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  • Artikel

    Artikel aus dem Forum
    • Bruder Buck

      Faustkampf - Pyx

      Von Bruder Buck, in Kampf,

      Anhang vorhanden.
      Ich stelle hier mal meine in 2007 erarbeiteten Hausregeln für erweiterte Faustkampfoptionen zur Verfügung.
       
      Über die Lernkosten habe ich mir keine Gedanken gemacht. Das kann man ja hier noch ausarbeiten.
       
      Über Kritik, Anregungen, Lob und Ruhm freue ich mich!
       
      Euer
       
      Bruder Buck

    • Dracosophus
      Das Doppelklingenschwert ist eine neue Waffengattung, die sich einmal an den anderen extrem schweren Waffen orientiert und das andere Mal (in Blau) an Fechten und Beidhändiger Kampf. Die zweite (blaue) Variante ist die eher ausgeglichene, aber stärker als die normalen extrem schweren Waffen.
      Eventuell lohnt sich ein Blick auf meine Waffenreform: Link.
      Alter Diskussions-Strang: Link.
       
       
      Doppelklingenschwert (1W6-1 / 1W6 bzw. 1W6 / 1W6+1)
       
      St61, Gs61 - Erfolgswert+4
       
      Doppelklingenschwert
      Schwierigkeit: extrem schwer - Grundkenntnisse: 900/1200
      G: Kr, Sö - S: alle anderen - A: ZAU a. PK
      Lehrplan: Bei jeder Klasse so wie Kampfstab im Lehrplan, aber es kostet 1 Lernpunkt mehr.
       
      Das Doppelklingenschwert ist eine Art Kampfstab, dessen Enden jeweils in eine spitze Klinge münden. Es ist zwar ein wenig kürzer als dieser, muss aber immer noch mit beiden Händen geführt werden und man hat damit auch den gleichen Platzbedarf. Wie ein Kampfstab kann die Waffe zum Abwehren benutzt werden: vom Erfolgswert, mit dem sie beherrscht wird, werden jedoch 9/10 Punkte abgezogen. Das Ergebnis kann nicht negativ sein, beträgt höchstens 6/7 und wird gegen alle Angriffe, die mit einem Kampfstab abgewehrt werden können, zum WW: Abwehr des Kämpfers hinzuaddiert. Zusätzlich zum Abwehrbonus hat man mit dem Doppelklingenschwert jede Runde eine der folgenden Optionen:
       
      Einzelner Angriff: Es wird entweder ein wuchtiger Schlag durchgeführt (1W6/1W6+1 Schaden) oder die Waffe wird stechend eingesetzt (1W6-1/1W6 Schaden).
       
      Doppelschlag: Über eine geschickte Bewegung werden zwei schnelle Schläge ausgeführt, die jeweils 1W6-1/1W6 Punkte Schaden verursachen. Der erste EW: Angriff erfolgt normal, aber auf den zweiten Angriffswurf erhält man einen Malus von -2. Beide Angriffe müssen sich generell gegen das gleiche Ziel richten, es können also nicht zwei verschiedene Wesen angegriffen werden.
       
      Entwaffnen: Das Doppelklingenschwert kann auch zum Entwaffnen benutzt werden, was wie bei einem Kampfstab abläuft.
       
      Ein Doppelklingenschwert wiegt so viel wie ein Bihänder und hat einen Listenpreis von 300 GS. Es ist eine seltene Waffe.

    • Dracosophus

      Erdspaltung (Neuer Zauber)

      Von Dracosophus, in Magie,

      Ein Zauber der großen Magie mit verschiedenen Anwendungsgebieten. Im Gegensatz zu Hagel und Feuerregen "kommt" er nicht aus dem Himmel, sondern aus dem Boden.
      Zugehöriges Thema: Link.
      (Hinweise: ° = Klasse aus dem KOMP)
       
       
      Erdspaltung
       
      Gestenzauber der Großen Magie
      Diamant (60 GS)
       
      Verändern Erde Erde
       
      AP-Verbrauch: 18
      Zauberdauer: 20 sec
      Reichweite: 50 m
      Wirkungsziel: Umgebung
      Wirkungsbereich: 1 m³
      Wirkungsdauer: 30 sec
      Ursprung: elementar
       
      7500: PHa – 15000: Hx, PF, PM – 75000: Dr, Km°, Ma, PC, PHe, PK, PT
       
      Der Zauberer lädt eine seiner Hände mit der Kraft der Erde auf, woraufhin diese die Farbe von Bernstein erhält. Während der nächsten 30 Sekunden kann er ein bestimmtes Ziel innerhalb der Reichweite betrachten und die gefärbte Hand darauf richten. Mit dem Zauber muss genau ein Kubikmeter Erde oder Stein anvisiert werden, der aber von beliebiger Materie umgeben sein kann. Die Form des Wirkungsbereiches ist variabel, aber seine größte Dimension (Höhe, Breite oder Länge) darf höchstens das Vierfache der kleinsten Dimension betragen. Für die Umwandlung gelten die gleichen Bedingungen wie bei Erdwandlung, allerdings kann bis zu einem Zehntel des betroffenen Volumens aus anderen Elementen bestehen (es wird vom Zauber einfach mitgerissen).
      Das ganze Material im Wirkungsbereich wird an den äußersten Rand des Bereiches gedrängt und dort komprimiert. Dadurch entsteht ein Hohlkörper, der sich grundsätzlich wie eine Diamantkugel (eigener Zauber) verhält. Das Ganze dauert nur wenige Augenblicke und sobald der Vorgang abgeschlossen ist, explodiert der erzeugte Hohlkörper mit enormer Wucht. Der Schaden ist der Gleiche wie der einer Diamantkugel, aber durch die große Kraft hinter der Explosion ist der Schaden im Kernbereich (3W6+3) sogar kritischer Schaden (falls der Resistenzwurf betroffener Wesen scheitert), dessen besondere Wirkung anhand der Tabelle für kritische Schäden ausgewürfelt wird – das Ergebnis muss mindestens 21 betragen, sonst wird der Wurf wiederholt. Alle nicht-körperlosen Wesen, die durch die Explosion schweren Schaden erleiden, stehen unter Schock, wodurch sie bis zum Ende der nächsten Runde nicht angreifen oder zaubern können.
      Der Schaden des Zaubers wirkt so, als hätte ihn gleichzeitig eine wuchtige Schlagwaffe und eine Waffe mit Schneide verursacht.
       
      Eine naheliegende Anwendung von Erdspaltung ist die als Kampfzauber, indem z.B. der Boden unter einem Feind angezielt wird. Auf der anderen Seite kann man damit direkt ein Hindernis anvisieren und die Explosion richtet weiteren Strukturschaden an.

    • Anjanka
      Anhang vorhanden.
      Beitrag zum Thema des Monats April 2013 – Die Inseln unter den Westwinden
      Eine Sammlung von Ideen zum Volk der Inseln und ihrer Lebensweise


       
       
      Anmerkung:
      Dies ist das erste Mal, dass ich mir über einen so umfassenden Themenkomplex wie ein komplettes Volk und seine Lebensweise Gedanken gemacht habe. Entsprechend lückenhaft wird diese Sammlung auch sein, wofür ich schon jetzt um Nachsicht bitte. Beim Schreiben habe ich gemerkt, wie viel Aufmerksamkeit und Einfallsreichtum die Erschaffung eines neuen Volkes kostet und mit jedem Tag, den die Ausarbeitung auf meinem Rechner liegt, wächst sie und immer wieder fallen mir kleine Details ein, die es einzuordnen gilt.
      Daher glaube ich kaum, dass die Arbeit mit Einstellung ins Forum zum Beitrag des Monats April 2013 abgeschlossen sein wird. Sie wird eher eine Momentaufnahme, eine Ideenfundgrube, darstellen und kann mit Sicherheit in Zukunft noch deutlich erweitert werden. Sowohl von mir, als auch von Euch, sollte Interesse bestehen. Vielleicht wird sogar das komplette Konzept umgeworfen und neu geschrieben, wenn sich herausstellt, dass meine Ideen absolut nicht geeignet sind. Auch das wäre OK, es ist ja, wie gesagt, mein erster Versuch.
      Also nehmt meine Skizzierung der Insulaner bitte als Vorschlag und grobe Sammlung an Ideen und nicht als abgeschlossene Ausarbeitung eines Volkes mit allem, was dazu gehört.
      Vielen Dank und viel Spaß beim Lesen.
       
      LG Anjanka
      PS: Wie immer gibt es die Ausarbeitung auch als .pdf im Anhang.
       
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      Grundannahme:
      Die abgelegene Lage der Inseln unter den Westwinden hat diese vor den anderen Völkern MIDGARDs weitestgehend unentdeckt – und damit unberührt – bleiben lassen. Das Volk der Inseln konnte seine Kultur ohne beeinflussende äußere Einmischung Fremder entwickeln und blieb auch von den Wirren des Krieges der Magier verschont.
       
      Über die Jahrhunderte entwickelte sich so ein friedfertiges Inselvölkchen mit jeweils einem vom Volk gewählten Anführer pro Insel. Diese Anführer sind oft zugleich Druiden – als weise geltende, alte Männer, die ihr Leben lang hart gearbeitet, Wissen angesammelt und sich den Respekt ihrer Mitinsulaner verdient haben.
      Ein Anführer bleibt solange Anführer, bis ein geeigneter Nachfolger auf die Bildfläche tritt und das Volk und der amtierende Anführer in langen Diskussionen und Abstimmungsrunden der übereinstimmenden Meinung sind, dass jener Nachfolger der neue Anführer werden soll.
      Dadurch kann es sein, dass ein Anführer über Jahrzehnte herrscht und ein anderer nur ein Jahr lang dieses Amt ausführt. Je nach Eignung und Wille des Volkes.
       
       
      Aussehen und Kleidung:
      Die Insulaner erscheinen vom Körperbau her wie eine Mischung aus Elfen und Menschen, bei der der menschliche Teil dominanter war – sie sind kleiner als normale Elfen (ca. 1,50 – 1,70m) und haben auch nicht deren ausgeprägte Ohrenform.
      Dafür sind sie durchweg sehr schlank und haben wohlgeformte Körper und Glieder. Ihre Gesichter sind schmal und schön anzusehen, ihre Augen selbst im Erwachsenenalter kindlich rund und groß.
      Da das Klima der Inseln ganzjährig sommerlich warm und sonnig ist, sind ihre Körper gebräunt und Kleidung wird nur zur Zierde, aber nicht zum Schutz vor der Witterung getragen.
       
      Die Frauen dieses Volkes – das keinen speziellen Namen für sich selbst hat, da es nie notwendig war, sich von anderen abzugrenzen und hervorzutun – tragen gern lange Bänder aus dem Fell kleiner Nagetiere, die mithilfe verschiedener Beeren gefärbt werden.
      Je bunter die Bänder, desto höher das Ansehen derjenigen, die sie trägt, denn Beeren dienen neben dem wenigen Nagetierfleisch und den Erträgen aus dem Meer als Nahrungsquelle und wer es sich leisten kann, sie nur zum Färben zu verwenden, muss folglich ein gutes Auskommen haben.
       
      Bei den Männern haben sich ungefärbte, aber dafür seltenere Felle (z.B. von den schwer zu fangenden Raubtieren der Inseln) durchgesetzt, die dann meist als eine Art Zeichen ihrer Jagdfertigkeiten um die Oberarme und Oberschenkel geschlungen werden.
       
      Nacktheit macht weder den Frauen noch den Männern dieses Volkes etwas aus, daher bemühen sie sich selten, ihre Blößen zu verdecken. Tun sie es doch einmal, hat das oft ganz andere Gründe, als dem für andere Völker Offensichtlichen.
       
      Die meisten Insulaner sind sehr geschickte Taucher und neben den bunten Bändern sind auch Perlen- und Korallenketten bei den Frauen sehr beliebt. Hat sich eine Frau in einen Mann verliebt und will ihn auf sich aufmerksam machen, verziert sie seine Felle mit Perlen und Korallen, die sie aus ihrem eigenen Vorrat entnimmt. Trägt er diese dann, weiß sie, dass er ebenfalls Interesse an ihr hat und ihre Kunstfertigkeit ehrt.
      Will ein Mann um eine Frau werben, oder den Bund mit ihr besiegeln, bringt er ihr die prallsten und schönsten Beeren, derer er habhaft werden kann. Trägt sie dann neu gefärbte Bänder, weiß er, dass seine Mühen erhört wurden. Hat sie ihm vorher bereits ein oder mehrere Felle verziert, steht dem Glück des Paares nichts mehr im Wege.
       
      An den Füßen tragen Männer wie Frauen eine aus pflanzlichen Materialien gefertigte Art Sandalen, in ihre Haare – die sie lang und offen tragen – flechten sie die Federn der heimischen Vogelarten.
       
      Zu festlichen Anlässen wie Namenstagen, Siedlungstreffen, der Wahl eines neuen Anführers und dem Einführungsritus der Kinder ins Erwachsenenleben, bemalen sich die Insulaner mit verschlungenen Symbolen und legen alle sonstige Zierde komplett ab.
      Die Symbole werden von Generation zu Generation weitergegeben und stellen die einzige Art von Schriftsprache auf den Inseln dar. Von Zeit zu Zeit erkennt einer der Druiden den tieferen Sinn in einem neuen Symbol und gibt es an sein Volk weiter.
      Die Symbole gibt es in allen möglichen Farben, die die Insulaner aus Beeren (und selten dem Blut der Beutetiere) herstellen und segnen ihren Träger mit all den Dingen, die sie bedeuten. Ein grüner Kreis mit gewellten Linien darin bedeutet zum Beispiel „Leben“ – ein beliebtes Symbol bei allen Insulanern.
       
       
      Jäger und Sammler:
      Die Insulaner leben hauptsächlich vom Meer und dessen Bewohnern, zusätzlich sammeln sie alles, was ihre Inseln ihnen an Nahrung und Rohstoffen bieten können und jagen die einzigen lohnenden Beutetiere – kaninchengroße Nager, die wie eine Mischung aus Erdmännchen (aufrechte „Hab-Acht-Haltung“, Vorderläufe, Kopfform) und Kaninchen (lange Löffel und Stummelschwanz sowie kräftige Hinterläufe) aussehen.
       
      Die Inseln sind auch Heimat zahlreicher Vogelarten, die stets für eine entsprechende Geräuschkulisse sorgen, die sich die Insulaner bei der Jagd zu Nutze gemacht haben – sind sie einer Kolonne der Nager auf der Spur und wollen ihr Vorgehen koordinieren, ohne die Beute zu verschrecken, nutzen sie Signale aus Zwitscherlauten, die nur ein Eingeweihter als Jagdsignale erkennen würde.
       
      Neben Vögeln und Nagern gibt es auch kleinere Raubtiere wie Wildkatzen, Füchse, Luchse, Marderartige und eine kleine Rasse Wildhunde. Diese Tiere werden aber nie groß genug, um den Insulanern eine Bedrohung zu werden und leben meist weit von den Siedlungen entfernt.
       
      Auch Reptilien, Insekten und Spinnen gibt es natürlich in großer Zahl, aber auch von ihnen droht selten wirkliche Gefahr, auch wenn einige giftige Arten auf den Inseln vorkommen.
       
       
      Kultur und Struktur:
      Die Siedlungen sind sehr offen gehalten und in die Natur eingebettet – ein Baum wird eher in die Behausung integriert, als gefällt. Was die Natur ihnen bietet, nutzen die Insulaner auch, ohne sie sich ihrem Willen völlig Untertan zu machen.
      Dadurch sind die einzelnen „Gebäude“ einer Siedlung recht weit verstreut und ohne nennenswerte Infrastruktur errichtet worden. Auch Zäune und Schutzwälle sucht man vergebens – das Volk der Inseln unter den Westwinden musste sich nie gegen größere Raubtiere oder andere Völker verteidigen, entsprechend sorglos leben sie.
      Die verschiedenen Siedlungen der Inseln bleiben meist für sich, dennoch treffen sich die Insulaner ab und an, um Wissen und Nahrung auszutauschen.
      Nennenswerte Kriege oder Feindseligkeiten hat es in ihrer langen Geschichte nie gegeben – von Einzelpersonen abgesehen, die aus Neid, Zorn oder anderen individuellen Gründen zur Gewalt gegriffen haben. Aber solche Vorfälle blieben selten – das Volk der Inseln unter den Westwinden ist friedliebend und genügsam.
       
      Die Kultur der Inseln hätte schon deutlich fortschrittlicher sein können, hätten die Insulaner Kontakt zu anderen Völkern gehabt. So aber mussten sie sich alles, was sie haben und wissen selbst erarbeiten und manche Bereiche des Fortschritts werden ihnen vermutlich so lange vorenthalten bleiben, bis waghalsige Seefahrer die Inseln entdecken und Handel sowie kultureller Austausch stattfinden werden.
      Bis dahin kann man die Kultur der Insulaner mit der von typischen Naturvölkern vergleichen – sie haben sich aus Stein, Holz und Horn Werkzeuge und Waffen herstellen können. Sie wissen, wie man das Fell der getöteten Beute verwertet und sind wahre Meister des Fischfangs mit dem Speer.
      Außerdem wissen sie längst um die Herstellung aller wichtigen Gebrauchsgegenstände und sind sehr erfinderisch, wenn es darum geht, neue Materialien (die ab und an angespült werden) in ihre gewohnten Prozesse einzubinden.
       
      Glaube:
      Ähnlich der Elfen glauben die Männer und Frauen der Inseln unter den Westwinden nicht an die Allmacht irgendwelcher Götter, sondern verehren die Natur und die Inseln selbst, da diese ihnen das Leben ermöglichen, welches sie führen.
      Alle Lebewesen werden gleichermaßen respektiert und geehrt, wodurch sich als Religiöse Führer auf den Inseln vor allem Schamanen und Druiden hervorgetan haben.
       
      Die wenigen Druiden sind oder werden häufig zugleich die Anführer, da sie die größte Weisheit und Umsicht ausstrahlen und viel über die Natur und alle Lebewesen der Inseln wissen. Natürlich haben sie ihr Leben nicht nur mit der Beobachtung der Tiere und Pflanzen verbracht, sondern auch wie alle anderen Nahrung gesammelt und gejagt, allerdings haben sie dabei mehr über die Natur gelernt als andere und konnten sich daher immer wieder deutlich hervortun. Ihr Rat wird allerorten sehr geschätzt und stets befolgt.
       
      Schamanen gibt es häufiger – beinahe jeder Siedlung steht ein Schamane mit Rat und Tat zur Seite und hilft seinem Volk, sich der Natur und ihrem Umfeld gegenüber angemessen zu verhalten. Damit die Siedlung, und im größeren Rahmen die Inseln, die Jahrhunderte auch weiterhin überdauern können.
      Meist suchen sich die Schamanen ihr Totem unter den üblichen Tieren der Inseln – wie etwa die weit verbreiteten Nager, aber auch Meerestiere und Vögel.
      Seltener sind Schamanen, die sich ein Raubtier als Totemtier wählen (oder von diesem erwählt werden). Diese Schamanen neigen dann eher als andere dazu, auf die Jagd zu gehen und „ihre“ Insulaner zu Jägern auszubilden.
      Diese gut ausgebildeten Jäger sind dann oft diejenigen, denen es gelingt die seltensten Felle zu ergattern und die sich und die ihren am leichtesten versorgen können. Daher sind ihre Siedlungen auch am reichsten. Entsprechend beliebt sind sie als Tauschpartner für alle anderen Siedlungen.
       
       
       
      Interessante Details:
      Über die Zeit hat es sich bei den Insulanern eingebürgert, die Zwitscherlaute der Jagdsignale auch als eine Art Zweitsprache zu nutzen – immer dann, wenn um etwas nicht viele Worte gemacht werden muss und das, was vermittelt werden soll, mit dem begrenzten Repertoire der „Vogelsprache“ abgedeckt werden kann.
      So kann es passieren, dass der schrille Warnruf eines Vogels mitten in einer Siedlung der Insulaner ertönt, weil ein Kind kurz davor stand sich am Feuer die Finger zu verbrennen.
       
      Da es auf den Inseln keine größeren Tierarten gibt, kennen die Völker hier keinerlei Reittiere oder größere Nutztiere wie Rinder, Ziegen und Schweine. Dafür haben sie über die Zeit eine Pflanze gezüchtet, deren Früchte innen hohl und mit einem Saft gefüllt sind, der ähnliche Eigenschaften wie Kuhmilch aufweist. Damit lassen sich sogar Speisen kreieren, die normalerweise Milch erfordern.
      Auch einige Getreidesorten kennen die Insulaner und bauen sie gerne an, um ihren Speiseplan auszubessern.
       
      Nutztiere in dem Sinne halten sie sich nicht – aber die vielen Vogelarten der Inseln haben es den Bewohnern angetan und so gibt es nicht wenige Behausungen, in denen liebevoll gestaltete Vogelnester auf einen Interessenten aus der Natur warten – gern wird die Entscheidung durch Körner und Nüsse leichter gemacht.
      Hat sich einmal ein Vogel im Heim eines Insulaners niedergelassen, kehrt er – oder einer seiner Nachfahren – immer wieder dorthin zurück und erfreut die Bewohner mit seinem Gesang. Manche Insulaner haben bis zu zehn Nester in ihrem Haus und den gelehrigen Vögeln sogar ein paar Melodien beigebracht, die diese begeistert nachzwitschern.
      Man könnte also sagen, dass Vögel die Barden der Inseln unter den Westwinden sind.
       
      Ab und an kommt es vor, dass einer der Wildhunde – eine kleine, drahtige Rasse, die sich auf den Fang der Nager spezialisiert hat – als Welpe von einem Insulaner gefunden und aus Mitleid gefüttert wird. Der Hund gewöhnt sich mit der Zeit an seinen Retter (und umgekehrt) und eine beidseitige Freundschaft beginnt, die beiden großen Nutzen bringt, können sie sich doch in vielen Belangen gegenseitig unterstützen (vor allem auf der Jagd).
      Niemals aber würden die Insulaner diese Verbindung erzwingen – etwa durch das Einfangen und gezielte Züchten anderer Wildhunde. Sie nehmen immer nur die zu sich, die ohne diese Hilfe nicht überleben würden oder von ihrem Rudel ausgestoßen wurden.

    • Merl
      Anhang vorhanden.
      Hallo,
       
      ich habe in einer Anwandlung von Wahnsinn versucht das Unmögliche möglich zu machen.
       
      Anbei eine tabellarische Übersicht über den Nahkampf/Fernkampf/Zaubern im Kampf und Handgemenge in Midgard mit sehr vielen Optionen. Ein paar habe ich weggelassen und es sind auch nicht alle Kombinationsmöglichkeiten erwähnt. Die Tabelle hat vor allem den Anspruch eine Gedächtnisstütze zu sein. Ich versuche aber möglichst nah am Regelwerk zu sein.
       
      Einen ersten Test auf dem KlosterCon hat die Tabelle schon recht gut überstanden.
       
      Die Tabelle ist die logische Fortsetzung von "Reiten und Reiterkampf":
      http://www.midgard-forum.de/forum/content/177-Reiten-und-Reiterkampf-tabellarische-Uebersicht
       
      Selbstverständlich sind noch Fehler darin. Bitte helft mir diese auszumerzen ...
      Falls dadurch eine längere Regeldiskussion zu einem Teilthema entsteht, würde ich diese gerne auslagern und nur das Ergebnis hier vermerken.
       
      Grüsse Merl
       
      p.s. Vielleicht mag sie ja der ein oder andere in der Praxis testen und mir Rückmeldung geben.

    • Corris

      Eishauch

      Von Corris, in Artefakte,

      Eishauch ist ein Langschwert in das die Macht des Element Eis gebunden wurde.
       
      Das Wissen darüber von wem die Klinge erschaffen wurde ist in den Wirren der Zeit verloren gegangen.
       
      Das Schwert besteht aus einem blauweissen Stahl. Der Griff ist mit Leder umwickelt. In den flachen Knauf ist auf beiden Seiten eine Schneeflocke geätzt worden. Die Parierstange sieht aus als wäre sie mit Rauhreif überzogen Und auf beiden Seiten der Klinge sind auch Eiskristalle eingeätzt.
       
      Spieldaten:
       
      Langschwert +1/+1
       
      Beim aussprechen des Schlüsselwortes bildet sich ein Kältenebel und Eiskristalle an der Klinge entlang und verursacht 1W6 zuätzlichen Kälteschaden.
       
      Gleichzeitig wird der Träger vor Hitze geschützt (Hitzeschutz). Dazu muss das Schwert aber in der Hand gehalten werden (gezogen).
       
      Nach 2 Minuten verschwinden Nebel und Eiskristalle und auch der Hitzeschutz wird aufgehoben.
       
      ABW: 3

    • Corris

      Flammenzunge

      Von Corris, in Artefakte,

      Flammenzunge ist ein Langschwert in das die Macht des Element Feuers gebunden wurde.
       
      Das Wissen darüber von wem die Klinge erschaffen wurde ist in den Wirren der Zeit verloren gegangen.
       
      Das Schwert besteht aus einem rötlichen Stahl. Der Griff ist mit Leder umwickelt. In den flachen Knauf ist auf beiden Seiten eine Flamme geätzt worden. An der Parierstange züngeln eingeätzte Flammen von innen nach aussen.
       
      Und auf beiden Seiten der Klinge sind auch Flammen eingeätzt.
       
      Spieldaten:
       
      Langschwert +1/+1
       
      Beim aussprechen des Schlüsselwortes züngeln Flammen die Klinge entlang und verursachen 1W6 zuätzlichen Feuerschaden.
       
      Gleichzeitig wird der Träger vor Kälte geschützt (Kälteschutz). Dazu muss das Schwert aber in der Hand gehalten werden (gezogen).
       
      Nach 2 Minuten erlöschen die Flammen und auch der Kälteschutz wird aufgehoben.
       
      ABW: 3

    • Yon Attan
      Der Glanz der Mondscheibe
       
      Das Abenteuer „Der Glanz der Mondscheibe“ ist für 3-5 Abenteurer der Grade 1-3 angedacht, durch Variation der Gegner und durch Erhöhen ihrer Anzahl ist das Abenteuer aber auch für Charaktere höherer Grade geeignet.

      In einem Gasthaus in Seafal, einem Dorf bei Byrne, bekommen die Abenteurer den Auftrag die zweite Hälfte eines druidischen Artefaktes zu suchen. Durch einen Jungen gelangen die Abenteurer zu einer Höhle, in der die erste Hälfte des Artefakts gefunden wurde. Diese befindet sich in den Steilklippen zwischen Prioresse und Byrne und die Abenteurer durchsuchen hier ein kleines Höhlensystem nach Hinweisen auf die zweite Hälfte des Artefakts. Von der Höhle führt sie ihre Suche nach einem verstorbenen Seehexer entlang der albischen Küste zu einem kleinen Strand, wo es schließlich zum Kampf mit den untoten Wächtern der Mondscheibe kommt.
       
      Das Abenteuer ist der Gewinner des Wettbewerbs Schauplatzbeschreibung, Abenteuer, NSC 2009.

    • wolfheart
      Anhang vorhanden.
      ...mit Index UDSDJK anhand Daten Midgard-Wiki!
       
      Achtung! Diese Seite führte bei meinem IE dazu, dass dieser sich nur noch mit sich selbst beschäftigte und ich ihn... ähm... mit dem Holzhammer zu Räson bringen mußte. Probiert also diese Beispielseite wenn dann nur mit dem Firefox aus!
       
      Die Beispielseite verwendet die lib_columns.js von http://13thparallel.com/archive/column-script/. Dort habe ich auch das Grundgerüst für die Beispielseite her!
      Warum diese Seite? Schaut in der Diskussion nach
       
      gruß
      Wolfheart

    • Feuerkugel Rhyben
      Anhang vorhanden.
      Hier handelt es sich um eine Regel für das Erlernen von Lehrkompetenz.
       
      Sie ist ausdrücklich für Spieler gedacht - vor folgendem Hintergrund:
       
      - Das Vermitteln von Wissen ist einfach nicht so unglaublich diffizil, dass es nur NSCs möglich ist.
       
      - Für die Charakterentwicklung eines ... Charakters ist es mitunter wichtig, sein Wissen weiterzugeben.
       
      - Die Verwendung der Regel erfordert eine gewisse Reife bei einer Rollenspielgruppe, damit sie nicht für regeltechnologische Kosten-Nutzen-Effektivität ausgeschlachtet wird.
       
      Viel Spaß damit ...

    • Buckelwal

      Abenteuer: Die Elster

      Von Buckelwal, in Abenteuer,

      Anhang vorhanden.
      Dieses Abenteuer stützt sich auf die Stadtbeschreibung von Thame in 'Das Abenteuer beginnt', mit einigen geistigen Klimmzügen geht das aber auch ohne. Die Goldstücke in meiner Kampagne haben zehnfachen Wert, also evtl. Faktor 10 einfügen.
      Und worum geht's ? Eine Serie von spektakulären Diebstählen versetzt Thame in Aufruhr. Wer ist die geheimnisvolle Elster, die in der Lage scheint, alles zu stehlen, was ihr in den Sinn kommt. Und was ist die Absicht die dahinter steht ?

    • Kurna
      Anhang vorhanden.
      Hallo,
      vor kurzem habe ich das Abenteuer "Schwarze Wasser" aus Midgard Herold Nr. 4 (Autor Lars Christian Häusler) auf Midgard1880 gewandelt und geleitet. Dabei habe ich aus Nerranwart ein Internat in Schottland gemacht. Um anderen SL, die das auch probieren möcten, die Arbeit zu erleichtern, habe ich hier eine Liste meiner Änderungen erstellt. Ich möchte aber betonen, dass diese Anmerkungen den Besitz des Abenteuers nicht ersetzen können! Sie dienen nur zur Unterstützung. Über Kommentare und Rückmeldungen würde ich mich freuen.
      Tschuess,
      Kurna

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