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Airlag

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Beiträge von Airlag

  1. In meiner Gruppe haben wir eine ähnliche Hausregel.

    Allerdings verwenden wir für Nahkampf-Zauber wirklich eine Nahkampf-Waffenfertigkeit (1H-Schlagwaffe) und für Distanzzauber die Wurfdolch-Fertigkeit. Lernkosten sind die normalen, hohen Kosten für Zauberkundige. Dafür gilt die Fertigkeit natürlich für alle betroffenen Zauber.

    Wenn der im Spruch angegebene Angriffswert höher ist als der Waffenfertigkeitswert, dann gilt der im Spruch angegebene. Also üblicherweise +8.

    Wir sind damit bisher sehr zufrieden. 

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  2. Die Diskussion geht mMn etwas zu weit.

    Aussehen 01 oder 100 sind keine 'magischen' Werte. Es sind lediglich die Endpunkte einer Skala, die erstens subjektiv nach typisch menschlichen Maßstäben sind und zweitens Bewertungen darstellen, die in der Bevölkerung durchaus vorkommen. Der Wert wird mit 1W100 gewürfelt, also hat im Schnitt 1 von 100 Menschen Aussehen 01.

    Aussehen 01 schlägt höchstens Kinder in die Flucht. Bei sozialer Interaktion gibt's Abzüge. Aber man wird deshalb nicht gleich auf einem Scheiterhaufen verbrannt oder so was.

  3. Ich würde so etwas spielen. Ich habe auch schon einen Thaumaturgen mit Aussehen 5 gespielt.

    Entscheidend ist, dass man sich mit seinem Spielleiter darauf einigt, welche Wirkung das hat und beide damit leben können. Wenn dein Spielleiter deinem Charakter einfach alle soziale Interaktion zur Hölle macht, dann wird dir der Charakter schnell keinen Spaß mehr machen.

    Vielleicht kannst du auch mit Verstellen die negativen Folgen des Aussehens abmildern.

  4. Wir verwenden Glücksspiel in unserer Runde für alles, was an Spielen innerhalb des Rollenspiels vor kommt und eine Zufallskomponente enthält (Würfeln, Kartenspiele, Pferdewetten,...) 

    Dabei bedeutet Glücksspiel nicht zwangsläufig, dass man falsch spielt. Das muss ein Spieler schon ansagen. Üblicherweise kennt man einfach das Spiel und ist gut darin. Die Ansage des Falschspiels bringt einen kleinen Bonus, birgt aber bei nicht-Erfolg das Risiko, als Falschspieler entlarvt zu werden.

    Unsere Auslegung entspricht möglicherweise nicht ganz den Regeln.

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  5. Am 2.10.2017 um 20:39 schrieb BOFH:

    "Todeswissen" gibt bei einem Leichnam Auskunft über den ungefähren Todeszeitpunkt und die ungefähre Todesart. Für den Fall, das beispielsweise nur Knochen vorliegen, kann auch auf das Wesen zurückgeschlossen werde, von dem die Knochen stammen. Für mich als bekennenden Tatort-Fan sind das typische Aussagen des Gerichtsmediziners an - genau (!) - den Ermittler.

    Da braucht man keinen Zauber für. Spurensuche, Erste Hilfe und Tierkunde sollten die gewünschten Informationen liefern können, und noch einige mehr.

    Erkennen der Todesaura wäre schön. Der Spruch passt zu den anderen Erkennen-Zaubern des Ermittlers. Frag doch mal deinen SL, ob er deinem Ermittler diesen Spruch genehmigt. Man kann darüber diskutieren, ob der Spruch nicht sowohl zur Nekromantie als auch zu den Erkennen-Zaubern gehören sollte.

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  6. vor 18 Stunden schrieb Knispik:

    Da sind einige gute Möglichkeiten. Lediglich mit 1) wäre ich vorsichtig. Das ist der Ansatz "Chaostheorie", und spätestens damit ist alles möglich. Da kann dann die Tatsache, dass man mal 1 Sekunde in der Vergangenheit einen Atemzug getan hat dafür sorgen, dass in der Zukunft alle Zwerge ausgestorben sind oder ähnliches.

    Zum Glück kennt auch die Chaostheorie Dämpfungsfaktoren und lokale Bereiche von Stabilität :)

    vor 17 Stunden schrieb Unicum:

    Ein Magier (unter aufsicht einer mächtigen Magiergilde) macht Reise in die Zeit - in der Vergangenheit wird der Seelenfaden mit einer schwarzen Zone aktiv gekappt. Nun hat man zwar die "Geeigneten Rituale" um die Seele eines Seelenreisdenden wieder zu verbinden, allerdingst steht da dabei das man nur 3 Tage zeit hat. Dummerweise hat die Trennung in der Vergangenheit stattgefunden. Ich sehe es eher so das die Trennung sowohl in der Vergangenheit als auch in der Gegenwart stattfindet man also die "Geeigneten Rituale" (Ich weis nicht woher die nun in einer "normalen" Magiergilde kommen können) druchaus auch in der Gegenwart erfolgreich durchführen kann

    Das sehe ich genauso. Der Faden reichte von der Gegenwart in die Vergangenheit, also ist er quasi zeitgleich in der Gegenwart gekappt worden.

    vor 17 Stunden schrieb Kio:

    Von daher beziehen sich die 3 Tage auf den Körper. Die Seele muss halt "nur die paar Tage" abhängen,...

    Die Seele hat die Tendenz, nach einiger Zeit ins Jenseits zu reisen.

     

    Für den Zauber, der Körper und Seele wieder verbindet ist entscheidend, dass der Körper und Seele noch weitgehend intakt sind. Der Körper beginnt nach einigen Tagen zu verfallen und ist daher unbrauchbar. Körperlicher Verfall lässt sich mit Vereisen stoppen. Wie gut die Seele/der Astralleib des zeitreisenden Magiers sich selbst zusammen halten kann ist meines Wissens nicht genau definiert. Ich denke, die Seele sei auch in Midgard relativ unsterblich.

    So würde ich das handhaben.

    Lest euch mal den Text zu "Erheben der Toten" durch, (Arkanum S.138f)

    Die Wiederbelebung mit Hilfe der Thaumaterakie (Mysterium S.89) funktioniert nur, wenn die Seele noch vor Ort ist, was in eurem Szenario vielleicht dank der Reste des Fadens oder der Willensstärke des Zeitreisenden bis in die Gegenwart der Fall ist (Spielleiterentscheidung).
    Thaumaterapie hat den Vorteil, dass die Wiederbelebung den Zaubernden keine dauerhaften LP, AP oder Lebenszeit kostet. 

    "Erheben der Toten" ist wohl so teuer, weil er die Seele auch aus dem Totenreich zurück holen kann.

    Wenn ihr stattdessen den Spruch "Seelenvereinigung" aus Dunkle Mächte verwenden wollt habt ihr das Problem, wo ihr in einer normalen Magiergilde einen Nekromanten her bekommt, aber sonst sind die Rahmenbedingungen dieselben wie bei der thaumaterapeutischen Wiederbelebung.

    Die druidischen Varianten (Arkanum Ergänzung S. 19 und 23f) können wir wohl ausschließen. Zum einen müsste der zeitreisende Magier druidischen oder schamanischen Glaubens gewesen sein, zum anderen würde er mit "Seelenrückkehr" in ein Tier gerufen, welches seinem Totem oder Fylgie entspricht. Ich denke, der Magier wird nicht so gerne in permanenter Tiergestalt herum laufen wollen. Und mit "Wiederkehr" ist das Risiko für andere Anwesende zu groß, vom zurück gerufenen Magier übernommen zu werden und der Zielkörper sehr zufällig.

  7. vor 6 Minuten schrieb Knispik:

    Wäre man damals gestorben, hätte man nicht später in die Vergangenheit reisen können. Daher ist der Versuch zum Scheitern verurteilt. Das ist eine streng deterministische Sichtweise, die sicher nicht jedem liegt, und die ganzen Abenteuer a la "Repariere etwas in der Vergangenheit" werden unmöglich gemacht. Aber es ist gut für's Gemüt.

    Für zeitreisende Rollenspieler ist das eine ziemlich frustrierende Auslegung, weil sie aller Handlungsmöglichkeiten beraubt werden. Gegebenenfalls wirken die Gründe für das Scheitern einer Aktion auch sehr gekünstelt. Stell dir vor, der Spieler würfelt eine 20 und du erklärst ihm, seine Aktion bleibt trotzdem wirkungslos...

  8. Ich bin auch jedes mal versucht, mit naturwissenschaftlicher Denkweise an Fantasy-Zeitreisen heran zu gehen. Ich versuche aber, bewusst gegen zu steuern. Dei Naturwissenschaft hat noch keine wirkliche Lösung für Zeitparadoxien, abgesehen vielleicht von der M-Theorie (die ich in keiner Weise verstehe).

    Wenn bei einer Midgard-Zeitreise bewusst oder unbewusst ein Paradoxon im naturwissenschaftlichen Sinne herbei geführt wird, dann ist das höchstens ein Fall für eine Abspaltung, die nicht einmal permanent sein muss.

    Tötet ein Zeitreisender sich selbst (oder seine Eltern, oder...) dann löst er sich bei mir nicht in einem Logikwölkchen auf sondern er lebt weiter - ist aber jetzt in einem anderen Midgard. Aus demselben Grund können auch problemlos mehrere Zeitreise-Kopien einer Person auf derselben Welt leben. Sobald sie Paradoxien verursachen entsteht für das Midgard, in dem sie sich befinden, eine eigene Zeitlinie. Wenn es ihnen gelingt, in ihre eigene Zeitlinie zurück zu kehren, dann gibt es einen plausiblen Grund, warum die Paradoxie keine Paradoxie ist (Zusammenführung temporärer Abspaltung) oder das Ereignis hat in dieser Welt nicht statt gefunden (permanente Abspaltung)

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  9. Ich sehe einen Unterschied zwischen SG und GG für NSC.

    GG sind ein in-game Bonus für Gottgefällige Charaktere, folglich haben z.B. NSC-Priester, zumal welche die für ein Abenteuer wichtig sind, ein paar GG um zufälliges vorzeitiges Ableben zu vermeiden.

    SG sind ein Regelmechanismus um das Würfelpech in kritischen Situationen ein wenig abzumildern. Das Schicksal mMn ist immer auf der Seite der SC, weil die ganze Geschichte ja letztlich Spaß machen soll.

    Letztlich sehe ich es als Aufgabe des Spielleiters an, GG und SG von NSC, sofern er diese verwendet, so einzusetzen, dass der Fortgang der Geschichte gefördert wird und nicht, um die Spielercharaktere zu besiegen.

  10. vor 15 Stunden schrieb Prados Karwan:

    Ein schildloser Leibwächter würfelt also einen WW:Abwehr gegen den Angriff des Fernkämpfers und fängt, sofern er erfolgreich ist, das Geschoss ab, erleidet aber dann auch automatisch schweren Schaden.

    Wenn du das schreibst scheint es deutlich besser anzukommen. Schon 10 positive Bewertungen :D

    Also ich verwende diese Regel schon. Ich finde, sie funktioniert recht gut.

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  11. vor 11 Stunden schrieb Orlando Gardiner:
    vor 22 Stunden schrieb Airlag:

    (...) lasse ich basierend auf Rückzug decken zu, dass ein Bodyguard für den Zauberer Angriffe abwehren kann.

    [edit] Aktionsverlust bei Rückzug decken verhindert Zauberei in der ersten Runde

    Entschuldige, verstehe Dein [Edit] nicht. Kannst Du mir das bitte genauer erklären? Thanks.

    Wenn man "Rückzug decken" anwenden will müssen laut Regeln beide Teilnehmer auf ihre Aktion in der Kampfrunde verzichten. Nur dann können sie die Plätze tauschen bzw. kann der Bodyguard sich zwischen den zu Schützenden und seinen Nahkampfgegner drängen, das dann aber ohne EW.

    Wenn ein Zauberer auf seine Aktion in der Kampfrunde verzichtet, kann er nicht zaubern.

    Ist das ausführlich genug gewesen?

    • Like 1
  12. Auf welche Quellen bezieht ihr euch hier?

    Ich konnte nur im Arkanum diese eine Passage finden (Seite 48):
    "So verwundert es nicht, dass manche Druiden der dunklen Seite des Dweomer verfallen. Anfangs haben sie noch dieselben Ziele wie andere Druiden, aber sie werden zunehmend rücksichtsloser und weniger wählerisch in der Wahl ihrer Mittel. Später setzen sie ihre Macht auch für eigennützige Ziele ein, um Vorteile für sich oder ihre Sippe zu erringen.
    Diese dunklen Druiden (Droch-druid in der Sprache der Twyneddin) werden zu Jüngern der Älteren Macht Crom-Cruach, die für die ungebundene, chaotische und alles überwältigende Lebenskraft sowie für die gewalttätige Seite des Dweomer steht."

    Dem zufolge macht der Einsatz für eigennützige Ziele den Unterschied, wobei eigennützig auch zum Vorteil der eigenen Sippe oder der eigenen Gruppe beinhaltet. Streng genommen sind dann wohl alle Spielercharakter-Druiden dunkle Druiden, denn welcher Spieler gibt schon dem universalen Gleichgewicht den Vorzug vor dem Überleben eines Gruppenmitgliedes? ;)

    Über dunkle Dweomersprüche konnte ich gar nichts finden.

    • Like 1
  13. Gerade eben schrieb Solwac:

    Redest Du von Nahkampf, Fernkampf oder beidem?

    Fernkampf Angriffe kann ein Bodyguard (bei mir) blocken. Hat er ein Schild - gut für ihn. Hat er kein Schild bedeutet eine erfolgreiche Abwehr, dass der Bodyguard den schweren Schaden einsteckt. Bei misslungener Abwehr erleidet der Zauberer schweren Schaden.

    Das ist jetzt aber definitiv Hausregel. 

    • Like 1
  14. Im Nahkampf dürften Zurückdrängen bzw. Rückzug decken die Mittel der Wahl sein un Nahkämpfer vom Zauberer zu trennen, damit dieser los legen kann. Danach geht es um Kontrollbereich.

    Da in unserer Gruppe nur in Ausnahmefällen mit Battlemap und Kontrollbereich gespielt wird, lasse ich basierend auf Rückzug decken zu, dass ein Bodyguard für den Zauberer Angriffe abwehren kann.

    [edit] Aktionsverlust bei Rückzug decken verhindert Zauberei in der ersten Runde

  15. vor 1 Stunde schrieb daaavid:
    vor 1 Stunde schrieb Blaues_Feuer:

    aber eben auch nicht durch stures Festlegen des Spielers, wie es hier oft anklingt.

    Wenns für alle Beteiligten in Ordnung ist, warum denn nicht? 

    Sorry, aber es ist nun mal der Spielleiter, der das Setting bereit stellt. Das beinhaltet auch, wie sich Priester im Setting zu verhalten haben um gottgefällig zu sein und Wundertaten wirken zu können. Üblicherweise orientiert sich der SL am Quellenmaterial des Regelwerks.

    Wenn du einen SL hast dem das egal ist, schön für dich. Ich würde es nicht sonderlich mögen. Ich bevorzuge klar definierte Weltbeschreibungen, in denen ich meinen Weg finden kann. Watte bietet einfach zu wenige Ecken und Kanten, an denen ich mich reiben kann.

    Was hier glaube ich noch gar nicht thematisiert wurde ist die klerikale Hierarchie. Kirchen sind üblicherweise streng hierarchisch organisiert. Wenn dein Oberpriester sagt: "spring!" dann ist die einzige erlaubte Gegenfrage: "wie hoch?" - wenn du verstehst was ich meine. Nach dem, was ich hier gelesen habe kämst du damit ebenfalls nicht gut zurecht.

  16. vor 2 Stunden schrieb daaavid:

    Und wer schreibt vor, wie ein Vana- oder Ylathorpriester zu spielen ist? Wer bewertet das Spiel des Spielers? Nach welchen Richtlinien wird da bewertet? Mit welchem Recht nimmt sich jemand das Recht über das Spiel des anderen zu urteilen?

    Wenn Spielen mit Verhaltensvorgaben so gar nicht dein Ding sind, dann darfst du eben keinen Priester oder Ordenskrieger spielen. Es hilft, vorher mit dem Spielleiter abzuklären, was von einem Priester/Ordenskrieger einer bestimmten Gottheit erwartet wird.

    Auch mit allen anderen Charakterklassen wirst du mit dem Echo deiner Spielweise leben müssen - bzw der Charakter muss.

    Ein Barbar, der nach Valian kommt und dort jeden anpöbelt und jedes Gasthaus kurz und klein schlägt, den wird die Stadtwache vermutlich irgendwann einkerkern und den Schlüssel im Meer versenken.

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