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Barbarossa Rotbart

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  1. Entschuldigung, wenn ich jetzt hier Thread-Nekromantie betreibe, aber cih denke, dass meine Frage hier ganz gut aufgehoben ist. Wir wissen von Halbelfen (leider ohne Regeln zur Erschaffung solcher), von Halbzwerg(inn)en und von Zwergen-Gnomen-Mischlingen (die bis auf ihre höhere Mindest-Stärke den normalen Gnomen entsprechen). Da es also Halbzwerge und Halbelfen gibt und die Halblinge bekanntlich ursprünglich mal Menschen waren (und in bestimmten Fällen immer noch zu diesen zählen), gibt es dann auch Halblingszwerge oder Halblingselfen? Und wie sieht es mit Halbgnomen aus?
  2. Hier jetzt meine Beschreibung der Balianischen Republik: Balianische Republik Nachdem die Schiffe der valianischen Expedition mitten in der späteren Septapolis gestrandet war und Seemeister Tarquinius1 erkannte, dass eine Rückkehr nach Midgard unmöglich war, entschloss man sich, diese Welt im Namen der Seemeister zu erobern. Das Balium sollte die Keimzelle dieses Reiches werden. Nach seinem Tod ernannte sich einer seiner Schüler zum König des Valianischen Reiches. Mit dem Tod des siebten und letzten Königs endete das Königreich und die (jetzt Balianische) Republik wurde nach einem kurzen Erbfolgekrieg geboren. Den Plan die Herrschaft der Republik auf die ganze Welt auszudehnen, hat man zwar nicht aufgegeben aber auch nicht mit aller Macht weiterverfolgt. Trotzdem beherrscht die Balianische Republik achthundert Jahre später ein Gebiet was fast fast fünfmal größer ist als die Septapolis. Die Städte der Septapolis sind Aventia, Caelium, Capitolina, Esquilia, Quirinalium, Palatia und Viminalium. (römisch-etruskisch) Lebensraum: Der als Septapolis bekannte Landstrich liegt in einer Zone mit trockenen, warmen Sommern und regenreichen milden Wintern. Wie der Name schon andeutet, liegen hier die sieben Städte der Balianischen Republik. Die dicht besiedelten Städte sind über gut ausgebauten, gepflasterten Straßen miteinander verbunden. Das Land selbst ist überseht mit den Höfen plebejischer Kleinbauern und Landsitzen und Plantagen reicher Patrizier. Echte Wildnis gibt es hier nur an den Grenzen. Lebensweise: Das Leben in der balianischen Republik spielt sich hauptsächlich in einer der sieben Städte ab. Die balianische Gesellschaft kennt drei Stände: Patrizier, Plebejer und Sklave. Die Patrizier bilden die Oberschicht aus reichen Händlern und Großgrundbesitzern. Die Senatoren, die die Geschicke der Republik lenken stammen ausnahmslos aus den Reihen der Patrizier, denn nur sie können in die höchsten Ämter gewählt werden und am Ende ihrer einjährigen Amtszeit zum Senator ernannt werden. Auch zu den Patriziern zählen die Ritter, aus deren Familien sich früher die Reiter der balianischen Armee rekrutierten. Die breite Mittelschicht bilden die Plebejer. Jeder freie Balianer, der nicht Patrizier ist, zählt zu den Plebejern. Ihnen stehen nur die niedrigen Ämter offen und sie können deshalb auch nie zum Senator ernannt werden, außer als Krönung einer mit einem Triumphzug beendeten militärischen Karriere. Zu den Plebejer werden auch die Freigelassenen gezählt, auch wenn ihre Rechte noch eingeschränkt sind. Sie dürfen z.B. nicht die Toga tragen oder sich für ein öffentliches Amt bewerben. Erst ihre Enkel werden vollwertige balianische Bürger sein. Die rechtlosen Sklaven bilden den dritten Stand. Die meisten von ihnen sind entweder Kriegsgefangene oder wurden von Sklavenhändlern importiert. Aber auch Schuldnern und Verbrechern droht als Strafe die Sklaverei. Auch sind die Kinder von Sklaven ebenfalls Sklaven. Die Standesgrenzen sind nicht so starr, wie es den Anschein hat, den Sklaven können freigelassen werden und man kann durch Adoption in eine angesehenere Familie aufgenommen werden. Dadurch ist es selbst einem Sklaven möglich zum Senator zu werden. Weltsicht und Glaube: Der alte Valianische Glaube an die Baales Valianis der ersten valianischen Siedler hat sich im Laufe der Jahrhunderte mit dem Glauben der örtlichen Bevölkerung vermischt und dadurch beträchtlich verändert. Die Dii Baliani, wie sie hier genannt werden, bestehen aus dem Herrschaftsgott Tin, seiner Gemahlin, der Fruchtbarkeistgöttin Uni, ihrer gemeinsamen Tochter Menerva, der Schutzpatronin des Handwerks aber der Göttin der Weisheit, dem Kriegsgott Laran und Leinth, der Herrin der Unterwelt. – PHe (Tin – Stoßspeer), PF (Uni – Magierstab), PHa (Menerva – Dolch), PW (Menerva – Dolch), PK (Laran – Kurzschwert), PT (Leinth – Kurzschwert) Sitten und Gebräuche: Die wohl wichtigste Besonderheit der balianischen Gesellschaft ist, dass alle öffentlichen Ämter jährlich neuvergeben werden und am Ende des Jahres von der balianischen Bevölkerung gewählt wird. Die neugewählten Amtsträger lösen ihre Vorgänger immer zu Beginn der zweiten Trideade im ersten Frühlingsmonat ab. Obwohl die Religion eine wichtige Rolle spielt und Hochzeiten von Uni-Priester durchgeführt werden, sind Ehen reine zivilrechtliche Angelegenheiten und können recht einfach und schnell geschieden werden. Der Balianer ist sehr religiös und feiert gerne. Fast jeden Tag gibt es ein Festmahl, zu dem man eingeladen ist, welches nicht selten zu einer Orgie ausartet. Zu Ehren der Götter werden neben Gottesdiensten und Opferungen in den Tempeln auch Spiele veranstaltet, in denen man sich im sportlichen Wettkampf gegeneinander misst. Beliebte Freizeitbeschäftigungen sind neben Besuchen von Theatern, zur geistigen Unterhaltung, und Thermen, die nicht nur für das körperliche Wohlbefinden sondern auch politische Absprachen oder philosophische Diskussionen benutzt werden, auch die Besuche von Wagenrennen und Gladiatorenkämpfen, denn Wetten auf die Ausgänge von Wagenrennen oder Gladiatorenkämpfe ist äußerst beliebt. Letztere sind sogar so beliebt, dass sogar Senatoren persönlich an den Kämpfen teilnehmen. Tracht und Bewaffnung: Die normale Kleidung aller Balianer besteht aus Tunika, Gürtel und Sandalen, wobei Schnitt, Stoff, Farbe2 und Länge der Tunika von Geschlecht und Stand des Trägers abhängig sind. Einfache Lederschurze dienen als Unterkleidung und sind meist auch die einzige Kleidung von Feldarbeitern. Die Toga, ein weißer Wolle bestehender Umhang, darf nur von balianischen Bürgern getragen werden. Sklaven und Ausländer dürfen sie nicht tragen. Mit einem Purpurstreifen versehen, ist sie auch die Amtstracht hoher Beamter, Priester und Zauberer. Die Toga wird auch ohne Tunika getragen. Sklaven erkennt man immer an dem eisernen Halsreif und dem Schild mit dem Namen ihres Besitzers. Die Rüstung der Soldaten der balianischen Republik besteht aus der Lorica Hamata (KR) oder der schwereren Lorica Squamata (PR), dem Cassis, einem visierlosen Metallhelm, und dem Scutum, einem großen Schild. Offiziere tragen zusätzlich noch Metallbeinschienen. Statt gepolsterter Unterkleidung wird eine schwere Wolltunika getragen. Als Waffen dienen Gladius (Kurzschwert), Pilum (Wurfspieß) und Pugio (Dolch). Als Fernkampfwaffen dienen Schleuder und Bogen. Die Reiterei benutzt statt Gladius und Scutum Spatha (Langschwert) und Parma (kleiner Schild). Die Liktoren, die Leibwächter der höchsten Würdenträger sind traditionel mit einer Securis (Streitaxt) bewaffnet. Textil- und Lederrüstungen werden hauptsächlich von ausländischen Söldnern getragen. Magie: Fast alle Zauberer, die keine Priester sind, gehören der Societas Baliana Magorum (SBM), der Balianischen Gesellschaft der Magier, an, die voll und ganz in der Tradition der valianischen Magier steht. Da der Krieg der Magier hier nie wütete, genießen sie immer noch ein hohes Ansehen. Etliche Senatoren sind selbst Magier. Und auch im Militär sind Magier keine Seltenheit, obwohl man sie dort eher bei den Hilfstruppen und dem Stab findet als bei den Truppen in der ersten Reihe. Es gibt aber auch Zauberer, die nicht der SBM angehören. Dabei handelt es sich immer um Hexer aus dem Stand der Sklaven, die ihre Künste heimlich gelernt haben. Die meisten von ihnen sind schwarze Hexer, der Rest graue. Sollte man sie enttarnen, droht ihnen die rituelle Hinrichtung zu Ehren Menervas, denn Sklaven ist das Beherrschen der Zauberei verboten. Es gibt keine Magierschulen. Jeder Magier hat seine eigenen Schüler, die er ausbildet. Die Ausbildung wird aber von der SBM überwacht. Und wer Sklaven ausbildet oder sich mit schwarzer Magie beschäftigt, wird häufig zum Tode durch Erdrosseln zu Ehren Menervas verurteilt. Obwohl sie auch zaubern können, sind Barden und Magister nicht gezwungen der SBM beizutreten. Die Zauberlieder der Barden wird nicht als echte Magie angesehen, während Magister magische Laien sind, deren Zauberkünste zu unbedeutend sind. Einige der einflussreichsten Philosophen in der Geschichte der Republik waren Magister, wie z.B. Spurius Petronius Falco Niger, dessen Werke über die Gestalt Holgards ihn die Ehrenmitgliedschaft in der SBM einbrachte, oder Kaesa Vorena Albiana, die Verfasserin des Standardwerks über gerechte Politik. Magische Uhren sind in der gesamten Balianischen Republik weitverbreitet, denn nur sie erlauben eine objektive Zeitmessung. Fast jeder balianische Thaumaturg ist mit der Herstellung dieser Uhren vertraut. Einfache Modelle zeigen nur die Stunde an, während teurere Modelle nicht nur minutengenau die Zeit anzeigen sondern auch die Tageszeit und das genaue Datum. Zeitrechnung und Kalender: Obwohl man in Holgard keine Nacht kennt, wird in der Balianischen Republik der valianische Kalender und die valianische Jahreszählung unverändert weiter benutzt, nur die Monate tragen andere Namen. Da die Jahreszeiten in Holgard um ein halbes Jahr verschoben sind, hinkt der Kalender ebenfalls ein halbes Jahr hinterher. Deshalb hat der Sommer und nicht der Winter vier Monate. Frühjahr: Primilis, Secundilis, Tertilis Sommer: Quartilis, Quintilis, Sextilis, Septimilis Herbst: Octavilis, Nonilis, Decimilis Winter: Undecimilis, Duodecimilis, Ultimilis Die Tage haben ebenfalls andere Namen. Es gibt drei besondere Tage im Monat: die Kalenden, mit denen der Monat beginnt, die Nonen am siebten Tag und die Iden am fünfzehnten Tag, die in jedem Monat Feiertage sind. Die Tage dazwischen werden als Tage vor den Feiertagen gezählt, wobei der betreffende Feiertag immer mitgezählt wird. Der zweite Tag im Monat Sextilis zum Beispiel ist demnach der sechste Tag vor den Nonen des Sextilis. Die einzige Ausnahme betrifft die Tag direkt vor den Feiertagen. Die heißen einfach nur ‚Vortag der Kalenden/Nonen/Iden des ...‛. Jeder Tag ist zweimal zwölf Stunden unterteilt und beginnt mit der ersten Stunde der Arbeit und endet mit der zwölften Stunde der Ruhe. Das balianische Gesetz erlaubt bestimmte Tätigkeiten nur während der Stunden der Arbeit. Die Stunden der Ruhe sind zu ausruhen gedacht (werden aber auch zum Feiern genutzt). Besonderheiten: Der Stand eines balianischen Abenteurers wird wie folgt ermittelt: [table] W%-Wurf: bis 10: Sklave (U) 11–70: Plebejer (V,M) über 71: Patrizier (M,A) [/table] [table] Beschwörer, Priester
  3. Ich habe Deinen Rat angenommen, und die Gnome überarbeitet. Ich bin gerne bereit die städtischen Gnome jemand anderes zu überlassen, der besser geeignet ist, ihrer Kultur Leben einzuhauchen. Ich arbeite gerade hauptsächlich an der balianischen Republik, deren Vorbild die Römische Republik ist.
  4. Ich glaube, ich entferne die städtischen Gnome wieder. Oder soll ich sie beibehalten? Zwei andere Vorschläge: - Die balianische Republik ist ein Nachfolgestaat einer verschollenen Valianischen Kolonie, gegründet von einem Seemeister, dessen Expedition in Holgard strandete. - Die Sonnenelfen sind Elfen, die als Nachzügler beim Zug der Alfar nach Midgard, in Holgard strandeten.
  5. Hier jetzt mal eine erste Kultur: Die städtischen Gnome In Holgard gibt es nur ein Gnomenvolk, welches sich von ihren Midgardschen Vettern in vielen zum Teil stark unterscheidet. Lebensraum: Die Holgardschen Gnome fühlen sich in Städten heimisch und man kann deshalb in fast allen Städten der Menschen antreffen. Lebensweise: Wie ihre Name schon sagt, leben diese Gnome in Städten. Wenn es möglich ist, bewohnen sie mehrgeschossige Häuser, die an ihre geringe Körpergröße angepasst sind. Die Räume im Erdgeschoss haben meist eine für Menschen geeignete Deckenhöhe, da sie als Verkaufsraum, Werkstatt etc. dienen. Weltsicht und Glaube: Druidischer Glaube Sitten und Gebräuche: Tracht und Bewaffnung: Ihre Kleidung ist wie die aller anderen Gnome einfach und zweckmäßig. Die traditionelle Lederkappe hat sich aber zu einem breitkrempigen Hut entwickelt, der in der prallen Sonne Schatten spendet und deshalb nur im Freien getragen wird. Selbst gnomische Helme besitzen eine breite Krempe. Magie: Magie ist ein fester Bestandteil der gnomischen Gesellschaft. Gnomische Zauberer genießen ein hohes Ansehen. Es ist beinahe unmöglich auf einen Gnom zu treffen der nicht Zaubern kann. Kämpferzauberer sind deshalb nicht gerade selten. Besonderheiten: Die städtischen Gnome besitzen keine Nachtsicht mehr. Sie erhalten einen zusätzlichen Lernpunkt für Zauberkünste. Städtische Gnome sind entweder Zauberer oder Kämpfer-Zauberer. Reine Kämpfer können sie nur dann werden, wenn ihr Zaubertalent nicht größer als 40 ist. Sprache & Schrift: Wie alle Gnome sprechen sie Gnomenon. Als Schrift verwenden sie eine eigene Variante des balianischen Alphabets, die kaum noch Ähnlichkeit mit ihr aufweist. Diese Schrift ist als Gnomenon-Minuskel bekannt. Typische Namen: Abenteurertypen: As, Gl, Hä, Sp – Dr, Hl, Hx, Ma, Th Was haltet ihr davon?
  6. Einige Überlegungen zur Geschichte: - Die Arracht haben die Hohlwelt gefunden mit sie mit ihren Sklaven besiedelt. Sie selbst bleiben in Midgard. - Während des Zweiten Kataklysmus wurde ein Coraniaid-Reich in die Hohlwelt versetzt. - vor 750 vL ziehen viele der letzten Arracht in die Holwelt, wo sie neue Reiche gründen. Dank des einflusses des EISES gibt es auch in der Hohlwelt Jahreszeiten. Diese sind aber um ein halbes Jahr versetzt (also, wenn in Midgard Winter ist, ist es Sommer in Holgard). Auch sind die Winter in Holgard wesentlich milder.
  7. Hier ist jetzt eine neue Fassung der Karte. Die Kruste ist jetzt nur noch 100 km dick. Die Polaröffnungen haben jetzt einen Durchmesser von 30 km. Die Schwerkraftscheide ist der Bereich, zu dem alle Objekte angezugen werden. Hier wechsel die Schwerkraft ihre Richtung und Objekte genau auf der Schwerkraftscheide scheinen zu schweben.
  8. Hier ist die überarbeitete Waffenliste: Alle Kulturen: Anderthalbhänder, Dolch, Garotte, Handaxt, Kampfstab, Keule, Kriegshammer, Kurzschwert, Magierstab, Magierstecken, Peitsche, Schlachtbeil, Sichel, leichter Speer, Stabkeule, Stielhammer1, Stoßspeer, Streitaxt, Streitkolben; Netz, Speerschleuder, Wurfaxt, Wurfhammer, Wurfkeule, Wurfmesser, Wurfpfeil, Wurfspeer, Wurfspieß; Bogen, Kurzbogen, Schleuder; kleiner Schild, größer Schild. Amazonen: Kriegsflegel, Langschwert, Lanze. Aryaner: Krummsäbel; Lasso. Bergzwerge: Hellebarde, Kriegsflegel, Langschwert; leichte Armbrust, schwere Armbrust. Bernsteinland: Langbogen. Drowet: Khopesh, Kriegsflegel; Kompositbogen; Kampfgabeln. Duergar-Hochland: Hellebarde, Kriegsflegel, Langschwert; Langbogen. Eladris: Hellebarde, Kriegsflegel, Langschwert; Langbogen. Halblinge: Krummsäbel; Lasso; Kompositbogen. Haltam, Luwien, Neblakien & Stromlande: Kriegsflegel, Krummsäbel; Kompositbogen. Hügelzwerge: Hellebarde, Kriegsflegel, Langschwert. Kynosson: Kriegsflegel, Labrys, Langschwert. Lakenai und Yavanai: Kriegsflegel, Langschwert, Lanze; Wurfscheibe. Orks: Anderthalbhänder, Bihänder, Krummsäbel, Langschwert. Tamri: Khopesh, Kriegsflegel, Morgenstern; Kompositbogen; Kampfgabeln. Tarsis: Kriegsflegel. Vhedistan: Kriegsflegel, Krummsäbel; Kampfgabeln. Wuinu: Glefe, Magierstecken, NunChaku; Blasrohr, Langbogen; Kampfgabeln. Xian: Glefe, Magierstecken, NunChaku; schwere Armbrust, Blasrohr; Kampfgabeln.
  9. Mit Hilfe eines Online-Wörterbuches für Alt-Nordisch habe ich jetzt einen Namen für die Hohlwelt: Holgard Die folgende Karte zeigt den ungefähren Aufbau der Hohlwelt: Ich bin dabei davon ausgegangen, dass der Horizont in Midgard ungefähr genausoweit entfernt ist, wie auf unserer Erde. Somit wäre der Durchmessers Midgards genauso groß wie der unserer Erde. Im Gegensatz zu den anderen Hohlwelten ist die Erdkruste nur 600 km dick (statt ~1930 km in D&Ds Hollow World). Damit die Sonne nicht zu groß wirkt, habe ich ihr einen Durchmesser von etwa 60 km gegeben. Die beiden Polaren Zugänge haben eine Öffnung von etwa 10 km. Dies ist zwar immer noch gewaltig, aber wirkt nicht ganz so übertrieben wie die fast 700 km bei D&Ds Hollow World. Man könnte meinen, dass ich vergessen habe, dass Midgard im Norden in EIS übergeht. Das habe ich nicht, denn meiner Meinung nach schränkt dies nicht die Form Midgards irgendwie ein. Es bedeutet nur, dass sich man ab eines bestimmten Punktes (wohl eher einer bestimmten Linie wie. z.B. des Polarkreises) nicht mehr aus Midgard befindet sondern in EIS. Je nach dem, wo die Grenze ist, befindet sich auch der polare Zugang in EIS.
  10. Die obere Liste wird noch einmal überarbeitet und in eine auf den Kulturen basierende Liste eingetragen. Mit dem Khopesh ist es möglich, den Gegnern den Schild zu entreißen (oder ihm die Spitze ins Gesicht zu stoßen). Dazu schlägt man mit der Innenseite der "Sichel" auf den Rand des Schildes. Reiten ist jetzt wieder eine erlaubte Fertigkeit. Das Problem ist, dass die Tragkraft der Pferde nicht groß genug ist, um einen bewaffneten Kämpfer zu tragen. Somit bleibt es dabei, dass Kampf zu Pferd nur Halblingen offen steht.
  11. Thema von Wulfhere wurde von Barbarossa Rotbart beantwortet in Neue Welten
    Was beides aber keine AD&D Welten sind. Ghostwalk wurde für D&D 3.5 erschaffen und Dungeon World ist ein von D&D unabhängiges System.
  12. Thema von Wulfhere wurde von Barbarossa Rotbart beantwortet in Neue Welten
    Fast jede AD&D-Welt wäre für MIDGARD interessant: - Ravenloft: Ich bin mir sicher, dass man die Halb-Ebene des Schreckens mit all ihren Schrecken irgendwo im MIDGARDschen Multiversum unterbringen kann. - Planescape: Ebenenreisen leicht gemacht (die wohl schrägste aller AD&D-Welten) - Birthright: die Abenteurer sind selbst Lehnsherren mit bestimmten übernatürlichen Gaben und müssen ihren Besitz gegen innere und äußere Feinde verteidigen. - Dark Sun: Abenteuer in einer durch Magie zerstörten und verwüsteten Welt. - Mystara: eigentlich eine normale Fantasy-Welt, wenn die Abenteurer nicht die Möglichkeit hätten Unsterbliche zu werden, wie man die Götter dort nennt. Und außerdem ist die Welt hohl und ihre Innenseite ist ebenfalls besiedelt. - Greyhawk & Forgotten Realms: normale Fantasy-Welten, wobei erstere die Heimat des wohl bekanntesten Leichnams der Fantasy ist (Vecna) und letztere die Heimat des wohl bekanntesten guten Dunkelelfen der Fantasy (Drizzt Do'Urden). Beide Welten sind sehr komplex. - Dragonlance: Wer wollte nicht schon einmal auf einen Drachen reiten? - Spelljammer: Ein Vorläufer von Planescape und fast genauso schräg! Nur reist man nicht durch das Multiversum sondern zwischen den Sternen. Hab' ich irgendeine Welt vergessen?
  13. Gebt bitte eure Meinung zu folgendem Text ab: Die meisten Waffen werden aus Bronze und Holz gefertigt. Bei einigen Völkern ersetzt Kupfer oder sogar Stein die Bronze. Eisen hingegen gilt als ungeeignet für Waffen und Rüstungen. Nur die Bergzwerge beherrschen noch die Kunst der Eisenverarbeitung und können stabile Eisenwaffen fertigen. Für die Südlande gelten die Angaben aus den MIDGARD-Quellenbuch Heißes Land Buluga. Nahkampfwaffen: Anderthalbhänder: Egal ob mit gerader oder krummen Klinge, der Anderthalbhänder ist das am weitesten verbreitete zweihändige Schwert, welches sich besonders bei den Barbaren großer Beliebtheit erfreut. Bihänder: Ein seltenes zweihändiges Schwert, das fast ausschließlich von Orks geführt wird. Dolch: Egal ob aus Bronze, Kupfer oder Stein, Dolche gibt es überall. Fuchtel: Diese Waffe ist in der Welt der Helden unbekannt. Garotte: Selbst, wenn es dieses Meuchelwerkzeug in dieser Form nicht gibt, ein Strick oder gewrungenes Tuch erfüllen die gleiche Funktion. Glefe: Diese Waffe ist nur bei den Völkern Xians und Wuinus zu finden. Handaxt: Ein sehr weit verbreitetes Werkzeug. Die normale Form der kynossischen Labrys entspricht einer Handaxt. Da sich Axt und Hake nur durch die Ausrichtung der Schneide unterscheiden, gelten leichte Haken auch als Handäxte. Hellebarde: Eine von Zwergen für den Kampf gegen größere Gegner entwickelte Axt und fast ausschließlich von ihnen verwendet. Kampfstab: Diese Waffe ist fast überall billig zu erhalten. Keule: Zu den Keulen zählen auch leichte Werkzeuge, wie z.B. der hölzerne Hammer des Steinmetzes. Die Keule war lange Zeit die Waffe der tamrischen Soldaten. Kriegsflegel: Als Dreschflegel ein verbreitetes Werkzeug der Bauern der alten und auch der jungen Reiche. Bei den Barbaren und in den Reich des fernen Ostens eher unbekannt. Kriegshammer: Jeder schwere Hammer, den man noch einhändig führen kann, gilt als Kriegshammer. Krummsäbel: Jedes einschneidige Schwert mit gekrümmter Klinge gilt als Krummsäbel, egal ob die Schneide außen oder innen ist. Im letzten Fall spricht man auch vom Sichelschwert. Sie findet man fast überall zwischen Neblakien im Westen und Vhedistan im Osten. Die Halblinge sind die einzigen, die sie vom Pferderücken einsetzen. Kurzschwert: Zu den Kurzschwertern zählen nicht nur kurze Schwerter sondern auch alle längeren Dolche. Man findet diese Waffe ebenfalls fast überall. Langschwert: Jedes zweischneidige Schwert mit gerader Klinge zählt als Langschwert. Außer bei den alten Völkern, findet man Langschwerter fast überall zwischen der Heimat der Amazonen im Osten und dem Duergar-Hochland im Westen. Lanze: Diese überlangen Spieße werden nur von den Lakenäern, Yavanäern und Amazonen verwendet. Magierstab/Magierstecken: Die Kunst Magierstäbe herzustellen ist überall bekannt, wo es Zauberer gibt. Das gleiche gilt auch für Magierstecken, die aber in Xian häufiger zu finden sind als Magierstäbe. Morgenstern: Die einhändige Form des Dreschflegels ist kein Werkzeug, sondern eine Ritualwaffe, die fast ausschließlich von den ramrischen Rê-Priestern verwendet wird. NunChaku: Diese Form des Dreschflegels gibt es nur bei den reisanbauenden Völkern des fernen Ostens. Ochsenzunge: Diese Waffe ist in der Welt der Helden unbekannt. Ogerhammer: Diese Waffe ist in der Welt der Helden unbekannt. Peitsche: Diese Waffe ist fast überall billig zu erhalten. Rapier: Diese Waffe ist in der Welt der Helden unbekannt. Schlachtbeil: Zweihändig zu führende Äxte, Beile und Haken gibt es überall, wo es auch ihre kleineren Verwandten gibt. Speer, leichter: Die wohl älteste Jagdwaffe der Welt gibt es überall. Stabkeule: Zweihändige Keulen gibt es überall, wo es auch ihre kleineren Verwandten gibt. Stielhammer: Zweihändige Hämmer, zu denen auch die Spitzhacken der Bergleute zählen, sind nicht nur bei den Zwergen beliebte Waffen, sondern werden auch gerne von anderen Bergbau betreibenden Völkern eingesetzt. Da ihm die Stoßspitze fehlt, gilt der Stielhammer nicht als Stangenwaffe sondern als Zweihandschlagwaffe. Stoßspeer: Diesen schweren Speer gibt gnau wie seine leichte Form überall. Bei vielen Völkern gilt der Stoßspeer als Symbol der Herrschaft. Außerdem ist er neben Kurzschwert und Axt die Waffe vieler Soldaten. Streitaxt: Äxte wurden schon immer auch als Waffe eingesetzt und gibt es deshalb überall. Streitkolben: Diese meist fast vollständig aus Metall gefertigten Keulen kann man ebenfalls überall finden., sind aber seltener. Wurfwaffen: Bola: Diese Waffe ist in der Welt der Helden unbekannt. Lasso: Nur Hirtennomaden verwenden das Lasso. Netz: Ein klassische Jadgwaffe, die man überall finden kann. Speerschleuder: Diese Waffe findet man nur noch bei Völkern, die noch nicht den Bogen verwenden. Wurfaxt: siehe Handaxt Wurfeisen: Diese Waffe ist in der Welt der Helden unbekannt. Wurfhammer: siehe Kriegshammer Wurfkeule: siehe Keule Wurfmesser: siehe Dolch Wurfpfeil: Diesen leichten und kurzen Wurfspeer kann man überall finden. Wurfscheibe: Diese Wurfwaffe ist nur in Lakenai und Yavanai verbreitet. Wurfspeer: siehe leichter Speer Wurfspieß: siehe Stoßspeer Wurfstern: Diese Waffe ist in der Welt der Helden unbekannt. Schußwaffen: Armbrust, leichte: Neben den Bergzwergen verwenden auch die Soldaten Xians leichte Armbrüste. Armbrust, schwere: Nur Bergzwerge benutzen schwere Armbrüste. Blasrohr: Diese Waffe gibt es außer in den Südlanden nur bei den Völkern des fernen Ostens. Bogen: Bögen gibt es fast überall. Handarmbrust: Diese Waffe ist in der Welt der Helden unbekannt. Kompositbogen: Der Kompositbogen wird in allen trockenen Regionen der Welt verwendet. Zwischen Tamri im Süd-Westen, Luwien in Norden und den Steppen der Aryanern im Osten kann man ihn überall erwerben. Er ist die beliebte Waffe der Streitwagenfahrer und wird auch gerne Halblingsreitern benutzt. Kurzbogen: Kurzbögen gibt es fast überall. Langbogen: Langbögen gibt es nur in waldreichen Region. Elfen, die Barbaren des Nordens und die Krieger Wuinus sind bekannte Langbogenschützen. Skhallanta: Diese Waffe ist in der Welt der Helden unbekannt. Schleuder: Eine billige Waffe, man überall finden kann. Besonders beliebt bei Hirten überall in der Welt. Stockschleuder: Diese Waffe ist in der Welt der Helden unbekannt. Verteidigungswaffen: Buckler: Diese Waffe ist in der Welt der Helden unbekannt. Kampfgabeln: Diese Waffe gibt es nur in Tamri, Drowet, Vhedistan und allen Ländern östlich davon Parierdolch: Diese Waffe ist in der Welt der Helden unbekannt. Schild, großer/kleiner: Schilde kennt man überall. Kleine Schilde werden gerne von Streitwagenfahrern eingesetzt, während große Schilde meist der einzige Schutz der einfachen Soldaten ist. Unter den Barbaren werden Schilde eher selten verwendet.
  14. Was für eine Frage... Natürlich darfst du diese welt benutzen. Sonst hätte ich sie wohl nicht hier veröffentlicht. Man darf sogar mitentwickeln, denn es gibt noch viele weiße Flecken. Eine Bedingung habe ich aber. Schreib von euren Erlebnissen in dieser Welt. Und eine weitere Bitte hätte ich: es wäre schön, wenn es eine kleine Sammlung von Beispielabenteurern (inklusive Beschreibung und Hintergrund) gäbe. Also setzt euch hin, überlegt euch, was für einen Abenteurer ihr in der Welt der Helden spielen würdet und beschreibt ihn hier.
  15. Hier ist eine neue Version der Karte: - Der Ausgangshafen der Bernsteinstraße wurde umbenannt und weiter nach Norden verlagert. - Die Handelsrouten aus Luwien wurden eingezeichnet. - Der Verlauf des vhedischen Flusses Sindu wurde verändert. - Die Hauptstadt der Amazonen wurde eingezeichnet, hat aber noch keinen Namen Und hier ist auch eine neue Version des "Quellenbuches". Der Abschnitt über die Religion ist jetzt vollständig. Welt der Helden.pdf
  16. ein Beitrag in einem Thema wurde beantwortet von Barbarossa Rotbart in Neue Welten
    Das stört mich auch, aber weniger, weil man sie nicht ausgerottet hat, wie die Zwerge.
  17. Dazu kann ich nichts sagen, weil ich Ghostwalk nicht kenne. Da es nur ein Vorschlag ist, lasse ich es offen.
  18. Hier mal einige Vorschläge für Kulturen der Hohlwelt: - Ein Toquinisches Reich, wahrscheinlich von Toquinern gegründet, die es statt nach Midgard hierher verschlagen hat. Die Kultur wird wohl eher normannisch sein. - Ein Reich der Arracht - Ein Zwergenreich, welches einen Zugangstunnel nach Midgard bewacht. - Ein auf dem Römischen Reich basierendes Reich. - Ein auch Dinosauriern reitendes Barbarenvolk.
  19. Eine weitere Besonderheit vieler Hohlwelten ist, dass hier Tierarten leben, die auf der anderen Seite schon längst ausgestorben sind.
  20. Dass Midgard im hohen Norden in EIS übergeht, spricht nicht gegen eine Kugelgestalt Midgards. Die Existenz eines Horizonts, eines Äquators und unterschiedlicher Tageslängen (Polarnacht!) sprechen eher für eine Kugelgestalt. Die Klimazonen lassen sich durch den Einfluss von EIS erklären. EDIT: Mehrere Quellen machen deutlich, dass diese Übergangszone nicht die ganze Polarregion MIdgards ausmacht, sondern nur an einigen Stellen existiert.
  21. ein Beitrag in einem Thema wurde beantwortet von Barbarossa Rotbart in Neue Welten
    Eine wirklich schräge Welt. Auch wenn mir als Elfen- und Zwergenfreund das schicksal der Zwerge nicht sonderlich gefällt.
  22. Die Bezeichnung Sphäre sagt aber nichts über die Form aus.
  23. Aber keine, die den Abenteurern oder den Spielern auffällt. Da stimme ich Dir zu. Sie darf aber auch nicht zu klein sein. In Warlord sagt Travis Morgan, dass er, als seine Flugzeug über der Sowjetunion abgeschossen wurde und er langsam abstürzte, nicht merkte, dass er durch den Zugang flog. Für die Midgard-Hohlwelt bedeutet dies, dass das Loch so groß sein muss, dass der Einfluss von EIS sich auch auf die nördlichen Regionen der Hohlwelt erstreckt. Dafür ist ein einfacher Tunnel meiner Meinung nach viel zu klein. Es sollten schon mehrere Kilometer sein. Aber es müssen nicht fast 1000 km sein. Da stimme ich Dir ebenfalls zu. Es würde besser aussehen, wenn das Loch kleiner wäre.
  24. Das zeigt diese schöne Karte aus dem Hollow World Campaign Setting von D&D.

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