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Barbarossa Rotbart

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Alle Inhalte erstellt von Barbarossa Rotbart

  1. Die Regeln für die Magie sind leicht anders in MIDGARD. Jeder Zauber gilt als eigenständige Fertigkeit, wobei die Stufe des Zaubers die Steigerungskosten (PRRB S.328) bestimmt. Die Regeln für Grund-, Stadard- und Ausnahmezaubers aus DFRS gelten aber trotzdem. Neue Zauber kosten dafür aber nur die Hälfte der in den Zauberspruchlisten (DFRS S.301ff) angegebenen FP. Die Resistenzen werden wie folgt übertragen: Resistenz gegen Geistesmagie: [sb/10] + Sechster Sinn Resistenz gegen Körpermagie: Resistenz + Sechster Sinn Resistenz gegen Umgebungsmagie: wird durch Ausweichen ersetzt Normalerweise sind in den PR-Regeln Zauberer nicht vorgesehen. Deshalb folgender Behelf: ein Zauberer (oder zaubernder Kämpfer) darf zum einen die Hälfte der Lernsymbole, die er durch Herkunft und Beruf erhält, für Grundzauber der Stufe 1 seines gewählten Zauberertyps pro Lernsymbol einsetzen und zum anderen Mängel in Kauf nehmen, um pro Mangel einen Standard- oder zwei Grundzauber der Stufe 1 zu erlernen. Der Startwert beträgt in diesen Fall immer +8 (statt der üblichen +5).
  2. Neustart! Es geht hier nicht darum, was man an Mittelerde ändern muss, damit man die MIDGARD-Regeln unverändert übernehmen kann, denn dies würde die Atmosphäre Mittelerdes zerstören. Es geht viel mehr darum, wie man die MIDGARD-Regeln erweitern muss, damit die Amtosphäre Mittelerdes erhalten bleibt. Mir fallen da konkret nur drei Sachen ein: 1. Zauberei 2. Erlaubte Abenteurertypen 3. Einbau in die MIDGARD-Kosmologie (für Crossover-Kampagnen wichtig) Zur Zauberei: Der Entdeckungswurf Nach jedem gelungenen Zauber macht der SL einen Entdeckungs-Wurf, d.h. einen verdeckten Wurf mit einem W20, der folgendermaßen modifiziert wird: +5 bis -5 (je nach Mächtigkeit des Schattens in Mittelerde zu diesem Zeitpunkt, wobei -5 im vierten Zeitalter gelten würde, +5 am Ende des dritten) + Grad des Zaubers +5 bis -5 (je nach Standort des Zaubers, wobei -5 einer Zuflucht wie Bruchtal und +5 einer Feste des Feindes wie z.B. Dol Guldur entsprechen würde + Art und Wirkung des Zaubers (SL-Entscheidung; niederes Zauberwerk, Dweomer und Bardenlieder und Zauber ohne sichtbare Wirkung sind ungefährlicher als finstere Zauber und Zauber mit deutlich sichtbaren Effekten) Wird dabei über 20 gewürfelt, wurde der Zauberer vom Feind entdeckt. Die Reaktion des Feindes ist SL-Entscheidung, aber je höher das entgültige Ergebniss, desto schlimmer sollte die Reaktion ausfallen. Sie kann von einfacher Kenntnisnahme, Beschattung, über einen Überfall einer bösartigen Kreatur oder Verfolgung durch eine Uruk-Patrouille bis hin zu Entführungsversuchen oder Mordanschlägen reichen. Vielleicht schickt er sogar einen Nazgûl vorbei. Wenn man aber schon im direkten Kontakt mit dem Feind steht, also wenn man z.B. gerade gegen Orks kämpft und ihnen einen Feuerzauber entgegenschleudert, ist es dem SL überlassen, ob er den Entdeckungs-Wurf macht und somit die Situation vielleicht verschlimmert oder nicht. Zu den Abenteurertypen: Hier wird es kritisch, denn ganz im Gegensatz zu anderen, bin ich der Meinung, dass es z.B. Priester nicht gibt, denn Eru greift nicht in das Geschehen Mittelerdes ein und alle Valar sind eigentlich keine Götter. Sie wollen (und können in einem Fall sogar) nicht eingreifen. Daher sind zauberkundige Priester eigentlich nicht möglich. Schamanen und Tiermeister wären in diesem Fall nicht betroffen. Was ihre Totems in Mittelerde eigentlich sind, wird wohl offen bleiben. Wegen der einzigartigen Kosmologie des Mittelerde-Universums sind Beschwörer (außer vielleicht Totenbeschwörer) nicht möglich. Es gibt keine Chaoswelten, auf denen Dämonen leben. Die einzigen Dämonen, die noch existieren bevölkern Mittelerde schon seit dem Anbegin der Zeit, denn bei ihnen handelt es sich um jene Maiar, die sich Melkor anschlossen und von ihm verdorben und verwandelt wurden. Die äußere Leere, die man wohl am ehesten mit einer Choaswelt vergleichen könnte, ist bis auf den verbannten Morgoth leer. Zur MIDGARD-Kosmologie: Ehrlich gesagt habe ich von der MIDGARD-Kosmologie kaum Ahnung, aber ich denke, dass es möglich ist, beide zu kombinieren, ohne dabei Eru mit einer der Urmächte des Chaos gleichzusetzen. Denn so wie ich es verstanden habe, sind diese nicht die Schöpfer des Multiversums und der einzelnen Welten. Zu den epischen Kämpfen: Dafür ist MIDGARD einfach nicht ausgelegt, aber sie sind auch nicht nötig. (MERP war sogar noch tödlicher als MIGARD und hat es relativ gut geschafft, Mittelerde darzustellen.) Wenn jemand meint, sich ungepanzert einer Gruppe Orks entgegen zu stellen, soll er sich ruhig in Mandos hallen wiederfinden bzw. seine Seele Mittelerde für immer verlassen.
  3. Zu den Zaubern: Nach jedem gelungenen Zauber macht der SL einen Entdeckungs-Wurf, d.h. einen verdeckten Wurf mit einem W20, der folgendermaßen modifiziert wird: +5 bis -5 (je nach Mächtigkeit des Schattens in Mittelerde zu diesem Zeitpunkt, wobei -5 im vierten Zeitalter gelten würde, +5 am Ende des dritten) + Grad des Zaubers +5 bis -5 (je nach Standort des Zaubers, wobei -5 einer Zuflucht wie Bruchtal und +5 einer Feste des Feindes wie z.B. Dol Guldur entsprechen würde + Art und Wirkung des Zaubers (SL-Entscheidung, Dweomer und Bardenlieder und Zauber ohne sichtbare Wirkung sind ungefährlicher als finstere Zauber und Zauber mit deutlich sichtbaren Effekten) Wird dabei über 20 gewürfelt, wurde der Zauberer vom Feind entdeckt. Die Reaktion des Feindes ist SL-Entscheidung, aber je höher das entgültige Ergebniss, desto schlimmer sollte die Reaktion ausfallen. Sie kann von einfacher Kenntnisnahme, Beschattung, über einen Überfall einer bösartigen Kreatur oder Verfolgung durch eine Uruk-Patrouille bis hin zu Entführungsversuchen oder Mordanschlägen reichen. Vielleicht schickt er sogar einen Nazgûl vorbei. Wenn man aber schon im direkten Kontakt mit dem Feind steht, also wenn man z.B. gerade gegen Orks kämpft und ihnen einen Feuerzauber entgegenschleudert, ist es dem SL überlassen, ob er den Entdeckungs-Wurf macht und somit die Situation vielleicht verschlimmert oder nicht.
  4. Rollenspiel hat für mich aber nichts mit dem sklavischen Nachspielen einer Geschichte zu tun. Die Figuren in einer Saga nehmen schließlich den nächsten Gegner ernst oder kriegen wegen Überheblichkeit eines auf den Deckel.Für mich auch nicht. weil die, die es nicht taten, aus der Sage gestrichen wurden... Wenn wir mal eine Schlacht gespielt haben, war das eher eine Abfolge von Einzelkämpfen und die Charaktere hatten immer die Möglichkeit sich zurück zu ziehen solbald es brenzlich wurde.
  5. Sorry, aber Du hast das provoziert, in dem Du einen Kampf gegen einen Troll in Moria erwähnt hast. Und diesen Kampf gibt es nur im Film. Man darf auch nicht vergessen, dass Tolkien sich an alten Sagen orientiert hat. Von seinen Helden stirbt keiner einfach so in der Schlacht. Wenn sie sterben, dann sterben sie aus dramaturgischen Gründen (wie z.B. Boromir, der sich opfert um seine Ehre wiederherzustellen, oder Thorin, dessen Gier ihm schließlich zum Verhängnis wird). Dies kann man natürlich schlecht bei MIDGARD umsetzen. Aber man kann etwas anderes versuchen... Die Kanonenfutter-Regel: Die folgende Regel gibt es in drei Abstufungen und wird auf Gegner angewendet, die nur als Kanonenfutter dienen sollen. Damit sollen Kämpfe ermöglicht werden, die Stufe 1: "Die halten ja garnichts aus." Das Kanonenfutter hat nur einen LP oder (wenn man es regelkonformer haben will) das Minimum an LP & AP welches im Bestarium angegeben wird (also z.B. 5 LP & 5 Ap für einen normalen Orc). Stufe 2: "Parieren? Was ist das? Orks parieren nie!" Das Kanonenfutter macht keinen Abwehrwurf, d.h. jeder Treffer ist automatisch ein schwerer Treffer. Stufe 3: "Er mähte sie nieder wie der Bauer das Heu." Das Kanonenfutter macht keinen Abwehrwurf und hat nur wenig (bzw. 1) LP.
  6. Nur wenn der SL sich wirklich dämlich anstellt. Man kann z.B. den Weg der Gefährten durch Moria ohne Probleme nach spielen, den Orks sind bei Tolkien eher Kanonenfutter. Und es sind schließlich nicht 40, 50 Orks , die die Gefährten in der einen Kammer überfallen, sondern wesentlich weniger (aber mit einer sehr großen Reserve). Wenn Du Dich aber auf die Filme beziehst, dann sind die MIDGARD-Regeln unzureichend, aber dort wird auch übertrieben. Wenn der SL sich dämlich anstellt? Mir reichen schon mit normalen MIDGARD-Regeln eine gute Handvoll Orks, um jede mittelgradige Abenteurergruppe ohne Zauberer zu plätten. Gib mir noch einen Troll, wie in Moria und ich hab eher Schwierigkeiten, die Charaktere am Leben zu halten, gerade wenn sie sich mit begrenzten Vorräten und ohne echte Orientierung durch ein Höhlensystem wie Moria bewegen. Wie Du sagtest, bei Tolkien sind Orcs Kanonenfutter, die nichts können. Die Helden plätten sie dutzendweise. Der einzige, der in Moria was abkriegt ist Frodo. Das ist mit MIDGARD-Kampfregeln definitiv nicht drin (oder nur mit unverschämten Würfelglück). Wenn man sowas darstellen will, sollte man wohl eher 7te-Sea-Regeln nehmen, da gibt es Gegnergruppen, die einfach Luschen sind und dafür gedacht, dass die Charaktere toll aussehen. Dies zeigt, dass Du nur den Film kennst, denn im Buch wird gegen den Troll nicht gekämpft, weil Frodo ihn in den Fuß sticht, als er diesen durch die Tür schiebt, und er sich sofort zurückzieht. Im Buch fliehen die Orks, nachdem 13 von den Gefährten erschlagen werden (davon zwei von Legolas und je einer von Gimli und Sam; Aragorn und Boromir erlegtigten den Rest). Dann kommt erst der Ork-Häuptling, der Frodo seinen Speer in den Leib rammt. Nach dessen Tod fliehen die Gefährten und es gibt keine weiteren Kämpfe in Moria selbst. Die Hobbits halte ich für alle Grad 2, Legolas und Gimli scheinen vielleicht Grad 8 zu sein. Aragorn und Boromir mindestens Grad 10. Gandalf über Grad 15. Die Orks waren nur Grad 1, außer dem Häuptling, der gut genug war um sowohl Aragorn als auch boromir auszuweichen.
  7. Das macht ihr doch alle auch. Das einzige, was verändert werden muss, ist eine Zusatzregel für die Verwendung von Zaubern, welche ermittelt (abhängig vom Typ und Grad des Zaubers und von Ort des Zauberers) ob und wie Agenten Saurons auf den Zauberer aufmerksam werden. Und ob der nicht vielleicht von der Magie korrumpiert wird. Die Quelle von tiermeistern und Schamanen ist im Wesentlichen die Natur, während Priester eine Gottheit brauchen, die ihnen Wundertaten ermöglicht. Morgoth ist in der äußeren Leere gefangen und kann nicht eingreifen, die anderen Valar tun dies nicht und können dies vielleicht sogar nicht und Maiar können dies auf jeden Fall nicht, denn dann könnte jeder Balrog, Werwolf etc. wundertätige Priester haben und Eru, der einzige Gott, tut dies nicht. Ich sehe in Schamen und Tiermeister (und auch Druiden) keine Probleme, weil sie keine Götter verehren sondern nur die Natur. Würde es Beschwörer geben, wäre es nicht mehr Mittelerde, denn dann wären die Ringgeister und der Balrog nicht mehr das gefährlichste, dass es gibt. Von Dir sind dazu keine Vorschläge gekommen, die man verwenden kann. Nur ein Fragenkatalog. Aber dies sind keine Vorschläge.
  8. Dweomer ist mMn kein Problem. Wieso? weil dies doch sehr naturnahe und ursprüngliche Magie ist (falls es überhaupt Magie ist). Thaumaturgie ist ebenfalls kein Problem, weil magische Gegenstände doch relativ weitverbreitet sind. Sie sind vielleicht nicht sonderlich mächtig, aber es gibt viele die entweder durch Herkunft, früheren Träger oder eine Prophezeiung magisch wurden. Die Priester werden gestrichen, weil an keiner Stelle bei Tolkien Priester (außer vielleicht solche die Morgoth verehren) erwähnt werden. Selbst dort, wo man Priester erwarten würde tauchen sie bei tolkien nicht auf. Es scheint so, als gäbe es bei den freien Völkern keine organisierten Religionen und daher auch keine Priester. Anderen Zauberern wird das Leben schwer gemacht, weil es doch nicht gerecht wäre, dass einer der mächtigsten Zauberer (Gandalf) kaum zaubert, weil er vielleicht damit Feinde anlockt, während der Spieler-Zauberer ständig mit realtiv mächtigen Zaubern um sich wirft. Sorry, aber Mittelerde ist im Vergleich zu Midgard trist und Magie arm. Aber sie ist auch reich an Magie, einer Form von Magie, die man leider nur schwer in Regeln fassen kann. Z.B. sind alle elbischen Gegenstände auf ihre Art und Weise magisch. Nur wenn der SL sich wirklich dämlich anstellt. Man kann z.B. den Weg der Gefährten durch Moria ohne Probleme nach spielen, den Orks sind bei Tolkien eher Kanonenfutter. Und es sind schließlich nicht 40, 50 Orks , die die Gefährten in der einen Kammer überfallen, sondern wesentlich weniger (aber mit einer sehr großen Reserve). Wenn Du Dich aber auf die Filme beziehst, dann sind die MIDGARD-Regeln unzureichend, aber dort wird auch übertrieben.
  9. Und wieso soll dies für eine Mittelerde-Kampagne nicht gelten?
  10. Vielleicht sehe das alles wohl viel zu streng, aber einige hier sehen dies viel zu locker. Und zwar so locker, dass ihre Mittelerde-Kampagnen eigentlich normale Midgard-Kampagnen sie, in denen sie die Orte, Namen etc. aus Midgard mit denen aus Mittelerde ersetzt haben. Das wäre so, als ob man Jedi-Ritter in einer Star Trek-Kampagne, oder Zauberer in einer historischen Kampagne (d.h. einer Kampagne, die in der irdischen Vergangenheit spielt (wie z.B. Abenteuer 1880)) zu lassen würde. Es macht doch keinen Sinn in einer bekannten Welt zu spielen und dabei die Besonderheiten zu ignorieren, oder? Da bestimmte Aspekte des Basis-Systems darunter leiden, ist normal. Das passiert immer, wenn man ein Rollenspielsystem, welches mehr oder weniger fest an eine bestimmte Spielwelt gebunden ist, für eine andere verwenden will. In der Theorie könnte man die MIDGARD-Regeln auch für eine D&D-Kampagne verwenden, dabei muss man aber auf die MIDGARD-Kosmologie verzichten, da D&D eine ganz andere Kosmologie besitzt. Dies bedeutet dann aber nicht, dass dies nur noch sind. Für all jene, die keine Beschwörer spielen, ändert sich dann doch eigentlich nichts, oder? Die Leute, die sich hier z.T. neue Welten ausdecken, geben dort doch auch Einschränkungen und Sonderregeln vor! Wieso sollte dies dann nicht für eine Mittelerde-Kampagne gelten? Wenn man nicht gerade eine Midgard-Gruppe nach Mittelerde schickt, ist es doch kein Problem die MIDGARD-Regeln für eine Mittelerde-Kampagne zu verwenden. Der SL sollte nur bestimmte Typen (wie z.B. Priester) nicht zu lassen und sich überlegen, ob und wie sie mit Zauberern umgehen sollen, die permanent mit Feuerbällen um sich schmeißen. (Zur Erinnerung, Gandalf hatte sogar Angst einen einfachen Feuerzauber auf dem Rothorn-Pass zu wirken, weil jeder, der die Zeichen deuten kann, dadurch erfährt wo er gerade ist. Er hatte aber später keine Probleme, verschiedene Öffnungs- (Tore von Moria) und Verschlusszauber (zwar nur einer, der vom Balrog gestört wurde) zu versuchen.)
  11. Ja, ich habe nach Mittelerde mit MIDGARD-Regeln gefragt, aber dies bedeutet nicht, dass man die MIDGARD_regeln unverändert übernehmen kann. Man kann schließlich auch eine historische Kampagne mit MIDGARD-Regeln spielen, aber würdest Du dann Elfen, Zwerge und Zauberer zu lassen? Verstehe ich nicht. Die einzigen Priester wären doch wohl die Besucher von anderen Mittelwelten. Von denen gibt es wenige bis gar keine (legt der Spielleiter fest). Und wer sagt denn, dass die wenigen Zauberer nicht auch aus anderen Sphären stammen? Es wäre halt eine Welt mit nur sehr wenig eigener Magie. Nicht weil die Regeln es ausschließen, einfach weil sie sich so entwickelt hat. Wenn also nicht Welten rettende, große Abenteuer die Regel sind, dann können Abenteuer locker nach Midgardregeln gespielt werden. Wird alles etwas größer, dann könnte man über Mechanismen nachdenken, warum Mittelerde so wenig Magie hat. Also immer ein Schritt nach dem anderen. Wenn Du ihn gehen magst. Ich habe nämlich das Gefühl, dass Du gar nicht an Mittelerde mit Midgardregeln interessiert bist, ansonsten würdest Du selber nach Kompromissen suchen. Mittelerde hat viel, sehr viel Magie. Selbst unter den Zwergen gibt es Zauberer (sonst hätte Gandalf Gimli nicht nach Zaubern fragen müssen). Die Magie ist bloß anders und subtiler. Deshalb erscheint es, dass diese Welt wenig Magie hat. Dazu kommt dann noch, dass mächtige Zauber regelrechte Leuchtfeuer sind, die böses Anlocken können. Ich bin an Mittelerde nach MIDGARD-Regln interessiert, aber man darf nicht die Welt an die Regeln anpassen (dies ist immer der falsche Weg). Man muss die Regeln an die Welt anpassen. Was aber nicht bedeutet, dass man Tolkien ignorieren darf, weil es einem nicht passt. Ja Tolkien hat Mittelerde geschaffen bevor D&D solche sachen eingeführt hat wie z.B. wunderwirkende Priester, Feuerbälle schleudernde Magier etc. Das Problem hier ist, dass die anderen meinen, dass man die MIDGARD-Regeln unverändert für Mittelerde verwenden kann. Dem ist aber nicht so! Deshalb wird es keinen Kompromiss geben. Lösungsvorschläge? Welche Lösungsvorschläge? Alle genannten Lösungsvorschläge waren solche, bei denen man die MIDGARD-Regeln unverändert übernommen hat und die Besonderheiten Mittelerdes ignoriert. Ich bin kompromissbereit, wenn der Kompromiss auch ein solcher wäre. Aber keiner dieser Vorschläge kommt einen Kompromiss auch nur nahe. Ich will daran nichts ändern, weil dann es nicht mehr Mittelerde ist, sondern nur noch eine plumber Abklatsch der Mittelerde ähnlich sieht. (Da kann man dann gleiche D&D 4th Ed. spielen.) Weil hier nur Dickköpfe diskutieren. Zum einen gib es welche, für die die Regeln wichtiger sind als die Welt. Zum anderen gibt es wohl nur einen, für den die Welt wichtiger ist als die Regeln.
  12. Aber es wurden auch Vorschläge geliefert, bei denen die Besonderheiten Mittelerdes ignoriert wurden. Die wichtigsten Besonderheiten sind nun einmal die ganz andere Kosmologie, das vollständige Fehlenen von zaubernden Priestern (Tolkien erwähnt nirgends irgendwelche Priester außer höchsten bei Völkern, die dem schatten verfallen sind. Selbst in Situationen, wo man Priester erwarten würde (wie z.B. die Krönung Aragorns) fehlen sie), die Gefahr, die bestimmte Formen der Magie anhaftet, etc. All dies muss berücksichtigt werden, denn sonst spielt man nicht in Mittelerde sondern nur in einer Welt, die mehr mit Midgard als mit Mittelerde gemein hat.
  13. Für fremde Götter, wenn Eru es überhaupt zulässt. Ich würde die Erschwernisse für das Wirken von Wundern außerhalb der Einflusssphäre der eigenen Gottheit mindestens verdoppeln. Und außerdem sollte dies immer die Aufmerksamkeit von Sauron und anderen bösartigen Wesen erregen. Jetzt muss ich lachen! Wieso? Obwohl Sauron auch der Nekromant genannt wurde, gibt es die klassische Totenbeschwörung in Mittelerde nicht. Die Ringgeister sind keine Untoten in Sinne der MIDGARD-Regeln. Mann kann sie nicht beschwören, sie sind auch nicht untot. Sie leben immer noch, auch wenn sie nur noch Schatten sind, aber sie leben, auch wenn dies kein echtes Leben mehr ist, sondern nur noch eine qualvolle Existenz. Und da sie nur noch Schatten sind, können sie auch nicht wirklich sterben. Sie existieren solange der Eine Ring existiert. Die klassischen Untote gibt es überhaupt nicht. Es gibt zwar Vampire, aber dies sind hier gefallen Maiar. Das einzige, was den überhaupt nahe kommt, sind die Eidbrecher, aber auch sie können nicht beschworen werden. Man nennt sie zwar die Toten, aber keinen von denen ist wirklich gestorben. Sie existieren vor sich hin und warten darauf, dass sie endlich ihren Eid erfüllen können, damit sie endlich sterben können. Ich habe die Grabunholde vergessen. Aber selbst dies sind keine echten Untote, sondern eher Geistwesen (Maiar?), die Besitz von Leichnamen ergreifen. Sollte ein Midgard'scher Beschwörer versuchen einenzu beschwören, sollte er gewaltige Probleme bekommen. Ich würde hier nach Grad und Ursprung des Zaubers, nach den Typ des Zauberers und auch nach Subtilitätdes Zaubers gehen. Ein einfacher unauffälliger Dweomerzauber oder Bardenlied wird wohl keine Aufmerksamkeit erregen, ein mächtiger schwarzmagischer Zauber wie auch jedes Wunder eines Priesters sollte dem Zauberer wirklich ernste Probleme bereiten. Auch sollte der Ort eine Rolle spielen.
  14. Wenn Ihr die Valar zu echten Göttern erklärt und Eru zu Inkarnation des Gelben Herrn zerstört ihr Mittelerde. Es geht so nicht. Es passt überhaupt nicht!!! Denn es würde bedeuten, dass Melkor Eru ebenbürtig ist, was aber nicht der Fall ist, da Melkor NUR ein Ainu ist und von Eru erschaffen wurde. Und mit Priestern der Valar zerstört Ihr eine andere Besonderheit Mittelerdes. Die Entscheidung der Valar nicht in die Geschichte Mittelerdes einzugreifen. Würde es wirklich Priester geben, hätten sie die Istari nicht nach Mittelerde schicken brauchen. Die Valar sind KEINE Götter. Eru ist der einzige ECHTE Gott in Mittelerde! Zum Beschwören von Dämonen sag ich nur, dass alle Dämonen Mittelerdes gefallene Maiar sind die zusammen mit den anderen Ainur Mittelerde betreten haben und somit an diese Welt gebunden sind. Zu den Zauber, je Art von mächtiger Magie lockt Wesen an, die Magie spüren können. Deshalb war Gandalf so vorsichtig und hat nur selten gezaubert, denn selbst ein einfacher Feuerzauber sagt jeden im Umkreis von vielen Meilen, wer wo gezaubert hat. Gandalf selbst sagte, dass sein Feuer-Zauber auf dem Rothorn-Pass in Zeichen die für alle zwischen Bruchtal und der Mündung des Anduin, die sie deuten können, sagte, dass er hier sei. Und dies war nur ein eifacher Feuerzauber! (Der Herr der Ringe - Die Gefährten - Buch II - Kapitel III: Der Ring geht nach Süden).
  15. Es mag vielleicht für das Spiel an sich keine Rolle spielen, aber für die Kosmologie schon, denn gerade wenn man Zauberer und erst recht Priester spielt, gibt es große Probleme. Wenn man wirklich eine MIDGARD-gruppe nach Mittelerde schicken will, muss man so einige Fragen bezüglich Magie und Kosmologie klären: - Können Priester in Mittelerde zaubern? (Nein, da es nur ein Gott gibt, der nie irgendwie eingreift) - Können Beschwören ihre Zauber einsetzen und Wesen beschwören? (Nein) - Wie sieht es mit den Urmächten des Chaos aus? (Nein) - Welche Zauber sind ohne Probleme einsetzbar und welche locken Diener Saurons/Morgoths an? etc. etc.
  16. Nein, ich suche nur einen Weg, der beide Kosmologien erlaubt. Unmodifiziert passen beide nämlich nicht zusammen (egal was Galaphil sagt). Die Schöpfung Mittelerdes ist gut dokumentiert, während die Schöpfung des MIDGARD'schen Multiversums dies nicht ist. Würden wir Mittelerde an MIDGARD anpassen, würde dies bedeuten, dass Mittelerde auch indem dem Einfluss der Urmäöchte des Chaos steht, was aber der Ainulindale widerspricht, die Melkor (und ihn allein) als Quelle allen bösen benennt, da er versucht hat die Kontrolle über die Ainulindale an sich zu reißen und dabei Misstöne in die Musik der Ainu einzubauen. Was spricht aber dagegen die Kosmologie von MIGARD an Mittelerde anzupassen?
  17. Es ist es nicht, weil es hier um das Verständnis des Basis-Mythologie geht. Die sind nun einmal (weitgehend) inkompatibel. Deshalb muss sich Mittelerde auch außerhalb des MIDGARD'schen Teils des Multiversums befinden. Mittelerde mag zwar an eine gewöhnliche Mittelwelt erinnern, aber steht doch vollkommen isoliert da. Die Kosmologie Mittelerdes ist relativ einfach: - Die Zeitlosen Hallen sind die Heimat von Eru und den restlichen Ainur und erstrecken sich vom Abgrund (Kúma) bis zum Firmament. - Ea, die materielle Welt (das gesamte Universum), mit Arda als einzigen bekannten bewohnten Planet (Mittelerde ist nur ein Kontinent) - Kúma, die Äußere Leere, unterliegt nicht Erus Willen und dient als Gefängnis von Morgoth, liegt aber genau wie die Zeitlosen Hallen außerhalb Eas. - Der von Tolkien nicht genauer benannte Ort zu den sich die Seelen der Menschen nach ihrem Tod aufmachen und den wohl nur Eru kennt. Er liegt eindeutig außerhalb Eas. => Ich würde Ea als isolierte Mittelwelt darstellen, deren Ecke des Multiversums vielleicht sogar älter ist, dass der gesamte Rest des Multiversums. Auch wurden die Zeitlosen Hallen und die Äußere Leere nie vom Kampf des Urmächte des Chaos erschüttert. Ich glaube, dass man beide Kosmologien/Mythologien doch verbinden kann. In diesem Fall sind die Urmächte des Chaos gefallene Ainur, die Melkor nicht nach Ea gefolgt sind, sondern einen Weg in das Multiversum jenseits der Zeitlosen Hallen und der Äußeren Leere gefunden haben. Somit wären die anderen Mittelwelten auch der Ort, zu dem die Seelen der Menschen nach ihrem Tod wandern. Dies bedeutet aber, dass alle Priester anderer Welten auf Ea machtlos sind, da es hier nur einen Gott gibt, der eigentlich nie eingreift.
  18. Falsch! MERS hatte zwar den Vorteil, dass sie damals die Rechte für alles hatten, was Tolkien zu Mittelerde geschrieben hat (was die späteren Rollenspiele, die in Mittelerde spielen, nicht haben), aber die Macher haben viel eingebaut, was eigentlich nicht zu Mittelerde passt. Dazu gehört das gesamte Magiesystem, welches von Rolemaster übernommen wurde. Die Magie in Mittelerde ist viel subtiler und eigentlich unauffälliger. Dazu gehört aber auch die Gleichsetzung der Valar mit Göttern. Zwar werden sie z.T. als solche verehrt, aber in keinem von Tolkiens Werken werden Priester der Valar erwähnt. Die Valar sind keine Götter und erfüllen auch nicht die (regeltechnische) Funktion von Göttern, d.h. sie haben keine Priester und sie gewären keine Zauber. Man kann ganz gut in Mittelerde spielen, aber man sollte dann Zauberer einschränken und auf Priester vollständig verzichten. TOR ist z.B. ein gutes System, welches Mittelerde doch recht original getreu darstellt.
  19. Tut mir leid, dir zu widersprechen, aber du hast dich eindeutig auch auf MERS bezogen: Und MERS ist dafür bekannt, dass man die Lücken mit viel eigenen Material auffüllte. Und dazu gehört auch das Gleichsetzen der Valar mit Göttern.
  20. Und Galaphil liegt daneben, weil er sich auf MERS bezieht! Aber die Macher von MERS haben viele eigene Ideen verwendet, die eigentlich nicht nach Mittelerde passen (wie z.B. das GESAMTE Magiesystem). Die Valar und die Maiar sind KEINE Götter. Man kann sie eher mit Engeln vergleichen. (Man sollte dabei nie vergessen, dass Tolkien ein gläubiger Katholik war und dies auch in seine Werke einfließen lies. Für ihn wäre es undenkbar gewesen, die Valar und auch die Maiar als Götter dazustellen, denn für ihn gibt es nur einen Gott, dessen Name in Mittelerde Eru Iluvatar ist.) Die Valar haben außerdem nicht die Macht so in das Geschehen der Welt einzugreifen, wie die Götter anderer Welten. Nur Eru kann dies. Damit ein Vala so eingreifen kann, muss er körperlich anwesend sein. Müssten sie es nicht, hätte es den Krieg des Zorns mit der vollständigen Verwüstung Beleriands nie gegeben. Oder Morgoth hätte die Reiche der Noldor ohne Probleme in der ersten Schlacht vernichten können. Nein, die Valar sind keine Götter. Sie sind auch nicht so überaus mächtig wie Götter, denn sonst hätte Morgoth keine Angst vor Fingolfins Zorn haben müssen. Unterschiedliche Mythen gibt es zwar bei den verschiedenen Kulturen, aber Galaphil ignoriert, dass die Mythen, um die es hier geht, genau genommen keine Mythen sind, sondern fester Bestandteil der Geschichte der betreffenden Welten! Wäre es wirklich nur Mythen, gäbe es in Midgard die Dunkle Dreiheit nicht wirklich und auch Sauron wäre in Mittelerde nicht wirklich existent. Aber sie sind es alle! Und sie haben einen großen direkten Einfluss auf die jeweiligen Welten. Zu den Dämonen: Man kann in Mittelerde jetzt keine mehr Dämonen beschwören, weil man es noch nie konnte, denn die Dämonen (Balryg), Werwölfe und Vampire sind nicht anderes als jene Maiar, die sich Melkor angeschlossen hatten und von ihm verdorben wurden. Sie sind folglich keine Dämonen im Sinne der MIDGARD-Regeln. Es gibt keine Chaoswelten, die als Heimat der Dämonen herhalten muss. Die wenigen Dämonen, die den Krieg des Zorns überlebt haben, halten sich tief in den Gebeinen Mittelerdes versteckt. (Es gibt zwar noch andere bösartige geschöpfe, die nicht von Morgoth geschaffen wurden und man als Dämonen bezeichnen könnte (wie z.B. Ungoliath und ihre Brut), aber auch sie sind nur Teil Mittelerdes und keine Dämonen im Sinne der Regeln).
  21. Was dagegen spricht?!? Der gesamte Mythologie-Komplex um den Gelben Herr und den anderen Urmächten des Chaos!!!
  22. Das zeigt, dass du Mittelerde nicht gut genug kennst: - Die Valar sind keine Götter (auch wenn sie z.T. als solche verehrt werden). Sie können auch Mittelerde nicht verlassen und sind (wie die Elfen) an die Welt gebunden. - Man kann keine in Mittlerde keine Dämonen beschwören, weil sich alle Dämonen, denn nichts anderes sind die gefallenen Maiar, die Morgoth folgten, schon in Mittelerde befinden. Dazu zählen aber auch Werwölfe und Vampire. - Wenn ich die Midgard-Mythologie richtig verstehe ist der Gelbe Herr nicht einzigartig, sondern einer von 6 Urdämonen. Eru hingegen ist einzigartig. Auch ist Eru nicht gebunden, sondern überwacht(?) mit all den Valar und Maiar, die Mittelerde nicht betreten haben, seine Schöpfung. => Mittelerde ist deshalb keine Parallelwelt, die in das Midgard'sche Multiversum passt. Sie steht eindeutig außerhalb.
  23. Sehr viel. Bei Midgard sind z.B. die Götter erst realtiv spät durch den Glauben der Menschen an sie entstanden. In Mittelerde wurde die Welt direkt von der einzigen Gottheit erschaffen. Auch gibt es keine Urmächt des Chaos, die um die Herrschafft über das Multiversum kämpften. Noch ein Unterschied betrifft die Dämonen, die bei Midgard aus den Chaoswelten kommen, aber bei Tolkien als gefallene Maiar ein Teil Mittelerdes sind (und folglich auch nicht beschworen werden können). Was aber möglich wäre, ist, dass Midgard die Welt ist, auf der die Menschen Mittelerdes wiedergeboren werden, da diese bekanntlich nicht an Mittelerde gebunden sind und ihre Seelen Mittelerde nach ihrem Tod für immer verlassen. Somit wäre Mittelerde kein Teil des Midgard'schen Multiversums.
  24. Nein, denn, wenn man sich die Mythologie von Midgard anschaut, ist diese nicht kompatibel zu der von Mittelerde.

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