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    • Gast

      Denahi, "der vom Wolf gebissene"

      Von Gast, in Nichtspielerfiguren,

      Denahi, „der vom Wolf Gebissene“ (ScW 9) – Medjene
       
      Bote, schamanisch – 1,69 m (mittelgroß), 71 kg (normal) – rechtshändig – 50 Jahre
       
      St 66, Gs90, Gw54, Ko63, In100, Zt64
       
      Au100*, pA84, Wk67, Sb88
       
      14 LP, 49 AP – B31* – OR
       
      Angriff: Dolch+10 (1W6+2), leichter Speer+12 (1W6+2), Wurfspeer+11 (1W6-1), kleiner Schild+3 (-1 AP); Raufen+7 (1W6-1) – Abwehr+15, Resistenz+19/17/17
       
      Athletik+9, Beredsamkeit+6, Erste Hilfe+12, Geländelauf+15, Heilkunde+9, Kräuterkunde+9, Landeskunde: Medjis+11, Laufen+6, Menschenkenntnis+6, Naturkunde+9, Pflanzenkunde+9, Riechen+12, Rudern+14, Sagenkunde+10, Schwimmen+15, Springen+13, Tanzen+15, Tierkunde+9, Überleben: Wald+13, Wachgabe+6 – Sprechen/Schreiben: Berekusch+14/+0, Medjisisch+20/+0
       
      Schamanentrommel herstellen, Talisman verzaubern Stufe 1-4
       
      Zaubern+18: Heranholen, Magischer Kreis (klein), Warnung, Zaubermacht
       
      Zaubern+20 (Totem: Wolf): Angst, Bannen von Dunkelheit, Bannen von Kälte, Bärenwut, Blutsbrüderschaft stiften, Erdbeben, Felsenfaust, Feuerlauf, Geisterlauf, Heilen von Krankheit, Heilen von Wunden, Hitzeschutz, Hören der Geister, Kälteschutz, Lindern von Entkräftung, Macht über das Selbst, Naturgeist rufen, Regenzauber, Schwäche, Seelenheilung, Seelenkompass, Segnen, Stärke, Sturmwind, Tiergestalt, Verfluchen, Vision, Wagemut, Wetterzauber, Zielsuche
       
      SG: +3 GG: +2
       
      Besitz: Schamanenfetisch ABW 7 (mit Hören der Geister, Warnung, Zaubermacht); Geisterstein
       
       
      Geschichte, Hintergrund:
      Denahi ist der, aus der Sippe des Grauen Wolfes stammende, Schamanenhäuptling des Stammes der Tobesen. Er ist ein für seine 50 Jahre gutaussehender, athletisch wirkender Mann, der immer noch den Ruf eines Charmeurs innehat. Vor allem in seiner Jugendzeit, hat er den meisten Frauen des Stammes den Kopf verdreht. Dabei gilt er auch als Tollpatsch, dem oftmals ein Fauxpas unterläuft. Doch hat er auch in der Vergangenheit bewiesen, dass er ein fähiger Krieger und spiritueller Anführer ist. Seinen Beinamen erhielt er, als er völlig fasziniert von einer Dorfschönheit nicht merkte, dass sich aus dem Wald ein Wolf näherte, der ihm beherzt in den Allerwertesten biß.
       
       
      Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/19635-Denahi-quot-der-vom-Wolf-gebissene-quot

    • Solwac

      Selerion

      Von Solwac, in Nichtspielerfiguren,

      Selerion, Hexenjäger/Totenbeschwörer Gr 9
      Mittelschicht, gleichgültig - mittel (178cm), schlank - 37 Jahre
       
      St 67, Gs 82, Gw 88, Ko 73, In 95, Zt 96
      Au 64, pA 100, Wk 68, Sb 63
      16 LP, 59 AP - LR - B 25 - SchB+2, AbB+1, AnB+1
       
       
      Angriff: Dolch+13 (W6+1), Handaxt+9 (W6+2), kleiner Schild+5 (-1AP), Kurzschwert+15 (W6+2), leichter Speer+11 (W6+1), Wurfmesser+11 (W6-1) ; Raufen+8 (W6-2) - Abwehr+16, Resistenz+19/19/18
      Balancieren+15, Beredsamkeit+10, Fälschen+18, Gassenwissen+9, Geheimmechanismen öffnen+8, Geheimzeichen+12, Klettern+15, Landeskunde+9, Landeskunde+11, Laufen+6, Lesen von Zauberschrift+16, Menschenkenntnis+9, Sagenkunde+12, Schauspielern+13, Schlösser öffnen+7, Schwimmen+15, Seilkunst+12, Spurenlesen+8, Suchen+13, Verbergen+10, Verhören+11, Verkleiden+15, Wahrnehmung+7, Zauberkunde+11, Zeichensprache+12
      Sehen+8, Hören+10, Riechen+8, Schmecken+8, Tasten+8, Sechster Sinn+3
      Sprechen: Albisch+16, Chryseisch+19, Maralinga+12, Neu-Vallinga+14, Vallinga+12
      Schreiben: Albisch+14, Chryseisch+16, Maralinga+14, Neu-Vallinga+14, Vallinga+12
      Schreiber
       
      Zaubern+20: Binden des Vertrauten, Frettchen beschwören, Herbeizwingen, Knecht entlassen, Knecht rufen, Knechten von Geisterwesen, Lehrersuche (Totenbeschwörer), Silberstaub
      Zaubern+22: Angst, Austreibung des Bösen, Bannen von Finsterwerk, Bannen von Geistern, Bannen von Zauberwerk, Bannsphäre, Blaue, Bannsphäre, Belebungshauch, Goldene, Bannsphäre, Schwarze, Bannsphäre, Silberne, Beeinflussen, Dominieren von Geisterwesen, Dschinni-Auge, Dschinni-Horn, Erkennen der Aura, Erkennen von Besessenheit, Erkennen von Zauberei, Flammenklinge, Flammenkreis, Geist beschwören I, Geist beschwören II, Geist beschwören III, Geist beschwören IV, Geist beschwören V, Geister rufen, Geistersperre, Geisterwache schaffen, Geisterwand, Großer Geisterbann, Heimsenden von Geistern, Hören der Geister, Leuchtspur, Macht über magische Wesen, Macht über Menschen, Magischer Kreis, klein, Person wiederfinden, Rauchbild, Schädelwarner, Schutzkreis gegen Geisterwesen, Todesblitz, Wandelhand
       
      Besitz: Selerion hat ein Thaumagralkurzschwert mit Flammenklinge (ABW 02), eine Jenseitsrobe, zwei Ringe mit gebundenen Ogern (ABW 15), ein Amulett mit Umkehrschild (ABW 20), ein Ring Macht über Frettchen (ABW 02) und eine magische Umhängetasche mit "Verbergen+16" für diverse magische Materialien und gefälschte Dokumente samt entsprechendem Werkzeug. Dazu stehen ihm diverse Beschwörerroben zur Verfügung. Sein Vertrauter ist ein untotes Frettchen. Selerion benutzt derzeit drei Knechtschaftsknochen mit einem Geisterkundschafter, einem Geisterratgeber und einem Hexengeist Grad 2 (mit Rost und Schmerzen)
       
       
      Geschichte, Hintergrund:
      Selerion stammt aus Palabrion und war über zwölf Jahre im Dienste der heiligen Katharogene. Vor fünf Jahren während einer Reise in die Küstenstaaten kam er in Kontakt mit den ruhelosen Geistern einer verlassenen Villa eines in Palabrion verstorbenen Händlers. Eigentlich hätte er die Geister austreiben sollen, aber nachdem er durch seinen Kontakt die Rachegelüste der Geister immer besser verstehen konnte, entschloß er sich ihnen zu helfen. Ursache für dieses Verhalten war letztlich der über mehrere Jahre gewachsene Groll gegen die Katharogene, die ihm mehrfach Adlige vorgezogen hat und so eine Karriere verwehrte.
       
      Noch in den Küstenstaaten startete Selerion Erkundigungen über Geisterbeschwörungen und fand schließlich in Thalassa eine alte Frau, die ihm bei der Suche nach einem geisterhaften Lehrer entscheidend weiterhelfen konnte. Seither galt Selerions Aufmerksamkeit vor allem der Beherrschung von Geistern, während die sonstige Nekromantie eher zweitrangig ist.
       
      Vor drei Jahren nun waren den Vorgesetzten die eigenmächtigen Reisen Selerions zu viel und er wurde aus dem Dienst entlassen. Geschickterweise hat Selerion dies aber ziemlich geheim halten können, so dass viele in Palabrion (auch auf dem Taulantalos-Berg) in ihm immer noch einen angesehenen Palabrier im Dienst der Heiligen Katharogene sehen. Dabei kommt Selerion seine inzwischen erreichte finanzielle Unabhängigkeit zugute, nachdem er sich mit Geschick und ein paar gefälschten Dokumenten als Erbe des toten Händlers dessen Villa und ein gewisses Vermögen sichern konnte.
       
       
      Heute ist Selerion auf der Suche nach einem alten Buch aus Thalassa, wobei ihm ein paar Zwerge und der Geist eines Zwergenpriesters nur gerade so stoppen konnten. Bei allen seinen Künsten ist Selerion nicht wirklich böse, allerdings scheren ihn inzwischen die Konventionen über den Umgang mit Magie nicht mehr. Sein persönliches Ziel ist einfach Macht und dabei ein Weg, wie er diese auch in ein Leben nach dem Tod mitnehmen kann. Hindernisse dabei werden ohne Skrupel aber auch ohne unnötige Grausamkeit angegangen.
       
      Neben seinem Vertrauten nutzt Selerion gerne auch andere Frettchen, die er zur Not auch erst beschwört und dann für verschiedene Einsätze nutzt. Der Vertraute ist übrigens nach langen Jahren eines natürlichen Todes gestorben und wurde dann wiederbelebt. Es sieht daher auf den ersten Blick wie ein sehr altes Frettchen aus.
       
       
      Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/19713-Selerion

    • Gast

      Tanana

      Von Gast, in Nichtspielerfiguren,

      Tanana (ScW 1) - Medjena
       
      (Wundheilerin), schamanisch - 1,65 m (klein), 62 kg (normal) - beidhändig - 24 Jahre
       
      St91, Gs87, Gw50, Ko97, In39, Zt73
      Au51, pA89, Wk61, Sb60
      15 LP, 16 AP - B32* - TR
       
      Angriff: Dolch+5 (1W6+2), Keule+5 (1W6+2), Stabkeule+5 (2W6+1), Wurfkeule+5 (1W6-1); Raufen+8 (1W6-1) - Abwehr+11, Resistenz+13/15/13
       
      Erste Hilfe+10, Fallenstellen+5, Geländelauf+15, Landeskunde: Medjis+9, Laufen+6, Riechen+12, Robustheit+9, Scharfschießen+5 (Wurfkeule), Schwimmen+15, Überleben: Wald+8, Tanzen+15 - Sprechen/Schreiben: Berekusch+12/+0, Läinisch+12/+0, Medjisisch+14/+0
       
      Zaubern+11 (Totem Wolf): Kälteschutz, Schwäche, Schwingenkeule, Vision
       
      Besitz: Textilrüstung; Dolch; Keule; Stabkeule; 6 GS; Salben, Heilkräuter, Verbände
       
       
      Geschichte, Hintergrund:
      Aussehen: Tanana sticht mit ihren körperlichen Merkmalen nicht gerade aus der Menge hervor. Sie ist klein, weder dick noch schlank, weder hübsch noch hässlich. Doch ihre stets positive Ausstrahlung macht sie sehr beliebt und hilft ihr dabei schnell neue Kontakte zu knüpfen.
       
      Geschichte: Tanana ist die Tochter des aktuellen Schamanenhäuptlings des Stammes der Tobesen (Denahi, „der vom Wolf gebissene“). Nachdem sie vom Sippentotem – dem Grauen Wolf – erwählt wurde, eine Schamanin zu sein, war die Freude ihres Vaters groß. Sie sollte später die Leitung des Stammes übernehmen. Er lehrte sie das Grundwissen des Schamanentums, hatte jedoch stets Zweifel, ob sie weise genug sein werde, um den Stamm zu führen, was er sie auch wissen ließ. Ihr Vater schlug ihr deshalb vor, die Gefilde jenseits des Stammesgebietes, oder sogar andere Länder aufzusuchen, um ihr Wissen und ihren Horizont zu erweitern. So brach sie eines Tages mit ihrem Bruder Tuwawi auf, um irgendwann ruhmvoll zurückzukehren und so der Graue Wolf es will, als Schamanenhäuptlingin über den Stamm zu herrschen.
       
       
      Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/19743-Tanana

    • Gast

      Tuwawi

      Von Gast, in Artikelübernahme,

      Tuwawi (BW 1) - Medjene
       
      (Jäger), schamanisch - 1,81 m (mittelgroß), 78 kg (normal) - beidhändig - 22 Jahre
       
      St79, Gs69, Gw98, Ko97, In56, Zt25
      Au83, pA64, Wk95, Sb25
       
      15 LP, 13 AP - B 32* - TR
       
      Angriff: Dolch+5 (1W6+1), Keule+7 (1W6+1), Bola+5 (1W6-2), Wurfkeule+5 (1W6-1); Raufen+8 (1W6-2) - Abwehr+13, Resistenz+10/14/12
       
      Akrobatik+12, Beidhändiger Kampf+5, Hören+10, Laufen+6, Schleichen+11, Schwimmen+12, Tarnen+10 - Sprechen/Schreiben: Berekusch+12/+0, Medjisisch+14/+0
       
      Besitz: Textilrüstung; Dolch; Keule; Bola; 13 GS
       
       
       
      Geschichte, Hintergrund:
       
      Aussehen: Tuwawi hat viel vom Aussehen seines Vaters Denahi geerbt. Im Bezug auf seine Ausstrahlung kann er jedoch nicht mit seinem Vater konkurrieren, dazu ist Tuwawi viel zusehr in sich gekehrt.
       
      Geschichte: Tuwawi ist das zweite Kind des Schamanenhäuptlings Denahi ("des vom Wolf gebissenen"), der den Stamm der Tobesen anführt. Schon früh zeichnete sich bei ihm ein starker, nahezu unbezwingbarer, Wille und eine dazu passende Ausdauer ab. Was er an Fingerspitzengefühl vermissen ließ, gleichte er durch seine unglaubliche Bewegungsgabe aus. Dabei wurde er stets von dem Wunsch geleitet, der beste zu sein, was, wenn er mal einen Rückschlag einstecken musste, schnell zu einem Wutausbruch führen konnte. Doch dies bestärkte ihn nur darin, es beim nächsten mal noch besser zu machen.
       
      Als seine Schwester von ihrem Vater ausgeschickt wurde, um jenseits des Stammes Erfahrungen zu sammeln, beschloss Tuwawi kurzerhand, seine Schwester zu begleiten.
       
       
      Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/19744-Tuwawi

    • MazeBall
      Iwan Stanislaw Borutin, Magier, Grad 4
      (Aus Kopffeldern übernommen)
      Adel, Schamanismus - mittelgroß (179 cm), normal (76 kg), 26 Jahre - Rechtsgelehrter, Rechtshänder
       
      St 88 Gs 96 Gw 32 Ko 93 In 100 Zt 97
      Au 53 pA 88 Wk 68 Sb 60 B 24
       
      AnB +2, SchB +4, ZauB +3, AusB 6, GiT 76, 18 LP, 26 AP, Res.20/18/15, Sinne +8, Tasten +10, Sechster Sinn +3
       
      Sprachen: (sprechen) Moravisch +20, Waelska +6 (schreiben) Moravisch +14, Waelska +11
       
      Fertigkeiten: Alchimie +7, Landeskunde (Moravod) +11, Lesen von Zauberschrift +14, Sagenkunde +6, Zauberkunde +8
       
      Zauber: Feuerkugel, Heranholen, Hören von Fernem, Lauschen, Macht über das Selbst, Macht über die Sinne, Macht über Menschen, Scharfblick, Sehen von Verborgenem
       
      Abwehr: +13 Zaubern: +17
       
      Rüstung: Lederrüstung, Lederarm- und Beinschienen, Lederstiefel,Lederhaube
       
      Waffen: Magierstab +12 (1W6+4)
       
      bes. Gegenstände: Kette des schnellen Feuers (ABW:01)
       
       
      Geschichte, Hintergrund:
      Ivan Stanislaw Borutin wurde als zweiter von zwei Söhnen am 11./I./Draugmond des Jahres 2390 in Geltin geboren. Sein älterer Bruder Nikolaj Borutin IV ging ihm exakt 333 Tage voraus. Der Vater der beiden, Graf Nikolaj Borutin III, ist ein in Geltin und Umgebung sehr angesehener Geschäftsmann und seit vielen Jahren aktiv in die Lokalpolitik involviert. Die Familie führt ein würdevolles Leben in einem stattlichen Herrenhaus im Vodgebiet, dem Geltiner Adelsviertel. Unter der strengen Führung von Mutter Dunja und mit Hilfe zahlreicher Angestellter wird der Familienbetrieb am Laufen gehalten.
       
      Aufgrund dieser Gegebenheiten war es naheliegend, dass Nikolaj’s Söhne nach einer straff organisierten Schulzeit im Alter von 15 Jahren unter der strengen Aufsicht diverser Privatlehrer das notwendige Wissen der Verwaltung und der Rechtskunde erlernten. Im Laufe dieser zweijährigen Ausbildung zeichnete es sich jedoch bereits ab, dass Nikolaj’s Söhne einen anderen Weg einschlagen würden, als es ihr Vater für sie vorgesehen hatte.
       
      Während sein großer Bruder sich nach Abschluss der Ausbildung im Zweig der Thaumathurgie einschrieb, entschied sich Ivan für den Weg seines Großvaters, dessen Kräfte er immer bewundert hatte und durfte sich wenige Wochen später „Magier des ersten Semesters“ nennen. Die Thaumaturgie und ihre zahlreichen Einsatzmöglichkeiten reizten ihn zwar auch, aber der Weg des Magiers war einfach seriöser und wissenschaftlicher in seinen Augen und ausserdem konnte man sich so gut ergänzen und vom Wissen des jeweils anderen profitieren...
       
      Der mittlerweile 17-jährige Ivan stürzte sich mit Feuereifer in sein Studium und offenbarte dabei ein enorm stark ausgeprägtes Talent für den Umgang mit den arkanen Kräften. Ein solch ausergewöhnliches Talent konnte man unter den jüngeren Studenten sonst nur noch bei einem kräftigen und etwas zu kurz geratenen jungen Mann im zweiten Semester beobachten – bei seinem älteren Bruder Nikolaj.
       
      Doch nicht nur in den theoretischen Gefilden erntete Ivan tagtäglich Erfolg und Erfahrung; ebenso war ihm ein rasches Vorankommen im Umgang mit dem Magierstab als Waffe beschert und auch wenn seine körperliche Beweglichkeit aufgrund eines schlecht verheilten Beinbruchs in der Kindheit eingeschränkt war, so kompensierte er dieses Manko im Kampf doch hinreichend durch sein enorm hohes Geschick und konnte so manchen Trainingspartner in die Knie zwingen.
       
      Die beiden Brüder bestanden den Großteil ihrer Prüfungen mit Auszeichnung und stachelten sich gegenseitig immer wieder zu neuen Höchstleistungen an: Sie büffelten Nacht um Nacht und mit 19 konnten sie beide ihre erste große Zwischenprüfung mit „magna cum laude“ ablegen.
       
      Ivan’s Leben wäre möglicherweise immer so weitergegangen, wenn er nicht eines Abends in einer beliebten (und völlig überfüllten) Studentenkneipe seine zukünftige Frau Nukilik kennengelernt hätte. Sie kam aus Waeland, studierte ebenfalls an der Geltiner Akademie die arkanen Künste und nach einigen Gläsern Tevarrer Stierbluts und schier endlosen tiefgründigen Gesprächen über die wahre Natur des Empyreums mussten beide feststellen, dass sie einander gesucht und nun gefunden hatten.
       
      Ivan beendete sein Studium im Alter von 22 Jahren und widmet sich seitdem seinen privaten Studien, um Anregungen für eine Doktorarbeit zu sammeln. Er heiratete Nukilik und sie zogen in ein gemeisames kleines Haus im Geltiner Mangrund, welches ihnen der Vater zur Hochzeit schenkte. Die Geschichte von Nukilik’s Herkunft aus bescheidenen Verhältnissen wurde dem Vater zusammen mit einigen Schnäpsen im genau richtigen Moment eingeschenkt und so steht dem jungen Glück momentan nichts im Wege, ausser der schleichenden Langeweile, die sich zusehends des jungen Ivans bemächtigte.
       
      Vater bezahlte zwar die Rechnungen und auch sonst mangelte es ihnen an nichts, aber irgendetwas war nicht richtig, das spürte er.
       
      Im Alter von 26 schliesslich hielt Ivan es nicht mehr aus und nach zahlreichen Gesprächen mit seiner Gemahlin beschlossen die beiden, Geltin für eine Weile zu verlassen. Sie entschieden sich, zunächst nach Alba zu reisen, um ihre Studien an der legendären „Gilde der Lichtsucher“ fortzusetzen und dann weiterzusehen. Dass Nikolaj seinen kleinen Bruder und die liebe Schwägerin nicht ganz alleine und ohne jeden Schutz in ferne Länder ziehen lassen konnte, versteht sich von selbst und daher ist der Thaumathurg ebenfalls mit an Bord des waelischen Handelsseglers „Vidar’s Stern“, welcher just in diesem Moment seine Segel gen Westen setzt...
       
       
      Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/19792-Iwan-Stanislaw-Borutin

    • Gast

      Norbu Künzig

      Von Gast, in Artikelübernahme,

      Norbu Künzig (Kr 1) - Berekyndai (Rtazhon)
       
      Adel (Herold), schamanisch - 1,76 m (mittelgroß), 78 kg (normal) - linkshändig - 22 Jahre
       
      St 98, Gs 88, Gw 94, Ko 93, In 73, Zt 64
      Au 72*, pA 82, Wk 21, Sb 01
      18 LP, 13 AP - B 27* (15*) - VR
       
      Angriff: Dolch+6 (1W6+2), Langschwert+8 (1W6+4), leichter Speer+6 (1W6+2), Wurfspieß+6 (1W6); Raufen+10 (1W6-1) - Abwehr+12, Resistenz+10/13/11
       
      Athletik+6, Berserkergang+14, Geländelauf+11, Himmelskunde+4, Kampf in Vollrüstung+17, Kampf zu Pferd+16, Laufen+5, Reiten+17, Schwimmen+11 (-6) - Sprechen/Schreiben: Berekusch+18/+0, Medjisisch+12/+0, Tegarisch+12/+0
       
      Besitz: Vollrüstung; Dolch; Einhandschwert; Wurfspieß; Schlachtross
       
       
      Geschichte, Hintergrund:
       
      Aussehen: Norbu zeichnet sich durch sein gepflegtes Äußeres aus, auf das er als Mitglied einer Fürstenfamilie der Rtazhon sehr achtet. Dies unterstreicht sein ohnehin recht gutes Aussehen zusätzlich. Er hat kurzes schwarzes Haar und einen Bart, wie er oft bei seinem Volk zu sehen ist. Dieser Schnauzer läuft weit über die Mundwinkel und strebt dann noch ein gutes Stück abwärts. Auffällig ist, dass er seinen rechten Arm bis knapp über dem Ellebogen verloren hat.
       
      Geschichte: Norbu entstammt einer Fürstenfamilie der Rtazhon und wurde von klein auf seine spätere Aufgabe als Oberhaupt vorbereitet. Er lernte so das Kriegshandwerk der Panzerreiter, das nur den adligen Mitgliedern der Rtazhon offensteht. Noch hält sein Vater die Zügel in der Hand und Norbu steht die Möglichkeit offen, sich die Hörner abzustoßen. Er hat vor allem mit seiner Unbeherrschtheit zu kämpfen. Schon die kleinste Kleinigkeit kann ihn aus der Fassung bringen. In einigen Fällen ist es sogar schon vorgekommen, dass er wie im Wahn kämpfte ohne vom Feind abzulassen und selbst Freunde waren dann nicht immer sicher vor ihm. Als Jugendlicher wurde er auf einer Jagd vom Rest der Gruppe getrennt und fand sich bald Auge in Auge mit einem Berglöwen wieder. Dieser attackierte ihn und verriss die Muskeln seines rechten Arms. Norbu geriet daraufhin in eine Berserkerwut und besiegte die Bestie, unter der er liegend von dem Rest der Jagdgesellschaft gefunden wurde. Der Arm war nicht mehr zu retten und wurde oberhalb des Ellebogens amputiert.
       
       
      Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/19799-Norbu-K%C3%BCnzig

    • MazeBall
      Scar Witchhunter aka. Dameon MacCaellan, Söldner, Grad 8
      (Aus Kopffeldern übernommen)
       
      Mittelschicht, Dheis Albi - groß (193 cm), breit (90 kg), 38 Jahre - Bauer, Rechtshänder
       
      St 88 Gs 79 Gw 85 Ko 100 In 83 Zt 79
      Au 77 pA 65 Wk 68 Sb 76 B 26
       
      AbB +1, SchB +3, AuB 5, GiT 73, 20 LP, 52 AP, Res.14/16/14, Sinne +8, Riechen +6, Sechster Sinn +3
       
       
      Sprachen: (sprechen) Albisch +18, Neu-Vallinga +6, Comentang +12, Chryseisch +6, Scharidisch +4 (schreiben) Albisch +18, Neu-Vallinga +6, Comentang +12, Chryseisch +6, Scharidisch +4
       
      Fertigkeiten: Beidhändiger Kampf +14, Beschatten +11, Fallen entd. +5, Geländelauf +13, Glücksspiel +16, Himmelskunde +8, Kampf in Vollrüstung +10, Kampf zu Pferd +14, Klettern +16, Menschenkenntnis +6, Reiten +16, Sagenkunde +10, Scharfschiessen +11, Schleichen +7, Schwimmen +16, Seilkunst +7, Springen +16, Spurenlesen +5, Trinken +12, Überleben (Wald) +7
       
      Rüstung: Kettenmantel, Metallarm- und Beinschienen, Lederstiefel, Metallhelm
       
       
      Waffen: Bihänder +13 (2W6+3), Dolch +12 (1W6+2), Waloka +12 (1W6), Langschwert +15 (1W6+4/1W6+6), schw. Armbrust +12 (2W6-1), Langbogen +12 (+13) (1W6+2), kl. Schild +5
       
      Abwehr: +16 (+21 mit kl. Schild, +18 mit WaloKa)
       
      bes. Gegenstände: mag. Langschwert "Knochensäge" (+0/+2), mag. Langbogen aus Drachenhorn (+1/+0)
       
       
      Geschichte, Hintergrund:
       
      Dameon MacCaellan wuchs mit seinen Eltern, wohlhabenden Bauersleuten, und 2 Geschwistern auf dem familieneigenen Gehöft zwischen Wulfstead und Tidford, nahe den Ufern des Tuarisc auf. Er hatte eine behütete und doch fordernde Kindheit, denn sein Vater legte viel Wert darauf ihn zu lehren, dass Wohlstand nur aus harter Arbeit erwächst und so musste der Junge schon früh viele Pflichten auf dem Anwesen übernehmen und diesen natürlich auch gerecht werden.
       
       
      Dameons Leben änderte sich schlagartig im Alter von 13 Jahren, als seine Mutter schwer an einem unerklärlichen Leiden erkrankte und einige Wochen später starb. Schuld daran schien ein hübsches Bauernmädchen zu sein, welche von seinem Vater mit einigen anderen Hilfsarbeitern aus den umliegenden Wäldern zur Ernte angeheuert worden war. Sie schien den Vater um den Verstand gebracht zu haben und so sah er tatenlos mit an, wie seine Frau qualvoll verendete um dann abends mit der Anderen das Bett zu teilen. Als sich Dameons älterer Bruder gegen seinen Vater und die Nebenbuhlerin auflehnte, jagte der alte McCaellan den eigenen Sohn vom Hof und drohte Dameon und seiner kleinen Schwester dasselbe an, wenn sie sich nicht fügten.
      Es verging etwa eine Woche, in der die Kinder ihren Vater nicht wiedererkannten. Er zog sich mit seiner neuen Frau, die mittlerweile alle für eine Hexe hielten und die auch die letzten Angestellten vergrault hatte, in das Hauptgebäude des Gehöfts zurück, während Dameon und seine Schwester die meiste Zeit auf dem Speicher eingesperrt wurden.
       
       
      Eines Abends wurden die Beiden durch Lärm aus den unteren Etagen aufgeschreckt. Der große Bruder schien zurückgekehrt zu sein, um seine Geschwister zu retten: als Ablenkung hatte er die angrenzende Scheune in Brand gesteckt und als der Vater herauseilte, sprang ihn sein Sohn überraschend aus den Schatten an und erschlug ihn mit bloßen Händen. Doch das Feuer breitete sich schneller als geplant aus und sprang schon während dem Zweikampf auf das Hauptgebäude über. Dameon und seine kleine Schwester riefen aus einer Dachluke um Hilfe, während sich das Gebäude mit beißendem Rauch füllte. Als der Bruder sich einen Weg durch das brennende Haus nach oben bahnte, stellte sich ihm "Stiefmutter" mit glühenden Augen und unverkennbaren Absichten (einem Doch mit gewellter Klinge in der Rechten) in den Weg, doch in seinem Zorn packte er sie und rannte mit ihren ganzen Körper als Rammbock die Tür zu seinen Geschwistern ein, während sie den Dolch in seine Brust versenkte.
       
       
      Als der große Bruder tot zu Boden sank, packte sich die Hexe die kleine Schwester und versprach Dameon, daß er bei ihren Tod zusehen dürfe, bevor er selber dran sei, doch der Junge sprang schnell hervor und riß die beiden Frauen zu Boden, während sich die Flammen unaufhaltsam durch den Fußboden ihren Weg nach oben fraßen. Es gab ein Handgemenge, bei dem die Hexe die kleine Schwester erstach, doch Dameon bekam ihren Waffenarm zu fassen, brach diesen mit bloßen Händen und stieß die geifernde und vor Zorn und Schmerzen kreischende Frau das brennende Treppenhaus hinab. Er schlug ein nahes Fenster ein, sprang in einen Baum und entkam so dem sicheren Tod duch die Flammen.
       
       
      Dameon stand die gesamte Nacht regungslos auf dem Hof und starrte in die Flammen. Als der Morgen heraufzog, war das ganze Gehöft bis auf die Grundmauern niedergebrannt und er nahm still Abschied von seiner Familie.
       
       
      Er beschloß, Alba nie wieder zu sehen, legte den Clansnamen McCaellan ab und nannte sich Scar Witchhunter denn "scar" das alte Albische Wort für Wunde und Narbe schien ihm sehr angemessen, da eine unheilbare Narbe über den Verlust seiner Familie seine Seele bis an sein Lebensende zieren würde, während er nur noch ein Ziel in seiner Existenz sah: das jagen und zur Strecke bringen von Hexen und anderen dunklen Wesen.
       
       
      Scar bereiste über 10 Jahre die Küstenländer rund um das Meer der fünf Winde (Valian, Küstenstaaten, Chryseia, Erainn, Aran) und verdiente sich seinen Lebensunterhalt mit dem Aufspüren und Vernichten dunkler Mächte. Als er langsam auf die 30 zuging, war ein Teil von Scars einst unstillbarer Wut verraucht und er beschloss, in seine alte Heimat zurückzukehren und in die Dienste der Kirgh und der Inquisition zu treten. Er träumt davon, das Böse aus seiner Heimat zu vertreiben und irgendwann einmal den Clan der McCaellans mit Hilfe der richtigen Frau wieder aufleben zu lassen.
       
      Scar ist ein absoluter Waffennarr, er ist athletisch veranlagt, beherrscht die Kunst des Beschattens, Jagens & Verhörens und ist relativ bewandert in Sagen, Legenden & Kirchengeschichte. Ursprünglich ein Naturbursche, kennt er sich mittlerweile auch in den großen mittwärtigen Städten aus und weiß sich dort zu behaupten.
       
       
      Leider ist Scar ziemlich leichtsinnig, wenn er "das Böse" zu wittern glaubt, neigt zu überheblichen & hitzköpfigem Verhalten und hat immer ein offenes Ohr für die Argumente der Person mit dem dicksten Geldbeutel (besonders, wenn sie Vertreter der albischen Kirgh ist). Ausserdem mögen Manche Scar augenscheinlich für einen hoffnungslosen Sadist halten, wenn sie ihm einmal bei seiner Arbeit mit "den Instrumenten" an einem Verdächtigen zusehen durften.
       
       
      Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/19785-Scar-Witchhunter-aka-Dameon-MacCaellan

    • rashomon76

      Alien

      Von rashomon76, in Bestiarium,

      Alien, Arbeiterinnen Grad 4 In:t90
      LP: 3w6+4 AP: 4w6+8 Ep6
      Gw 100 St 70 B 42 LR/KR
      Abwehr +15 Resistenzen +12/14/14
      Klaue+9 (w6+1), im Handgemenge zusätzlich Biß+9 (w6+1 & w3 Säureschaden) und Hinterpfote+9 (w6); Schwanzhieb+9 (w6+1), **Spucken+12 Reichweite 7m (4w3 Säureschaden & Schmerzen) – Raufen+9 (w6) – Anspringen, Niederreisen oder ab 12B Sturmangriff mit Schwanzhieb+9 (2w6+1);
       
      Kampftaktik+10, Geländelauf+18, Springen,+18, Schleichen+14, Tarnen+14, Meucheln+10, Klettern/KarumiJutsu+18, Schwimmen & Tauchen+20, Gute reflexe+9, Hören+15, Nachtsicht+10, Infrarotsicht, Raserei, Spurtstark, 30sek und Anspringen.
       
       
      Alien, Wächterinnen Grad 7 In:m10
      LP: 4w6+6 AP: 7w6+18 Ep12
      Gw 85 St 90 B 38 LR/PR
      Abwehr +16 Resistenzen +13/15/15
      Klaue+11 (w6+2), im Handgemenge zusätzlich Biß+11 (w6+2 & 2w3 Säureschaden) und Hinterpfote+11 (w6+1); Schwanzhieb+11 (w6+3), **Spucken+12 Reichweite 7m (5w3 Säureschaden & Schmerzen) – Raufen+10 (w6+2) – Anspringen, Niederreisen oder ab 12B Sturmangriff mit Schwanzhieb+11 (2w6+3);
       
      Sechster Sinn+6, Kampftaktik+12, Geländelauf+18, Springen,+18, Tauchen+18, Schleichen+14, Tarnen+14, Meucheln+12, Klettern/KarumiJutsu+18, Schwimmen & Tauchen+20, Gute reflexe+9, Hören+15, Nachtsicht+10, Infrarotsicht, Raserei, Spurtstark, 30sek und Anspringen.
       
       
      Alien Königin, jung Grad 10 In:m30
      LP: 5w6+6 AP: 10w6+28 Ep18
      Gw 75 St 110 B 32 LR/VR
      Abwehr +16 Resistenzen +14/16/16
      Klaue+12 (w6+3), im Handgemenge zusätzlich Biß+12 (w6+3 & 2w3 Säureschaden) und Hinterpfote+12 (w6+2); Schwanzhieb+12 (w6+4), **Spucken+12 Reichweite 7m (6w3 Säureschaden & Schmerzen) – Raufen+11 (w6+3) – Anspringen, Niederreisen oder ab 12B Sturmangriff mit Schwanzhieb+12 (3w6+4);
       
      Sechster Sinn+6, Kampftaktik+12, Geländelauf+18, Springen,+18, Tauchen+18, Schleichen+14, Tarnen+14, Meucheln+14, Klettern/KarumiJutsu+18, Schwimmen & Tauchen+20, Gute reflexe+9, Hören+15, Nachtsicht+10, Infrarotsicht, Raserei, Spurtstark, 30sek und Anspringen.
       
       
      Alien, Drohnen (Spinnenartig) Grad 1 In:t05
      LP: 2w3 AP: 1w6+1 Ep2
      Gw 50 St 10 B 12 TR
      Abwehr +11 Resistenzen +10/12/12
      Tentakel+7 (wie Garotte & Eiablage), Spucken+7 Reichweite 3m (3w3 Säureschaden & Schmerzen) – Raufen+7 (w6-3) – Anspringen (bis 6m), Würgen/Kehlbiß;
       
      Springen,+14, Schleichen+14, Tarnen+14, Betäuben+16, Klettern/KarumiJutsu+18.
      Bes.: Gegner erhalten -4 auf ihren EW:An.;
       
       
      ***Bes.:
      - EW:Res. gegen Namenloses Grauen (bis Gr3) bzw. Angst (4-6Gr) > (außer bei Drohnen)
      - Verliert ein Alien durch einen Nahkampftreffer Lebenspunkte, so muß dem Angreifer ein Pw:Gw gelingen, um nicht vom ätzendem Alienblut (2w3 Säureschaden & Schmerzen) übergossen zu werden.
      **Nach jedem Spuckangriff muss das Alien 5 Runden warten, bevor es erneut spucken kann.
       
       
      Viel Spaß damit.

    • Solwac

      Rhoalff Höhlensucher

      Von Solwac, in Artikelübernahme,

      Rhoalff Höhlensucher, Druide Gr 4
      Volk, Druidisch - klein (95cm), normal - 162 Jahre
       
      St 10, Gs 97, Gw 99, Ko 80, In 91, Zt 85
      Au 18, pA 92, Wk 25, Sb 71
      10 LP, 13 AP - LR - B 13 - AbB+2, AnB+2
       
      Angriff: Keule+6 (1W6-1), Schleuder+8 (1W6-1) ; Raufen+7 (W6-4) - Abwehr+15, Resistenz+20/20/20
      Nachtsicht+8, Robustheit+12, Abrichten (Steinbeisser)+10, Baukunde+6, Fallen entdecken+7, Geheimmechanismen öffnen+7, Naturkunde+7, Pflanzenkunde+7, Sagenkunde+7, Spurenlesen+5, Tierkunde+7, Überleben im Gebirge+9, Wahrnehmung+5
      Sehen+8, Hören+10, Riechen+8, Schmecken+8, Tasten+10, Sechster Sinn+3
      Sprechen: Gnomenon+19, Twyneddisch+12
      Schreiben: Gnomenon (Zwergenrunen Futhark)+13
      Steinmetz
       
      Zaubern+14: Binden des Vertrauten
      Zaubern+16: Angst, Bärenwut, Liniensicht, Macht über die belebte Natur, Rindenhaut, Wandeln wie der Wind, Zähmen
       
      Besitz: Rhoalff hat den intelligentesten Steinbeisser der Gruppe als Vertrauten:
       
      Happs (Grad 0)
      4 LP, 3 AP - TR/KR - St20, Gw 40, B 6 - EP 0
      Abwehr+13, Resistenz +10/12/10
      Angriff: im Handgemenge Biß+5 (1W6-2) - Raufen +4 (1W3-1)
      Bes.: Baukunde+17 (nur bei Stein), Infrarotsicht - Die Umwandlung des Fells dauert eine Runde, in der ein Steinbeisser nicht angreifen kann, aber normal abwehrt. Ein Steinbeisser kann sich auch mit B6 durch Gestein fressen, läßt sich aber normalerweise mehr Zeit. Immun gegen Zauber mit Agens und Reagens Erde.
      >>Zaubern+14:<< Erkennen der Aura
       
       
      Geschichte, Hintergrund:
       
      Rhoalff ist der Druide einer kleinen Sippe von Berggnomen in den Wyddfa-Bergen. Bei einem Grubenunfall vor 97 Jahren verlor er seinen Zwillingsbruder und fand nur Trost in der Freundschaft zu einer Gruppe von 11 kleinen grünen Steinbeissern, die durch ihre Fresserei den Unfall verursacht haben. Nach einem Jahr war Rhoalff bereit, seinen Platz in der Gnomesippe wieder einzunehmen und ist inzwischen allein für den Ausbau der unterirdischen Gänge zuständig.
       
      Der ewige Hunger seiner pelzigen Freunde führt dazu, dass Rhoalff immer wieder weite Ausflüge in benachbarte Täler unternimmt (oder doch besser untergräbt? ) und dabei auch immer wieder in Kontakt mit Fremden kommt. Wenn diese dann den eindruck eines spleenigen, kleinen Kerls haben, dann stört ihn das nicht, wahrscheinlich bemerkt er dies noch nicht einmal. Allerdings ist er bezüglich der Steinbeisser jetzt besonders vorsichtig, seitdem vor ein paar Jahren ein chryseischer Händler Happs in den Süden entführen wollte.
       
       
      Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/19813-Rhoalff-H%C3%B6hlensucher

    • Etwas

      Arion Adeptus Tycheru

      Von Etwas, in Artikelübernahme,

      Arion Adeptus Tycheru, Magier, Grad 6
      Herkunft: Valian
      (Aus Kopffeldern übernommen)
       
      Alter 27 Spezialisierung: Chaos(Magan)
       
      [table]

       

      ST:
      52



      AU:
      73



      Größe: 1,78m
      Resistenz: 16+3/16+3/16


      GW:
      49



      PA:
      63



      Gewicht: 72kg
      Abwehr: +14


      GS:
      66



      SB:
      42



      SchB:1
      Zaubern:+16


      ZT:
      100



      WK:
      89



      ZauB:4
      Rechtshänder


      IN:
      95



      LP:
      12



      AusB:1
      Beruf: Alchemist


      KO:
      69



      AP:
      26-1



      Richtungssinn +12
      Stadt/Mittelschicht
      [/table]
       
      Waffenfähigkeiten:
      Magierstecken +7
       
      Fähigkeiten:
      Sprechen: Valinga +18 Albisch +12 Comentang +9 Schreiben: Valinga +12; Alchemie +9 Kräuterkunde +7 Lesen von Zauberschrift +12 Zauberkunde +10 Thaumaturgraphie +6 Reiten +10 Rechnen +6 Sagenkunde +9 Gassenwissen +9
       
      Zauber:
      Macht über Unbelebtes; Macht über Menschen; Macht über die belebte Natur; Macht über die Sinne; Schlaf; Scharfblick; Hören von Fernen; Zaubermacht; Schwäche; Stärke; Sehen von Verborgenem; Lauschen; befestigen; Deckmantel; Dinge Verbergen; Dinge wiederfinden
       
      Kleidung:
      Weinrotes Hemd und eine braune LeinenHose die von einem ebenfalls braunen Ledergürtel gehalten wird, an den Füßen trägt er halbhohe Wanderstiefel und über den Schultern einen schwarzen Kapuzenumhang. Seine Habe trägt er in einer Umhängetasche mit sich die ca. 15 Liter fast.
       
      Besitz:
      Am Gürtel hängen4 Lederbeutel in denen sich drei goldene Ringe, Lotusblütenstaub für 20 Anwendungen sowie 5 Rauchperlen befinden. Der vierte Beutel ist leer, dieser schützt seinen Inhalt vor magsichen Aufspüren immer wenn er aktiv wird (auf einen Gegenstand im inneren ein solcher Zauber angewandt wird) ein ABW 1 fällig. In seiner Tasche bewahrt er seinen Geldbeutel in dem 20 Goldstücke und 6 Rubine im Wertvon je 30GS klimpern, eine Warme Decke sowie einen zusammengefalteten leeren 5 Liter Wasserschlauch auf. Desweitern sind in der Tasche 3 Heiltränke 1W6 LP + AP, zwei Verwandlungstränke für einen unaufälligen Mann oder Frau und ein Kissen mit 5 Nadeln aus verschiedenen Alchemistenmetallen die er quasi als Peilsender via Dinge wiederfinden benutzt.
       
      Thaumagral
      Magierstecken (ABW 6)
      Aufgeprägt: Zaubermacht; Schlaf
       
       
      Geschichte, Hintergrund:
      Arion wurde in Candranor geboren und ist dort aufgewachsen. Schon als Kind hat er sich lieber mit den Kindern im Hafen und den Gaunern unterhalten als mit Ebenständigen. Seine Familie hatte jedoch anderes mit dem einzigen Sohn vor und sie wollten möglichst großes Kapital aus dem Jungen schlagen und schickten ihn auf die Multiversität wo man sein erstaunliches Talent erkannte. Und somit begann man mit seiner Ausbildung zum Magier und unterstellte ihn bereits ballt der Gilde der Mondschwingen. Sein Charachter lies sich jedoch nicht so einfach unterdrücken und so beschloss man eben diesen auch zu nutzen und setzte ihn dementsprechent ein. als seine kariere als magischer Agent oder besser Spion begann blühte er erst richtig auf. Er entwickelte sich innerhalb kürzester Zeit zu einem Meister seiner Kunst und er entpupte sich als wahres Genie im beschaffen von Informationen sowie Gegenständen und im spurlosen verschwinden und auftauchen. Doch diese Fähigkeiten und seine enorme Freihietsliebe führten dazu, dass die Gilden die Kontrolle über denn damals immernoch recht jungen Magier verloren. Dieser hat sich mittlerweile in Vesternesse abgesetzt und macht dort auf eigene Faust Jagd auf Schwarzmagier und Schätze.
       
      Arion ist aufgewekt und entspricht überhaupt nicht dem üblichen Bild eines Magiers. Natürlich sind ihm gewisse Vorurteile geblieben, aber im Gegensatz zu seinen Berufsgenossen ist er geradezu ein Musterbeispiel für Toleranz und Offenheit. Seine Fähigkeiten führen dazu, dass er nie lange in der nähe einer Gruppe bleibt, aber jemand der sich seiner Freundschaft verdient gemacht hat kann sich in unerwartetesten Situationen auf seine Hilfe oder Informationen verlassen. Seine Auftritte sind meist recht plötzlich und unerwartet. Es Kann durchaus passieren, dass er plötzlich in der Tür des vereintlich sicheren Mietraumes steht und die Abenteurer wegen ihrer Unvorsichtigkeit anraunt. Wenn er kämpft legt er sehr viel Wert drauf, dass die Gegner am Leben bleiben, in erster Linie wiederspricht es seinen Prinzipien und desweitern könnten die besiegten Feinde ja Informationen haben die noch nützlich sein könnten. Die einzigen denen er keine Gnade entgegen bringt sind jene die sich mit den dunklen Mächten eingelassen haben, denn auch wenn er sich von den Gilden losgesagt hat betrachtet er es als seine Aufgabe jene zu finden und unschädlich zu machen, er spielt einfach nur ungern dan Hund des Militärs.
       
       
      Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/19910-Arion-Adeptus-Tycheru

    • Grad 5

      Maria Daugh

      Von Grad 5, in Artikelübernahme,

      Herkunft: Alba in einer beliebigen Stadt
      (Aus Kopffeldern übernommen)
       
      Maria die Wanderpriesterin
      Vana-priesterin Grad 3
       
      In:80 Gw:63
      St:52 Gs:100
      Ko:53 Zt:87
      pA:76
      Dolch+10
      Sichel+7
      Schadensbonus:+2
      Textilrüstung
      Resistenzen:
      G:14K:14U:14
       
      Erste Hilfe +11 Landeskunde-Alba+12
      Heilkunde +7 Pflanzenkunde+8
      Kräuterkunde+4 Giftmischen+4
      Tierkunde+6
      Zauberkunde+6 Menschenkenntnis+5
       
      Zaubern+ 14
       
      Heilen von Wunden
      Heilen von Krankheit
      Erkennen von Krankheit
      Entgiften
       
       
      Geschichte, Hintergrund:
       
      [table]


      Maria die Wanderpriesterin
      Hat immer erste Hilfe-Ausrüstung mit sich.
      Sie ist gebildet und hat meistens ein lächeln auf dem Gesicht.
      Sie reist das ganze Jahr herum; gewöhnlich aber nur in Alba.
      Sie verdient ihr Geld in dem sie ihre Heilkräfte anbietet.
      Sie ist wirklich "lieb", soll heissen: stehts höflich und verlangt zum beispiel auch keine Gelder für irgendeine Information wenn sie danach gefragt wird.
      Den Winter verbringt sie oft in Deorstead.
      Sie hat noch einen älteren Bruder von dem sie aber lange nichts gehört hat.


      [/table]
       
       
      Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/20087-Maria-Daugh

    • Grad 5

      Chnachsachsel

      Von Grad 5, in Artikelübernahme,

      Chnachsachsel, Waldläufer, Grad 1
      Rasse: Gradraki
      Herkunft: aus dem Wald, Rawindra
      (Aus den Kopffeldern übernommen)
       
      Alter 15 Jahre
      1,29m groß
      Gewicht 21kg
      männlich
      beidhänder
      Beruf(e): Wundheiler
      Stand:Unfrei
      Besondere Merkmale: Körpergeruch nach Ingwer (siehe Bestiarium)
       
      St:60 Gs:95 Gw:99
      Ko:92 In:87 Zt:84
       
      Resistenzen:
      G:11/K:13/U:12
       
      zaubern +4
       
      Abwehr (normal)+13
      Abwehr (kleiner Schild)+14
       
      kurzschwert+8 (1w6+4) Schleuder+6 (1w6+2)
      Dolch+6 (1w6+3) kleiner Schild+1
      waffenloser Kampf+6 (1w6-1)
       
      Lederrüstung (2)
       
      16LP
      16AP
       
      Geländelauf+17 Berserkergang+14
      Klettern+20 Scharfschießen(Schleuder)+6
      Naturkunde+5 Laufen+6
      Pflanzenkunde+5 Erste Hilfe+7
      Schleichen+10
      Schwimmen+17
      Spuren lesen+7
      Stehlen+17
      tarnen+20
      tierkunde+6
       
      Überleben:
      Wald+9
      Dschungel+9
       
      Wahrnehmung+6
      Zauberkunde+5
       
      Sprechen: Gradraki+18
      u Rawindi+14
       
       
      Geschichte, Hintergrund:
      Ich weiss dass sind Erstmal viele Informationen.
      Dies ist ein SC von mir bei dem Ich mir vorstellen kann dass er "NSC-tauglich" ist.
      Ich habe diesen Char. noch nicht gespielt. Besitz hat der Gradraki so gut wie gar keinen.
      Wieder zum Charackter:
      Dieser Gradraki ist praktisch in Ganz Rawindra aufzutreffen.
      Wo er ist ist es normaler weise auch warm.
      Er kann (als NSC) bei jedem beliebigen anderen NSC "dabei" sein.
      Wenn dieser NSC für ihn sorgt und es ihm recht gut gehen lässt;
      So revangiert er sich als nützlicher Helfer. Was für ein NSC das ist ist dem Gradraki Weitgehend egal.
      Ein Problem ist dass er wechselwarm ist und wärmere gebiete bevorzugt.
      Hoffentlich kann jemand was damit anfangen.
       
       
      Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/20092-Chnachsachsel

    • Grad 5

      Lindron, der Dieb

      Von Grad 5, in Artikelübernahme,

      Lindron, der Dieb, Spitzbube, Grad 3
      Herkunft: Chryseia
      (Aus Kopffeldern übernommen)
       
      In:90
      St:74
      Gs:97
      Gw:60
      Zt:54
      Ko:63
       
      stehlen+10
      Verbergen+6
      Schauspielern+8
      Menschenkenntnis+6
      Beredsamkeit+8
       
      16LP 20AP
       
      Textilrüstung
       
      Angriff:
      (Schadensbonus+3)
      Dolch+8
      Wurfdolch+10
      Waffenloser kampf+8
       
      Abwehr+12
       
      Besitz:
      1 magischer Ring:
      Zaubern+15 AbW:10
      Macht Über Menschen (mit halber wirkungsdauer)
       
      3Wurfdolche
      1Dolch
      1leere Geldbörse mit sehr schlichtem Aussehen (im Notfall tauscht er sie einfach mit einer geklaute aus)
      Weinschlauch 2liter
       
       
      Geschichte, Hintergrund:
      Sollte er dir über den weglaufen und dein Geld ist auf wunderbare weise verschwunden so hat er es mit sicherheit.
       
      Lindron geht wenig risiko ein, ist sehr raffiniert. Ob er menschen schadet ist ihm zweitrangig, er würde aber nur im Notfall kämpfen. Nach einem Erfolgreichen Tag geht er meistens in eine Kneipe, bestihlt noch seinen nebensitzer und betrinkt sich dann.
       
       
      Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/20103-Lindron-der-Dieb

    • Grad 5
      Gennefer:
       
      Alter: 30
      Wäsche Waschen+15
      Kochen+14
      reiten+8
      ...(und ähnliche fertigkeiten)
       
      14LP
      15AP
       
      Ohne Rüstung
       
      Angriff:
      Nasses Handtuch (falls vorhanden)+6 (1w3-1 AP)
      Küchenmesser (falls vorhanden)+4 (1w6-1)
       
       
      Ilka:
      ähnliche Fertigkeiten wie Gennifer, jedoch etwas gebildeter.
      Sie beherscht sogar schreiben (jewielige Amtssprache)+12
       
      16LP 16AP
       
      Ohne Rüstung
       
      Angriff:
      Küchenmesser (falls vorhanden)+5 (1w6-1)
      Raufen+7
       
       
      Geschichte, Hintergrund:
      Diese NSC dienen nicht dazu das Abenteuer zu beeinflussen, sondern vielmehr um es besser zu Gestalten.
       
      Am besten zu gebrauchen sind die beiden als Informationsquelle. Sie kennen alle gerüchte in der Stadt und meinen über alles Beischeid (zu) wissen (zu müssen).
       
      Wenn ein Abenteurer bei ihnen nach etwas fragt, dann kann er sicher sein das sie ihm etwas erzählen.
       
      Ob das nun die warheit ist muss er zwar selbst herrausfinden (Die Mägde glauben dass es die Warheit ist: Menschenkenntnis bringt nichts) aber sonst wärs ja auch zu einfach. Ausserdem werden die Mägde versuchen sich noch mit dem Abenteurer zu unterhalten, wobei er durchaus noch eine halbe Stunde zeit verlieren kann.
       
      Gennefer und Ilka kann es in jeder beliebigen Stadt; In jedem Beliebigen Land; Mit jeden beliebigen (anderen) passenden Namen geben.
       
       
      Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/20102-Gennifer-und-Ilka-die-M%C3%A4gde

    • Einskaldir
      Eudeyrn Ó Maoil Phádraig Grad 12
       
      Erainnischer Krieger
      Gleichgültig – groß (183cm), normal – 875 Jahre (32 Jahre)
      Vucub (untot) – Begabungsvampir - Spezialität Kampfkraft
       
       
      St 105, Gs 96, Gw 99, Ko 82, In 68, Zt 56
      Au 62, pA 72, Wk 78, Sb 89
      69 LP, – OR=VR – B 28 – AnB +2, AbwB+2, SchB +6
       
      Angriff: Langschwert +23 (1W6+8), Kurzschwert +18 (1W6+6), Dolch+18 (1W6+5),
      Langbogen+17 (W6+2), Stoßspeer + 17 (1W6+6), waffenloser Kampf + 16 (1W6+4),
      kl. Schild +8; Raufen + 12 (1W6+2) – Abwehr + 19/ +27, Resistenz + 18/18/18
       
      Beidhändiger Kampf+ 18, Bogenkampf zu Pferd+18, Gassenwissen+16, Laufen+6,
      Menschenkenntnis+14, Kampftaktik+21, Kampf zu Pferd+20, Reiten+20,
      Singen+20, Verhören +12 – Sprechen/Schreiben: Albisch+16/+14, Erain-
      nisch+18/+14,Twyneddisch+16/+14, Waelska+16/-
       
      Bes.: nur mit magischen oder versilberten Waffen oder mit Feuer zu verletzen;
      Nachtsicht +12; empfindlich gegen Sonnenstrahlen (WM-8 auf EW und WW)
      >>Zaubern +18<<: Blendwerk (auf sich selbst), Macht über Menschen, Verwandlung
      (sich selbst)
       
      Besitz: * 2 Langschwerter (+2/+1), maßgefertigter Langbogen, Armreif Deckmantel (ABW 8),
       
       
      Geschichte, Hintergrund:
       
      Euderyn wurde 1540nL. in Berberoth geboren. Als Sohn eines Schmiedes begann er unter seinem Vater eine Lehre bis die Vorzeichen des Krieges ihn dazu bringen, den Dienst an der Waffe zu beginnen. In den Kämpfen um das Land zwischen dem Runan und der Bucht der Bäume, die ab 1560nL beginnen, zeichnet sich Euderyn durch Mut, Ausdauer und Führungsqualitäten aus. Allerdings wird der Kampf gegen die Dämonenhorden der Seemeister immer grausamer und aussichtsloser. In einer Phase, als sich die Scharmützel, an denen er teilnimmt, fast nur noch aus Rückzugsgefechten bestehen, begegnet er in einem Kampf einem fremden Offizier, mit dem er Rücken an Rücken stehend, den Durchbruch von mehreren Dämonen verhindert und so seinen Kameraden den Rückzug ermöglicht. Euderyn ist von der Kampfkraft des unbekannten Mannes beeindruckt. Dieser nimmt Euderyn von da an unter seiner Fittiche und bringt ihm alles bei, was er an Kampftechniken und Strategiewissen zu vermitteln weiß.
      Es dauert nicht lange und Euderyn wird zur lebenden Legende. Seine Alleingänge und Heldentaten in der Schlacht werden schon abends von den Barden am Lagerfeuer besungen.
      Selbstverständlich ahnt Euderyn nicht, dass es sich bei seinem Mentor um ein Geschöpf des Camasotz handelt, um präzise zu sein sogar um einen Vucubfürsten.
      Euderyn wird durch den Einfluss des Begabungsvampirfürsten zum lebenden Vucub.
      Nach 12 Kriegsjahren gegen Dämonenhorden findet er letztlich im Kampf um Berberoth selbst seinen Tod. Nachdem er eigenhändig ein Duzend Wesen der Finsternis erschlägt, trifft ihn ein verirrter Pfeil von der Bogensehne eines seiner eigenen Männer in den Rücken.
      Berberoth wird dem Erdboden gleichgemacht und Euderyn erwacht sieben Tage nach seinem Tod zu seinem untoten Leben. Dort wo er fiel kommt er in Gesellschaft seiner verwesenden Kameraden wieder zu sich. Er verlässt das verseuchte Gebiet, da ihn keine Familienbande mehr halten, kamen doch alle letztlich in der Schlacht oder den anschließenden Massakern ums Leben.
      In den folgenden Jahrhunderten zieht Euderyn durch Vesternesse, um sein Schwert in Kriegen mit Blut zu tränken und selbst Mentor des einen oder anderen Soldaten zu werden. Dabei hat er an so gut wie allen wichtigen Schlachten auf dem Kontinent seit 1560nL teilgenommen.
      So kämpfte er z.B. 1984 – 1989 nL im großen Twyneddinkrieg, 1988 nL. in der Schlacht bei Farensbryg, 2105nl in der Schlacht von Tidford und 2378 in der Schlacht von Fiorinde um nur wenige aufzuzählen.
      In seiner letzten großen Schlacht lässt sich Euderyn selbst fürstlich mit Geld und anderen Annehmlichkeiten bezahlen. Der Finstermagier Glomach wirbt ihn 2408nL. für seinen Feldzug gegen Cuanscadan an. Euderyn soll dessen Untotenheer als einer seiner Heerführer dienen. Geld ist Euderyn allerdings nicht genug. Er will mehr. Unverwundbarkeit kann Glomach ihm zwar nicht bieten, aber einen anderen Handel kann der Vucub nicht abschlagen: Ein Bad in Drachenblut!
      Glomach selbst hat den Drachen Ruafasach schon für seine Eroberungspläne gewonnen. Dieser hat seinerseits seinen gierigen Blick auf den Hort einer anderen geworfen. So kommt es, wie es kommen muss. Gemeinsam mit Ruafasach schmiedet Euderyn den hinterhältigen Plan, die Drachendame Tintaglia zu töten. Durch Verrat und Hinterlist gelingt es den beiden gemeinsam, die Drachendame zu töten. Ruafasach bekommt ihren Hort und Euderyn seine fast Unverwundbarkeit durchs Blutbad.
      2 Jahre später wird der Feldzug des Untotenheeres aber dennoch in letzter Sekunde vor den Toren Cuanscadans zurückgeschlagen. Glomach und Ruafasach fliehen.
      Euderyn sucht sich ein neues Zuhause auf Atha Cliath.
       
      Euderyn sieht wie ein Mann Anfang 30 aus. Seine Haltung mahnt den erfahrenen Menschenkenner zur Vorsicht, auch wenn seine Kleidung eher abgetragen und wenig auffällig ist. Seine Bewegungen sind dennoch geschmeidig und einem Kämpferauge wird das vermutlich auch nicht entgehen.
      Er lässt sich nur schwer aus der Ruhe bringen, was auch letztlich nicht verwunderlich ist, wenn man bedenkt, was seine Augen im Laufe der Jahre so gesehen haben. Wenn man ihn allerdings beleidigt oder seine Ehre in Frage stellt, hat man vermutlich seine letzten Worte ausgesprochen, denn als Gegner ist er wahrlich furchterregend.
      Tagsüber wird man ihn eher selten in Cuanscadan oder Atha Cliath antreffen.
       
      Momentan residiert Euderyn im Anam Cuanscadain (B4). Dort hält er sich meist tagsüber in seinem Zimmer auf. Wenn die Dunkelheit anbricht ist er fast ausschließlich jeden Abend in Barres Hammer (H41) zu finden. Welche Ziele er momentan verfolgt, ist eine andere Geschichte….
       
      Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/20267-Eudeyrn-%C3%93-Maoil-Ph%C3%A1draig

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