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Zagluk

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  1. Hallo, Leider hat unser Babysitter abgesagt, und Ersatz steht nicht Schlange, so daß wir nicht auf den Con können und somit 2 Plätze frei sind. Wer interesse an den beiden Plätzen hat mir bitte ein PN schicken. Danke Zagluk
  2. Zagluk

    Diplomacy: Teil 4

    URLAUB!!! So bin die nächsten 3 1/2 Wochen nicht im Büro, d.h. man kann mich nur über Forum (ungern) oder privater email erreichen! Grüsse Don Zag lucca
  3. Gazetta Roma Prinzessin Isabella von Spanien besucht Rom Wie wir heute erfahren haben, besucht Isabella von Spanien Rom, um von Pabst den Segen der Jungfrau zu erhalten. Danach wird Sie sich mehrere Monate in Italien aufhalten. Fast Ihre gesamte Familie begleitet Sie auf dieser Stipvisite. Nur Ihr Vater König Juan verweilt weiterhin in Spanien, und versucht alles die Unabhängigkeit Spaniens zu gewährleisten. Den genauen Aufenthalts Ort ist noch nicht bekannt, wir werden aber exclusive für Sie berichten, sobald wir mehr darüber erfahren. Ob dieser plötzliche Besuch etwas mit dem abgelehnten Heiratsgesuch des französischen Präsidenten Claude de Sauce Droite zu tun hat ist fast sicher, soll er doch wie ein verrückter geschrieen haben, diese Sxxxxxx wird das noch bereuen. Sein weiterer Wutausbruch liegt uns wort für wort vor, doch wir müssen auch an unsere Jüngsten Leser denken. Schwere Ölkrise Aufgrund der aktuellen Öllage, überlegt der Generalstab, ob es nicht wirtschaftlicher wäre, die Truppen in die Provinzen zu verlegen, welche die Versorgung ohne lange Transportwege sicher stellen können. Soldaten des 1. Infantrie Regiments, hoffen darauf nach Napoli versetzt zu werden, denn so ein Soldat: "Was gibt es besseres als Spaghetti Napoli" Don Zag lucca kehrt von Jagdausflug zurück Nach den erschreckenden Neuigkeiten aus Spanien, hat Don Zag lucca seinen Jagdausflug in der Nähe von St. Moritz vorzeitigt beendet, und wird sich nun mit besten Manieren um seine neuen Gäste kümmern!
  4. Zagluk

    EVE - online

    @ Monatliche Kosten das sind nur für den ersten monat 19,95 wenn man vom Free Trial einsteigt, ansonsten sind es 14,95, bei längeren Laufzeiten auch weniger! @ Habe für Großartig gestimmt aus folgenden Gründen: 1. Das spiel ist riesig, und abwechslungsreich 2. Es gibt kein verskillen/idealer Skilltree 3. Man verbessert seine Fähigkeiten auch wenn man nicht spielt, ideal für Gelegenheitsspieler 4. Super Handelssystem, mit realistischem Angebot und Nachfrage Markt 5. Schiff verlieren ist ein richtiger Verlust an ISK (Deshalb wird nicht immer das teuerste genommen, was den Markt für alle Qualitätsstufen erhält, und Anfänger an Profis ihre beute verkaufen können) 6. Rettungskapsel verlieren bedeutet weiteren ISK Verlust, kann aber auch Verlust an Lernzeit bedeuten, wer nicht rechtzeitig seinen Clone verbessert hat. Macht das Ganze spannend. 7. Schiffsausrüstung, Waffen, ist sehr breit gestreut und bietet viele Varianten 8. Es gilt nicht immer Grösser = besser, auch die "kleinen" Anfänger Schiffe, haben immer eine wichtige Funktion, vorallem im Gruppen PVP 9. Hohe Komplexität 10. Auch wenn Verluste aus 5 und 6 schmerzen, so kann man Sie doch immer recht schnell hereinarbeiten. Versicherung fürs Schiff,... Ich habe WoW, EQ I, Anarchy Online, Dark Age of Camelot, Saga of Ryzom gespielt, und bis auf AO werden die meisten Spiele recht schnell langweilig, vorallem da ich mich eher als Gelegenheitsspieler sehe 1 Abend in der Woche, und wann noch Zeit über ist. Die Dauerzocker werden mit dem "Leveln" probleme haben, denn Sie haben zwar ein gut gefülltes Bankkonto, aber die Skills lernen Sie auch nicht schneller wie ein Gelegenheitsspieler. Aber auch der Gelegenheitsspieler, sollte seine "Lernzeit" nutzen, was heist sich öfters mal für 1 minute ins Spiel einloggen und neuen Skill auswählen. Kann jedem nur empfehlen das Spiel mal auszuprobieren!!! @Neues MMORPG Das stimmt so nicht, das Spiel ist seit 2003 auf dem Markt, und besitzt als einzigetses Spiel, nur eine Spielewelt.
  5. Zagluk

    Diplomacy: Teil 4

    @Kommunikation Tagsüber kann ich halt nicht sehr oft ins Forum, da es a) eine Zeitliche Begrenzung durch Abreit, aber auch b) eine Volumenbegrenzung, sonst wird der Chef sauer Abends kommt meine schlechte Modem Verbindung hinzu, Foren zugriff mit Analog Modem bei 26 Kbit/s dauert halt einfach länger, wie pop3 Abfragen der emails. Wenn ich dann nur wenig Zeit habe, vergesse ich das Forum gerne, ne email sehe ich dann doch eher. Deshalb wäre email - am besten private und büro adresse - für mich das ideale. Es geht ja nur darum, damit ich rechtzeitig von eurer Kapitulation erfahre, bevor meine Truppen eurer Land besetzten und verwüsten Ansonsten wünsche ich allen beteiligten Viel Spaß! @Pseudonym EK Ne, dat bin i net. So, jetzt habe ich meine Tages quote bestimmt schon überschritten! Zagluk
  6. Zagluk

    Diplomacy: Teil 4

    Hi zusammen, ganzbaf, hat mich darauf aufmerksam gemacht, das ihr noch einen 7ten und letzten Mitspieler sucht. Ich würde diese Position übernehmen, falls Ihr folgende Einschränkungen akzeptieren könnt: Selten bis gar keine Presseberichte Kontakt überwiegend über email. In diesem Fall würde ich mich freuen Eure Länder und Besitztümer zu erobern Gruß Zagluk
  7. Hallo Solwac, Für mich ist die entscheidene Frage, über die Zauberdauer dieser Gruppenzauber. Ich könnte mir eine Fertigkeit: Ritual vorstellen. Mit dieser Fertigkeit, vereinen sich die Zauberer zu einem Quasi höheren Wesen. Dauer 1 Stunde. Nach dieser Stunde, können sie Zauber wirken (Die sie selber nicht gelernt haben). Diese Zauber werden nach den normalen Regeln gewirkt. Wie lange sie Zauber wirken können, muss noch definiert werden. Auf jeden Fall sollten sie Anzahl Zauber AP pro Minute zusätzlich verlieren. Die Zauber die sie Sprechen können, müssen evtl. bei dem Ritual festgelegt werden. Vorschlag, die gesamten Zauber GFP der Zauberer, können neu auf Sprüche verteilt und gelernt werden, wobei jeder Zauber, der eines der Zirkelmitglieder schon beherscht mit gelernt werden muss. Zauber die Doppelt gelernt sind, kann man Quasi in die neuen Sprüche investieren. 8Kosten evtl. noch verdoppeln) Die Grossen Nachteile hier sind, die lange vorbereitungs Zeit, um überhaupt diese Mächtige magie zu wirken. Und die Relative kurze Dauer in der die Gruppe zaubern kann. Willst du aber mehr ein ad hoc Ritual, würde ich es weniger als Ritual bezeichnen. Das müsste meiner Meinung auch sehr einschneidene Nachteile haben, z.b. Zaubern mit LP anstatt AP. Am besten du beschreibst uns einfach mal den Ablauf wir Du die ganze Sache gerne hättest. Wenn diese Beschreibung steht, können wir uns Überlegen, wie das ganze Regeltechnische um zustezten wäre. Fragen die ich in diesem Zusammenhang geklärt wissen möchte: a) Dauer des Ritual, eines Zaubers b) Ein Ritual für 1 Zauber oder soager 2,... c) Wie stark soll der Effekt sein (Übertrifft, was ein Grauer Meister alleine zustande bringt, ...) d) Wie mächtig sollen die NSC sein, damit das funktioniert ? (Grad 1, oder Grad 7,...) e) Gibt es irgendwelche Einschränkungen/Notwendigkeiten bzgl. Kulturkreis, Gemeinsamkeiten zwischen den Teilnehmern, Glaubensgrundsätze f) Willst du eine Erklärung für den Sachverhalt, der ins Midgard konzept passt ? (Obiges Beispiel, könnte z.b. bedeuten, das durch das Ritual, verstorbene Zauberer Gerufen werden, und in der Gesamtheit von Zauberer und Geist, kann mann die Zauber des Geist wirken,....) g) Wie schwer soll das ganze für die NSC sein. (Eher ne einfache Übung, die viel Zeit kostet, oder eine hohe Versagensrate?) h) Wie viel dieser Informationen willst du Überhaupt deinen SC preisgeben. i) Brauchen wir überhaupt so was wie eine Genaue Festlegung, wie es regeltechnisch funktioniert, wenn es eh nur von NSC ausgeübt werden soll. (Müssen alle EW:Zb erfolgreich sein, oder nur einer,...) j) Gibt es Randbedingungen: Jahreszeit, Sternenkonstellation, Mondphase,.... So ich denke wenn Du alle Diese Fragen für Dich und uns beantworten kannst, werden wir hoffentlich Möglichkeiten finden, das Ganze für dich zu in einen regel rahmen zu fassen. Mir ist das trotz vieler Ideen nicht möglich, weil ich einfach nicht weis, auf was das ganze hinauslaufen soll. (Das Zaubern von nicht gelernten teuren Sprüchen, ist mir soweit klar, aber welche Randbedingungen willst du haben)! Bye Zagluk
  8. Ich weiss nicht ob ein Wachhund, alleine gegen eine Ork gewinnt, bzw wie seine Chancen stehen. Ich Denke aber durch die von mir Erwähnte Schwierigkeit des Steigerns (Teuerste Waffe + Ausnahme Fähigkeit), braucht es mehr wie 4 Orcs, um überhaupt besser zu werden. Ob man eine Höchstgrenze für die Steigerungen braucht, hängt denke ich sehr stark von der Spielergruppe ab. Wenn der Hund in jedem Kampf als vollwertiger Kämpfer betrachtet wird, weil der TM ihn immer so einsetzt, Muss man wohl einen Riegel vorschieben, sind das aber nur Ausnahme situationen, braucht man diese Obergrenze nicht, weil sich der Hund eh nur langsam verbessert. 1. kriegt der TM, ja alle Grade einen neuen Gefährten auf Grad des TM (Dauert, wenn ich mich richtig entsinne 24h), er kann aber immer nur einen lenken, d.h. im Kampf, wird immer der kampfstärkste Gefährte eingesetzt. Also ein Grad 5 Bär ist auch einiges stärker wie der Grad 2 Wachhund. Also sollte der Hund dann wird der Hund nicht mehr so oft eingesetzt werden. Wobei ich mir einen TM, eher mit Wildtieren umgeben sehe, anstatt mit Haustieren, und so die Tiere auch nicht immer zur Verfügung sind, wenn es zum Kampf kommt. Der Bär trollt sich zur Futter suche weg, und kommt weil TM in Gefahr zurück,sobald der Kampf los geht entrefen tut er eher am Ende des Kampfes, oder sogar nach dem Kampf. Wen der SL es zulässt, das der TM zu jeder Zeit volle Kontrolle über seine Tiere haben kann, macht er etwas verkehrt. Die Tiere ändern ihren Lebensrythmus nicht, nur wegen dem TM, sie kommen halt ab und zu bei ihm vorbei, um zu schauen das es ihm gut geht, oder auch mit ihm zu spielen. Bei einen Haustier wie einem Wachhund, ist das halt leider nicht so der Fall, weil Haustiere von der Zucht schon viel stärker an den Menschen gebunden sind, und somit ist der Hund fast immer an der Seite des Spielers. Ich persönliche bevorzuge Wildtiere an der Seite des TM, von denen die wenigsten z.b. mit in eine Stadt kommen, oder bei Schiffsreise auch mal zurück bleiben (Man muss seinen Zoo nicht überall hin mitnehmen). Aber dafür kann der TM sehr leicht neue Gefährten kriegen, die halt über ganz Midgard verstreut leben. Umso schöner ist das wiedersehen nach 2-3 Jahren. Wenn man das alles berücksichtigt, denke ich nicht, das ein Gefährte um mehr wie 1-2 Punkte seinen Angriff steigern kann. Wer seinen Wachhund, nur als Kampfverstärkung sieht, sollte die Berufung wechseln.
  9. Ich bin auch gegen KEP/EP durch Schaden der Gefährten für den Tiermeister. Aber dem Tier die KEP zuschreiben, sollte schon möglich sein. Man kann Abwehr, Angriff, und AP, sowie Fertigkeiten (Frettchen Stehlen+xx) steigern. Würde für die Kosten die standard Tabellen nehmen. Schwierigkeit der Bisse/Krallen/... extrem Schwer. Ausserdem alle Fertigkeiten als Ausnahme Fertigkeiten behandeln, d.h. Es ist alles recht teuer. Neue Fertigkeiten gibt es für Tiere nicht. AP geben pro Grad Anstieg +1 AP/bzw. +1W6 AP, hängt von den Start AP/Grad des Tieres ab. Aufjeden Fall, sollte die Steigerung durch den SL vorgenommen werden. Das Tier hat ja seinen Eigenen Kopf. Dadurch werden die Gefährten nur noch wertvoller, und können nicht einfach wieder ersetzt werden, also überlegt es sich der Spieler 2x seine Gefährten zu gefährden. Der Gerechtigkeit wegen, muss es aber auch AEP für nicht Kampftiere geben, ein Frettchen das nie kämpft, den Tm aber ständig aus dem Kerker befreit, sollte dafür auch AEP's kriegen. Zagluk
  10. Die Methode immer nur 1W6+y dazu zuaddieren, ist im ersten Moment verlockend, da man so immer einen Zuwachs bekommt. Aber, durch das Gesetz der großen Zahlen, sind die AP's der Spielfiguren auf den höheren Graden sehr nahe dem Durchschnitt. Jetzt kann sich jeder Spieler selber überlegen, ob er auf einem neuen Grad, seine AP's erhöht oder nicht. Bin ich schon über dem Durchschnitt an AP's für den neuen Grad (3,5-6,5 AP / Grad) oder nicht. Wer auf Grad 5 nur 6 Punkte unter maximum ist, ist selber schuld wenn er erneut seine AP's auswürfelt. Vorallem dann noch das ganze mit einer alternative zu gestalten, finde ich noch schlechter, da man hier die AP's noch mehr optimieren kann. Powerplay pur! Ich finde die Regel gut wie sie ist. Zufall ist immer ein zweischneidiges Schwert! Bye Zagluk
  11. Ich habe meine Meinung später noch revidiert... Gruß, Tony Ich weiss, wollte das aber nicht nochmals erwähnen, habe eh zuviel geschrieben Gruß Zagluk
  12. Also Ich spiele DSA und Midgard, beide Systeme haben ihre Vor und Nachteile, und zugegeben, habe ich auch schon daran gedacht, Zauber wie in DSA mit einem Wert zu steigern. Habe es aber gleicht wieder verworfen. Die Probleme welche ich für Midgard sehe wären folgende: 1) Unterstützende Zauber, wie Beschleunigen, Heilen, wo man keine Resistenz überwinden muss lernt man nur auf niedrigem Niveau. (In DSA3 habe ich meist bei 7 aufgehört solche Sprüche zu steigern, in DSA4 hatte ich noch keinen Magie begabten). Durch ZauberBonus, kommt da ein Brauchbarer Zauberwert heraus 2) Zeit unkritische Zauber, wo ich den Zauber auch 2-3 mal versuchen kann, werden auch nur auf relative niedirger Stufe gelernt werden 3) Es gibt Zauberspürche die trotz erfolgreichem WW:Resistenz noch einen Effect haben oder Schaden machen, auch diese Sprüche, würden niedirg gelernt werden, um Punkte für andere Zauber zu erhalten. Insgesamt, wird hierdurch das MinMax Prinzip noch verstärkt, und PG gestärkt. (DSA4 mit all seinen Optionen ist wirklich toll, aber geanuso der Horror wenn es um PG geht!) Ich persönlich bin der Meinnug das es besser ist, spontan eine solche Modifikation durch z.b. SG/GG zu erkaufen (Wenn ich statt ein Wesen eine Gruppe bezaubern könnte, könnte ich uns alle aus dem Absürzenden Ballon retten), als das ein Horrorscenario fest geschrieben wird, welches genau aufzählt, was alles wie modifiziert werden kann. Liest sich im DSA4 Regelwerk wirklich interessant, aber ich will das nicht im Spiel ausrechnen müssen, das bremst den Spiefluss total, und im Endeffekt wird nur der "Freak" diese Optionen nutzen. Und das obwohl ich mich in vielen Rollenspielregelwerken sehr gut auskenne, und viele auch komplexe Regeln sehr schnell verinnerlicht habe! Es gibt schon genug Regelsysteme, das Midgard Magie system hat sich bewährt, und funktioniert gut. Ich glaube eines der Argumente war, das ein Krieger nie seinen Reistenz wurf schaffen kann gegen einen Magier. 1.) gibt es Resistenz steigernde Amulette 2.) Wird der Magier auch die wenigsten Attacken eines Kriegers abwehren, und dann "nur" AP verlieren. Stille im Vergleich zu schleichen: Wache 1 redet mit Wache 2, plötzlich hören Sie sich nicht mehr -> Alarm, und das evtl. Durch Wände hindurch, ohne das SC die Wachen überhaupt gesehen haben!! Ich Denke schon, das das System ausgeglichen ist. Klar ist der Magier etwas vielseitiger wie ein Krieger, dafür aber auch etwas anfälliger. Wenn ich mich richtig erinnere, hat der Zauberer selbst wenn er einen 1 sec Spruch gezaubert hat keinen WW:Abwehr mehr, zaubert er gerade, darf er einen WW:Abwehr würfeln, verliert aber seinen Zauber. Zwar hat der Zauberer eine recht hohe Chance das der Spruch durchkommt, aber garantiert ist da gar nichts. Grösser wie 75% sehe ich die aber nicht. Habe kurz mal die Möglichen Würfe verglichen (20x20=400 Mögliche Kombinationen). Kritische Habe ich nicht berücksichtigt, dann hat der Kämpfer in 136 von 400 Möglichkeiten seine Resistenz geschafft. (Gleich gewinnt Kämpfer). Das sind 34% aller Fälle! Bei Resistenz +15 (Kämpfer grad 6 + 2 auf Körper Magie ) und Zaubern +19 (Zauberer Grad 6 +3 ZauberBonus) Nimmt man nur die Resistenz als +13, sind es 25% aller möglichen Kombinationen, wo der Kämpfer wiedersteht. Für andere Resistenzen wird es für den Zauberer noch Knapper. Ein Zauber ohne AP, kann nichts mehr. Der Krieger darf ohne AP Verluste Schaden machen.
  13. Hallo, Ich habe mit pA auswürfeln vor der Characterwahl abgestimmt. Im Prinzip, würfele ich (für Cons) einmal alle Werte durch. Auch AP, SB, denn der Wurf bleibt ja der selbe, Finaler Wert muss nur noch je nach Charakterklasse errechnet werden. Danach entscheide ich welcher Abenteuertyp es wird. Gerade auch der LP Wurf, gibt mir einen guten Hinweis, welche Art von Person ich spielen möchte, und dann suche ich mir den zum neuen Charakter passensten Abenteuertypen raus. Generel finde ich aber die Aussage, wenn die Werte nicht zum vorgestellten Character passen, "würfeln wir halt noch mal" etwas Kritisch, denn somit würfele ich meinen Krieger, der keine Hohen Werte in ST, GS, KO hat einfach nochmal, solange bis das von mir gewünschte Gesamtbild stimmt. Einzelne Werte wie Au, pA, sB, wk kann man schon mal anpassen, wenn es unbedingt sein muss. Deshalb bevorzuge ich als SL ein Kaufsystem, wo man einfach alle Seine Eigenschaften käuft. (Einen Punktepool für fast alle W100 Würfe, Einen Pool für alle W6/W4/W3 Würfe) Aber wie alles ist das wichtigste des Spassfaktor! Wenn man einem Spieler den Spass nimmt, weil er einen Au01 Character spielen muss, ist das nicht gut. Andere Spieler macht es Spass genau einen solchen Character zu spielen. Deshalb denke ich muss man die Entscheidung auch immer etwas an den Spieler anpassen. Machne brauchen sanften Druck, machne sind sofort begeistert, und andere weigern sich Standhaft. Generel finde ich sollte man Lösung bevorzugen, die sowenig wie möglich ins Regelwerk eingreift. Eine Änderung während der Charactererschaffung, hat nachdem der Charakter aufs Papier gebannt ist, keine weitere Auswirkung. Deshalb fand ich Tony Vorschlag, für nich so praktikabel, da der Vorschlag auch nach der Charactererschaffung noch Änderungen an den Regeln vornimmt. Obwohl die Ideen hinter den Characteren super sind, muss ich mal so einen Barden ausspielen Aber gerade wenn ich CON Charactere mache, gibt es für mich kein Wenn und aber, alles Auswürfeln, Abenteuertyp wählen - fertig. Da wird kein Wurf wiederholt oder angepasst, aus diesem Alter bin ich raus! Im zweifelsfall wird es halt ein anderer Abenteuertyp. (Obwohl das auch ein Eingriff ins Regelwerk ist, aber diese Freiheit nehme ich mir. Aber mit jedem Wurf wird der Character für mich klarer, und füllt sich so mit Leben. Jeder Würfelwurf, erzählt ein klein wenig mehr über den Character. ST niedrig, wurde als Kind immer gehänselt. KO hoch überlebte die Pest, während die "bösen" Spielkameraden dahinsiegten,...).
  14. Also ich sehe auch überhaupt kein Problem mit hochstufigen Characteren. Als SL muss man immer auf die Aktionen seiner Charactere vorbereitet sein, bzw. improvisieren. Wichtig ist nur, das die SC jeder zeit wissen, das Ihr handeln Konsequenzen hat! Fehlt dieser Moralische Rahmen, sind SC egal welchen Grades unspielbar!! Eine Abenteuer Gruppe in Hauch von Heiligkeit, haben doch tatsächlich geglaubt, mit den Dorf bewohnern wie mit Lakeien umspringen zu können. So nach dem Motto, wir brauchen ein Boot, wo ist der nächste Fischer. Da es früh am Morgen war, wo alle Fischer mit Ihren Booten am fischen sind, war halt nur der rotzfreche Fischerjunge da, der sich von dem Grossen bösen Waeländern überhaupt nicht fürchtete, und entsprechen freche Antworten gab. Was blieb den Spielern anders übrig, als unverrichteter Dinge wieder abzuziehen. Als sie dann selber versuchten auf die Insel zu rudern, und wegen der gefährlichen Strömungen ein EW: Rudern angesagt war, war auch noch das schallende Gelächter der Fischer Kinder zu hören, die den Spielern den Rest gab. Wenn immer sie auf mächtige Feinde trafen hiess es nur, der ist doch nichts im Vergleich mit den chryseischen Fischerjungen. Ich habe den Fischerjungen aber nicht grundlos so gespielt, sondern die Spieler haben angefangen die NSC immer respektloser zu behandeln. Darauf musste ich reagieren, und der Fischerjunge war das geeignete Mittel, da Kinder kein Blatt vor den Mund nehmen, und manchmal auch wirklich so Rotz frech sind. im Prinzip steht einem nur die eigene Kreativität im Wege, um tolle anspruchsvolle Abenteuer zu machen. So wie man man das erste mal SL macht, und sich total überfordert fühlt. Sobald man die ersten Takte hintersich hat, läuft es doch meist wie geschmiert. Man sollte halt bei Höherstufigen Characteren stärker wie bei niedrig stufigen auf Verbrauchsmaterialien achten. Gerade wenn ein Magier mit Feuerbällen nur so um sich wirft, und immer neue Zauberkomponenten braucht, wird das ganze seltener, und somit auch teurer. Gerade sehr starke Sprüche sind ja auch Komponenten gebunden! (Deshlab gibt es bei mir Lernen nur Ohne Geld, um die Inflation etwas aufzuheben, dan tuen x GS für eine Feuerkugel auch weh) Auch halte ich nicht viel von über mächtigen Artefakten, sondern ich liebe Magische Spielereien, mit begrenzter Ladung (Hoher ABW). Die auch nach hinten losgehen Können: Wie z.b. Der Insekten Mantel. (ABW 20) Verwandelt den Träger, und seine ausrüstung in einen Insekten schwarm. Erneute Anwendung verwandelt ihn zurück. Was passiert wen der Gegenstand nach der Verwandlung in einen Schwarm ausbrennt ? (Das Schlüsselwort "BUGS" für die verwandlung habe ich grosszügiger weise den Spielern gegeben. Das Wort für die Rückverwandlung nicht ) Gerade solche Mängel in Magischen Artefakten, erlauben ein schönes Spiel, denn die Charactere werden diesen Mantel nur anwenden wenn es nicht anders geht, und nicht wegen jedem kleinen Pups. Auf Cons, sehe ich hier mit freien Characteren eher Einschränkungen, was aber nicht mit dem Grad, sondern eher mit den Kontakten und der Ausrüstung verbunden ist. (Horn der Zerstöruing, vernichtet alle Feinde im Umkreis von 10 km, ABW1, WW: Resistenz -10) oder sowas, SL: "Ihr müsst der Diebesgilde erst beweissen, das Ihr vertrauenswürdig sind" SC: "Ich kenne doch den Chef der Diebesgilde, ich plaudere mal mit ihm" Für mich sind deshalb CON Charactere und Kampagnen Charactere 2 Paar Stiefel, die ich meistens nicht vermische. Wird halt mal ein CON Character auf Grad 4 erschaffen, damit ich in einem Abenteuer mit spielen kann. Der Grad 4 Kampagnen Character bleibt zu Hause! Wobei es ja nicht auf die GFP ankommt die man im CON kriegt, sondern a), das vorzeitige Ableben, bzw b) Magische od. besondere Gegenstände. Bye Zagluk
  15. Da wir bis jetzt immer eine Kampagne gespielt haben, also von einem Schauplatz zum nächsten, gibt es gar keine Zeit für die Lehrersuche. Für meine Kampagne gelten folgende Grundsätzen: 1.) Wir lernen Innerhalb der Kampagne komplett ohne Gold. 2.) Solange man eine Fertigkeit seit dem letzten Steigern erfolgreich verwendet hat, darf man sie auch Steigern. Bei Sehr Hohen Werten, muss man auch die Fertigkeit x mal erfolgreich angewandt haben (x neuer Erfolgswert). Bei Waffen, gilt 1 Kampf=1 Anwendung. 3.) Maximale Steigerung um +1, danach muss man wieder die Fertigkeit angewendet haben. 4.) Zauber bis Grad 3 gibt es keine Einschränkungen, die kriegt man relativ Problemlos (Hat man sozusagen aus dem Lehrbuch heraus gelernt) Ab Grad 3, muss man etwas Zeit, und Geld für den Erwerb des Zaubers erlernen. Grosse Magie, muss man sich auch redlich verdienen 5.) Lernen von neuen Fertigkeiten, benötigen einen Lehrer. Sind es Einfache Fertigkeiten, wie Klettern , schwimmen, ist das recht einfach, und muss nicht ausgespielt werden. Seltene Schwierigkeiten wie Giftmischen, erfordern schon die Lehrer suche. 6.) Character Untypsiche Fertigkeiten: Wenn ein Barbar plötzlich alle Wissenfertigkeiten lernen möchte, erwarte ich auch vom Spieler eine INGAME umsetzung, z.b. Aufsuchen der Bibliothek, Lesen eines Buches, während seine Saufkumpane einen trinken, ansonsten gibt es keine Steigerung. Entsprechend gibt es auch wenig Gold in den Abenteueren zu erlangen. Zagluk
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