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    Artikel aus dem Forum
    • Solwac

      Sarrku Ferrk

      Von Solwac, in Artikelübernahme,

      Rasse: Arracht
      (aus Kopffeldern übernommen)
       
       
      Sarrku Ferrk, Assassinin Gr 7
      Volk, gleichgültig - groß (251cm), schlank - 221 Jahre
       
      St 91, Gs 99, Gw 85, Ko 66, In 62, Zt 46
      Au 39, pA 63, Wk 87, Sb 100
      16 LP, 61 AP - LR - B 26 - SchB+4, AbB+3, AnB+2
       
       
      Angriff: Bihänder+13 (2W6+4), Dolch+13 (W6+3), leichte Armbrust+13 (W6) ; Raufen+10 (W6) - Abwehr+17, Resistenz+13/15/15
      Richtungssinn+12, Beschatten+19, Giftmischen+11, Kampf in Dunkelheit+10, Meucheln+12, Scharfschießen+11, Schleichen+13, Spurenlesen+10, Tarnen+13, Wahrnehmung+6
      Sehen+8, Hören+8, Riechen+8, Schmecken+8, Tasten+8, Sechster Sinn+1
      Sprechen: Dunkle Sprache+18, Scharidisch+12
       
      Schreiben: Dunkle Sprache+12
       
      Bes.: Spezialisiert auf höhere Temperaturen, erleidet Nachteile (B-8, Gw-40, -2 auf WW und EW) bei weniger als 15 Grad (kann durch Kleidung und Thaumaturgie ausgeglichen werden)
       
       
      Geschichte, Hintergrund:
       
      Sarrku Ferrk ist eine jener seltenen Gemiedenen, die auf der Suche nach vergessenen Artefakten oder neuen Entwicklungen Eschar durchstreifen. Im Gegensatz zu anderen Gruppen arbeitet Sarrku gerne alleine, vermag sie so doch unauffälliger zu arbeiten. Ihre Spezialität ist die Beseitigung von Menschen, die bei der Erforschung alter Geheimnisse zu viel gefunden haben. Dies betrifft sowohl das Wissen der Meketer als auch das der Wüstenvölker. Vor allem die Entdeckung alter Ruinen und die gezielte (magische) Untersuchung soll unterbunden werden.
       
      Die Spezialität sind Vergiftungen, aber auch die elegante Anwendung von Gewalt gehört zum Repertoire. Um in den dichter besiedelten Gegenden nicht unnötig Aufsehen zu erregen, verwendet Sarrku ein nach Fäkalien riechendes Parfum. Für eine dauerhafte Anwendung reichen die Ressourcen aber nicht, der thaumaturgische Aufwand bei der Herstellung ist einfach zu hoch.
       
      Beliebte Artefakte zur Unterstützung der Aufträge sind Schattenbomben (wirken in 9m Umkreis wie Bannen von Licht, bei Anwendung von Bannen von Dunkelheit wird ein Staub sichtbar in dem die Sicht auf 3m beschränkt ist), Unsichtbarkeitstrünke, ein Amulett mit Macht über die Sinne (Zaubern+18, festgelegte Erscheinung als ein scharidischer Träger), ein Schwingenumhang und ein anhänger des Sechsten Sinnes. Weitere Ausstattung ist möglich, wird von Sarrku aber seltener gewählt.
       
       
       
      Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/25416-Sarrku-Ferrk

    • Turresthar

      Nhym Teufelmahr

      Von Turresthar, in Artikelübernahme,

      Nhym Teufelmahr Grad 4
       
      Assassine weiblich
      Volk Einbrecher
      normal (176cm) normal (76kg)
      Rechtshändigkeit Alter: 20
       
      St 82 Gs 90 Gw 84 Ko 73 In 57 Zt 40
      Au 83 pA 76 Sb 100 Wk 85
      Res.G 13 Res.K 15 Res.U 13
      LP 14 AP 23 B 24
      AB +4 SchB +4 AnB +1 AbB +1
       
      Angriff:
      Langschwert +11 (1W6+5), Dolch +9 (1W6+3), Wurfmesser +9 (1W6-1), Bogen +6 (1W6), Waffenloser Kampf +6 (1W6), Raufen +9 (1W6)
       
      Fertigkeiten:
      Sehen +8, Hören +8, Riechen +8, Schmecken +8, Tasten +8, Sechster Sinn +1, Nachtsicht +8
       
      Gassenweissen +4, Schlösser öffnen +6, Klettern +13, Meucheln +10, Schleichen +8, Tarnen +8, Scharfschießen (Bogen) +5, Beschatten +8, Balancieren +10, Stimmen nachahmen +12, Verkleiden +12, Wahrnehmung +4
       
      Sprechen: Twynnedisch +18, Comentang +12, Eldalyn +14, Dunkle Sprache +10
       
      Schreiben: Twynnedisch +12, Eldalyn +12
       
      Besonderheiten:
       
      - Mensch-Schwarzalb-Mischling
       
      -> besonderer Hass / Antipathie / Misstrauen gegenüber Elfen (-30 Sb im Umgang mit Elfen)
       
      -> würde niemals gegen Schwarzalben von Den Verwilderten kämpfen, außer um sich zu verteidigen
       
       
       
      Geschichte, Hintergrund:
      Nhym ist das Kind einer twynnedischen Frau und eines Schwarzalb-Mannes. Die ersten Lebensjahre verbrachte sie mit ihren Eltern im Wald Bro Bedwen, südlich der clanngadarnischen Stadt Dungawry, im Lager der Schwarzalben (Die Verwilderten). Beim Angriff einer Elfenexpedition auf das Lager starb ihr Vater und infolgedessen wurden sie und ihre Mutter verstoßen. Sie zogen in die Nähe von Dungawry, wo die Mutter anfing, als Schneiderin zu arbeiten. Nhym besserte die Familienkasse durch Einbrüche in der Stadt auf und beging ihren ersten Mord an einem Elfen-Offizier, der einen weiteren Angriff auf die Schwarzalben anführen sollte und in der Stadt nächtigte. In der Folgezeit suchte sie des nachts immer wieder in der Stadt einquartierte Elfen heim und zu ihrem "Markenzeichen" wurde es, sich ihren Opfern vor der Tat zu offenbaren und diese mit einem angstverzerrten Gesicht sterben zu lassen. Aufgrunddessen und der Tatsache, dass sie nie jemand bei ihrer "Arbeit" beobachtet hat, wurde sie alsbald unter der Bezeichnung "Teufelmahr" oder "Albtraum des Teufels" bekannt.
       
      Ihre Lebensziele sind:
       
      - durch Mut & Tapferkeit "ihren" rechtmäßigen Platz in der Schwarzalb-Hierarchie zu erlangen
       
      - die gefürchtetste Assassine in Midgard zu werden
       
      - ihre Mutter zu beschützen
       
       
      Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/25514-Nhym-Teufelmahr

    • Turresthar

      Lethrissa

      Von Turresthar, in Artikelübernahme,

      Lethrissa Grad 5
       
      Totenbeschwörer weiblich
      Adel Rechtsgelehrte
      normal (178cm) schlank (67kg)
      Linkshändigkeit Alter: 21
       
      St 52 Gs 87 Gw 77 Ko 88 In 83 Zt 100
      Au 100 pA 100 Sb 100 Wk 83
      Res.G 18 Res.K 18 Res.U 15 Aw 13 Z 19
      LP 15 AP 27 B 27
      AuB +3 SchB +1 AnB +1 AwB +0 ZauB +4
       
      Angriff:
      Dolch +10 (1W6), Magierstab +4 (1W6+1)
       
      Fertigkeiten:
      Sehen +8, Hören +8, Riechen +8, Schmecken +8, Tasten +8, Sechster Sinn +3, Gute Reflexe +9
       
      Lesen von Zauberschrift +16, Verbergen +8, Zauberkunde +6, Schauspielern +10, Stimmen nachahmen +16, Landeskunde Chryseia +5, Gassenwissen +5, Giftmischen +5, Wahrnehmung +5
       
      Zauber:
      Lehrersuche, Erkennen der Todesaura, Dominieren von Geisterwesen, Geist beschwören I & II, Knechten von Geisterwesen, Knecht rufen, Knecht entlassen, Hören der Geister, Erwecken, Todesbote schaffen, Macht über Untote, Macht über Geister
       
      Sprechen: Maralinga +19, Comentang +13, Dunkle Sprache +13
       
      Schreiben: Maralinga +13, Dunkle Sprache +12
       
      Besonderheiten:
       
      - sehr stolz
       
      -> würde sich nie dazu bereiterklären / herablassen, mit ihren Reizen zu spielen bzw. jemanden zu bezirzen, um an Informationen, Items, etc. zu gelangen
       
      - nicht sehr gesellig; ist es gewöhnt, für sich zu sein
       
       
      Geschichte, Hintergrund:
       
      Als einziges Kind in eine alte valianische Adelsfamilie geboren. Als die Seemeister nach Thalassa gingen, zog die Familie mit ihnen um. Ein Vorfahr von ihr war zu Zeiten des Krieges der Magier ein mächtiger Nekromant, der die Dunklen Meister unterstützte. Mit der Niederlage bzw. dem Verschwinden der Dunklen Meister und der Zerstörung Thalassas floh der Nekromant mit seiner Familie und seinen Getreuen von dort und gründete in Chryseia an der Straße der Gebeine einen eigenen Stadtstaat mit dem Namen Osnidus (lat. "Knochennest"). Im Laufe der Zeit wurde das Erbe der Familie jedoch vergessen bzw. absichtlich verschleiert, jedoch entwickelte sich der Staat weiterhin nach "alt-valianischem" Vorbild. Daher ist die vorherrschende Sprache auch Maralinga.
       
      Eines Tages wurde Lethrissa vom Geist ihres Vorfahren, der ihr nekromantisches Potential spürte, kontaktiert, als sie in der Nähe seiner Gruft ihren Studien nachging. Ab diesem Zeitpunkt gab sie sich ganz seinen Lehren hin und trat in seine Fußstapfen. Nichtsdestotrotz bewahrte sie ihre Ausbildung für sich und gab nach außen das Bild einer Adligen, die sich auf ihren Beruf und auf ihre kommende Verantwortung für die Staatsgeschäfte konzentrierte.
       
      Schließlich fasste sie den Entschluss, mächtiger als ihr Lehrer zu werden und die Bibliothek von Thalassa zu finden, um dort ihre Ausbildung vervollständigen zu können. Dazu verließ sie ihre Heimat und zog aus, Abenteuer zu erleben, mächtige Artefakte zu erlangen, Informationen zu den Dunklen Meistern und ihrem Verbleib zu finden, sowie später vielleicht selbst in den Rang eines Seemeisters aufzusteigen.
       
      Ihre Lebensziele sind:
       
      - Herrschaft über Osnidus übernehmen
       
      - mächtigster Nekromant Midgards zu werden
       
      - Verbleib der Dunklen Meister aufzuklären
       
      - selbst zum Seemeister aufzusteigen
       
      - mit ihrer Gefährtin glücklich zu werden (-> Nhym Teufelmahr)
       
       
      Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/25516-Lethrissa

    • Kraehe

      Craig Patfield

      Von Kraehe, in Artikelübernahme,

      Craig Patfield der Traeumer, Volk, 156cm, 29 Jahre Grad 4
       
      St53, Gs95, Gw69, Ko43, In89, Zt97, Au55, pA57, Sb27, Wk68
       
      RW 68, HGW 63, KAW 5, B 24
      SchB+2, AusB-1, AnB+1, Zaub+3
      Zaubern+17, Abwehr+14, Resistenz+17/17/15, GiT 51
       
      KEP 27 AEP 173 ZEP 136 GFP 1520
       
      11 LP GG 4
      23 AP SG 1
       
      Fertigkeiten:
      Meditieren+8, Menschenkenntnis+6, Kartenkunde+5,
      Lesen und Schreiben+13, Lesen von Zauberschrift+16,
      Reiten+10, Sechster Sinn+6, Zauberkunde+5, Zeichnen+13
      Waffen:
      Kampfstab+7, Raufen+7
      Wundertaten: +17 (PP 3)
      Bannen von Zauberwerk, Austreibung des Bösen, Bannen von Dunkelheit,
      Erkennen der Aura, Heilen von Krankheit, Heilen von Wunden
      Zauber: +15
      Todeshauch, Zauberschluessel, Zauberschloss
      Zauberwerk:
      Zauberpergament beschriften+17
      Sprachen:
      Albisch+19, Erainnish+13, Morawish+13
      Schriften:
      Altoqua+15, Corranid+13, Dunatha+15, Maralinga+13, Morawish+13, Valinga+13
       
       
      Geschichte, Hintergrund:
       
      Craig wurde im Winter 2381 vor den Toren des Klosters in Patfield gefunden. Dort wurde er als Kind aufgezogen und im Glauben und den Ritualen des Vraidos Kultes unterrichtet. Im Alter von 22 Jahren gelang ihm nur durch Zufall die Flucht aus Alba, waerend die meisten Priester des Vraidos auf dem Scheiterhaufen brannten, und die Krigh, Clan Conuilh und der Clan Beorn die Kloester und Landgueter konfizierten. [1]
       
      In Morawod angekommen gab er sich als Magier der Phönixgilde von Hælgarde aus und erlebte das Wiedererwachen des Karmodin. Nach mehreren Abenteuern [2] in denen er sich fuer Morawod verdient gemacht hat und von Wladimir geehrt und reich beschenkt wurde, erwarb er im Khochzyn ein kleines Haus mit Hinterhof, wo er und seine beiden Novizen, Freya und Sepp, eine Schreibstube, Vorlesedienste und Schule fuers gemeine und fahrende Volk betreiben.
       
      Sowohl die Schreibstube als auch die Schule werden auf Spendenbasis betrieben. Fuer das Vorlesen sind meist ein paar Eier, Getreide oder Gemuese als Spende fuer die Schulspeisung ueblich. Fuer Schriftstuecke wird um gebrauchtes Pergament gebeten, das von den Novizen zur Wiederverwendung abgescharbt wird. Interessante Informationen werden natuerlich vor dem Abscharben in ein Buch kopiert. Wer fuer sein Schriftstueck neues Pergament oder Papyrus wuenscht kann dieses in dem kleinen Schreibwarenladen des Hauses guenstig erwerben. Hier werden auch besondere Tinten, Tuschen, Pigmente und Kreiden in verschiedenen Farb und Duftnoten angeboten, und sogar Zauberpergament ist meist vorraetig. Als besonderen Dienst zeichnen begabte Schulkinder auch das Portrait des Auftraggeber auf ein steifes Pergament, mit einem bekannten Gebaeude oder Denkmal aus Geltin als Hintergrund. Die Rueckseite kann dann mit einer Grussbotschaft versehen werden, um der Familie vom fernen Geltin zu berichten.
       
      Tagesablauf:
       
      9:00 Ladenoeffnung
       
      10:00-10:45 Schule
       

      Ceaddag - Rechnen / Numerik
      Daradag - Naturkunde
      Triudag - Tierkunde
      Catrudag - Pflanzenkunde
      Cuindag - Kräuterkunde
      Sedag - Heilkunde
      Seachdag - Rechnen / Geometrie
      Oachdag - Baukunde
      Naondag - Landeskunde
      Deachdag - Sagenkunde
      Aonadag - Himmelskunde
      Dosandag - Zauberkunde
      Criochdag - Zeichnen

       
      11:15-12:00 Schule
       

      Lesen und Schreiben

       
      12:15-13:00 Schulspeisung
       
      13:00-15:00 Mittagspause
       
      17:00 Ladenschluss
       
      Das Niveau des Unterrichts vermittelt Kinden erste Grundkentnisse in den Themen. Einzig Lesen und Schreiben wird auf einem Niveu gelehrt, dass auch Erwachsene (Abenteurer) hier sinnvoll Lernen koennen. Von diesen wird dann eine grosszuegigere Spende fuer die Schulspeisung erwartet.
       
      Gassenwissen:
       

      Kein Erfolg - Vormittags ist hier die Strasse voll mit Kindern aus den untersten Schichten. Insbesondere zu den Pausen sollte man auf seinen Geldbeutel acht geben!
      Erfolg - Ein Magier aus Hælgarde hat sich hier niedergelassen, und betreibt hier eine Schule, Schreibstube und Schreibwarenladen in der sogar Zauberpergament zu bekommen ist.
      Kritischer Erfolg - Der Magier ist in Wirklichkeit ein Priester Vraidos, der auch Krankheiten und Wunden heilt und das Böse austreiben kann.

       
       
      [1] Nixenmond 2403, Gildenbrief 38, Seite 16–17, Zwei Füße zucken in der Glut
      [2] 40 Faesser Pfeifenkraut und Haut des Bruder
       
       
      Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/25572-Craig-Patfield

    • Turresthar
      Naz'ira - Waldläufer / Wüstengänger Grad 5
      (Aus Kopffeldern übernommen)
       
      St: 90 Gs: 100 Gw: 100 Ko: 80 In: 82 Zt: 79
      Au: 97 pA: 100 B: 28 Sb: 100 Wk: 100
       
      Alter: 132; Geschlecht: weiblich; Größe: 176cm; Gewicht: 68kg; Rechtshändig Augen: hellgrün; Haare: schwarz; Haut: leicht dunkel
      Glaube: druidisch; Stand: Mittelschicht; Beruf: (in Ermangelung einer anderen Möglichkeit (M & Kampf zu Pferd+10) - Zureiter
       
      Sehen:+8 Riechen:+8 Schmecken:+8 Tasten:+8 Hören:+8 Sechster Sinn:+2 Nachtsicht:+8 Robustheit:+9
       
      ( AuB +5 SchB +4 AnB +2 AwB +2 Zau +1 )
       
      Raufen:+11 Res.: 14/16/14 Abwehr:+15 / +16 (mit kl. Schild)
       
      RK: LR-2
       
      LP: 16
      AP: 36
       
      Bes.: * Zieht die Einsamkeit vor
       
      Waffenfertigkeiten:
       
      Dolch+10 (1W6+3), Krummsäbel+11 (1W6+4/+5 vom Reittier), Langbogen+10 (1W6+6), kl. Schild +1;
       
      Fertigkeiten:
       
      Erkennen der Aura (1Ap), Abrichten: Katzen+10, Himmelskunde+10, Klettern+12, Landeskunde: Eschar+10, Schleichen+10, Spurenlesen+7, Tarnen+10, Wahrnehmung+5, Pflanzenkunde+9, Tierkunde+9, Überleben (Wüste)+11, Naturkunde+7, Reiten+12, Kampf zu Pferd+14, Stimmen nachahmen+15;
       
      Sprechen: Eldalyn+19, Scharidisch+10, Dunkle Sprache+10
       
      Bes.:
       
      Wüstenluchs** Name: Gwanûr (Schwester) Gr.:3 In: t60
       
      LP: 15 AP: 18 EP: 3
      Gw: 90 St: 70 B: 30 TR
      Abwehr+13 Res.: 11/13/12
      Angriff: 2x Tatze+7 (1W6) - im Handgemenge Biss+7 (1W6) - Raufen+8 (1W6-1);
      Bes.: Nachtsicht+10, Schleichen+15, Tarnen+15, Springen+18, spurtstark
      (**Scharf - Greift auch Größere Gegner an.)
       
      ausgebildetes Schlacht-Kamel Name: lith'alagos (Sandsturm) Gr.:4 In: t70
      LP: 20 AP: 25 EP: 5
      Gw: 60 St: 80 B: 36 TR
      Abwehr+13 Res.: 12/14/12
      Angriff: Biß+8 (1W6-1) - nach vorn Spucken+10 (1W6-3AP; bei schwerem Treffer Verwirren) - Raufen+7 (1W6-1) - Niedertrampeln (2W6);
      Bes.: Sprungkraft-2 & Wendigkeit-1 wie bei Schlachtroß; Ruhe 1W6+1; Vertrautheit 1W6; B 3W3+30
       
       
      Geschichte, Hintergrund:
       
      In den Hängen des Reg Taif-Gebirges in Eschar lebt eine kleine Gemeinschaft zurückgezogener Elfen. Dort wurde Naz'ira geboren und schon bereits nach wenigen Jahren war sie der kahlen, felsigen Umgebung überdrüssig und wagte sich bei ihren kindlichen Erkundungstouren immer weiter in die Ausläufer des Gebirges und sogar in die Wüste hinein. Als sie eines Tages nach hause zurückkehren wollte, vernahm sie plötzlich leises Miauen aus einem Höhleneingang, den sie passierte. Sie war von den Älteren gewarnt worden, dass es da draußen wilde Tiere gäbe, dennoch siegte ihre kindliche Neugier und sie betrat die Höhle. Zu ihrem Schrecken fand sie eine tote Luchsin vor, die mit zahlreichen Wunden übersäht war und sich wohl mit letzter Kraft in Sicherheit geschleppt hatte, bevor sie starb. An den noch warmen Kadaver schmiegte sich ein noch sehr kleines Junges und miaute eine herzzerreißende Trauerserenade. Naz spürte sofort, dass sie das arme Tier nicht sich selbst und dem damit sicheren Tod überlassen konnte und entschied sich, sich des Kleinen anzunehmen. Ein Stück angebotenes Dörrfleisch brach letztendlich das anfängliche Eis und das Luchsjunge wurde mit nach hause genommen. Dort veranstaltete die Kleine ein heilloses Theater, bis sich einige endlich bereiterklärten, die tote Luchsin zu begraben und Naz ihr Haustier, sie nannte es "Schwester", erlaubten.
       
      Von da an waren die zwei unzertrennlich und auch als Naz sich später für eine Laufbahn als Wüstengänger entschied, war Gwanûr immer mit dabei. Nach mehreren Abenteuern und einer lange Zeit nicht von Erfolg gekrönten Suche gelang es der Elfin einen Zauberer zu finden, der es Gwanûr durch einen Zauber ermöglichte, den Alterungsprozess zu stoppen.
       
      So ziehen Gwanûr und Naz nun schon seit mehreren Dekaden, mittlerweile in trauter Dreisamkeit, ein Kamel gehört auch dazu, durch die ausgedehnte Wüste Eschars auf der Suche nach Abenteuern und verdingen sich hin und wieder als Karawanenführer für Fremde oder einheimische Händler.
       
       
      Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/25575-Naz-ira-Waldl%C3%A4ufer-W%C3%BCsteng%C3%A4nger

    • Turresthar
      Morn'agar Elfin Grad 5
      Seefahrer (Korsar, Seeräuber) weiblich
      Adel Falkner
      mittelgroß (177cm) schlank (66kg)
      Linkshändigkeit Alter: 113 Jahre
       
      St 90 Gs 85 Gw 98 Ko 90 In 84 Zt 70
      Au 95 pA 94 Sb 90 Wk 79
      Res.G 14 Res.K 16 Res.U 14 Aw 15 Z 3
      LP 18 AP 35 B 24
      AuB +6 SchB +3 AnB +1 AwB +2 Zau +1
       
      Angriff:
      Dolch +10 (1W6-1), Krummsäbel +12 (1W6), leichte Armbrust +10 (1W6), kleiner Schild
       
      Fertigkeiten:
      Sehen +8, Hören +8, Riechen +8, Schmecken +8, Tasten +8, Sechster Sinn +2
      Berserkergang +4, Nachtsicht +8, Wahrnehmung +5, Landeskunde (Moravod) +10, Gassenwissen +5, Himmelskunde +10, Greifvögel abrichten +6, Schleichen +10, Tarnen +10, Verbergen +8, Balancieren +17, Klettern +16, Seemannsgang +17, Seilkunst +10, Steuern +16, Schiffsführung +9, Schwimmern +12, Tauchen +10, Fangen +10
       
      Zauber:
      Erkennen der Aura
       
      Sprachen:
      Sprechen: Eldalyn +19, Moravisch +10, Dunkle Sprache +13, Waelska +13
      Schreiben: -
       
       
      Besonderheiten:
      - hochgradig misstrauisch - bleibt eher allein bzw. mit ihrer Mannschaft
      - vertraut niemandem - behält sich immer Hintertür offen bzw. sorgt vor
      - mutig und kämpferisch aber meist gut vorbereitet und besonnen (siehe Berserkergang +4)
      - Anbiederei, Bezirzung & Prostitution abgeneigt -> würde ihr Äußeres nie einsetzen, um irgendetwas zu bekommen
      - besonderer Kampfgeist gegen Waeländer -> Sb -20 gegen Waeländer, Wk +15 ("Kampfgeist" / Hartnäckigkeit)
       
       
      Geschichte, Hintergrund:
       
      Als 1. Tochter nach 2 Söhnen in eine adlige Siolcin-Familie geboren.
       
      Sie war von klein an neugierig und willensstark, manchmal für einen Elf auch sehr impulsiv, was sie vor allem ihren 2 älteren Brüdern zu verdanken hat. Diese trieben oft Schabernack mit ihrer Schwester, wodurch ihr Selbstvertrauen und ihre Eigenständigkeit zunehmend wuchsen. Außerdem ging sie mit ihren Geschwistern immer häufiger auf Streifzüge durch die Wälder und Sümpfe und begann mit ihnen auch ihre Fähigkeiten im Klettern, Balancieren und Schwimmen, aber auch im Umgang mit Klingen zu trainieren.
       
      Eines Tages, sie hatte nach menschlicher Zeitrechnung bereits ihr 18. Lebensjahr abgeschlossen, nach elfischen Maßstäben war sie immernoch ein Kind, als sie an der Küste unterwegs war, um von einer ihrer täglichen "Expeditionen" nach hause zurückzukehren, wurde sie Zeuge, wie Waeländische Plünderer eine Menschensiedlung, die sie sonst großräumig umging, überfielen. Aufgrund der zahlreichen Schauergeschichten über die Nordmänner neugierig geworden, entschloss sie sich, näher an das Geschehen zu schleichen. Nachdem sie eine ganze Weile aus nächster Nähe die Szenerie beobachtet hatte, wurde sie von einer aufgescheuchten Katze verraten und natürlich sofort von den alarmierten Waeländern in Gewahrsam genommen und zum am Strand liegenden Drachenboot gebracht.
       
      Zu ihrer großen Verwunderung handelte es sich bei dem Anführer der Plünderer-Mannschaft um eine hochgewachsene, kräftige Frau, die ihren Männern weder in körperlicher Hinsicht, als auch Bewaffnung nachzustehen schien.
       
      Von der Wechselhaftigkeit des kleinen elfischen Mädchens angetan (sie hatte zunächst ruhig und besonnen, durch selbstsicheres Auftreten, versucht die sprachlichen Barrieren zu überwinden und die Nordmänner zu ihrer Freilassung zu bewegen, bevor sie nach kurzer Zeit doch die Beherrschung verlor und mutig versuchte, sich den kräftigen Armen zu entwinden und wild um sich schlug), entschied sich die Anführerin, sie mit in die Heimat zu nehmen und dort das Beste aus ihr zu machen.
       
      So wurde sie also Teil des waelischen Kaper- & Plündertrupps und machte sich dort im Laufe der Zeit ihren Namen Morn'agar ("Schwarzblut"). Diese Zeit unter Aasa Nebelklaue, wie ihr Häupling hieß, hielt für Morn 22 Jahre an, bevor eines Tages unglücklicherweise ein in hektisch im Kampf abgeschossener Pfeil zufällig ihre Anführerin traf, zu der sie im Laufe der Zeit Sympathien entwickelt hatte.
       
      Als nach Beendigung des Kampfes sofort der Streit um die Nachfolge Aasas losging und viele an Morns Eignung für den Posten zweifelten bzw. aufgrund ihrer Herkunft nicht als neue Anführerin anerkennen wollten (Aasa hatte ihr vor ihrem Tod die Führung anvertraut), setzte sie sich in der folgenden Meuterei erfolgreich durch, indem sie alle Aufrührer niederstreckte oder von den ihr Treuen niederstrecken ließ.
       
      Seit diesem Zeitpunkt sind nunmehr 73 Jahre vergangen und das waelische Drachenboot, aufgrund des Aussehens und des Rufes der Besatzung auf den Namen "Nag'Roeg" ("beißender Dämon") getauft, macht immernoch unbeirrt den nördlichen Teil des Meeres der Fünf Winde unsicher.
       
      Vereinzelte, zwielichtige Quellen berichten, dass die Crew der Nag'Roeg neben ihren Zufluchtsstätten in Waeland auch einen Unterschlupf in den Sümpfen Moravods haben soll.
       
      Zudem geht das Gerücht um, der Großfürst Moravods, Wladimir Prybil Petroweje Magurownin VII., habe der Mannschaft einen Kaperbrief gegen Nachschub-Schiffe Warogasts und anderer moravischer Städte ausgestellt, um seinen Einfluss ungehindert ausdehnen zu können.
       
       
      Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/25560-Morn-agar-Seefahrerin

    • Kraehe

      Ajith Mani Simran

      Von Kraehe, in Artikelübernahme,

      Ajith Mani Simran
       
      Ordenskrieger(Or) mittelgross(176cm 79kg) Volk/Land 24 Jahre
       
      St 81 Gs 96 Gw 82 Ko 94 In 54 Zt 78 - Au 15 pA 64 Wk 74 Sb 100
      SchB 4 AusB 6 AnB 2 AbB 1 ZauB 1 B 25
      Resistenz 13/14/14 GiT 77
       
      LP 19
      AP 11
       
       
      [table]


      Fachkentnisse: 5
      [/td]




      Reiten
      15+1
      = 16



      Kampf zu Pferd
      15+1
      = 16



      Kampftaktik
      8
      = 8



      Kampf in Schlachtreihe
      5+2
      = 7









      Waffenfertigkeiten: 8





      Kleiner Schild
      11+1+1
      = 13
      -1ap


      Abwehr
      11+1
      = 12



      Streitkolben
      7+2
      = 9
      1w6+4


      Krummsaebel
      5+2
      = 7
      1w6+4 (vom Pferd 1w6+5)


      Stossspeer
      5+2
      = 7
      *w6+4 (Waffenrang+2)


      Dolch
      5+2
      = 7
      1w6+3 (Waffenrang+2)


      Leichte Armbrust
      5+2
      = 7
      1w6


      Raufen
      10
      = 10



      Zauberkuenste: 9-1=8





      Heilen von Wunden
      10+1
      = 11









      Allgemeinwissen: 4





      Sprechen Aranisch

      = 14



      Sprechen Scharidisch

      = 12



      Schreiben Aranisch

      = 4



      Erste Hilfe
      6+2
      = 8









      Ungewoehnliche: 5+1=6





      Beidhaendiger Kampf
      3+1
      = 4









      Angeboren:





      Sehen
      10
      = 10



      Sechster Sinn
      3
      = 3









      Beruf:





      Fischer

      = 10



      Schwimmen
      10+1
      = 11 [td]

      [/table]
       
       
      Geschichte, Hintergrund:
       
      Manchmal rollen die Wuerfel fast perfect.
       
      Wir haben dieses Jahr rotierende Spielleiter, und bei jedem Spielleiter neue Grad 1 Figuren. Letzte Woche war ich beim Spielleiter im Bauwagen um die wichtigen 6*2*w100 fuer Attribute zu wuerfeln, und die 3*2w6,w6+1,w1 fuer Fertigkeiten. Am Wochenende wurden dann die restlichen Werte gewuerfelt und gespielt. Herausgekommen ist ein Ordenskrieger aus Aran, Ajith Mani Simran, der sich derzeit mit Abenteuergruppe im Inkengabecken aufhaelt, um einem Gnom bei der Grosswildjagt zu helfen.
       
       
       
      Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/25818-Ajith-Mani-Simran

    • Gast

      Rothbert MacArren

      Von Gast, in Artikelübernahme,

      Autor: Wwjd
       
      Rothbert MacArren - Raufballspieler, Söldner, Grad 6
      (Aus Kopffeldern übernommen)
       
      Volk; groß (199cm), breit, 39 Jahre
      St100 Gs81 Gw91 Ko71 In29 Zt09
      Au32 pA44 Wk79 Sb03 B29
      SchB+4 AnB+1 AbB+1
      Abwehr+18 Res+13/15/14
       
      Angriffe: Waffenloser Kampf+16 (1W6+3); werfen+15 (var.) Dolch+12 (1W6+3) - raufen+10 (1W6)
       
      Fähigkeiten: Athletik+12, trinken+11, springen+13, Akrobatik+10, reiten+15, laufen+6
       
      Sprechen: albisch+10
       
      Bes.: Raufball (von Syre Nobig MacArren persönlich signiert), benutz er vorzugsweise als Wurfwaffe (1W6+1)
       
       
      Geschichte, Hintergrund:
      Er ist in Alba ziemlich bekannt, denn er verkauft sich gerne an Dörfer, die ihren Konkurrenzkampf mir Raufball austragen wollen. Er gilt als einer der besten Spieler Albas und lässt sich seinen Einsatz deshalb teuer bezahlen.
       
      Für andere Kämpfe lässt er sich nicht verkaufen.
       
      Er gehört zu jenen Leuten, die nicht viel reden (was er nicht gut kann), sondern lieber gleich die Faust als Diskussionsbeitrag leistet (was er sehr gut kann).
       
       
       
      Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/25847-Rothbert-MacArren

    • Halbblut

      Eira fer Anwen

      Von Halbblut, in Artikelübernahme,

      Eira fer Anwen (weiße Hexe) Gr 2
      Volk, Fflamyen - mittelgroß (169 cm), schlank - 23 Jahre
       
      [table=class: outer_border]
      St 35,Gs 74, Gw 57, Ko 62, In 78, Zt 96
      Au 89, pA 93, Wk 71, Sb 49
      12 LP, 11 AP - TR - B24

      [/table] 
      ANGRIFF: Magierstab+5 (1W6); Raufen+4 (1W6-4) - ABWEHR+12, RESISTENZ+15/15/13
      Erste Hilfe+6, Kräuterkunde+6, Lesen von Zauberschrift+12,
      Zauberkunde+6 - Sprechen/Schreiben: Twyneddisch +18/+12,
      Comentang+14/+10
       
      Zaubern+14: Anziehen, Bannen von Dunkelheit, Beeinflussen, Binden des Vertrauten, Göttlicher Schutz vor dem Bösen, Macht über das Selbst
       
      Geschichte, Hintergrund:
      Die junge und hübsche Hexe aus Clanngadarn trägt ihre blonden Haare hüftlang und ihre grünen Augen funkeln wie Smaragde. Eiras Mentor ist die twyneddische Mondgöttin Fflamyen, Schirmherrin der guten, weiblichen Zaubermacht. Im Auftrag ihres Mentors kann Eira in ganz Clanngadarn und Ywerddon sowie im Norden Erainns angetroffen werden. An ihrer Seite ist stets ihr Familiar Madoc, eine männliche Elster, zu finden.
       
       
       
      Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/26172-Eira-fer-Anwen

    • Gast

      OsCheCo

      Von Gast, in Artikelübernahme,

      Autor: Wwjd
       
      OsCheCo der Kranich, Spitzbube, KanThaiPan (KueiLi). Grad 9
      (aus den Kopffeldern übernommen)
       
      Mittelschicht, 2,11cm (sehr schlank), Alter 51, Au29
      St49 Gs81 Gw78 Ko57 In97 Zt22
      pA87 Wk71, Sb98 LP 15 AP 50
      TR Abwehr+15, Res+17/16/15
       
      Fähigkeiten
      Landeskunde KTP+14, Kenntnis d. 5 Klassiker+13, Menschenkenntnis+15, schauspielern+13, fälschen+21, verbergen+13, suchen+10, dichten+14, BaiTang+15, Beredsamkeit+15, verhören+15, Gassenwissen+13
       
      Sprechen/schreiben (die römischen Ziffern sind die verschiedenen kanthanischen Schriftarten)
      KanThaiTun +20/I+12; II+12; V+15
      medjenesisch+8
      minagaphitisch+12+12
      Rawindi+12/+12
      aranisch+12/+7
       
      Angriffe
      BuKasa (Kampfschirm)+17 (1W6+1); Dolch+14 (1W6), Parierdolch+3 - raufen+6 (1W6-3)
       
       
      Geschichte, Hintergrund:
       
      Alle kanthanischen Verbrecher zittern, wenn sie diesen Namen hören oder lesen: OsCheCo, der Kranich. Er ist der Großmeister vieler verschiedender Triaden und Sydikate (auch im Westen und in Aran und Rawindra), die zusammengefasst, die "Azurblaue Feder" heißt. Er selbst hat seinen Spitznamen aus drei Günden:
       
      1. Seine gesamte Körperstatur lässt ihn wie einen Kranich erscheinen: lang Beine, schmaler Körper, eine riesige Lange Nase und zu kurze Arme, aber wehe jemand spricht ihn darauf an!
       
      2. Wenn man seinen Namen in Schriftart 5 auf dem Kopf liest so ergibt das Wolkenvogel, was im kanthanischen ein Synonym für den Kranich ist.
       
      3. Außerdem spielt da sein Wahn für Vögel mit ein, die manchmal in seinen Verbrechen eine große Rolle spielen.
       
      Auch ist er bekannt für seinen Wahn im Bezug auf Schirme. So können seine BuKasa, die seltsamsten Funktionen haben. Es heißt sogar er hätte einen, der ihm das Fliegen ermöglicht.
       
      Sein Charakter wikt sehr aristokratisch, auch wenn er eigejntlich aus einfachen Verhätnissen stammt. Er tritt sehr selbsatbewusst auf, als Mann von Welt auf und er bewegt sich besser in der hohen Gesellschaft als manches Mitglied der 100 Familien.
       
      Berühmt ist er für seine Restaurant "Azurblauer Himmel", das sich das Leitmotiv Vogel und Luft genommen hat. Von hier aus opeiert er auch seine finsteren Geschäfte.
       
       
      Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/26098-OsCheCo

    • Gast

      MesJaOn, Agent 070

      Von Gast, in Artikelübernahme,

      Autor: Wwjd
       
      MesJaOn, Agent 070; Ninja, Grad 9
      (aus den Kopffeldern übernommen)
       
      Eine kleine Auswahl seiner Fähigkeiten
       
      Mittelschicht; 1,86cm (normal); Au95
      St73 Gs100 Gw98 Ko84 In87 Zt09
      pA100 Wk87 Sb78 (bei Frauen 12)
      SchB+3; AbB+2; AbB+2
      Abwehr+18; Res+15/1712
       
      Fähigkeiten: verführen+18, Wagenlenken+18, scharfschießen (Handarmbrust)+15, Menschenkenntnis+12, Geheimmechanismen öffnen+16, Fallen entdecken+13, Geheimzeichen (0X0-Agenten), Landeskunde KanThaiPan+15, Kenntis der fünf Klassiker+14, BaiTang+10, schauspielern+13, Gassenwissen+14, Geschenke machen+12, Teezeremonie+8
       
      Angriffe: Handarmbrust+20 (1W6-1); waffenloser Kampf+15 (muss noch nachgucken); Dolch+12 (1W6+2)
       
       
      Geschichte, Hintergrund:
      Im Auftrag seiner Herrlichkeit, dem Kaiser
       
      er gilt als einer der besten Männer, des Geheimpolizei, insbesondere, wenn es darum geht ganz KuoKetaTi zu retten. Er liebt den Luxus und wird zu meist in den besten Wohungen untergebracht, wo er die Gelder des Kaisers vorzusweise für Glücksspiele und Sake ("Gerührt, nicht geschüttelt) ausgibt. Und wenn er nicht gerade damit beschägftigt ist einen Bösewicht auszulöschen, der den Kaiser zu stürzen droht, verführt er mit Vorliebe schöne Frauen.
       
      Er gehört zu der Lotos-Einheit. Einer Einheit, die unter dem Schatten der Schwarzen Adepten noch hinter dem Kaiser steht, um ihm doch noch als Werkzeug zu dienen. Sie sind selbst Mitglieder des Hofstaats und des Hochadels. Durch eine ausgezeichnete Organisation ist es der Vereinigung bis heute gelungen von den Adepten unentdeckt zu bleiben. UNd wenn sie einmal entdeckt wurden (was bisher nur zweimal geschah) konnten sie immer ihre vollkommen Vernichtung vorspielen.
       
      Seine Aufträge bestehen vor allem darin, noch ein wenig Macht in dem Land auszuüben. So mussten schon so manche mächtige Beamte sterben, weil sie ein einen Gesetztesvorschlag durchbringen wollten, dem der Kasier nicht gefiel. Es muss allerdings gesagt werden, dass der aktuelle Kaiser seinen Geheimdienst kaum noch nutzt. Sodass es unter der Führung von (ich hab den Namen der Anführerin bei 007 vergessen) dafür sorgt, dass die Fünf Klassiker wieder mehr im Sinne des Kaisers eingehalten werden. Und da in den Klassikern steht, dass die Macht des Kaisers das Höchste ist und diese auf jeden Fall geschützt werden muss sehen sie es als legetim an Gegener des Kaisers (damit sind eigentlich alle Adepten genmeint) zu beseitigen.
       
      Es sieht allersdings so aus als würde die Kronprinzessein im Falle ihrer Krönung mehr vom Lotos gebrauch machen will. Insbesondere ihre Zofe ManPan ist von dem Agenten mit der 7 angetan.
       
       
      Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/26179-MesJaOn-Agent-070

    • Halbblut

      Kiroges

      Von Halbblut, in Artikelübernahme,

      Kiroges (Seefahrer) Gr 4
       
      Volk, valianischer Pantheon - mittelgroß (180 cm), normal
       
      - 32 Jahre
       
      [table=class: outer_border]

      St 65,Gs 62, Gw 86, Ko 77 , In 43, Zt 27
      Au 42, pA 64, Wk 53, Sb 48 - AbB+1, SchB+2
      16 LP, 27 AP - TR - B24

      [/table]
       
      ANGRIFF: Krummsäbel+10 (1W6+2), Dolch+8 (1W6+1), Wurfmesser+8 (1W6-1); Raufen+7 (1W6-2) - ABWEHR+14, RESISTENZ+12/14/13
       
      Balancieren+16, Fangen+15, Himmelskunde+8, Rudern+17, Schwimmen+17, Seemannsgang+17, Seilkunst+10, Trinken+9 - Sprechen: Vallinga+14, Neu-Vallinga+12, Aranisch+12, Scharidisch+10
       
       
      Werte als Werhai:
       
      wie im BEST auf S. 355 angegeben; mit AP 25
       
       
      Geschichte, Hintergrund:
       
      Geboren als Sohn eines Fischers auf der valianischen Insel Leuke, wuchs Kiroges am Meer der Fünf Winde in einem kleinen Fischerdorf auf. Kiroges wäre wohl Fischer geworden und auch später als alter Greis im Beisam seiner Kinder in seinem Dorf gestorben, wenn er in seinem 16. Lebensjahr nicht einen Haiangriff erlebt und überlebt hätte.
       
      Die Wunde verheilte und Kiroges konnte sich wieder mit dem Gedanken anfreunden aufs Meer hinaus zu fahren. Eines Morgens erwachte er seltsamerweise entblößt am Strand. Als er nach Hause kam scholt ihn seine Mutter. Diese war recht aufgeregt, da aus dem Dorf auch seit gestern Abend das neue junge Liebespaar vermisst wurde. Mit einem Schlag kamen Kiroges seine nebulösen Erinnerungen in den Sinn. Beim Erwachen hatte er diese noch als seltsamen Traum abgetan, indem er als Hai die sich im Wasser Liebenden zerfetzt und verschlungen hatte.
       
      Ohne klares Ziel vor Augen ging Kiroges nach Hipuqom, dem größten Hafen der Insel. Hier heuerte er auf einem Handelsschiff aus den Küstenstaaten als Seefahrer an, denn das einzige was er bisher gelernt hatte, war das arbeiten auf einem Boot. Wenn auch dieses Schiff bedeutet größer war als sein Fischerboot, so schwamm zumindest auch auf dem Meer und würde in von Leuke wegbringen.
       
      Im Laufe der Jahre hat Kiroges schon auf etlichen Schiffen angeheuert. Sofern es sich nicht verhindern ließ über Vollmond auf See zu fahren, war er gezwungen im wahrsten Sinne des Wortes über Bord zu gehen. Aber jedes Mal, egal wie weit entfernt von der Küste, erwachte Kiroges an einem Strand. So gelang Kiroges nach 3 Jahren auf See auf die Insel Umanit, wo er sich Piraten anschloss. Hier hat er sich schon einen Ruf erworben, wenn Kiroges nach einer Schlacht oder Nacht am Bord des Schiffes fehlt: „Niemand kann sagen, ob Nothuns Kiroges liebt oder hasst. Jedenfalls spuckt ihn das Meer jedes Mal wieder aus!“
       
      Als Pirat fährt er sehr häufig gegen das Sultanat Moro und Kaiwaran um Handelsgüter und Sklaven zu erbeuten. Die Beute wird dann in Candranor, Nihavand oder Tiruga verkauft, so dass man Kiroges auch dort antreffen kann.
       
      Kiroges ist seit seinem Haiangriff infiziert und daher ein Werhai. Der Spielleiter kann Kiroges als Gegner auf einem Piratenschiff oder auch als Teil einer Mannschaft mit einem dunklen Geheimnis einsetzen. Denkbar wäre auch, dass eine Schnitzeljagd ensteht, bei dem der Spielleiter infizierte Werhai-Opfer auftauchen lässt.
       
       
       
      Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/26230-Kiroges

    • legoa

      Darzan

      Von legoa, in Artikelübernahme,

      Darzan, Tiermeister, Grad 8
       
      St: 73 Gs: 96 Gw: 86 Ko: 69 In: 49 Zt: 66
      Au: 76 pA: 81 B: 26/32 Sb: 37 Wk: 94 KAW: GiT:
       
      Alter: 33 Größe: 182 cm Gewicht: 85 Kg rechtshändig Augen: Blau Haare: Dunkelblond
      Glaube: Schamanistisch Stand: Adel Beruf:- Herkunft: Alba
      Sehen:+8 Riechen:+8 Schmecken:+8 Tasten:+8 Hören:+8 Gute Reflexe+9
       
       
      Raufen:+8 Res.: 14/16/15 Abwehr:+16 / +18 (mit waloka) /
       
      Totem: Gorilla ( +2 EW Akrobatik; EW Klettern, EW WaLoKa
       
      RK:
       
       
      LP: 14
      AP: 44
       
      Waffenfertigkeiten:
      Dolch +16 (w6+4) Dolch eingerechnet, Waffenloser Kampf +16 (w6+2)& +2 Abwehr),
       
      Fertigkeiten:
      Abrichten +15, Akrobatik+16, Balancieren+15, Fangen+16, Geländelauf+15, Klettern+16, Laufen+8, Naturkunde +11, Schleichen +9, Schwimmen+15, Springen+12, Spuren lesen +10, Tierkunde +11, Überleben im Dschungel +15, Verbergen +8,
       
      Zaubern +19: Felsenfaust, Freundesauge, Heilen von Wunden, Macht über die belebte Natur, Rindenhaut, Tiere rufen, Tiersprache, Tiergestalt, Scharfblick, Schutzgeist, Schwarm, Sehen in Dunkelheit, Stärke, Wagemut, Zähmen
       
      Sprechen: Kibulugi +12, Comentang +10
       
      Ausrüstung: Der Dolch „Sera“ magischer Dolch 2/2 er wurde ihm von seinem Mentor Thuto ke Thebe einem Olikentauren gegeben. Der Dolch stammt noch aus den Zeiten des Krieges gegen die Arrachat.
       
      Bes.:
       
      Tierische Gefährten:
       
      Gorilla Grad 5: Name Tsala Int 90
      LP 17; AP 30; MW+17; EP 6; GW 70; St 105; B24; LR; Abwehr+13 ;Resi 12/14/12
       
      Angriffe: 2xKlaue +9 (je 1w6+1); im Handgemenge auch Biß (1w6+4) – Raufen +9 (1w6+1)-Klammern
       
       
      Geschichte, Hintergrund:
       
      Geschichte:
       
      Darzans Vater war ein abenteurlustiger Albai Leird Martin Mc Greystock. Er hatte schon fast alle Kontinente Midgards bereist und fast alle Länder gesehen. Nur das ferne Land Buluga hatte er noch nicht erkunden können. SO machte er sich enes Tages auf um mit einer großen Gesellschaft dieses Land zu erforschen. Seine Frau Jane Mc Greystock lies sich nicht beirren und folgte ihrem Mann auf die beschwerliche Reise. Sie bereisten die großen Staädte Bulugas wie Ilobu, Unkulu oder Wagadu und auf diesen Reisen erfuhr Mc Greystock von einem enromen Schatz der sich am Beginn des großen Grabens in der Nähe der DOgon Berge befinden sollte. Seine Frau Jane war inzwischen im 7. Monat schwanger. Es kam wie es kommen musste, kurz vor dem Ziel geriet die Gesellschaft in einen Hinterhalt, nur Jane und Martin konnten schwer verletzt fliehen. Jane brachte schließlich einen Sohn zur Welt, doch kurz darauf starben beide an ihren Wunden. Thuto Ke Thebe ein Olikentaur fand das Mündel und gab es einem Gorillaweibchen Modibo zur Obhut sie zog das kleine auf, während der mächtige Olikentaur sich der Ausbildung des Jungen annahm. Thuto ke Thebe war der Hüter eines verborgenen Platzes und sein Ziehsohn den er Darzan taufte sollte eines Tages seinen Platz übernehmen.
       
      Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/26290-Darzan

    • Solwac

      Järniä

      Von Solwac, in Artikelübernahme,

      Järniä, Klingenmagier Gr 7
      Adel, druidisch - mittel (177cm), schlank - 1076 Jahre
       
      St 71, Gs 88, Gw 97, Ko 83, In 69, Zt 82
      Au 89, pA 63, Wk 47, Sb 62
      18 LP, 47 AP - KR* - B 29 - SchB+2, AbB+2, AnB+1
       
       
      Angriff: Dolch+11 (W6+1), kleiner Schild+4 (-1AP), Langbogen*+13 (1W6+2), Langschwert*+14 (1W6+3) ; Raufen+9 (W6-2) - Abwehr+16, Resistenz+18/18/18
      Erkennen der Aura, Nachtsicht+8, Beidhändiger Kampf+12, Erste Hilfe+8, Geländelauf+14, Kampftaktik+12, Klettern+15, Laufen+5, Lesen von Zauberrunen+12, Lesen von Zauberschrift+15, Musizieren Flöte+14, Sagenkunde+9, Scharfschießen Langbogen+8, Schleichen+10, Schlittenfahren+12, Spurenlesen+6, Tanzen+16, Tarnen+10, Überleben im Schnee+11, Wahrnehmung+5
      Sehen+8, Hören+8, Riechen+8, Schmecken+10, Tasten+8, Sechster Sinn+3
      Sprechen: Eldalyn+18, Waelska+12
      Schreiben: Eldalyn+12
      Wundheiler
       
      Zaubern+17: Angst, Bannen von Zauberwerk, Dinge wiederfinden, Feuerwand, Feuerlanze, Flammenklinge, Rost, Schlaf, Steinkugel, Unsichtbarkeit
      Zaubern+19: Elfenklinge, Erkennen von Leben, Erkennen von Zauberei, Heranholen, Hören von Fernem, Macht über das Selbst, Macht über die belebte Natur, Macht über die Sinne, Macht über magische Wesen, Macht über Menschen, Macht über Unbelebtes, Sehen in Dunkelheit, Sehen von Verborgenem
       
      Bes.: Järniä besitzt einen Langbogen mit magischer Sehne aus Robbenbarthaaren (+1 auf Schaden) und zwei Langschwerter* (+1/+0). Sein Kettenhamd besteht aus Eissilber (ähnlich Aithinn). Außerdem besitzt er ein Paar Fellhandschuhe mit Kälteschutz (ABW 03), einen Trunk des Schlachtenwahns und ein Schutzamulett gegen Eiszauber (ABW20)
       
       
      Geschichte, Hintergrund:
      Järniä ist der Schwestersohn von Irthinja, der Königen des Askiälbainen. Seine Mutter starb während des Kriegs der Magier, als Elemente des EISes einen unkoordinierten Vormarsch unternahmen. Seither ist er einer der wichtigsten Verteidiger des Schwarzen Nordlichts, der Heimat der Askiälbainen.
       
      Er ist selbst für einen Eiselfen still und ernst, nur selten greift er zur Flöte oder tanzt bei einem Fest. Dann aber gerät er leicht in eine Trance und vermittelt Bilder, die er vor hunderten von Jahren in der Traumstadt gesehen hat.
       
      Bei näherem Kontakt erlebt man einen besonnen Krieger, der sicher seiner Stärken, aber auch seiner Schwächen bewußt ist. Auch wenn 99 Kämpfe gewonnen werden, so kann der 100te den Tod bedeuten. Bei einer kleinen Gesellschaft wie der der Askiälbainen liegen Ruhm für den einzelnen nahe mit der Schwächung der Gemeinschaft zusammen. Ansonsten spricht er nicht viel über sich und seinesgleichen.
       
      Seine magischen Fähigkeiten zeigt Järniä nur bei Bedarf. Für ihn sind sie normal, die (menschliche) Neugier nach dem wie und warum sind für ihn zweitrangig. Wichtiger ist ihm die Anwendung, vor allem gegen die Mächte des EISes.
       
      Järniä spricht Waelska mit einem sehr melodischem Akzent. Offenbar hat er die Sprache erst in letzter Zeit gelernt. Begleitet er seine Schwester Kukurtha auf Reisen außerhalb der Heimat, so überlässt er ihr das reden, ist aber ein aufmerksamer Zuhörer.
       
       
      Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/22652-J%C3%A4rni%C3%A4

    • Gast

      Niriel

      Von Gast, in Artikelübernahme,

      Anpassung auf M4
       
      [spoiler= Spieler von Weißer Wolf und Seelenfresser]
       
      Anmerkung vorab (Herkunft/Quelle): Hierbei handelt es sich um ein NSC aus dem Abenteuer Weißer Wolf und Seelenfresser (1994). Durch das neue Magiesystem nach M4 haben sich einige Veränderungen ergeben, welche die Figur überarbeitenswert machen. Das hier soll also eine Überarbeitung von M3 auf M4 darstellen, damit Spielleiter bedenkenlos die Figur verwenden können, ohne sie selbst anpassen und sich Gedanken machen zu müssen, dass die Figur nach den neuen Magieregeln so nicht funktionieren kann. So soll Inkohärenz vorgebeugt werden.
       
      Anmerkung vorab (Änderungen): Alle Änderungen zur Figur (wie sie im Abenteuer aufgeführt ist) werden hier rot hervorgehoben. Im Anschluss an die Charakterdarstellung werde ich die Begründungen für die Änderungen anführen.
       
      Niriel, Magier (Grad 6) - 6.390 GFP
      Schwarzalb und (lebender) Chaosmagievampir
      Adel, Camasotz - groß (189 cm), schlank - 432 Jahre (*1972 nL)
      St 87, Gs 91, Gw 81, Ko 62, In 100, Zt 67
      Au 85, pA 98, Wk 100, Sb 77
      12 LP, 51 AP - LR - B 25
       
      Angriff: Langschwert+8 (1W6+5), Magierstab+11 (1W6+4), Bogen+9 (1W6 & 2W6-Gift); Raufen+9 (1W6) - Abwehr+15, Resistenz+18/18/18
       
      Erkennen der Aura (1 AP), Nachtsicht+10, Richtungssinn+12; Alchimie+6, Geländelauf+16, Giftmischen+11, Lesen von Zauberschrift+14, Menschenkenntnis+5, Sagenkunde+11, Schleichen+10, Spurenlesen+8, Tarnen+9, Thaumatographie+8, Verkleiden+19, Wahrnehmung+6, Zauberkunde+10 - Sprechen/Schreiben: Eldalyn+20/+14, Comentang+11/+0, Dunkle Sprache+14/+0, Moravisch+12/+0, Nahua+14/+0, Vallinga+11/+0 - Alchimist
      >>Zaubern+18:<< Blendwerk (auf sich selbst), Macht über Menschen, Verwandlung (sich selbst)
       
      Zaubern+17 (Spezialisierung Agens Magan): Dinge verbergen, Erkennen von Leben, Erkennen von Zauberei, Hören von Fernem, Macht über das Selbst, Macht über die belebte Natur, Macht über die Sinne, Macht über Menschen, Macht über Unbelebtes, Sehen von Verborgenem, Ungeheuer rufen
       
      Geraubte Zaubersprüche+15: Beschleunigen (für W% von 28 Tagen), ...
       
      Bes.: Niriel ist immun gegen Schlaf (in 30 m Umkreis 2 AP erhöhte Kosten, Gewinn von 2 LP für jeden Zauber mit Agens Magan; immun gegen einmal geraubte Zauber); -4 auf EW und WW im Sonnenlicht; er besitzt eine Spruchrolle Mitzquitotls mit den Zaubern Fliegen, Sturmwind, Vergrößern, Verkleinern
       
       
      Anmerkungen zu Änderungen:
       
      - Die Angabe seines Geburtsjahres bezieht sich auf die Veröffentlichung des Abenteuers 1994 (in Midgard also 2404)
       
      - Der alte RW wurde zur neuen Gw (da Elfen/Schwarzalben Gw>80 haben, hier aber 80 angegeben war, habe ich den einen Punkt einfach spendiert). Ko war mit 55 angegeben aber damit zu wenig für einen Elf/Schwarzalb die Ko>60 haben (also wurden auch hier ein paar Punkte spendiert). Wk gab es nach M3 nicht und wurde von mir ganz neu ausgewürfelt. LP wurden mit 11 angegeben, was aber ein absolut unmöglicher Wert ist (Ko/10+4+W6+1 = mindestens 12), weshalb ich die LP neu ausgewürfelt habe.
       
      - Waffen: Krummsäbel wurde m.E. unpassend gegen Langschwert getauscht (laut DFR dürfen Elfen z.B. anfangs kein Krummsäbel lernen! Das gilt dann m.E. auch für Schwarzalben). Blasrohr wurde gegen Bogen getauscht, da im AB ausdrücklich erwähnt wird, dass Niriel einen Bogen benützt. Die Waffenfertigkeitswerte sind um 1 höher als beim Orginal, weil sich damals nach M3 der Angriffsbonus anders berechnete: nach M3 = 0, nach M4 = 1, in diesem Fall. Das gleiche gilt für den Schadensbonus, der hier auch um 1 höher liegt. Abwehrwert und Resistenzen waren beim Original falsch berechnet worden und sind hier korrekt angepasst.
       
      - Richtungssinn ist die (von mir neu erwürfelte) angeborene Fähigkeit Niriels (die es ja so nach M3 nicht gab). Lesen von Zauberschrift muss er gelernt haben, weil er im AB eine solche Schriftrolle nutzt (im Original ist diese Fähigkeit aber nicht angegeben). Alchimie und Thaumatographie wurden von mir als sinnvoll ergänzt (Thaumaturgie gab es nach M4 noch nicht!). Wahrnehmung ist höher, weil Niriel diese Fertigkeit zu beginn vor allem anderen lernen muss (Elf/Schwarzalb) und sie dank seiner In gleich auf +6 beherrscht. Mit Spurenlesen verhält es sich ähnlich, auch diese muss er (als Elf/Schwarzalb) lernen.
       
      - Geraubte Zaubersprüche: Wurden fast komplett gelöscht. Nach M3 konnten andere Zauber geraubt werden als es jetzt mit M4 für Niriel möglich ist. Er kann lediglich Zauber mit Agens Magan rauben. Von den im AB genannten Zauber betrifft das aber lediglich Beschleunigen, die anderen besitzen alle ein anderes Agens. Ein SL kann die Liste also nach eigenem Ermessen erweitern (um solche Sprüche mit Agens Magan), die ihm passend erscheinen.
       
       
       
      Geschichte, Hintergrund:
       
      Niriels Rolle wird im AB Weißer Wolf und Seelenfresser beschrieben.
       
      Eine ausführliche Hintergrundgeschichte gibt es nicht (noch nicht). Wenn beizeiten durch Rollenspielen sich eine weiterreichende Hintergrundgeschichte ergeben solle, werde ich sie hier noch einstellen.
       
       
      Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/26683-Niriel

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