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Abd al Rahman

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Alle Inhalte erstellt von Abd al Rahman

  1. Klammeraffe is aber dat ding, welches die Klammerung wieder entfernt! GH, Du, Du, Du Midgard-Saboteur Du! Viele Grüße hj
  2. </span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (Clagor @ Okt. 13 2002,09:55)</td></tr><tr><td id="QUOTE">zählt eine neuer Herold auch, und soll nicht auch noch ein neuer Gildenbrief erscheinen?<span id='postcolor'> Redaktionell ist der GB49 schon fertig. Wie weit allerdings Elsa mit dem Satz ist, oder ob der GB49 schon beim Drucker ist kann ich nicht sagen. Das Kompendium hatte da für Essen verständlicherweise eindeutig die Prioritäten. Viele Grüße hj
  3. </span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (Olafsdottir @ Okt. 13 2002,22:23)</td></tr><tr><td id="QUOTE">U.a. gibt's die neuen Version des Fiann und des Thanaturgen, wen's interessiert.<span id='postcolor'> Und damit werden es hochoffiziöse Charakterklassen Viele Grüße hj
  4. @Airlag Ich meinte nicht Dich. Mit der von Dir angesprochenen Bemerkung hast Du einen Teil des Abenteuers kaputt gemacht auf den ich mich sehr intensiv vorbereitet hatte weil er im Abenteuertext nur sehr rudimentär beschrieben war. Deswegen reagierte ich so verärgert. Aber das gehört 1. nicht zu diesem Thema hier und 2. kann sowas ja mal pasieren . Zum Thema: --- Spoilerwarnung: Das Graue Konzol --- --- Spoilerwarnung: Das Graue Konzol --- --- Spoilerwarnung: Das Graue Konzol --- Für das auslösen des Wagens nur soviel: Wenn man all die Hinweise die man hat wirklich ernst nimmt (das fällt zugegebenermaßen SEHR schwer weil die Hinweise doch sehr zum schmunzeln anregen) liegt die Lösung recht nahe. --- Spoilerwarnung ENDE: Das Graue Konzol --- --- Spoilerwarnung ENDE: Das Graue Konzol --- --- Spoilerwarnung ENDE: Das Graue Konzol --- Mareks Vorteil (um mal einen Namen zu nennen) lag einfach daran, dass er den Autor kennt und weiss, dass Peter Kathe solche Hinweise nicht ohne Grund gibt. Im prinzip ist es das was wir auch schon bei unseren eigenen Abenteuern merken: Wir kennen uns und wissen wie der jeweilige Spielleiter leitet und reagiert. In Dantes Abenteuern wussten wir, dass wir früher oder später ins Wasser gehen. Bei Bethina ist schon am Anfang klar, dass eine Lösung die im offenen Kampf endet von ihr nicht geplant sein kann usw. @BB Es hat nichts damit zu tun ob man offizielle Abenteuer gespielt haben muss um Hinweise zu erkennen. Es geht darum, dass ein Teil der Gruppe die Hinweise ohne entsprechenden EW oder Hinweise durch den SL erkennt. Diejenigen, die als Spieler über das nötige Wissen verfügen sind ganz einfach schneller. Oftmals (nich immer wohlgemerkt) sind es richtig Banale Hinweise (wie der Orobor in Adjanas Beispiel) bei denen ich nichtmal von schlechtem Rollenspiel reden kann wenn der jeweilige Spieler seinen Charakter davon sprechen lässt. In anderen Fällen, wenn in etwa Dinge gesagt werden die eigentlich auch von erfahrenen Charakteren über einen EW:Sagenkunde in Erfahrung gebracht werden können beschwere ich mich als SL schon Viele Grüße hj
  5. @Eike Jupp Habe ich aber in meinem, zugegebenerweise langem, Einstiegsposting geschrieben Viele Grüße hj
  6. Weil ein Teil der Spieler diese Hinweise noch nichtmal als Hinweise erkennt und ein anderer Teil der Spieler aufgrund dieser Hinweise in relativ kurzer Zeit die richtigen Schlüsse zieht und der Rest der Spieler mit glasigen Augen zusieht. Viele Grüße hj
  7. @Adjana Vereinfacht ausgedrückt: Ja Vielleicht doch noch was zum Konzil: Du kennst ja das Fluggrab. Dort gibt es Hinweise die ein Teil der Spieler noch nichtmal als Hinweise erkennen. Viele Grüße hj
  8. @Adjana Geht grad net, weil mein aktuelles Beispiel aus 'Das Graue Konzil' ist, und meine Gruppe ja auch mitdiskutieren soll Viele Grüße hj
  9. Nochmal: Es geht nicht um offensichtliche Aufhänger wie z.B. den bösen Kan Thai, den finsteren Hexer und dergleichen, sondern eher um die kleinen Details die ein Abenteuer haben muss und die eigentlich auch Hinweise geben sollen. Wie z.B. der Zauber der eigentlich garnicht so zu der vermuteten Klasse passt, den Orobor den man irgendwo findet etc. Dinge also, die einige Charaktere aus ihrer Erfahrung heraus wissen. Man kann ja bei diesen vielen Kleinigkeiten nicht ständig die Würfel befragen. Erst recht nicht, wenn der Spieler der das Charakterwissen teilt natürlich offen über seine Vermutungen spekuliert. Gerade eine gute Detektivgeschichte spielt mit solchen kleinigkeiten. Viele Grüße hj
  10. </span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (Adjana @ Okt. 11 2002,10:27)</td></tr><tr><td id="QUOTE">Als SL bestrafe ich niemanden, der zb das Quellenbuch Nahuatlan oder die Beschreibung der religiösen Kulte in fremden Ländern nicht gelesen hat<span id='postcolor'> Darum geht es aber nicht. Die Bestrafung erfolgt nicht nurch mich als SL sondern durch das Spiel der Charaktere unter sich. Wirklich gelesen habe ich bisher auch nur die Quellenbücher die ich verwendet habe und auch dann nur den Teil den ich wirklich brauche. Trotrzdem merke ich beim lektorieren diverser Gildenbrief Beiträge wieviel ich aufgrund bisher gespielter Abenteuer (meistens die älteren Datums, als ich noch in einer anderen Gruppe war) von Midgard weiss. Viele Grüße hj
  11. So langsam bin ich mit meiner Freitagsgruppe mit meinem Latein am Ende. Ich brauche Hilfe Nee, mal im Ernst: Bei mir in der Gruppe gibt es ein Problem, von dem ich glaube, dass wir da nicht alleine sind. Es gibt, mal bewusst grob unterteilt, bei uns 2 verschiedene Stile Abenteuer zu leiten und zu spielen. Der eine teil, zu dem ich gehöre legt sehr viel Wert auf einen stimmigen Hintergrund. Alles muss irgendwie zusammenpassen und die einzelnen Abenteuer müssen sich zwar nicht unbedingt Kampagnenartig entwickeln, aber es soll deutlich werden, dass sie in der selben Spielwelt spielen. Dazu gehört z.B. gewisse Hintergrundinformationen über die Spielwelt an sich die im laufe der Jahre ansammeln. Als Beispiel nenne ich mal so sachen wie: In Valian gibt es den Orobor, Erainn hat schon so manchen Krieg gegen Alba geführt, Schamanen lernen nur äußerst selten 'Verletzen' etc. Also eher Kleinigkeiten die ein großes ganzes erahnen lassen. Alle Abenteuer (meine eigenen und auch die offiziellen) spielen vor diesem einheitlich Hintergrund und während der Charakterentwicklung lernt der Charakter und der Spieler über die Jahre diesen Hintergrund kennen. Es entwickelt sich also ein Wissen, das zum großteil in den Köpfen der Spieler liegt und diese ihre Charaktere (hoffentlich rollengerecht) an diesem Wissen teil haben lassen. Das Abenteuer, welches vor einem halben Jahr gespielt wurde ist also fast ebenso wichtig, wie das Abenteuer, das zur Zeit gespielt wird. Der andere Teil der Gruppe legt mehr Wert auf den kurzzeitigen Spass eines Einzelabenteuers. Die Abenteuer die geleitet werden zeigen nur wenig Zusammenhänge und lehren nicht nur aus diesem Grund wenig über Midgard da immer wieder neues erfunden und nur sehr selten auf altbekanntes zurückgegriffen wird. Auf den ersten Blick sieht es eigentlich nicht sehr problematisch aus. Beide Arten machen mir z.B. spass, auch wenn ich auf Dauer lieber Variante 1 spiele. Das Problem bei der ganzen Sache ist aber, dass gerade bei offiziellen Abenteuern auf das einheitliche Bild von Midgard zurückgegriffen wird. Im Prinzip genau das was ich will. Allerdings wurde in meiner Gruppe schon bemängelt, dass ein Spieler, der vor einem einheitlichen Hintergrund seinen Charakter hochgespielt hat das Abenteuer quasi im Aleingang lösen kann, da er aufgrund der Charakterentwicklung eben viel Wissen über Midgard aufgebaut hat. Das ist natürlich Unsinn. Es ist aber Tatsache, dass dieser Spieler viel über den wahrscheinlichen Hintergrund von Ereignissen spekulieren kann und größtenteils recht hat, weil er eben aufgrund seiner Erfahrung Zusammenhänge erkennt, die den anderen Spielern absolut rätselhaft erscheinen. Hat jemand ähnliche Erfahrungen in seiner Gruppe gemacht? Viele Grüße hj
  12. Vor ein paar Jahren habe ich mal den Versuch gemacht nach dem spielen eine Kritikrunde zu etablieren. Das stieß bei meinen Spielern leider auf wenig Gegenliebe. Naja, so warte ich noch heute auf Kritik seitens meiner Spieler. Viele Grüße hj
  13. Das war eigentlich keine Spielleitergunst, sondern vollkommen Regelkonform. Viele Grüße hj
  14. ein Beitrag in einem Thema wurde beantwortet von Abd al Rahman in Spielsituationen
    </span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (Triton Schaumherz @ Okt. 09 2002,11:06)</td></tr><tr><td id="QUOTE">Wenn die Midgard-Macher nur gekonnt hätten wie sie wollten, dann hätten wir schon längst Quellenbücher für ALLE Kulturen Midgards.<span id='postcolor'> Das ist definitiv falsch Viele Grüße hj
  15. Thema von Tiano Prudense wurde von Abd al Rahman beantwortet in Spielsituationen
    Hmm, sag einfach nur bescheid, ob das ein ernst zu nehmender Beitrag oder ein Testbeitrag ist. Ich verschiebe ihn dann. Viele Grüße hj
  16. Der Strang ging irgendwo an mir vorüber. Ich werde mal nachfragen. Viele Grüße hj
  17. Thema von Astragon wurde von Abd al Rahman beantwortet in Spielleiterecke
    </span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (Markus @ Okt. 07 2002,12:37)</td></tr><tr><td id="QUOTE">Außerdem denke ich, daß die Stimmung nicht unbedingt steigt, wenn jemand für z.B. "Wiederkehr" sechs Stunden lang einen Spruch vorträgt <span id='postcolor'> Hmm, man wendet also nicht mehr einen Zauber an, man rezitiert ihn also Aber im Ernst: Bei DSA finde ich diese Idee auch ziemlich daneben. Bei Live Rollenspiel kann es ja ganz witzig sein, aber nicht am Spieltisch. Viele grüße hjk
  18. Thema von Malte Thoma wurde von Abd al Rahman beantwortet in Neues im Forum
    Ich bin ertappt. Jetzt wisst ihr auch warum ich den Club gegründet habe! Viele Grüße hj
  19. Thema von Detritus wurde von Abd al Rahman beantwortet in Spielsituationen
    </span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (Rana @ Okt. 02 2002,14:19)</td></tr><tr><td id="QUOTE">Was haltet ihr von dieser Listen-Idee?<span id='postcolor'> Antwort genug? Viele Grüße hj
  20. Thema von Detritus wurde von Abd al Rahman beantwortet in Spielsituationen
    </span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (Tharon @ Okt. 02 2002,13:44)</td></tr><tr><td id="QUOTE">(wenn das wirklich so schrecklich ist, warum leitet ihr dann noch?)<span id='postcolor'> Das frage ich mich im Moment auch. Viele Grüße hj
  21. Args! Lesen hilft! Du hast ja geschrieben, dass Deine Fragen den gesamten Zyklus und nicht nur ein Teilabenteuer betreffen. Tschuldigung Jo, mach am besten einen eigenen Strang für auf. Viele Grüße hj
  22. Huhu Tharon Schau mal hier im Abenteuerforum nach. Soweit ich weiss gibt es zu den einzelnen Abenteuern im Zyklus bereits eigene Threads. Schreib Deine Fragen doch einfach dort rein. Viele Grüße hj
  23. Mein persönlicher Favorit ist immernoch der Zyklus der zwei Welten. Zunächst mal zum Zyklus allgemein: Klar, es ist eine Kampagne mit kosmischen Auswirkungen. Aber, und das halte ich für besonders gelungen, es ist für die Welt Midgard und Myrkgard vollkommen wurscht ob die Abenteurer Erfolg haben oder nicht. Es geht vielmehr um das eigene überleben, bzw. verbleiben auf Midgard. Es sieht zwar auf dem ersten Blick nach einer dieser blödsinnigen 'Wir retten die Welt' Kampagnen aus, aber bei genauerem hinsehen stellt sich dieser erste Anschein als Trugbild heraus. Zu den Abenteuern: Hauch der Heiligkeit: Der Hauch ist ein Abenteuer das sich am besten spielt wenn die Spieler noch keine Ahnung haben das damit der Zyklus der zwei Welten beginnt. Durch den Beginn als Detektivgeschichte und den Wandel, hin zu einer Geschichte in fast epischer Breite kommt man als Spieler (und Spielleiter beim ersten durchlesen) nicht aus dem staunen heraus. Besonders hat mir die gute Ausarbeitung der NSC im Detektivteil gefallen. Hier ist Platz für sehr viel Interaktion zwischen SC und NSC. Besonders kultig finde ich die ausgiebige Beschreibung der Gänge bei den diversen Festessen. Im 2. Teil des Hauchs sind die Spieler uns Spielleiter sehr gefordert. An einigen Ecken muss der Spielleiter flexibel reagieren um den Fortlauf des Abenteuers nicht zu gefährden (z.B. welcher vernünftige Abenteurer kommt auf die Idee im hintersten Winkel des Kerkers einen schmutzigen Spiegel zu putzen). Die Mühe wird aber durch ein großartiges Abenteuer belohnt. Legion der Verdammten: Ein eher mäßiges Abenteuer. So im Nachhinein erweckt es mir den Eindruck eines schnell dahingeschnuddelten Lückenfüllers. Ein paar Details sind recht merkwürdig und Spieler und Spielleiter fragen sich was das denn eigentlich soll. Als Beispiel führe ich den Geistergreif auf der 1. für Spieler nie erklärt wird warum er überhaupt da ist uns 2. nicht so recht ins Midgard Bild passt. Irgendwie wirkt das Abenteuer wie ein magerer Abklatsch des Hauchs. Naja, wenigstens ist man durch das Abenteuer schnell durch. Das Graue Konzil Ein hervorragendes, in gut zu spielende Abschnitte unterteiltes Abenteuer. In den einzelnen Abschnitten können die Abenteurer sich relativ frei bewegen und agieren. Dadurch haben sie nie das Gefühl gegängelt und an der Leine geführt zu werden. Wieder muss der Spielleiter ein paar Logikfehler aus dem Weg räumen, was aber selbst einem mäßigen Spielleiter ohne Probleme gelingen sollte. Der erste Teil des Abenteuers ist etwas für Charaktere mit sozialen Tendenzen. Es macht einfach spass dem Konvent und seinen Intrigen zu folgen oder sich über seine teilweise recht merkwürdigen Führer zu amüsieren. Hochstufige Zauberer, oder auch andere Abenteurertypen haben aber hier auf der andern Seite die Gelegenheit Kontakte zu den obersten des Konvents zu knüpfen. Im zweiten Teil geht es nach erstem Anschein in einen Dungeon. Dieser entpuppt sich aber eigentlich als genaues Gegenteil. Ich möchte nicht zu viel verraten. Aber ich bin beeindruckt wie der Autor es geschafft hat eine fremde Mentalität umzusetzen. Jetzt liegt es noch am Spielleiter diese auch richtig rüberzubringen. Meines Erachtens der beste Teil des ganzen Abenteuers. Im dritten Teil werden die Geheimnisse des ersten Teils aufgelöst. Es gibt die ein oder andere überaschende Wende in den Geschehnissen die auch mich als SL verblüfft hat. Die Schwarze Sphäre: Ich habe sie noch nicht geleitet. Das steht noch aus. Aber vom ersten durchlesen habe ich den Eindruck es handelt sich um ein Hammerabenteuer, das höchste Ansprüche an Spieler und Spielleiter stellt. Die Spieler stehen sich übermächtigen Feinden gegenüber, der Spielleiter hat das Problem ein sehr komplexes Abenteuer zu einem guten Teil im Kopf haben zu müssen da die Charaktere sich relativ frei bewegen können. Viele Grüße hj
  24. Thema von toranis wurde von Abd al Rahman beantwortet in Spieler gesucht
    </span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (Bruder Buck @ Sep. 30 2002,18:47)</td></tr><tr><td id="QUOTE">Nürnberger hat es hier ein paar..... Frage mal "Hiram ben Tyros" und "Kreol der Barde" !!!<span id='postcolor'> Kommen die nicht aus Fürth? Viele Grüße hj
  25. So abwerten würde ich die Kamordinkampagne nicht. Was mich daran stört ist nur, dass die Charaktere sich viel mehr in einer Geschichte bewegen als das sie von ihnen gestaltet wird. Viele Grüße hj

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