Zum Inhalt springen

McFloyd

Mitglieder
  • Gesamte Inhalte

    303
  • Benutzer seit

  • Letzter Besuch

Alle Inhalte von McFloyd

  1. Also *lufthol*, schwer zu erklären... Da die anderen SC's keine Verbrecher sind, werden sie diese Einbrüche nicht lange dulden. Aber weil sie sich aufgrund des Spielspaßes nicht trennen wollen, werden sie es wohl dulden oder der Assasine wird aufhören, obwohl es nicht ihrem Charakter entspräche. Du hast Recht, da sie nicht konsequent spielen stellt die Gruppe keine sehr große Gefahr mehr da. Aber vielleicht könnte aus dieser Situation mal richtiges Rollenspiel werden: Der Assasine klaut heimlich weiter, er wird vielleicht geschnappt, die Frage wäre dann, ob die SC's ihm aus der Patsche helfen nachdem er sie belogen hat... Könnte wirklich interessant werden
  2. Wo liegt dann das Problem? Kommt es zu Problemen zwischen den Spielern am Spieltisch? Liebe Grüße, , Fimolas! Ich verstehe die Frage nicht ganz, vielleicht sollte ich mich wieder mal genauer ausdrücken... Das mit unserer Inkonsequenz bezog sich auf die Trennung der Gruppe, nicht auf das "Verständigen". EDIT: Ein Tag nach dem EInbruch warn wir schon wieder auf dem Weg zur nächsten Stadt und das wird wohl meistens so sein, deshalb hat die Gegenseite wenig Zeit zum reagieren
  3. Dazu sind wir zu inkonsequente Rollenspieler (wenn man unsere Gruppe überhaupt "Rollenspieler" nennen kann).
  4. Und worin siehst Du nun das Problem? Solange die anderen Abenteurer davon nichts mitbekommen, ist das doch kein Problem, oder? Liebe Grüße, , Fimolas! Sie haben es mitbekommen... ^^ Das Problem bei den meisten Sachen ist, dass sich die Einbrüche nicht herumsprechen können, da er wahrscheinlich immer in anderen Städten einbrechen wird.
  5. HAAAAAALLLT! Ich glaube, ich habe mich wieder etwas unklar ausgedrückt... Es gab keine Serie von Einbrüchen, ich befürchte es nur, bisher wurde erst einmal eingebrochen. Das mit dem Ermittler dürfe schwer werden, denn die Einbrüche finden nicht immer in der selben Gegend statt. Das größte Problem dürfte der Rest der Gruppe sin, die anderes SC's sind nämlich eher "brave Bürger" (Magister, Magier, Magier und der Assasine).
  6. Moin Leutz, wir haben einen mittelgradigen Assasinen in userer Gruppe, der die Fertigkeiten Verkleiden, Klettern, Schleichen, Fälschen und Tarnen sehr hoch beherrscht. Dieser Assasine hat sich jetzt eine Masche ausgedacht, um bei reicheren Leuten einzubrechen wenn er knapp bei Kasse ist. Die Masche besteht darin, die Häuser in reicheren Vierteln auf ihre Sicherheit hin zu "überpfüfen", dabei verwendet er eine Uniformartige Kleidung und hat auch ein gut gefäschtes Dokument. Außerdem nutzt er die Angst der Leute vor Einbrechern in Gesprächen sehr geschickt aus. Er lässt sich also das ganze Haus mit allen Sicherheitsvorkehrungen und den geringen Umgehungsmöglichkeiten zeigen und bricht dann ein. Ich habe dem Haushernn einen EW:Menschenkenntnis erlaubt, doch der wird meistens scheitern aufgrund des niedrigen Erfolgswertes, so auch bei unserem Fall. Der Assasine konnte verdammt viel Geld und Schmuck erbeuten und ist auch wieder heil davon gekommen. Habe ich irgendwelche Sachen übersehen, die das Einbrechen erschweren könnten, oder ist das Misstrauen der Leute so groß, dass diese Masche nicht durchführbar ist? Denn wenn sie es nämlich wäre, würde das Spielgleichgewicht bei uns ins ernsthafter Gefahr schweben; der Spieler des Assasinen hätte nie wieder Geldnot...
  7. Die hingebungsvolle Gefährtin/Nixe Für jemanden, den Du liebst (und Du verschenkst Dein Herz in der Regel schnell), würdest Du alles tun. Deine Bereitschaft, mit anderen mitzufühlen, ist scheinbar grenzenlos. Wahrscheinlich kommen viele Deiner Mitmenschen mit ihrem Kummer zu Dir. Du magst es, gebraucht zu werden. Darin liegt aber auch die Gefahr, Dich aufzuopfern und Dich an andere zu klammern dann kann es geschehen, dass Du sie zu lange unter Wasser ziehst. Hab ruhig öfters den Mut, Dir Deine eigenen Bedürfnisse einzugestehen und Dich auch mal an die erste Stelle zu setzen. Vergiss nie: Du bist es wert, der wichtigste Mensch in Deinem Leben zu sein! Wow! Nicht schlecht, passt ziemlich gut zu mir. Der Test und die Auswertung sind wirklich sehr gut. (obwohl mir der Gefährte besser gefallen hätte )
  8. Danke für die vielen Antworten, jetzt ist mir das erstmal richtig bewusst geworden... Aber noch eine Frage: Kennen die Normalbürger eines Landes auch Menschen anderer Hautfarben?? Das könnte ich mir noch vorstellen, denn durch Sklaverei oder einfach Seefahrt könnte ihnen doch ein anderer Hauttyp begegnet sein... Wenn nicht gäbe es bei den ersten Begegnungen zweier Kulturen erheblich mehr Probleme, wie Jürgen ja schon gesagt hat:
  9. Der Strangtitel war doch etwas unglücklich gewählt, denn ich meinte nicht das Verhältnis zwischen den verschiedenen Rassen, sondern zwischen den Menschen/Zwerge/was auch immer aus verschiedenen Regionen. Sind die Bewohner von Midgard wirklich soooo unwissend?? Das würde sehr viel an unserer bisherigen Spielweise ändern...jeder Abenteurer (Alba) war sich der ungefähren Topographie (richtiges Wort?) Midgards bewusst und hatte schon Vorkenntnisse über fremde Kulturen...
  10. Moin Leutz, die Strangtitle sagt eigentlich schon alles, aber ich erläutere die Frage noch mal genauer: Wie gut sind z.B. Albai über die Kultur ferner Länder informiert und wie reagieren sie darauf? Gibt es Formen von Rassismus? Wie häufig sind diese? Viele Grüße, McFloyd
  11. Ich hab mir gedacht die Geschichte mit dem schw. Hexer auszuweiten (die Spieler stehn auf mysteriöses) und eine beginnende Mini-Unterwanderung eines Kultes einzubaue... Ich hab auch ein schönes Rätsel mit einem Bild im Kopf, das ein Hinweis hervorbringt wenn etwas bestimmtes mit ihm passiert (mondlicht, nähe eines bestimmten gegenstandes, usw...). Irgendwelche Ideen welchen mentor ich wählen sollte, wie ich das ganze darstellen könnte, an welchem Abenteurrn ich mich orientieren kann? Übrigens sind die Spieler grade aufgenommen worde, haben das Geas abgelegt und kaufen jetzt ein. Bis hier hin hat alles gut geklappt (bis auf einige Fluchtversuche mit Akrobatik). Viele Grüße, McFloyd
  12. Moin Leutz, der Strangtitel spricht ja eigentlich schon für sich: Mich würde mal interessieren, wie das Verhältnis zwischen der Kirgh und der Krone ist. Ein paar Anregungen: Hat die Krone Macht über die Kirgh?/Gibt es oft Konflikte?/Greift die Krone ins geistliche Geschehen ein oder umgekehrt? Außerdem gehört das Obehaupt der Kirgh den MacConuilhs an, das dürfte die Lage noch wesentlich verkomplizieren... McFloyd
  13. spielende Midgardianer Es spielen die lustigen Midgardianer. Spielender Leib. Sie spielen und lispeln gewisslich lustig. Meinethalben - Lispeln sie einfältig und imaginaer? Aber - Sie spielen so wonneleer! McFloyd wird es matschen So ein schöner Strang, so wenig Leser...
  14. schöne Mädchen auf flauer Szene tote Raben am Zufall grünliche Größen vögeln des Weges Leidi und Motorengeheul :confused:
  15. für meine kleine Schwester. nervende zupfende Schwestern Die Schwestern, jene wie auch immer, Sie nerven meistens so grausam! Sie zupfen! Max, staune! Welch dümliches Scherzen! Schwestern! Nervende Schwestern für Max. Passt Sie findet es nicht lustig...steht beleidigt neben mir:crosseye:
  16. Es schwampft der vollgeschwampfte Klage. Schwampfen und pfeifen? Absurde Idee! So denken die Schwampfer. Oh dieser Klage. Klage im ewigen Raum! Klage für McFloyd. Und ewig droht dir Verderben! -------------------------- schwampfende Schwampf vollgeschwampft - und gram sinnende Schwampf zitternd, doch gesund McFloyd! Du in endloser Zeit! und es schwampfen die Mädchen und schwampfende Lüste sind so zitternd ach so gesund ------------------------- musste etwas überlegen, ob ich den, nicht wirklich ernsthaften Versuch, wirklich hier posten soll, hat aber so schön gepasst : McFloyd. Ja schönes Etwas du! Mädchen, meine gültige Entwicklung. Im Lenz im ewigen Raum! Kopuliert - du mußt es leben! Welch herzloses Glück! McFloyd du. Ernst in Raum und in Zeit. McFloyd zwischen Hopsen und Amüsieren. Mädchen heute so fremd. Lustiges Programm, aber meiner Angebeteten würde ich die Gedichte eher nicht vortragen...
  17. Gibst es sonst noch etwas über Serendib, die dortigen Rawindi und Scharidrim oder die Akimba was ich beim ersten Kontakt der Abenteurer mit diesen Kulturen auf jeden Fall wissen sollte/müsste?
  18. Danke für die Antorten, hat schon so ziemlich alles geklärt, aber was ist die Muttersprache der Akimba?
  19. Im Abenteuer "Ein Geist in Nöten" gelangen die Abenteurer irgendwie an die Nordküste von Serendib, wo sie in die" Akimbahauptstadt" gebracht werden. Dann gehen sie weiter nach Süden und stoßen dort auf rawindische Siedlungen. Außerdem sollten die Abenteurer Scharidisch beherrschen. Da ich das Quellenbuch von Rawindra, das dazu empfohlen wird, nicht habe und so auch relativ wenig über Rawindra weiß, hätte ich ein paar Fragen: Gehört Serendib zu Rawindra? Wer sind die Akimba? Welche Völker bewohnen wo Serendib? Warum müssen die Abenteurer Scharidisch beherrschen? Um sich mit den Akimba zu verständigen? An einer Stelle werden die Abenteurer aber in schlechtem Scharidisch von den AKimba angesprochen, also kann es nicht ihre Muttersprache sein.... Ich hoffe ihr könnt mir helfen, McFLoyd
  20. In meiner letzen Sielrunde als SL kam eine ziemlich merkwürdige Situation zustande: Alle Abenteurer standen einer Übermacht entgegen, waren umzingelt und sollten aufgeben, aber 2 der Abenteurer können Akrobatik mit hohen Erfolgswerten. Als sie dann umzingelt waren, holt einer der beiden das DFR hervor und zeigt mir folgende Stelle: Würdet ihr diese Fluchtmöglichkeit auch gelten lassen, wenn der Akrobat umzingelt ist und seine Feinde sich auf ihn konzentrieren/in Schach halten?
  21. Kleinere oder mittelschwere Fehler dürfen sie ja ruhig machen, sonst wirds ja langweilig, bloß wenns schon richtig gefährlich wird würde der Geist eingreifen
  22. Ich bin heut nach der Schule bin ich von meiner Mutter () auf eine gute Idee (zumindest meiner Meinung nach) für Anfängerabenteuer gekommen. Bisher gab es bei uns immer das Problem: "zu einfach oder zu schwer". Wenn der Anfänger zum Beispiel absoluten Mist gebaut hat und in seinem 1. Abenteuer sterben würde, dann werden bei uns halt die Regeln zurechtgebogen oder die NPCs reagieren unrealistisch, was dem Realismus und der Atmosphäre schadet. Außerdem verlassen sich die Spieler mit der zeit darauf und es kommt kein richtiges Rollenspiel zustande Wie wäre es, wenn das Abenteuer für die Anfänger von einem Geist handelt (wie auch immer das regeltechnisch umgesetzt wird) für den sie einen Auftrag ausführen sollen. Er kann nur mit großer Mühe reden und folgt den Spielern, doch er kann keine sichtbare Gestalt annehmen und hilft den Abenteurern in brenzligen Situationen. Der Geist greift aber nur in extrem gefährlichen Situationen ein, da es für ihn sehr anstrengend ist. Dann dürfte das Abenteuer auch etwas komplexer sein als sonst für Anfänger, da der Geist im Notfall helfen kann. Was haltet ihr davon?
  23. Wir spielen hauptsächlich selbsterstellte Abenteuer. Das Argument kann ich allerdings nicht nachvollziehen... Ich finde die offiziellen Abenteuer sind so kompliziert, dass selbsterstellen einfacher geht...
  24. Sooo schlecht, dass es nichts mehr zu retten gibt, oder so gut, dass man nichts zu meckern hat? Oder zu faul zum Lesen? Ich hoffe irgendjemand erbarmt sich mal, mir seine Meinung zu sagen...
  25. Aso...da hätt ich auch draufkomen können... Ich liebe die Forum-Smileys...
×
×
  • Neu erstellen...