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Barbarossa Rotbart

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Alle Inhalte erstellt von Barbarossa Rotbart

  1. Die Religion in Eschar ist die gleiche wie in Aran und Aran basiert auf dem vorislamischen Persien. Somit basiert auch die scharidische Religion auf dem irdischen Zoroastriusmus. Klar waren das die Römer, weil sie es geschafft haben, eine Seeschlacht in eine Landschlacht zu verwandeln. Wenn das das einzige ist... Karthago passt aber noch weniger, denn Karthago war eine Handelsmacht mit Handelsniederlassungen in fast allen Teilen der damals bekannten Welt, während dsa valianische Imperium wie Rom ein Imperium erobert und in Provinzen aufgeteilt hat. Auch sind die Götter echt estruskisch und nicht punisch.
  2. Eschar ist leider durch und durch arabisch, sollte aber von der Geschichte her im Osten eher mittelalterliches Ägypten sein. Valian wird zwar in der Beschreibung als karthagisch bezeichnet, ist aber durch und durch römisch (mit etruskischen Göttern). Man hat karthagisch gewählt, weil Valian wie Karthago eine Seemacht ist, was Rom nie war. Alba ist durchweg schottisch. Das merkt man auch beim Lesen des QB. Die englischen Spuren in der Beschreibung kommen daher, dass auch im mittelalterlichern Schottland schon einen gewissen englischen Einfluss in den Lowlands gab. Die Teilung Schottlands in die rückständigen Highlands, die fortschrittlichen Lowlands und die skandinavisch geprägten Inseln findet man genauso auch in Alba. Die Artussage ist da nicht schlecht gewählt, besonders die ursprüngliche Fassung, denn die Helden der Artussage sind Briten und die Nachkommen der Briten sind die Waliser und die Bretonen. (Die Schotten sind keine Briten sondern Gälen, was auch kein Wunder ist, denn sie sind erst im Mittelalter aus Irland nach Schottland eingewandert und haben die dortigen Briten unterworfen.) Sie war für einen schnellen Überblick zwar geeignet, aber eigentlich viel zu kurz für eine Weltbeschreibung. Außerdem gibt es kleine Unterschiede zwischen der M3-Version und der M5-Version. Fuardain wird jetzt z.B. als keltische Nordlandbarbaren beschrieben, war aber unter M3 noch isländisch. Eine kurze Kulturbezeichnung mag manchmal hilfreich sein, aber das kann auch nach Hinten losgehen, besonders dann, wenn die Bezeichnung falsch gewählt wurde oder nichtssagend ist. Kaum jemand kennt die Hethiter. Da machen etwas detailliertere Beschreibungen, wie amn sie von DSA kennt in meinen Augen mehr Sinn. Denn dann hat man eine gute Grundlage auf der man aufbauen kann. Ein Beispiel dafür findet sich zum Beispiel im Splittermondregelwerk (S.39-50).
  3. @Kar'gos Vergiss nicht, dass Du als SL einen breiten Ermessensspielraum zu Vh-Vergabe hast.
  4. Eigentlich nicht, aber irgendwie lässt es sich nicht vermeiden.
  5. Also brauchen wir eigentlich heftigere Nachteile? Zu 2.: Bei M4 hatten Elfen ja 10% auf alles. Und das soll ja damals nicht so gut funktioniert haben. Zu 5.: Den Raufen-Bonus würde ich eher lassen. Den Hort kann man als Fluff (nicht als Regelelement) vielleicht belassen, aber ich halte ihn für ein schlecht durchdachtes Konzept. Ich persönlich tendiere eher zum langsameren Gradaufstieg. 10% mehr halte ich da für durchaus angemessen. Wenn man eher für zusätzliche Vorteile für Menschen ist, sollten diese bei der Charaktererschaffung zwei zusätzliche LE erhalten, die sie beliebig einsetzen können.
  6. @KioHast Du Dich dabei auch an die Vorgaben aus dem Manual gehalten? Außerdem sind extra Goldgeschenke für den Zwerg eigentlich nicht vorgesehen bzw. sind doch schon ein Hinweis darauf, dass er mehr Gold benötigt als alle anderen. Übrigens kann der Nachteil der Elfen auch durch Gold ausgeglichen werden. @SaidonAuch die Zwerge haben ihre verbilligten (Pflicht-)Fertigkeiten (Baukunde+8, Trinken+12) verloren und nur eine ungelernte Fertigkeit (Fallen entdecken (+3)) erhalten. Es stimmt, dass der Zwergenhort reduziert wurde, aber ich bin trotzdem der Meinung, dass er immer noch zu heftig ist. Ein Elf muss im Vergleich viel weniger zusätzliche EP aufbringen als ein Zwerg Gold, da der Elf nur beim Lernen und nicht beim Trainieren der Fertigkeiten benachteiligt ist. Ein Zwerg hingegen immer. Zwar kann er weiter Fertigkeiten lernen und trainieren, aber bei wichtigen Sachen (Ausdauer, Abwehr, Zaubern, Eigenschaften) bleibt er hinter den anderen zurück, wenn er nicht genug Gold im Hort hat. Natürlich relativiert sich dies, wenn man die Gruppe mit Gold überschwemmt. Was gibt es denn für Alternativen zum Zwergenhort? Ersatzlos streichen. Problem: Zwerge werden dadurch zu mächtig. Erhöhte Lernkosten. Problem: Was wäre angemessen? Zusätzlicher Vorteil für Menschen. Problem: Gnome und Halblinge würden dann ebenfalls einen weiteren Vorteil benötigen und Nachteil der Elfen müsste gestrichen werde. Langsamer Gradaufstieg, d.h. mehr EP für einen neuen Grad notwendig. Problem: Wäre auch für Elfen notwendig. Weniger Vorteile. Problem: Welche Vorteile können problemlos gestrichen werden?
  7. @Unicum Du verstehst mich da total falsch. Ich habe nie gesagt, dass der Zwergenhort ersatzlos gestrichen werden sollte! Ich bin nur der Meinung, dass er als Nachteil viel zu heftig ist. Alle anderen Nachteile hat man doch über die Editionen zum Teil gestrichen oder stark reduziert. Weshalb hat man wohl den gradabhängigen Ausdauermalus der Halblinge und Gnome gestrichen? Weshalb hat man den FP-Kostenaufschlag der Elfen ebenfalls stark reduziert. Nur bei den Zwergen ist man meiner Meinung nach nicht so weitgegangen. Ich könnte jetzt vorrechnen und zeigen, weshalb bei normaler Gold- und EP-Verteilung die Zwerge auf Dauer viel schlechter wegkommen als selbst die Elfen. Und man hat in meinen Augen den großen Fehler gemacht, diesen Regelmechanismus als Fluff in der Spielwelt so zu verankern, dass eine bestimmte Spielweise für alle Zwerge zur Pflicht wird. Und ich sehe als beleidigend an, zu behaupten, dass nur meine Meinung zählt!
  8. Sorry, aber wie ich schon schrieb hat man den heftigsten Nachteil der Gnome und Halblinge mit M5 abgeschafft. Un der Nachteil der Elfen trifft doch eigentlich hauptsächlich elfische Zauberer, also auch eine massive Abschwächung gegenüber früher. Und keiner dieser Nachteilehat irgendwelchen Einfluss auf die Spielweise des Charakters. Nur beim Zwerg ist dies der Fall. Solche Spieler kenne ich auch. Und viele von denen würden bei Midgard nie Nichtmenschenspielen, weil für sie Charaktere mit einer Eigenschaft (oder mehr) unter 91 nicht spielbar sind. @Camlach& @Solwac übersehen dabei, dass wegen dieser doch recht zufälligen Erhöhung aller Eigenschaftswerte, alle menschlichen Charaktere irgendwann 100 in allen Eigenschaftswerten haben könnten. Das kann unter Umständen ewig dauern, aber ist durch aus möglich. Den Nichtmenschen ist dies aber nicht möglich, weil alle mindestens eine Eigenschaft mit einem niedrigeren Höchstwert haben. In soweit haben die Menschen einen gewaltigen Vorteil.
  9. Außerdem haben die Charakterwerte der Menschen eine so breite Streuung, dass es durch aus möglich ist, dass ein menschlicher Charakter deutlich im Vorteil gegenüber allen anderen Gruppenmitglieder sein kann, selbst wenn sich darunter Nichtmenschen befinden. Es ist auch kein reines Kaufsystem. Nie gewesen! Denn es hat zwei Elemente, die reine Kaufsysteme nie haben: Stufen (hier Grade genannt) und die zufällige Bestimmung von Charakterwerten. Deshalb gehört es zu den Mischsystemen wie z.B. Splittermond, welche Stufen besitzen, von denen bestimmte Charakterwerte abhängen aber gleichzeitig andere Charakterwerte unabhängig von der Stufe durch EP verändert werden können.
  10. Das besagt doch nur, dass Midgard die Heimatwelt der Menschen ist. Mehr nicht. Erstens, habe ich nie gesagt, dass Midgard ein reines Kaufsystem ist. Und zweitens, ignorierst Du den Rest des Beitrags. GURPS ist für mich auch ein rotes Tuch, da viel zu komplex. Und das Problem der eineiigen Zwillinge kenne ich zwar nicht von VampireTM sondern eher von allen Rollenspielen, bei denen der Zufall in der Charaktererschaffung keine Rolle spielt. Min-Maxing ist dort wirklich ein Problem, besonders dann, wenn es für jede Rolle nur eine besonders effektive Kombination gibt. Besonders D&D 3e und DSA4 waren dafür bekannt. Das Problem ist doch, wie gleicht man die Vorteile einer Rasse so aus, dass sie im Vergleich zum Menschen am Ende dann doch nicht benachteiligt werden. Wir haben es ja schon bei den Halblingen und Gnomen gesehen, dass deren ursprünglicher Nachteil, nämlich ein gradabhängender Ausdauermalus, dann doch etwas zu heftig war und deshalb mit M5 ersatzlos gestrichen wurde. Und lohnt es sich, Menschen einen zusätzlichen Vorteil zugeben? Was wäre da angemessen? Mehr LE? Mindestwerte in zwei Eigenschaften? Freie Wahl der besonderen Fähigkeiten? ...?
  11. Sehr lustig... Ganz im ernst: Nein. Sie wären eher heimtückisch und hinterhältig, nur Dank magischer Gegenstände gute Kämpfer und könnten alle zaubern. Und ihre Füße würden nach hinten zeigen... Und das ist ein Trugschluss. Nur weil die Menschen die Mehrheit stellen, sind sie noch lange nicht durchschnittlich, also Deine Nulllinie. Andere Rollenspiele haben das anders gelöst. In reinen Kaufsystemen wie GURPS und DSA4 sind mächtigere Rassen teurer. In anderen Systemen wie Splittermond, D&D, Pathfinder, aber auch Rolemaster, etc. erhalten Menschen zum Ausgleich zusätzliche Fähigkeiten. Man hat nämlich gemerkt, dass Stufen- und Klassenbeschränkungen, EP-Mali etc. die Vorteile der Nichtmenschen nicht wirklich ausgleichen. Sie werden entweder ignoriert oder sind als Nachteil so heftig, dass die Vorteile im Vergleich dazu wertlos sind.
  12. Aber wie verhindert man, dass der Nachteil nicht zu heftig oder zu schwach wird? Das ist die große Frage. Die andere große Frage ist, ob der Zwergenhort nicht das Rollenspiel von Zwergencharakteren einschränkt und ob auch der richtige Nachteil für Zwerge ist, oder ob er nur ein wirklich überholtes Klischee bedient. Und da teilen sich die Geister... Sorry, aber so etwas passiert bei solchen Diskussione sehr schnell...
  13. Nein. Es ging doch jetzt nicht wirklich um den Zwergenhort, sondern nur um die fehelrhafte Behauptung, dass die Zwerge Midgards die Zwerge der nordischen Sagen als direktes Vorbild haben. Das Problem Zwergenhort ist davon nicht betroffen und bleibt (leider) bestehen.
  14. Aber nur auf den ersten Blick, denn das Zwergen-QB kam ja erst gegen Ende von M4 heraus. Und der Autor hat nichts übernommen, was im Widerspruch zum bisherigen Zwergenbild steht. Leider orientiert sich Midgard nicht wirklich an der nordischen Mythologie. Es gibt ndoch nur eine entsprechende Kultur (Waeland), aber mehrere, die auf den verschiedenen keltischen Kulturen basieren. Der Wikipedia-Artikel zum Thema Zwerge ist da sehr erhellend. Nach der Lektüre wurde mir klar, dass es die Zwerge der nordischen Sagen bei Midgard schon längst gibt. Sie sind tückisch, können zaubern und sind keine guten Kämpfer: Dunkelzwerge.
  15. @Kameril& @Fimolas: Es wäre wirklich gut, wenn die fehlenden Gildenbriefe als PDF erhältlich wären. Es wäre noch besser, wenn dass offizielle Material daraus auf den Stand von M5 gebracht werden würde. Das war schon AD&D. Da gab es nämlich eine ganze Buchreihe zum Thema "Historische Kampagnen": Wikinger, Zeit Karls des Großen, Frühe Neuzeit, Kelten, Antikes Griechenland, Altes Rom und Kreuzzüge. Und schon davor gab es Dragon-Artikel zu diesem Thema. Und in einem der ersten Gildenbriefe gab es auch eine historische Kampagne. Entweder "sehr lustig" oder "wie witzig". ich kann mich nicht entscheiden...
  16. Erstens kann man dies nicht trennen. Und zweitens haben sie doch alle von D&D abgeschrieben. Wenn nicht von D&D, dann halt von Tolkien. Aber nie von den alten Sagen. Denn dann würde die Zwerge/Elfen/etc. anders aussehen (und andere Fähigkeiten haben). Runenmeister, Thaumaturgen etc. kamen doch alle erst später hinzu. Ich bin mir sicher, dass die Autoren des Zwergen-QB sich doch stark an den nordischen Sagen orientiert haben, was leider typisch für Midgard ist.
  17. Wie witzig... Ich meinte das wohl berühmteste Cato-Zitat, obwohl es nur von Plutarch belegt ist: Ceterum censeo Carthaginem esse delendam.
  18. @Ma Kai Ich halte mich da an Cato...
  19. Genau so ist es. Deshalb spielt es auch keine Rolle, ob ich weis, ob JEF die Zwerge der nordischen Sagen oder die Zwerge Mittelerdes oder die Zwerge von D&D als Vorbild für die Zwerge von Midgard hatte. Ein reiner Vergleich der Unterschiede macht nämlich deutlich, dass die Midgard'schen Zwerge näher mit den D&D-Zwergen verwandt sind als mit den Zwergen der Sagen. Die Entwicklung war doch folgende: Als erstes waren die wirklich sehr unterschiedlichen Zwerge der verschiedensten Sagen. Tolkien entwickelte daraus die sieben Zwergenstämme Mittelerdes und lieferte damit eine Basis, die von vielen (aber nicht allen) Fantasy-Autoren kopiert wurde. Gary Gygax und Dave Arneson entwickelten daraus den Urtyp des Rollenspiel-Zwergs, der von allen nachfolgenden Rollenspielen übernommen wurde, auch von Midgard. Was nun wirklich nicht verwunderlich ist, waren doch fast alle frühen Fantasy-Rollenspiele von der Spielwelt her D&D-Klone. Weil dies damals sehr populär war. Deshalb gab es ursprünglich in Midgard außer Priestern keine zwergischen Zauberer, weil es in D&D genauso war. Obwohl viele Zwerge in den Sagen magisch begabt waren und auch zaubern konnten. Selbst bei Tolkien ist dies noch zu erkennen, denn Gandalf fragt Gimli am Westtor von Moria nach fast vergessenen zwergischen Öffnungszaubern. PS: Interessanterweise basiert Midgard auf dem ersten Rollenspiel, welches nicht in einer Tolkien'schen Fantasywelt spielt. "Empires of Magira" ist nämlich nichts anderes als ein Klon von M.A.R. Barkers "Empire of the Petal Throne", welches in einer eher mesoamerikanisch/indisch-asiatischen Welt spielt. PPS: Für die Elfen gilt übrigens ähnliches. PPPS: Ich hätte mit Galaphils ablehnender Reaktion rechnen müssen...
  20. So wirklich offen ist der Rahmen nun wirklich nicht, denn leider ist doch vieles noch ziemlich verborgen. Und genau dies ist eine der großen Schwächen von Midgard. Viele weiße Flecken und zu kleinteilige Kulturbeschreibung zu nahe an ihren irdischen Vorbildern.
  21. @Galaphil Habe ich nicht und brauche ich auch nicht. Es ist nun einmal so, dass die Midgard-Zwerge wirklich mehr mit den D&D-Zwergen gemeinsam haben als mit den verschiedenen Zwergenversionen der sagen, denn letztere können meist auch noch zaubern und werden häufig auch noch zu den Elfen gezählt. Es gibt sogar die Theorie, dass sich das Wort Zwerg vom Wort Schwarzelf herleiten lässt, jedenfalls in den nordischen Sprachen. @Kameril Genau! Das einzige, was die Klischees stützt, ist D&D und Gygax hat seine Inspiration eindeutig von Tolkien. @Rosendorn Genauso ist es. Das Zwergen-QB ist wie leider die meisten Midgard-QBs recht schwach. Ich habe da schon besser Beschreibungen von Zwergenkulturen gelesen.
  22. @Airlag Ist es dann nicht einfacher, sich eine eigene Welt auszudenken? Man hat dann doch wesentlich mehr Freiheit bei der Gestaltung der eigenen Kampagne.
  23. Sorry, @Camlach, aber leider stimmt das nicht so ganz. Fast alle Zwerge in Rollenspielen, auch die von Midgard, basieren auf den Zwergen von D&D. Und die basieren auf Gygax (in meinen Augen fehlerhafte) Interpretation von Tolkiens Zwergen. Das merkt man insbesondere an solchen Sachen wie Feindschaft mit den Orks, den schlechten Verhältnis zu den Elfen, den Verlust wichtiger Zwergenstädte an die Orks, etc.
  24. Aber das stimmt nur, wenn beide die gleichen Werte haben. Haben sie unterschiedliche Werte sieht es wiederum anders aus. Und das gilt auch für Menschen mit unterschiedlichen Werten.
  25. Es kommt doch immer darauf an, wie sich die Spielwelt gibt. Wird sie spannend und interessant beschrieben, ist es wahrscheinlicher, dass man sich auch an diese Beschreibung hält. Ist die Beschreibung hingegen langweilig oder farblos (oder fehlt sogar), wird sie doch eher ignoriert. Deshalb ist eine gute Weltbeschreibung so wichtig. Und die von Midgard hat so ihre Schwächen...

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