte lediglich meinen Standpunkt dazu genauer erläutern, was ich am Besten mit dem Anknüpfen an deinen Beitrag tun konnte!
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Barde: Magisches Instrument bei Spielbeginn?
Vielleicht könntest du mit deinem Spielleiter auch eine Regel entwerfen, nach der die Spielfig. wie im KOM beschrieben ersteinmal wieder Zaubern lernen muss, danach aber nicht zum Kampfzauberer wird, oder gänzlich zum Barden wechselt, was m.E. nach unsinnig ist, sondern eine "Tiermeisterbardin" wird, mit den selben Vor- und Nachteilen eines Kampfzauberers.
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Schamane lernen
Ach, noch eine Frage zum Schamanen, die ich vergessen habe zu stellen: Warum hat dieser die Fähigkeit "Talisman herstellen" als Standart, und nicht als Grund, obwohl es dieser Abenteuertyp ist, der in anderen Mythen immer mind. fünf dieser Gegenstände zum Schutz bei sich trägt?
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Schamane lernen
Vielen Dank für eure schnellen Antworten! Ihr seid echt super! Ich kann nun mehr damit anfangen.
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Schamane lernen
Hallo, ich hoffe ihr könnt mir bei meinem Problem helfen: ARK S. 60 zweiter Abschnitt: ... Nachdem sich seine Eignung zum Zauberer gezeigt hat, kann er ... in Visionen neue Zauberkünste lernen... Wie würdet ihr das handhaben? -Braucht er dazu den Zauber Vision -Wie lange befindet er sich in der Vision, in der er den neuen Spruch lernt -Wie viele Erfahrungspunkte muss er ausgeben: alle angegebenen in ZEP bzw. AEP Nur ein drittel, da er kein Geld ausgeben muss, oder vielleicht auch nur die Hälfte, weil es sonst viel zu einfach wäre? Ihr seht, ich habe davon wenig Vorstellungen, und hoffe, dass es euch dabei anders geht!
- Klettern und Gewandtheit
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Klettern und Gewandtheit
Beim Klettern ist als Leiteigenschaft Stärke angegeben. Ist das vielleicht ein Fehler? Wäre Gewandtheit dabei nicht sinnvoller? Gut, der Spieler muss stark und Ausdauernd genug sein, sich halten zu können, jedoch ist Gewandtheit nicht wichtiger? Außerdem steht im DFR auf Seite 27, unter dem Begriff Gewandtheit:" ..ist ein Maß für die Körperb... und ist bei vielen Bewegungsfähigkeiten wie Klettern oder ... sehr wichtig. ...":confused:
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Gibt es Abenteuer für niedere Grade?
Meine Frage ist, ob, und welche gute Abenteuer es für Spielerfiguren der Grade 1-3 giebt. Bis jetzt habe ich das leider nur für mittlere Grade gefunden, wie z.B. die Haut des Bruders (super).
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Berserkergang
Hier die Auflösung, die schon seit einiger Zeit auf der offiziellen Midgardpage steht: Midgard - Das Fantasy - Rollenspiel/Support/Errata zum Grundregelwerk (DFR) S. 117, linke Spalte, 3. Absatz - korrigiere: ... ein EW-2 Berserkergang machen. Gelingt dieser Wurf, stürzt ... PS: Ist natürlich auch schon in diesem Forum aufgelistet, wurde in diesem Beitrag bisher aber noch nicht beantwortet
- Barde: Magisches Instrument bei Spielbeginn?
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Barde: Magisches Instrument bei Spielbeginn?
Meine Frage ist, ob ein Barde am Anfang sofort ein mag. Musikinstrument bekommt, oder nicht. Ich habe dazu keinen konkreten Teil im DFR gefunden. Zwar steht dort, dass ein Zauberer so viele Zaubermaterialien bekommt, bis er jeden Zauber dreimal einsetzen kann, jedoch steht einige seiten weiter hinten, dass einem Musikanten bei einem W100 mind. eine 91 würfeln muss, damit er ein mag. Musikinstrument bekommt.
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Kritische Treffer/Fehler - Best of
Wir waren in einen schweren Kampf verwickelt, in dem der Krieger alt aussah, doch ich, als DU konnte ihm sehr schlecht beistehen. Doch als unser Krieger stürzte, und sein Schlachtbeil verlohr, kam mir die rettende Idee: Ich beherrsche das Schlachtbeil doch ungelernt! Kurz entschlossen, schlug ich also zu!-20- Der erste Gegner war erledigt! -20- Der zweite war schwehr angeschlagen, und da kam dann auch schon unsere Unterstützung. Wenn ich nicht so ein Glück gehabt hätte, wäre der Krieger nun tod.
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Lernpunkte für Waffenfertigkeiten
Stimmt, vielen Dank, dass du mich darauf hingewiesen hast! Ich glaube, ich hätte sonst immer so weitergespielt, was den Erwerb von weiteren Waffen (verständlicherweise) viel zu teuer gemacht hat. Ich habe mir die Stellen im DFR nocheinmal genau angesehen, und kann nun nicht mehr verstehen, wie ich zu soeiner Schlussfolgerung kommen konnte!
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Lernpunkte für Waffenfertigkeiten
Was glaubst du denn, was ich gemeint habe? Erklärung: Es giebt ungelehrnte Waffen, die man mit dem EW+4 beherrscht, aber nicht den vollen Schaden anrichtet. Wenn man eine Waffe (z.B. Dolch) gelernt hat, ist man auch mit den anderen Waffen dieser Kategorie vertraut (in diesem Fall Stichwaffen). Diese Beherrscht man dann immernoch mit dem EW+4, richtet nun aber schon vollen Schaden an. Wenn dir der EW, mit dem du dann in diesem Fall z.B. Kurzschwert beherrschst, aber nicht reicht, musst du dann den Umgang mit dem Kurzschwert erlernen. Ist dies geglückt, beherrschst du Kurzschwert mit EW+4, richtest vollen Schaden an, und kannst es nun weiter verbessern. Im Fall mit dem Magierstecken heißt das, wenn man nur den Umgang mit dem Magierstab lernt, beherrscht man den Magierstecken mit EW+4, richtet vollen Schaden an, kann sich jedoch solange in der Waffe nicht verbessern, bis man auch den Umgang im Magierstecken gelernt hat. Soweit zu mir. Was dachtest du, was ich meinte?
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Thaumagral
Vielen Dank für die schnelle Antwort!
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Thaumagral
Bei der Beschreibung des Thaumagrals im Arkanum steht etwas davon, dass keine weiteren Zauberkomponenten gebraucht werden, wenn der Zauberer seinen Thaumagral benutzt! Zählt das nur für die auf den Thaumagral geprägten Sprüche, oder auch für die anderen Zauber? Desweiteren wollte ich fragen, ob es ok ist, wenn der Spieler weitere Zauber mit dem Spielleiter abspricht, die dann zusätzlich geprägt werden können. Vielen Dank schoneinmal im Vorraus!
- Gnomenglaube
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Spezialwaffen / Kultwaffen
Kann man es so einrichten, dass ein Spieler seine Spezialwaffe/Kultwaffe als Grund, bzw. Standart lernt, da diese Waffe für ihn ja diesbezüglich besonders Typisch ist? Das würde den beiden auch mehr Bedeutung beisteuern, und der PK, der seinen Streitkolben nun als Grund und nicht mehr als Standardwaffe beherrscht wird auch eher diese steigern, sodass sie weiterhin die bevorzugte Waffe sein wird, auch wenn er ggf. mit dem Langschwert mehr Schaden anrichtet.
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Gnomenglaube
Im Best. steht, dass Gnome dem Druidischen Glauben anhängen, doch spricht etwas grundlegendes dagegen, dies ggf. zu ändern? z.B. Berggnome, die einen engen Kontackt zu Zwergen pflegen könnten doch auch deren Glauben annehmen?! Oder der Assassine könnte doch bald vom druidischen Glauben in den gleichgültigen wechseln, wenn er bemergt, dass der Tod seiner Opfer, die ja von dem selben Geist durchflossen sind wie er selbst, nichts verändert. Und der schon als kleines Kind vom netten Schamanen aus dem Fluss gefischte Gnom würde doch nur den schamanistischen Glauben mitbekommen.
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Lernpunkte für Waffenfertigkeiten
Ich habe mir hier nicht alles durchgelesen, also kann es sein, dass diese Antwort schon kam. In diesem Fall: Sorry Ansonsten: Wenn du den Magierstab für 6Lp wählst, beherrschst du zwar auch die Grundfähigkeit im Magierstecken mit dem Erfolgswert+4, dieser kann jedoch solange NICHT GESTEIGERT WERDEN, bis der Spieler auch den Umgang mit dem Magierstecken lernt