Zu Inhalt springen
Änderungen des Forenlayouts

Artikel

Artikel aus dem Forum
Valgas Nightcrow, Kundschafter, Grad 6
aus Clanngadarn, Glaube: Plenydd/Dwiannon
Mittelschicht, 1,88m groß und 84 kg, 24 Jahre
 
St84, Gs87, Gw95, Ko91, In81, Zt74
Au84, pA82, Sb60, Wk44
 
LP18, AP57, -LR- B27(30), SchadB+4, AnB+1
 
Angriff:
Krummsäbel+12, Bogen+10, Kurzschwert+9, Dolch+8, Waffenloser Kampf+8, Parierdolch+3, Raufen+9
Abwehr+15, Parierdolch+3 (-2AP), Resistenz+13/15/13
 
Fertikkeiten:
Reiten+10, Pflanzenkunde+7, Himmelskunde+12, Naturkunde+6, Tierkunde+7, Überleben/Steppe+8, Spurenlesen+8, Schleichen+10, Tarnen+8, Scharfschießen+10, Kampftaktik+10, Wahrnehmung+6, Schwimmen+10, Klettern+12, Wagenlenken+10, Kampf zu Pferd+10, Bogenkampf zu Pferd+14, Gassenwissen+8, Springen+10, Laufen+5, Stimmennachahmen+14, Fallenstellen+6, Erste Hilfe+8
 
Sprachen:
Twyneddisch +18/10, Waelska +12/7, Comenthang +10/8, Albisch +10/8, Vallinga +6/5, Erainisch +7/7, Moravisch +4
 
Sinne:
Sehen+8, Schmecken+8, Hören+8, Tasten+10, Riechen+8, Sechster Sinn+2
 
Bes.Ausrüstung:
 

Mag.Armreif (AbW10): Wenn man sich ausruht und den Armreif benutzt, bekommt man 1 LP mehr.
10 Mag. Pfeile+2: nur bei Benutznug eines Mag.Bogens. Sonst nur +1
Kaltes Eisendolch (-1/-2)
Dolch mit Elfenstahlüberzug (0/0)
Fernglas

 
 
Geschichte, Hintergrund:
 
Begleiter:
Schlachtroß
Gw60, St90, B36, LP13, AP25, -TR-, Angriff+8, Abwehr+13, Resistenz+12/14/12
 
Orkbeißer,Schwarzgefleckt
B30, -TR-, LP13, AP8, Abwehr+12, Resistenz+11/13/11, Biss+7 (1w6-1), Raufen+7 (1w6-3), Kehlbiss
Hören+15, Riechen+15, Spurenlesen+14, Berserkergang+14 gegen Orks
 
 
Hintergrund
Valgas Nightcrow geboren in Clanngadarn,nördlich von Dinas Dion, in einer großen Familie, auf dem Lande.
Als zweit geborener Sohn, ist er mit seinem älterem Bruder zum Hirten groß geworden.
Hatte somit eine glückliche Kindheit, aber mit 14 Jahren verließ er seine Familie, da er nicht das Erbe seines Vaters antreten könnte. Denn nur der ältesten Sohn, hat ein Anrecht auf das Erbe.
Valgas wollte sein Glück in der großen Stadt suchen, und hat sich einer Karawane angeschlossen, die auf den Weg in einer Stadt war.
Die Karawane wurde von einem älteren Karawanenführer geführt, es hat Ihn fasziniert wie der Alte die Reisenden durch die Wälder und Täler geführt hat. Während der Reise hat Valgas ihn gefragt wie das so ist als Karawanenführer, der Alte hat ihn ein paar seiner Abenteuer erzählt, was er so erlebt hat. In der Stadt angekommen, hatte Valgas den Alten gefragt ob er ihn als Lehrling aufnehme. Erst war die Antwort Nein, aber Valgas ließ sich nicht davon abbringen und zeigte seine Entschlossenheit. Der alte Karawanenführer gab dann seine Zustimmung, und somit beginnt für Valgas eine harte Zeit.
 
Eine harten Zeit für Valgas, sie reisten bis nach Norden von Byd Gawr (Fuardain) und nach Westen bis Waeland und im Süden bis Erainn. Valgas lernte schnell einige Sprachen, von den Ländern die sie Besuchten. Vom alten Karawanenführer lernte er viele Fertigkeiten, die einem auf Reisen nützlich sein könnten. Auf ihren Reisen kam es oft zu Überfallen, und so lernte Valgas auch das Kämpfen mit Schwert und Bogen. Nach 6 Jahren stab dann der alte Karawanenführer und somit reist Valgas alleine durch die Welt, um Abenteuer zu bestehn. Um sich etwas Gold zu verdienen, führte Valgas einige Karawanen von Stadt zu Stadt, oder bietet sich als Kundschafter an.
 
Vier ganze Jahre verdiente sich Valgas damit sein Gold, aber irgendwann hatte er sich einer kleinen
Gruppe von Abenteurern angeschlossen. Somit reiste Valgas mit dieser Gruppe, quer durch die Lande. Immer auf der Suche nach Abenteuer..
 
 
Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/14204-Valgas-Nightcrow-von-Nightcrow
Lutz Hasenreiter, Tiermeister Gr 6
Volk, schamanistisch - sehr klein (24cm), normal - 72 Jahre
 
St 22, Gs 98, Gw 94, Ko 86, In 84, Zt 87
Au 47, pA 82, Wk 73, Sb 83
9 LP, 13 AP - TR - B 24 - SchB-2, AbB+1, AnB+2
 
 
Angriff: Dolch+15 (1W6-3), Handaxt+15 (1W6-2), Stoßspeer+15 (1W6-2) ; Raufen+6 (1W6-4) - Abwehr+15, Resistenz+14/16/16
Gute Reflexe+9, Abrichten+19, Erste Hilfe+11, Geländelauf+17, Himmelskunde+17, Kampf zu Hase+17, Landeskunde Moravod+11, Meditieren+12, Naturkunde+16, Pflanzenkunde+9, Reiten (Hase)+17, Schwimmen+17, Spurenlesen+12, Tierkunde+17, Überleben im Wald+19, Wahrnehmung+7
Sehen+8, Hören+8, Riechen+8, Schmecken+8, Tasten+8, Sechster Sinn+3
Sprechen: Berekusch+10, Eldalyn+14, Läinisch+10, Moravisch+14, Tegarisch+10, Waelska+10
Schreiben: Moravisch+12
 
Zaubern+18: Macht über die belebte Natur, Schutzgeist, Stärke, Tiersprache, Wagemut, Zähmen
Zaubern+16: Bärenwut, Bannen von Dunkelheit, Erkennen von Krankheit, Heilen von Wunden, Kälteschutz, Macht über das Selbst, Naturgeist rufen, Rindenhaut, Sehen in Dunkelheit, Wundersame Tarnung
 
 
Bes.: Lutz besitzt einen Stoßspeer, geschnitzt aus einem Wildschweinhauer. Der Speer gilt als magisch (+0/+0) und macht im Sturmangriff zu Hase 2W6-1 Schaden. Derzeit hat Lutz zwei Hasen, einen Raben, eine Eule, zwei Eichhörnchen und ein Reh als Vertrauten.
 
 
Geschichte, Hintergrund:
Lutz Hasenreiter (oder von den Elfen auch Lutz Wolfstöter genannt) ist ein Waldwichtel aus Moravod. Schon früh entwickelte Lutz eine Neugier für alles elfische. Dabei lernte er die Unterschiede zwischen Menschen und Elfen kennen (Elfen sind interessanter, Menschen stellen aber Milch vor die Tür), vor allem auch im Umgang mit der Natur.
 
Ein längeres Gespräch mit einer Mäusefamilie weckte sein Talent als Tiermeister und in den folgenden Jahren entwickelte sich Lutz zu einem wichtigen Hüter mitten im moravischen Wald. Die Entwicklung rund um den Karmodin hat er mit Interesse verfolgt und ist froh, dass die Fauna kaum beeinflußt wurde.
 
Normalerweise hütet er sich vor der Entdeckung durch alle großen Leute, aber eines Tages beobachtete ein junger Elf seinen Kampf gegen einen tollwütigen Wolf. Geschickt auf seinem Hasen galoppierend rammte er todesmutig seinen Stoßspeer dem Wolf in die aufgerissene Schnauze und setzte beherzt mit seinem Dolch nach. Seither ist er allen Elfen Moravods bekannt (auch wenn viele die Geschichte belächeln) und einige wenige Elfen haben regelmäßig Kontakt mit Lutz.
 
Die meisten menschlichen Bewohner im Wald stören die Wege von Lutz und seinen Begleitern nicht und selbst wenn, dann reicht ein wenig Einfluß auf die Haustiere, damit die Menschen ihre Meinung ändern. Bei seinen reisen durch Moravod hat Lutz inzwischen auch alle Nachbarsprachen ein wenig kennengelernt, wird dies aber nicht ohne Not zeigen. In Moravod kann man sich doch mit allen auf Moravisch oder Eldalyn unterhalten, nicht wahr?
 
Abenteurer werden misstrauisch beäugt, solange sie nicht deutlich Respekt vor der Natur und ihren Gesetzen zeigen. Schon mancher Reisender hat nach einer verkürzten Nacht seinen Weg schnell fortgesetzt.
 
Die Kleidung für Lutz ist typisch und besteht aus einer grünen Weste über einem gelben Hemd, die Hose ist dunkelrot, der Hut orange mit grünem Besatz. Sein Reithase hat einen doppelten Bauchgurt, an dem ein gefaltetes Spitzentaschentuch als Sattel angeknotet ist.
 
 
Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/14202-Lutz-Hasenreiter-von-Solwac
Rory Wellenreiter
 
albischer Seefahrer von den Hjalta-Inseln von Grad 5
Volk, Dwyllan – mittelgroß (169 Zentimeter), normal – 56 Jahre
Linkshänder, Spezialisierung: Kurzschwert, Göttliche Gnade: 0, Schicksalsgunst: 0
 
Stärke: 41, Geschicklichkeit: 81, Gewandtheit: 84, Konstitution: 66, Intelligenz: 77, Zaubertalent: 99
Aussehen: 15, persönliche Ausstrahlung: 49, Willenskraft: 30, Selbstbeherrschung: 12
 
Ausdauerbonus: +1, Schadensbonus: +1, Angriffsbonus: +1, Abwehrbonus: +1, Zauberbonus: +3, Resistenzbonus: +2/+2/+1
 
Lebenspunkte: 15, Ausdauerpunkte: 22 – Textilrüstung – Bewegungsweite: 22
 
Angriff: Kurzschwert+11 (1W6+1), kleiner Schild+3 (-1 AP), leichter Speer+9 (1W6), Wurfspeer+9 (1W6-1); Raufen+7 (1W6-3) – Abwehr+14/16; Resistenz+14/16/13
 
Tasten+4 – Erzählen+17, Himmelskunde+10, Klettern+18, Rudern+18, Schwimmen+19, Seemannsgang+19, Seilkunst+13, Steuern+19 – Albisch+18/+8, Chryseisch+6/-, Comentang+12/-, Moravisch+8/-, Neu-Vallinga+6/-, Scharidisch+6/-, Vallinga+6/-, Waelska+12/- – Seemann
 
 
Der besondere Besitz
 
Rory verfügt über keinen besonderen Besitz.
 
 
Geschichte, Hintergrund:
 
Das Aussehen
 
Rory ist ein mitgenommener und von den Jahren und offensichtlich schrecklichen Erfahrungen gezeichneter, alter Mann. Tiefe Falten zeichnen sein etwas aufgedunsenes, ehemals gut aussehendes Gesicht, die grauen Augen sitzen gerötet zwischen dicken Tränensäcken. Das halblange, dünne und graue Haar hängt schlaff am Kopf herab, die Schultern sind ebenso abgesackt. Viele seiner ursprünglichen Tätowierungen machen einen ähnlich traurigen Eindruck und können aufgrund des Alters kaum noch erkannt werden.
 
Besonders markant an Rory ist eine Tätowierung auf der leicht behaarten Brust von der Größe einer Hand. Dieses dunkle Zeichen verändert sich ständig, was jedoch aufgrund des langsamen Vorgangs nur bei genauer oder mehrfacher Betrachtung auffällt. Dabei wandelt sich die Darstellung ständig zwischen einem Furcht einflößenden Auge und einer großen Welle. Meist kann man aber nichts Genaues erkennen, da sich die Darstellung gerade im Übergang befindet. Das Mal verleiht Rory eine schwache finstere Aura.
 
Gekleidet ist Rory in einfache Seemannskleidung aus Leder und Wolle, die aber schon bei weitem bessere Tage gesehen hat. Auf dem Kopf sitzt ein mitgenommener Hut, der den traurigen Anblick des Seemanns komplettiert. An den Ohren hängen kleine billige Ringe, ebensolche findet man an seinen Fingern. Das einzige an Wert ist ein vergoldeter Zahn, der in den seltenen Situationen, in denen Rory lacht, zu sehen ist.
 
 
Die Beschreibung
 
Rory ist als Kind einer einfachen Familie auf den Hjalta-Inseln aufgewachsen. Als Hjalti hat der Seefahrer eine gute Portion Salz im Blut und die Sehnsucht des Meeres mit der Muttermilch aufgesogen. So ist es nicht verwunderlich, dass es ihn im Laufe seines aufregenden und teilweise waghalsigen Lebens auf den unterschiedlichsten Schiffen an die unterschiedlichsten Küsten verschlug. Als typischer Seemann hatte er in jeder größeren Stadt einige Liebschaften, die oft fruchtbarer waren, als er es sich gewünscht hatte. Seinen Beinamen „Wellenreiter“ erhielt er für sein Glück, selbst in gefährlichen Situationen stets oben auf zu sein. Dabei weiß niemand, dass Rory sich dieses Glück als junger Mann teuer erkauft hatte. Nach einem Schiffbruch ging er nämlich mit nachlassenden Kräften auf ein Angebot des finsteren Meeresdämonen Cuthach ein, der ihn für seine Seele vor dem Ertrinken bewahrte und auch darüber hinaus mit einer glücklichen Hand im Umgang mit dem nassen Element ausstattete. An diese Rettung und Begünstigung ist das Mal gekoppelt, das der Seemann seitdem trägt. War Rory darüber anfangs noch begeistert, so wurde ihm im Laufe seines Lebens ob des Paktes immer mulmiger und er suchte nach einer Möglichkeit, sich aus diesem zu befreien. Bei den Dwyllan-Priestern erfuhr er in einem Orakel, dass nur sein eigenes Fleisch und Blut ihn wieder aus dem Pakt lösen kann. Dies führte dazu, dass er heute all seine Kinder sucht, um sich mit aller Macht seinem bedrohlichen Schicksal entgegenzustemmen, auch wenn er unter dieser Last bereits zu zerbrechen droht.
 
Rory ist nach seinem wilden und unbeschwerten Leben immer mehr von seiner Angst zerfressen, was auch seine Flucht in den Alkohol erklärt. Manchmal ist er einfach nur in seine Gedanken versunken und brabbelt unverständliche Worte vor sich hin, was Außenstehende gerne seinem scheinbar senilen Geist zuschreiben. Die panische Furcht davor, dass Cuthach nun an Rorys Lebensende seinen Teil des Paktes einfordern wird, treibt den Seemann immer mehr in den Wahnsinn und hat ihn schon fast ein menschliches Wrack werden lassen. Schreckhaft und ängstlich ist der einstige Draufgänger nur noch ein Schatten seiner Selbst und er hat die Hoffnung auf Rettung schon beinahe aufgegeben.
 
 
 
Hinweis: Rory Wellenreiter ist eine Nichtspielerfigur, die in meiner Fimolas-Kampagne als Vater aller Abenteurer eine tragende Rolle spielt. Die Abenteurer müssen dabei versuchen, ihren zunächst unbekannten Vater aus dem finsteren Pakt zu befreien.
 
 
Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/14197-Rory-Wellenreiter-von-Fimolas
Hägar Sörensen, Seefahrer, Grad 3
Aus Waeland, Glaube Fjörgynn
Volk, 1,83 groß und 80 kg, 25 Jahre
 
St92, Gs97, Gw83, Ko99, In80, Zt81
Au80, pA97, Sb66, Wk79
 
LP16, AP29, -LR-(auf Lande), -TR-(auf See), B22, SchadB+4, AnB+2
 
Angriff
Krummsäbel+9, Dolch+9, Anderthalbhänder+8, Waffenloser Kampf+8, Streitaxt+5,
Wurfaxt+5, Bogen+5, Parierdolch+2, Raufen+9
Abwehr+12, Parierdolch+2 (-2AP), Resistenz+12/15/12
 
Fertigkeiten
Erste Hilfe+8, Schwimmen+15, Rudern+15, Steuern+15, Seemannsgang+15, Himmelskund+10, Seilkunst+10, Tauchen+15, Trinken+10, Reiten+10, Gassenwissen+4, Erzählen+15, Kampftaktik+10, Beredsamkeit+8, Verführen+10, Klettern+10
 
Sprachen
Waelska+18/5, Vallinga+12/5, Moravisch+10, Comenthang+9
 
Sinne
Sehen+8, Schmecken+8, Hören+8, Tasten+8, Riechen+8, Sechster Sinn+6
 
Bes.Ausrüstung

Schwarzer Dolch aus Onix/ Dolch des Blutes (0/0): Wenn der Dolch LP Schaden macht, so kann der Dolch bis zu 6 LP´s speichern und ihn dann auf den Träger übergeben
Signalpfeife aus Metall

 
Geschichte, Hintergrund:
 
Hägar Sörensen wurde als zweites Kind geboren, in Drakargard. Er hat eine 2 Jahre ältere Schwester. Sein Vater Knutsen Sörensen ist Großfischer, seine Mutter Irmgard Sörensen, geb. Fjörtsen ist eine Wundheilerin.
Hägars Kindheit war ohne große Ereignisse, mit 8 Jahren könnte Hägar mit sein Vater auf sein Schiff, als Schiffsjunge mitfahren. Er befuhr mit sein Vater den Wyrdsee, und fingen reichlich Fische, Sie handelten auch mit den Küstennachbarn .
Bis eines Tages Hägars Vater bei einem See Unwetter verstarb. Seine Mutter verbietet das Hägar wieder zu See fuhr, bis er Volljährig sei.
Und somit macht Hägar mit 12 Jahren eine Ausbildung zum Wundheiler, und half seine Mutter bei der Arbeit. Während dieser Ausbildung lernte Hägar Lesen und Schreiben.
Nach 3 Jahren war seine Ausbildung abgeschlossen, und Hägar arbeitet ein Jahr bei seiner Mutter, aber er verspürte immer den Drang zur See zu Fahren.
Dann mit 16 heuerte Hägar auf ein Handelsschiff an, und wurde Seefahrer, da er das Lesen und Schreiben beherrschte, stieg er schnell zum Bootsmann auf und würde die zweite Hand des Kapitän.
Das Handelsschiff befuhr die Meere der Fünf Winde, Handelten an der Küste von Alba, Chryseia und Moravod. Hauptsächlich mit den Städten des Nordens.
Müssten sich des öfteren auch mit Piraten herumschlagen, und auch ab und an mit Seemonstern. Sind bis jetzt immer Siegreich davon gekommen, bis auf ein paar Schäden am Schiff und Besatzungsmietgliedern .
Hägar ist nun 25 Jahre und hat sich schon ein kleines Vermögen angesammelt um sich selbst ein Schiff zu kaufen.
 
Hägar Sörensen, Sohn von Knutsen Sörensen dessen Sohn von Thor Sörensen und etc. etc....
 
 
Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/14199-H%C3%A4gar-S%C3%B6rensen-von-Nightcrow
N. N., Hexenjäger Gr 1 (0 GFP)
Mittelschicht, Zweiheit - mittel (172cm), normal - 24 Jahre
 
St 22, Gs 100, Gw 32, Ko 84, In 88, Zt 55
Au 93, pA 69, Wk 45, Sb 97
15 LP, 7 AP - TR - B 25 - SchB+1, AnB+2, AbB -
 
 
Angriff: Dolch+9 (1W6), Wurfmesser+7 (1W6-1), Kurzbogen+7 (1W6-1), Buckler+1 (1W6-2/-2AP) ; Raufen+4 (1W6-3) - Abwehr+11, Resistenz+11/13/10
Gute Reflexe+9 - Gassenwissen+5, Landeskunde:Eschar+11, Menschenkenntnis+6, Suchen+9, Verhören+8, Zauberkunde+6
Sehen+8, Hören+8, Riechen+8, Schmecken+8, Tasten+8, Sechster Sinn+2
Sprechen: Scharidisch+19, Neu-Vallinga+13
leider keinen
 
Zaubern+10: Angst, Erkennen der Aura, Flammenkreis, Silberstaub
 
Ausrüstung: TR, Dolch, Wurfmesser, Buckler, 18 GS
 
Lernpunkte: FK 8, WK 8, AW 3, UF 1, ZK 12
 
AusB+2, ZauB -, 75 kg, Rechtshänder, Eschar,
 
 
Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/14194-N-N-von-Randver-MacBeorn
Gruppenzugehörigkeit: Zavitaya
(Aus Kopffeldern übernommen)
 
Otso, der Bär
 
Otso ist ein Knabe, der soeben das 13. Lebensjahr vollendet hat. Allerdings wirkt er mit seinen 1,75m und 85 kg weitaus erwachsener. Wenn da nicht der kindliche Blick wäre, mit dem er durch die Gegen läuft.
 
Werte wie ein Mensch von Grad 0. Stärke momentan bereits 81
 
Geschichte, Hintergrund:
 
Von seinen Altersgenossen wird er eigentlich nur Bär genannt, denn er bewegt sich ähnlich und seine Kraft steht der eines Bären kaum nach. Normalerweise liegt er faul auf irgendeinem Floß herum. Doch wenn man ihn zu einer bestimmten Arbeit auffordert, erfüllt er diese zuverlässig, wenn auch knurrend. Sein Körperumfang kommt hauptsächlich von seiner Trägheit und Faulheit.
 
Aufgrund seiner Faulheit wird er oftmals auch intellektuell unterschätzt. Die meisten Zavitayesen halten Otso für zurückgeblieben. Daran liegt es auch, dass er oftmals Gespräche mithören kann, die eigentlich nicht für seine Ohren bestimmt sind. Er erweist sich daher oftmals als reiche Informationsquelle, denn er teilt sein Wissen überaus gern mit anderen.
 
Sein Tagtraum ist es, der beste Krieger der Stadt zu werden. Vielleicht geht ihm eines Tages auf, dass dazu mehr als nur Träumerei nötig ist...
 
 
Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/14597-Otso-von-Hornack-Lingess
Gruppenzugehörigkeit: Zavitaya
(Aus Kopffeldern übernommen)
 
Inkeri, die Fischerin
 
Die 16jährige Inkeri (pA56, Au 63, 1,54m, schwarze, gelockte Haare, "Fisch"augen, schielt) ist eine der begabtesten Fischerinnen der Floßstadt. Sie jagt bevorzugt im flachen Gewässer des Ufers, wo sie mit ihrem Speer an guten Tagen mehr Fische erlegt als mancher Fischer mit seinem Netz aus dem Wasser zieht. Durch ihren leichten Silberblick hat sie keine Schwierigkeiten, die Lichtbrechung des Wassers zu verarbeiten.
 
 
Geschichte, Hintergrund:
Schon mehrfach hatte sie schmerzhaften Kontakt mit giftigen Steinfischen, die sich am Meeresgrund aufhielten. Inzwischen interessiert sie sich auch für diese Fische. Aus deren Rückenflossen kann man nämlich ein Waffengift herstellen, wenn es gelingt, die Giftdrüse des Tieres bei der Jagd nicht zu zerstören. Ein Fischer, dem dies gelingt, wird von den anderen mit größter Hochachtung behandelt. Entfernt man die Drüsen vollständig, kann der Fisch verzehrt sogar werden.
 
Das Gift kann nach einer Behandlung durch eine des Giftmischens kundigen Person haltbar gemacht werden. Normalerweise werden damit allerdings nur Harpunen zur Haijagd damit präpariert.
 
 
Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/14598-Inkeri-von-Hornack-Lingess
Gruppenzugehörigkeit: Zavitaya
(Aus Kopffeldern übernommen)
 
Piritta, Paenobek-Seefahrerin, Fallenstellerin, Grad 4
 
Volk, 1,60m groß, schlank, 52 kg schwer, rechtshändig, 24 Jahre alt, schamanistisch (Ashgi-Kanuk)
 
St 90, Gs 68, Gw 98, Ko 63, In 63, Zt 23,
Au 46, pA 72, Wk 23, Sb 14
 
Boni: SchB+3, AbB+2, AusB+2, ResB-/-2/+2, ZauB-1
 
LP 15, AP 25, B22/25, Abwehr+15, Res+12/12/14
 
Sinne: Hören+8, Riechen+8, Schmecken+8, Sehen+8, 6. Sinn+0, Tasten+8
 
Dolch+11, leichter Speer+9, Wurfspeer+9, waffenloser Kampf+9, Raufen+9
 
Fertigkeiten: Fallenstellen+8, Giftmischen+5, Kampf in Dunkelheit+7, Medjisisch sprechen+14, Paenobek sprechen+11, Nachtsicht+8, Rudern+18, Schwimmen+19, Schleichen+11, Seemannsgang+17, Seilkunst+14, Suchen+7, Tauchen+18, Tierkunde (Meerestiere)+6
 
 
Geschichte, Hintergrund:
Piritta ist wie die meisten Paenobek nur mit einem Lendenschurz bekleidet. Wird ihr an Land zu kalt, flüchtet sie ins Wasser. Sie ist sehr neugierig und hat sehr viele Freunde unter den Einwohnern Zavitayas. Sämtliche Kinder der Stadt lernen am liebsten bei ihr schwimmen, denn sie ist eine geduldige Lehrerin in dieser Beziehung. Kaum ein anderer Paenobek schwimmt so elegant wie sie.
 
Bei anderen Gelegenheiten, v.a. bei festlichen oder kriegerischen Anlässen gewinnen ihre animalischen Triebe sehr oft die Überhand. Schon so mancher Knabe verlor seine Unschuld durch sie. Sie gilt als leidenschaftliche Liebhaberin. Im Kampf ist sie gnadenlos, vor allem gegen Anhänger Bielomaks.
 
Piritta hat sich auf die Unterwasserjagd mit Fallen und Giftködern spezialisiert. Ihre Fallen sind so raffiniert, dass sie hin und wieder sogar große Fische in ihnen fängt. Ihre bevorzugten Opfer sind jedoch die Haie, die Bielikki. Sie nutzt dabei ihr Wissen über Gifte, um immer wieder vergiftete Köder nach diesen auszulegen. An Festtagen kleidet sie sich gern in ein von ihr selbst angefertigtes Kleid aus Haileder. Von ihrer Halskette aus Haizähnen trennt sie sich zu keiner Tages- und Nachtzeit.
 
Hornack
 
Anmerkung: Mit Piritta ist mir ein Fehler unterlaufen, denn eigentlich gibt es keine "weiblichen" Paenobek.
 
 
Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/14618-Piritta-von-Hornack-Lingess
Gruppenzugehörigkeit: Zavitaya
(Aus Kopffeldern übernommen)
 
Der Baumhohler Hietalali, Krieger, Grad 4
 
Hietalali ist 43 Jahre alt und inzwischen verwitwet. Seine Tochter kam tot zur Welt und sein Sohn starb vor einigen Jahren, als Vater und Sohn gemeinsam im Wald unterwegs waren, um Feuerholz vom Boden aufzulesen.
 
 
Geschichte, Hintergrund:
 
Hietalali ist von gedrungener Statur. Er ist einer der kräftigsten Männer im Dorf, denn er wird für alle schweren Arbeiten angefordert.
 
Am Tag, als sein Sohn starb, gerieten die beiden in einen Hinterhalt von Schwarzalben. Hietalalis Sohn, dessen Namen er nie wieder genannt hat, starb bevor sein Vater die Albenbogenschützen bemerkten. Der Baumholer überlebte nur, weil er einen seiner Feinde in den Nahkampf verwickeln konnte. Bevor Hietalali ihm das Genick brach, biss ihn der Schwarzalb. Er wurde krank und nur die Heilkunst der Schamanen und sein Wunsch nach Rache hielten ihn am Leben.
 
Seitdem leidet Hietalali darunter, dass er seinem Sohn nicht helfen konnte. Er übt jeden Tag mit seinen Waffen und schärft die Klingen der beiden metallenen Streitäxte, die er sich von Tamara hat anfertigen lassen. Wird er in einen Kampf verwickelt, wirft er zuerst einen seiner Wurfdolche aus Fischbein auf die Gegner, bevor er sich mit seinen beiden Streitäxten auf die Feinde stürzt. Wird er verwundet, schmeißt er manchmal seine Waffen von sich, um sich in ein Handgemenge mit dem Gegner zu stürzen. Angeblich befindet er sich in solchen Situationen in einem wahren Kampfesrausch, in dem er alles um sich herum vergisst und nur noch Mordlust verspürt. Vielleicht erklärt dies, warum er in solchen Gefechten wie ein Hund nach der Kehle seines Gegners beißt?
 
 
Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/14617-Hietalali-von-Hornack-Lingess
Gruppenzugehörigkeit: Zavitaya
(Aus Kopffeldern übernommen)
 
Valle Villo und Arihu An Am
 
Valle lebt zusammen mit Arihu An Am, einem Geschichtenerzähler, angeblich seinem Partner. Beide Jungspunde haben bleiche Haut, tiefe Augenringe, dunkle Augen, wallendes, lockiges Haar und bezeichnen sich als Musiker. Vermutlich meinen sie damit, dass sie zu viel Schwarzweidenschnaps trinken, üble Rauschkräuter rauchen und alle Personen mit pA und Au >60 anbaggern. Mit viel Erfolg, wie es scheint, denn beide sind körperlich äußerst attraktiv und haben eine faszinierende, wenn auch leicht morbide Ausstrahlung.
 
 
Geschichte, Hintergrund:
 
Die zwei sind 19 Jahre alt und haben seit ihrem Mannbarkeitsritual die meiste Zeit auf ihrem eigenen Floß verbracht. Ukwuk versucht ständig, die beiden zu vernünftigen und arbeitenden Mitgliedern der Gesellschaft zu machen, doch viel lieber unterhalten sich die beiden mit Jajak über die Geisterwelt.
 
Beide sind zauberisch völlig unbegabt. Djanilla hat die beiden mehrfach auf Strafexpeditionen geschickt, doch auch das konnte ihren Arbeitswillen bisher nicht wecken. Weder die Fischerei noch die Arbeit mit Seilen oder an Flössen scheint sie lange genug zu faszinieren. Noch hat Djanilla die Hoffnung nicht aufgegeben, dass etwas gescheites aus ihren Neffen wird.
 
 
Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/14616-Valle-Villo-und-Arihu-An-Am-von-Hornack-Lingess
Gruppenzugehörigkeit: Zavitaya
(Aus Kopffeldern übernommen)
 
Halko Gyasti, Krieger, Gr. 2
 
Der 22jährige Halko lebt auf einem Junggesellenfloß. Er zählt leider nicht zu den attraktivsten Vertretern des männlichen Geschlechts, obwohl er kräftig und durchtrainiert ist. Doch sein dünnes, rotes Haar, der spärliche Bartwuchs und vor allem die schiefen Zähne sind nicht gerade Merkmale, die ihn anziehend auf hübsche Frauen wirken lassen. Seine grünen Augen passen da gut ins etwas schiefe Bild. Lernt man ihn näher kennen, relativiert sich dieser Eindruck, denn für einen Krieger ist er recht aufgeweckt.
 
 
Geschichte, Hintergrund:
 
Halko ist weitläufig mit Jajak verwandt. Dieser hat ihm auch beigebracht, wie man Fischottern kleine Kunststücke beibringt. Ansonsten interessiert sich Halko jedoch eher für tolle Waffen und er trainiert stets dafür, seinem Volk ein guter Krieger zu sein. Besonders stolz ist er auf die beiden Möwenschwingen, die er von seinem Vater geschenkt bekam, weil er bei der Waljagd, einem Volljährigkeitsritus, mit reichlicher Beute zurück kam.
 
Halko hofft, eines Tages mit beiden Möwenschwingen gleichzeitig kämpfen zu können. Doch wie es sich für einen Krieger gehört, kann er mit zahlreichen Waffen umgehen. Noch belächeln ihn die älteren Stammesmitglieder ab und an, vor allem, wenn er sich leichte Fehler erlaubt. Doch dies stachelt ihn nur noch zusätzlich an härter zu trainieren.
 
Werte kann ich, wenn gewünscht, nachreichen.
 
Die Waljagd Halkos hatte allerdings noch eine weitere Folge, doch diese werde ich aus SPOILER-Gründen tarnen:
 
 
 
 
 
Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/14614-Halko-Gyasti-von-Hornack-Lingess
Gruppenzugehörigkeit: Zavitaya
(Aus Kopffeldern übernommen)
 
Voidan (Seefahrer), Gr. 4 In:m45
LP 15, AP30, Gw96, St83, Au97, pA10, Wk66, Sb11, B24, TR
Abwehr+15, Resistenz+12/14/14
Streitkolben+11 (1W+4; aus einem Bärenknochen), Faustkampf+10 (1W+1), leichter Speer+9 (1W+3), Wurfspeer+9 (1W-1) – Raufen+8 (1W)
Besonderheiten: Rudern+16, Schwimmen+19, Seemanngsgang+17, Tauchen+15, Balancieren+17, Fangen+15, Seilkunst+15, Athletik+10
 
Einsatzmöglichkeiten:
Voidan ist der perfekte NSC, der den Abenteurern den Aufenthalt in Zavitaya zur Hölle machen kann. Er schiebt ihnen die Schuld für jedes Unglück in die Schuhe, er wird sie bei jeder Gelegenheit anschwärzen und er kann als Verdächtiger für alle möglichen Unfälle dienen, um vom wahren Schuldigen abzulenken.
 
 
Geschichte, Hintergrund:
 
Voidan (der den Bären beißt)
 
Voidans Name bedeutet „der den Bären beißt“. Diese Ehrentitel hat er sich bei einem Zweikampf mit einem Bären verdient. Er vertrieb das Raubtier durch einen kräftigen Biss ins Ohr. Zu Voidans Glück handelte es sich dabei zwar um ein gerade von seiner Mutter verstoßenes, verwirrtes Jungtier. Doch seitdem wurde die Geschichte einfach zu häufig erzählt. So wuchs und wuchs der Bär im Laufe der Zeit wie dies auch die Fische der Angler tun.
 
Mit seinen 26 Jahren lebt Voidan als ältester von allen immer noch auf dem Junggesellenfloß. An seiner kräftigen Statur und seinem Aussehen kann dies nicht liegen. Er hegt und pflegt seinen Körper, denn er ist sein wertvollster Besitz. Nur selten kehrt er ohne beeindruckende Beute von einer Jagd oder einem Fischzug zurück. Im Kampf ohne Waffen ist er seit Jahren unbesiegt. Man sollte ihn nicht provozieren, denn er ist leicht reizbar. Nur die wenigsten Männer Zavitayas hat er noch nicht ins Wasser geworfen, wenn sie ihn ärgerten.
 
Durch seine bärbeißige Art hat ihn weder bei den Frauen noch den Männern der Stadt besonders beliebt gemacht. Seine sarkastischen und verletzenden Bemerkungen werden von allen mit Ausnahme Ukwuks gefürchtet. Wo es geht, meidet man Voidan. Er ist sehr dankbar dafür, denn je weniger sich die Leute mit ihm befassen, desto seltener gehen sie ihm auf die Nerven.
 
Hinter vorgehaltener Hand vermuten vor allem seine Mitbewohner auf dem Junggesellenfloß, dass er so übel gelaunt sei, weil ihn noch immer keine Frau erwählt habe. Nicht einmal Jeweje scheint sich für ein Abenteuer mit ihm zu interessieren. Die Kinder Zavitayas flüstern, er könne nicht lachen.
 
Doch nicht nur durch seine verletzende Art verschreckt Voidan jeden, der ihm begegnet. Er ist stockkonservativ und hasst jegliche Veränderung bzw. alles, was ihm fremd ist. Am besten bliebe für ihn alles so, wie es immer war. Jede Abweichung von den Traditionen kann nur Unglück bringen. Voidan vermag aus allem eine finstere Zukunft zu konstruieren. Das Auftauchen von Fremden ist gar ein Zeichen für den baldigen Untergang der Stadt. Mit dieser Ansicht lag er das ein oder andere Mal sogar richtig (vgl. das Abenteuer Koojkol). Dabei schert er sich nicht um das Wohl anderer, sondern nur um sein eigenes.
 
Fremden gegenüber wird er abweisend reagieren, als litten sie unter ansteckenden Krankheiten. Genau diese Vermutung und noch viele andere, zu denen sie ihm Anlass geben, wird er wiederholt äußern. Sollte auch nur irgendetwas Ungewöhnliches geschehen, während sich Fremde in der Stadt aufhalten, sind mit Sicherheit sie daran schuld. Solcherlei Beschuldigungen vermag er sehr überzeugend vorzubringen (Menschenkenntnis+8 – wirkt vor allem durch Einschüchterungen). Diesen Einfluss übt er vor allem auf die anderen männlichen Junggesellen aus, die seine Schwarzmalereien dann weiter in der Stadt verbreiten. Über kurz oder lang wird sich daher das Verhältnis der Zavitayesen gegenüber den Ausländern deutlich verschlechtern. Er lässt sich allein von Ukwuk in die Schranken weisen und schreckt den Fremden gegenüber auch nicht vor einer Prügelei zurück.
 
 
Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/14613-Voidan-von-Hornack-Lingess
Gruppenzugehörigkeit: Zavitaya
(Aus Kopffeldern übernommen)
 
Marujukka – Stamm- und Knochenbrecherin, Waldläuferin, Grad 3
 
Marujukka ist Hietalalis jüngste Schwester. Sie zählt erst 29 Sommer und ist von wesentlich sonnigerem Gemüt. Beide wohnen auf demselben Floss, wobei ihre Zimmer nur durch die Wand der hölzernen Hütte getrennt voneinander sind. Marujukka ist mit Iikka verheiratet und hat zwei Töchter und einen Sohn: Sadna (12 Jahre), Pulmu (9 Jahre) und Eeli (8 Jahre).
 
Geschichte, Hintergrund:
 
Sie schlägt Holz und Stämme und bearbeitet sie wie der stärkste Mann. Dünnere Stämme und Äste bricht sie einfach mit beiden Händen durch. Marujukka ist muskelbepackt, was ihre Ähnlichkeit zu Hietalali nur betont. Noch nie hat man miterlebt, dass sie einer (noch so gefährlichen) Prügelei ausgewichen ist, denn sie weiß sich ihrer Haut sehr gut zu wehren (Faustkampf). Sie kümmert sich außerdem um Knochenbrüche und andere grobe Verletzungen (Erste Hilfe mit Bonus bei Knochenbrüchen). Auf ihrem Floss kehren gern zwei Biber ein, die Marujukka bis aufs Blut verteidigen würde. Gegenüber Ottern und anderen Tieren ist sie ebenfalls handzahm. Sie behauptet, die Biber würden ihr bei der Auswahl der zu schlagenden Bäume helfen bzw. selbst Zahn anlegen.
 
Iikka (ebenfalls 29 Sommer) versteckt sich oftmals hinter seiner kräftigen Frau, denn schon von Kindesbeinen an lag ihm die Fischerei mit der Angel am besten. Niemand findet so gute Köder wie er. Er ist ein guter Koch. Seine Spezialität sind gebratene, fliegende Fische – eine Seltenheit zwar, jedoch sehr schmackhaft. Wie es sich für einen guten Koch geziemt, hat er einen ansehnlichen Bauch bekommen. Wo seiner Frau schon längst die Nerven durchgehen, bleibt er gelassen. Kein Wunder, dass die Kinder sehr froh sind, dass er ihre Erziehung übernommen hat und nicht ihre gestrenge Mutter.
 
 
Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/14615-Marujukka-von-Hornack-Lingess
Gruppenzugehörigkeit: Zavitaya
(Aus Kopffeldern übernommen)
 
Haltijatar, Dorftrottel, Glückritterin, Grad 0
 
Haltijatar ist weder hübsch, noch klug. Dafür tritt sie ständig in Fettnäpfchen, blamiert sich vor allen anderen und gilt als Dorftrottel.
 
 
Geschichte, Hintergrund:
Sie ist 18 Jahre alt, sehr anhänglich und neugierig. Am liebsten sucht sie sich jeden Tag ein andere Opfer aus, dem sie sich an die Fersen heftet. Natürlich wecken Fremde oder Ausländer ihre Neugier besonders leicht.
 
Handwerklich ist sie völlig unbegabt. Fischernetze, die sie flechtet, kann man höchstens noch als Seile verwenden. Sie stolpert oft und ist auch schon so manches Mal vom Floß gefallen. Das einzige, was sie wirklich kann, ist gut schwimmen und tauchen. Aus diesem Grund ist sie auch seit drei Jahren amtierende Paroeki (s. Wasserkartoffel-Wettbewerb).
 
Fazit: Die dümmsten Bauern ernten die größten Kartoffeln.
 
 
Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/14611-Haltijatar-von-Hornack-Lingess
Gruppenzugehörigkeit: Zavitaya
(Aus Kopffeldern übernommen)
 
Urpo und sein Kräuterfloß
 
Der 19jährige, schlacksige Urpo (1,77m, 54kg) und sein ihm wie aus dem Gesicht geschnittener Bruder Irpo (16 Jahre) leben mit ihrer Schwester Iripa (15 Jahre) auf dem Kräuterfloß, das mit seiner Hütte und dem zusätzlichen Zelt wie ein Schamanenfloß aussieht.
 
 
Geschichte, Hintergrund:
Urpo hat das Floß von seiner Mutter Uripa übernommen als diese vor einem Jahr Zavitaya verließ, um die Braut des Bibermannes Kirilto zu werden. Urpo ist sehr wortkarg und schüchtern, beinahe schon scheu zu nennen. Wenn er sich unterhält, spricht er mit leiser Stimme und ihm sind Gespräche mit Frauen eindeutig lieber Unterhaltungen mit Männern. Für ihn sind Männer zu laut und zu bedrohlich. Auf Fragen antwortet er wahrheitsgemäß und unterwürfig, doch leider auch nicht allzu ausführlich. So muss man ihm fast alles aus der Nase ziehen. Vergisst man dies, können schon einmal wichtige Informationen unter den Tisch fallen. Urpo widmet sich eben lieber seinen Kräutern als seinen Mitmenschen (Kräuterkunde+9). Sein Bruder ist in dieser Beziehung genauso, hat jedoch noch ein wenig von seinem Bruder zu lernen (Kräuterkunde+7).
 
Die beiden Brüder würden vermutlich auch verhungern, wäre da nicht ihre kleine Schwester, die sich rührend um die beiden kümmert und den Alltag fest im Griff hat. Sie kennt sich dafür überhaupt nicht mit all den Kräutern aus, die Urpo und Irpo so oft vom Meeresboden oder aus dem Wald mit nach Hause bringen. Sie ist recht gut mit Kirima befreundet, bei der sie sich gern und oft über ihre Brüder beschwert.
 
Die Hütte der Familie ist ein recht gemütlich und eindeutig von Frauenhand eingerichteter Lebensraum. Im Floßzelt hängen verschiedenste Kräuter von der Decke und lagern in tönernen Tiegeln und Töpfen. Sucht ein Kräuterkundiger hier nach Besonderheiten, wird er viele der Kräuter bemerken, mit denen man gern seinen Erste-Hilfe-Kasten auffüllt. Ein erfolgreicher EW-4:Kräuterkunde lässt zudem zwei Kräuter finden, aus denen man je einen Heiltrank und 2W3 Krafttrünke gewinnen kann. Diese Kräuter werden allerdings gut gehütet und entsprechend teuer eingetauscht. Viele der hier lagernden Kräuter helfen gegen alltägliche Krankheiten.
 
 
Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/14610-Urpo-von-Hornack-Lingess
Gruppenzugehörigkeit: Zavitaya
(Aus Kopffeldern übernommen)
 
Kirima und das Pilzfloß
Kirima ist eine 36jährige, allein erziehende Frau. Sie trägt ihre langen schwarzen Haare meist zu einem Pferdeschwanz gebunden. Ihre Augen funkeln immer, wenn sie Neuigkeiten vernimmt. Meist ist sie in einfache Leinenstoffe gekleidet. Da sie sehr neugierig ist, entgeht ihr kaum etwas, das in Zavitaya vorgeht. Sie ist eines der bekanntesten Klatsch- und Tratschweiber in der Stadt und daher wird es wohl auch nicht lange dauern, bis sich Fremde mit ihren Fragen konfrontiert sehen. Sie ist äußerlich keine auffällige Erscheinung, doch sie wirkt sehr natürlich und ehrlich und gerade deshalb sehr sympathisch (Au57, pA81, 1,59m groß). Es bereitet ihr großes Vergnügen sich Gäste zum (Pilz)Essen einzuladen.
 
 
Geschichte, Hintergrund:
 
Kirima hat zwei Kinder von Iikka, Marjukkas Mann. Ihre sechsjährige Tochter Meri-Inkeri und den doppelt so alten Sohn Vilppu, der später unbedingt einmal ein großer (Schildkröten)Krieger werden möchte. Fremde mit großen Waffen sind ein gefundenes Fressen für seine Neugier. Meri interessiert sich sehr stark für das Handwerk ihrer Mutter.
 
Das Verhältnis von Kirima zu Iikka und dessen Frau ist gespannt. Marjukka hat ihrem Mann die beiden Kinder mit Kirima zwar verziehen, doch Iikka ist immer wieder hin und her gerissen zwischen beiden Frauen. Marjukka kann immer erkennen, wenn Iikka bei seinen Kindern war, denn zumeist gibt es am selben Abend irgendein Pilzgericht.
 
Kirimas Spezialgebiet ist die Zucht von genießbaren (Baum)Pilzen. Dementsprechend hat sie ihr Floß ein wenig umgestaltet. Kaum ein Stamm ist frei von Pilzen, sogar an den Wänden und auf dem Dach ihrer Hütte wachsen Pilze. Eine Leiter ermöglicht es ihr, die Pilze dort oben zu pflegen und zu ernten.
 
Sehr gerne werden ihre Pilze als Nahrungsergänzung verwendet. Sie hat Pilze für fast jeden Geschmack zu bieten. Doch unter diesen Gewächsen verbergen sich auch einige, die für heilerische oder andere Zwecke verwendet werden können. Jemand, der sie danach fragt oder sich mit Pilzen auskennt (EW:Kräuterkunde bzw. EW:Alchemie), kann unter ihren Züchtungen die Rohstoffe für Berserkerpilze (2W3 Stück) bzw. sogar 1W3 Pilze des ruhigen Schlafs finden.
 
Pilz des ruhigen Schlafs: Richtig zubereitet erhöht er einmalig die Regeneration im Schlaf auf 3 statt 1 LP. Allerdings darf man nie an zwei aufeinander folgenden Tagen von diesem Pilz essen, denn sonst wirkt er giftig (-1W3 LP/AP).
 
 
Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/14609-Kirima-von-Hornack-Lingess
Gruppenzugehörigkeit: Zavitaya
(Aus Kopffeldern übernommen)
 
Nosja, Zwillingsschwester von Akwal, Schamanenschülerin, Gr 2
 
Mittelschicht, schamanisch (Biber) - klein (1,60m), normal, 22 Jahre
 
St 63, Gs 71, Gw 22, Ko 100, In 82, Zt 93
Au 45, pA 45, Wk 30, Sb 65
15 LP, 21 AP - LR - B 25 - SchB+2, AusB+6, ZauB+2
 
Angriff: Keule+4 (1W+1), Raufen+4 (1W-2) - Abwehr+12, Res+15/16/14
Heilkunde+6, Kräuterkunde+7, Landeskunde (Medjis)+11, Menschenkenntnis+6, Naturkunde+7, Pflanzenkunde+7, Rudern+10, Sagenkunde+7, Schwimmen+15, Steuern+10, Tierkunde+7 - Medjisisch+18, Schreiben: Medjisisch+12
 
Zaubern+14: Kälteschutz, Schwäche, Segnen, Stärke, Verfluchen
 
Besonderheiten: Linkshänderin,
 
 
Geschichte, Hintergrund:
Nosjas Begabungen unterscheiden sich sehr stark von denen ihres Bruders. Sie liebt es, tagelange Diskussionen mit ihrem Lehrer zu führen und sich von ihm in die Welt der Pflanzen, Tiere und anderer Dinge einführen zu lassen.
 
Im Gegensatz zu ihrem Bruder nimmt sie nur an Festen oder Ritualen teil, wenn ihre Anwesenheit nicht zu vermeiden ist. Sie lebt zurückgezogen auf dem Schamanenfloß. Eine ihrer Aufgaben ist die Anwesenheit bei Streitigkeiten, denn sie hat recht gute Augen dafür, wenn jemand die Unwahrheit spricht.
 
Zaubersprüche lernt sie recht leicht. Doch bisher beißt sie sich an der Vision die Zähne aus.
 
Geschichte der beiden:
Fehlt noch.
 
 
Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/14608-Nosja-von-Hornack-Lingess
Gruppenzugehörigkeit: Zavitaya
(Aus Kopffeldern übernommen)
 
Akwal, Zwilingsbruder von Nosja, Schamanenschüler, Gr. 2
 
Mittelschicht, schamanisch (Fischotter) - mittelgroß (1,75m), normal, Fischer, 22 Jahre
 
St 63, Gs 88, Gw 42, Ko 60, In 59, Zt 39
Au 56, pA 79, Wk 56, Sb 76
16 LP, 16 AP - LR - B 24 - SchB+2, AusB+2, AnB+1, ZauB-1
 
Angriff: Keule+5 (1W+1), Wurfkeule+5 (1W-1), Stabkeule+6 (2W), Raufen+6 (1W-2) - Abwehr+12, Resistenz+14/14/14
Erste Hilfe+10, Erzählen+11, Himmelskunder+8, Musizieren (Trommel)+11, Rudern+10, Schwimmen+17, Seemannsgang+10, Singen+11, Steuern+10, Tanzen+15, Überleben (Wald)+12 - Medjisisch+14, Tegarisch+9
 
Zaubern+11: Vision
 
Besitz: Trommel
Besonderheiten: Linkshänder, Riechen+10
 
 
Geschichte, Hintergrund:
Akwal ist ein eher schlechter Schamanenschüler. Seine Verbindung zu seinem Totem ist schwach, seine zauberische Begabung ebenfalls. Einzig den Zauber Vision hat er bisher gemeistert. Er interessiert sich sehr für Rituale und Feste. Die damit verbundene Musik lernt er sehr schnell und meistert sie ohne Schwierigkeiten. Alles andere, was seine Lehrer ihm beibringen wollen, bereitet ihm Kopfzerbrechen.
 
Den Tag verbringt er gern in Gesellschaft seiner Freunde. Wann immer er kann, fährt er mit einem Boot und seiner Trommel aus der Stadt und musiziert vor sich hin. Dies sind oftmals auch die Momente, in denen er zu seinen Visionen kommt. Stets sind diese sehr rätselhaft und oftmals erkennt Akwal ihre Bedeutung erst Wochen oder Monate später. Er liebt es, allein mit einem Kanu den Fluss hinauf zu fahren oder durch die Wälder zu schlendern. Neugierig wie er ist, ist er allem Fremden gegenüber aufgeschlossen.
 
Jeder in der Stadt ist gut auf Akwal zu sprechen und er hat sehr viele Freunde in Zavitaya. Wann immer ein Fest oder eine Hochzeit gefeiert wird, lädt man ihn ein. Er genießt diese Feste und kostet die Gelegenheit gern aus, andere mit seiner Musik zu erfreuen.
 
Geschichte der beiden:
Fehlt noch.
 
 
Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/14607-Akwal-von-Hornack-Lingess
Gruppenzugehörigkeit: Zavitaya
(Aus Kopffeldern übernommen)
 
Impi, Schamanin des Bibers, Wetterschamanin und Floßbauerin, Grad 5
 
Mittelschicht, 1,59m groß, breit, 81 kg schwer, rechtshändig, 33 Jahre alt
 
St 70, Gs 36, Gw 58, Ko 27, In 86, Zt 89, Au 99, pA 78, Wk 54, Sb 73
 
Boni: SchB+1, AusB-2, ResB+1/+1/-, ZauB+2
 
LP 12, AP 31, B24, Abwehr+13, Res+16/16/15
 
Sinne: Hören+8, Riechen+8, Schmecken+8, Sehen+8, 6. Sinn+3, Tasten+10
 
Dolch+7, Raufen+6
 
Abrichten-Biber+11, Baukunde+9, Erste Hilfe+8, Himmelskunde+14, Landeskunde-Medjis+12, Meditieren+8, Medjisisch sprechen+19, Naturkunde+11, Pflanzenkunde+6, Seemannsgang+10, Schwimmen+15, Tierkunde+6
 
Zaubern+17: Bannen von Kälte, Hauch des Winters, Hitzeschutz, Kälteschutz, Naturgeist rufen, Regenzauber, Verfluchen, Vision, Wetterzauber
 
Zaubern+15: Nebel wecken, Windstoß, Zwiesprache
 
 
Geschichte, Hintergrund:
Im Alter von drei Jahren half Impi ihren Eltern Kyllikki und Rietrikki gern beim Bau neuer Flöße und beim Ausbessern der alten. So kam es, dass sie das Handwerk ihrer Eltern, den Floßbau, erlernte. Ihre Mutter Kyllikki lehrte sie, die Bäume für jedes Floß sorgfältig auszuwählen, den Wellengang und den Flug der Wolken zu beobachten und Vorhersagen über das Wetter zu treffen.
 
Der Biber Rukruk hatte Kyllikkis Floß als Heim gewählt und dort einen Teil seines Baus errichtet. Dies galt als große Ehre für die Familie. Er verbrachte manchmal sogar einige Tage am Stück auf diesem Floß, seinem zweiten Heim. Impi spielte gern mit ihm und seinen Jungen, v.a. Riku und Kiru hatten es ihr angetan. Als sie 13 Jahre alt war, wurde bei einem Sturm der Biber Riku zwischen zwei Flößen eingequetscht. Er starb wenig später an seinen Verletzungen. An diesem Tag beschloss Impi, dass sie eines Tages das Meer und das Wetter beherrschen wolle, damit solche Unfälle nie wieder passierten. So ging sie zu Viivi, einer weisen Frau, die dem Biber genauso zugetan war wie Impi und ließ sich von ihr in die Geheimnisse der Beeinflussung des Wetters einführen. Impi wurde nach 5 langen Lehrjahren schließlich von Vainamo Tuuku, dem Geist des Bibers zur Schamanin berufen. Als Viivi vor drei Jahren starb, war Impi eine der ranghöchsten Schamaninnen des Vainamo Tuuku. Seitdem greift sie behutsam in das Wetter ein, wenn die Vorhersagen diesen Schritt nahe legen. Seit drei Jahren versucht Impi das Geheimnis der Beeinflussung der wogenden Wellen und des stürmenden Windes zu ergründen, um auch diese Kräfte vielleicht eines Tages zu meistern. Bei ihren Studien wird sie stets von Ylermi, einem Nachkommen Kirus, begleitet. Er hat sich als sehr aufmerksam gegenüber Wetterumschwüngen erwiesen.
 
Impi sieht verblüffend gut aus und kleidet sich stets sehr geschmackvoll in bräunliche Stoffe. Stets liegt ein Lächeln auf ihren Lippen, nie verliert sie die Hoffnung oder ein böses Wort über andere. Ihre dunkelbraunen Augen sind in verschiedenen Farbschattierungen gesprenkelt und wechseln die Farbe mit der Farbe ihrer Kleidung. Ihre buschigen schwarzen Haare fasst sie meist zu einem Biberschwanz zusammen, der ihr bis zur Hüfte reicht. Wenn sie einen ihrer Zauber vollführt, gleicht sie mehr einer anmutigen Tänzerin als einer verbitterten Schamanin. Öffnet sie ihr Haar, fällt es sanft über ihre Schultern. Sie scheint mehr über die Flösse zu schweben als zu gehen und nie hat man sie auch nur wanken sehen. Selbst im erbittertsten Sturm steht sie aufrecht und anmutig da. Schon mancher junge Mann blieb mit gebrochenem Herzen zurück, weil sie ihn abwies. Man sagt, sie warte auf einen Fremden aus einem fernen Land, der spitze Ohren habe und zum Volk der Sternengeborenen gehört. Gerüchte besagen, dass auch ihr Vater jenem langlebigen Volk angehört...
 
 
Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/14606-Impi-von-Hornack-Lingess
Gruppenzugehörigkeit: Zavitaya
(Aus Kopffeldern übernommen)
 
Aapo, Fischotter-Schamane und Musikant, Grad 5
 
Volk, 1,67m groß, normal, 65 kg schwer, rechtshändig, 33 Jahre alt, schamanistisch-Fischotter
 
St 21, Gs 92, Gw 88, Ko 74, In 77, Zt 85, Au 37, pA 82, Wk 61, Sb 24
 
Boni: SchB+1, AnB+1, AbB+1, AusB+1, ResB+1/+1/+1, ZauB+2
 
LP 16, AP 36, B26, Abwehr+13, Res+16/16/16
 
Sinne: Hören+10, Riechen+8, Schmecken+8, Sehen+8, 6. Sinn+3, Tasten+8
 
Keule+7, Streitkolben+7, leichter Speer+7, Wurfspeer+7, Raufen+5
 
Erzählen+14, Landeskunde Medjis+10, Lesen von Zauberschrift+12, Medjisisch sprechen+18, Musizieren-Trommel+15, Sagenkunde+8, Schamanentrommel herstellen, Schleichen+7, Tanzen+11
 
Zaubern+17: Angst, Bärenwut, Felsenfaust, Heiliger Zorn, Schwäche, Schwingenkeule, Segnen, Todeskeule, Vertieren, Verursachen von Krankheit, Vision, Wagemut
 
Zaubern+15: Kraft entziehen, Rindenhaut, Schlaf, Silberstaub
 
 
Geschichte, Hintergrund:
 
Aapo wurde in Zavitaya geboren, doch bei seiner Geburt verstarb seine Mutter. Weil die Schamaninnen Zavitayas sie nicht retten konnten, wandte sich sein Vater von der Stadt ab und nahm seinen Sohn mit sich. Sie ließen sich unweit der Stadt am Strand des Meeres in einer kleinen Baumhütte nieder und lebten für sich.
 
Eines Tages fuhr Aapo mit einem kleinen Boot auf das Meer hinaus und kenterte. Am Meeresgrund sah er den Schädelknochen und eine Pfote eines Fischotters. Er kehrte zu seinem Vater zurück und hatte eine Vision, in der er sich mit dem Schädelknochen sah, einen Rhythmus mit der Otterpfote darauf schlagend. Er barg daher beide Knochen aus dem Meer. Als er zum ersten Mal auf dem Schädel trommelte, wirkte er zufälligerweise ein magisches Lied, das Lied der Zwietracht. Sein Vater wurde so zornig auf Aapo, dass er ihn aus dem Haus und aus seinem Leben jagte.
 
Doch Yjei-Doma hörte die verzweifelten Rufe des Knaben Aapo und sie nahm ihn unter ihre Fittiche. Auf einer einsamen Insel fand Aapo einen Fischotter vor, der ihm den Weg zu einer Höhle wies, in der Aapo Unterschlupf suchen konnte. Yjei-Doma erschien Aapo mehrfach im Traum und machte ihn zu ihrem Diener. Aapo lernte eifrig und ergründete in dieser Abgeschiedenheit die Trommel, mit der er allerlei magische Rhythmen spielen konnte. Als er den Rhythmus des Grauens spielte, flüchtete der Otter, der seit seiner Landung an seiner Seite gelebt hatte und wurde von einem gierigen Bielikki gefressen. Wieder wurde Aapo in tiefe Verzweiflung gestürzt, denn wieder hatte jemand, den er liebte, durch sein Tun sein Leben verloren. Dieses Schicksal verfolgte ihn in den kommenden Jahren und er mied die Gesellschaft anderer Menschen so gut es ging, denn er betrachtet sich als Unglücksboten.
 
Aapo ist depressiv und reagierst sehr leicht extrem jähzornig. Leider verliert er in Stresssituationen leicht die Kontrolle über sich und tut dann Dinge, die er hinterher bereut. Ein Medejne, der ihn um den Rat der Geister bat, erzürnte ihn derart, dass er dem Ratsuchenden eine Krankheit anhexte. Nach einer solchen Tat bereut er diese meist bitterlich und verlässt den Ort seiner Tat. Deswegen ist er bereits kreuz und quer durch Medjis gereist. Die Geheimnisse seiner Trommel hat er inzwischen restlos herausgefunden. Doch die Geschichte dieser Trommel soll an anderer Stelle erzählt werden.
 
Aapo kann in ganz Medjis getroffen werden, doch es zieht ihn jedes Jahr in die Nähe Zavitayas, wenn sich sein Geburtstag und damit auch der Todestag seiner Mutter nähert. Seinen Vater hat er nie wieder gesehen.
 
 
Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/14605-Aapo-von-Hornack-Lingess
Gruppenzugehörigkeit: Die Gilde der Langen Finger
(Aus Kopffeldern übernommen)
 
Avarielle, Spitzbübin, Grad 2, Trägerin, 1,53m, 61kg, breit, beidhändig, Volk, 21 Jahre
 
St 84, Gs 96, Gw 68, Ko 75, In 49, Zt 31
Au 45, pA 54, Wk 66, Sb 68
 
LP 15, AP 19, B24, SchB+4, AnB+2, AusB+4
 
Abwehr+12, Resistenz+11/13/11, LR
 
Faustkampf+10 (1W6+1), Dolch+8 (1W6+3), Raufen+9 (1W6)
 
Hören+8, Riechen+8, Schmecken+10, Sechster Sinn+1, Sehen+8, Tasten+8
 
Besonderheiten: Athletik+6
 
Avariellas Kleidung ist zweckmäßig, d.h. kostengünstig, da sie recht oft "bei der Arbeit" beschädigt wird. Auf ihr Äußeres legt sie allerdings schon wert, weshalb sie meist kurzärmelige Blusen trägt, die ihre Armmuskeln besonders gut zur Geltung bringen.
 
Ausarbeitung der Gilde der langen Finger in den Küstenstaaten.
 
 
Geschichte, Hintergrund:
 
Avariella, Muskelfrau
 
Die kleine, aber stämmige Avariella ist ein wahrer Muskelprotz. Sie arbeitet in der zur Gilde gehörenden Kneipe als Rausschmeißerin. In ihrer Freizeit stemmt sie gern Bierkrüge und andere schwere Gewichte. Seit einem halben Jahr ist sie unbesiegt im Bierkrugstemmen mit den Gästen der Taverne.
 
Avariella wurde in Orsamanca geboren und schlug sich als Rausschmeißerin bze. Bedienung durch das halbe Hafenviertel. Vor zwei Jahren wurde sie von der Gilde für die Kneipe bzw. nächtliche Ausflüge engagiert. Avariellas Aufgabe ist das Schmierestehen. Falls es zu Auseinandersetzungen kommt, ist sie unschlagbar wichtig für die Diebinnen. Sie verabscheut Waffen und hat ihre Faustkampftechnik so gut es geht perfektioniert.
 
 
Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/14628-Avariella-von-Hornack-Lingess
[TABLE=width: 100%]


Filippo Pendenza
[/TD][TD]
Grad 1




[/TABLE]
Priester einer Diebesgottheit (PW) Küstenstaaten
Diebesgöttin X – mittelgroß (172cm), schlank – 26 Jahre
rechtshändig, Volk, TR
 
 
St 46, Gs 96, Gw 98, Ko 75, In 89, Zt 82
Au 51, pA 72, Wk 26, Sb 35
16 LP, 10 AP – TR – B 26 – AnB +2, Abw+2, SchB +2, ZaubB+2
 
Angriff: waloka +6 (1W6-2), Dolch + 6 (1W6+1) -
Abwehr + 13; Resistenz + 14/14/15
 
Beschatten +8, Gassenwissen+ 6, Glückspiel+17, Landeskunde Küstenstaaten. +11, Lesen von Zauberschrift +13, Meditieren + 8, Menschenkenntnis +6, Richtungssinn +12, Schleichen +8,
Schlösser öffnen +8, Stehlen +10 -
Sprechen/Schreiben: Albisch+12/+12, Erainnisch+ 12/+12, Neu-Valinga +18/+13
Maralinga +12/12,
 
Zaubern+12: Austreibung des Bösen, Handauflegen, Heilen von Wunden, Segnen
 
Besitz: geladene Würfel, Satz Dietriche
 
 
Geschichte, Hintergrund:
Filippo Pendenza ist Priester einer noch zu erstellenden Diebesgottheit aus den Küstenstaaten. Er wurde komplett aus dem Lernschema eines Priesters Weisheit geschaffen.
 
Aspekte dieser niederen Gottheit sollen hier im Forum diskutiert werden.
 
 
Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/14190-Filippo-Pendenza_-von-Einskaldir
Herkunft: Aran
Aus Kopffeldern übernommen
 
Gashvaad, DBe Gr 8
Mittelschicht, gleichgültig - mittel (178cm), normal - 32 Jahre, rechtshändig
 
St 74, Gs 46, Gw 70, Ko 88, In 67, Zt 97
Au 70, pA 89, Wk 92, Sb 54
16 LP, 47 AP - LR - B 23 - SchB+1, AbB+0, AnB+0
 
Angriff:
 
Dolch+9 (1W6), Magierstab+9 (1W6+1);
Raufen+7 (1W6-3)
 
Abwehr+15 - Resistenz+19/19/17
 
Fertigkeiten:
 
Wachgabe+6, Baukunde+10, Beredsamkeit+12, Lesen von Zauberschrift+20, Schauspielern+16,
 
Stimmen nachahmen+20, Verkleiden+22, Zauberkunde+8
 
Sprechen: Aranisch+14, Scharidisch+12
 
Schreiben: Aranisch+16
 
 
Geschichte, Hintergrund:
 
Zauberfertigkeiten:
 
Kraut der konzentrierten Energie aktivieren
 
Zaubern+19:
Angst
Bannsphäre, Schwarze
Beeinflussen
Erwecken
Knecht entlassen
Knecht rufen
Macht über das Selbst
Magischer Kreis des Bewachens
Magischer Kreis des Widerstehens
Rauchkämpfer
Zwiesprache
 
Zaubern+21
 
Bannsphäre, Blaue
Bannen von Dunebargen
Belebungshauch
Dominieren von Dunebargen
Dunebrast beschwören I-III
Indruwal beschwören I
Knechten von Dunebargen
Lehrersuche
Pforte
Schutzkreis gegen Dunebargen
 
Besitz:
 
- Material für die Beschwörungen (außer Blut)
- Wächterwürfel
- Kraut der konzentrierten Energie
- Beschwörungsrobe
- Kontraktblatt => Affendämon (viermaliger Einsatz, falls nicht vorher tot)
- vier Knechtschaftsringe
- Maske des zweiten Gesichts (aktuell das markante Gesicht des gutaussehenden bekannten aranischen Bürgers Chlayam aus Hardscha durch Pulver der Zauberbindung "festgebrannt")
- Kette (Blendwerk) (Wd 6h, ABW 11)
- Schutzamulett gegen arkanes Spüren ABW 05
- Lähmhandschuhe
 
Beschreibung:
Gashvaad ist "der der zauberhaft reden kann" und er macht seinem Namen alle Ehre: Er versteht es, sich sympathisch zu machen bzw eine Rolle so überzeugend zu spielen, wie es nur möglich ist. Seine schauspielerischen Fähigkeiten machen es ihm möglich quasi in jede Rolle zu schlüpfen, die ihm beliebt. Womit er jedoch nciht klarkommt, sind unvorhergesehene Ereignisse, die seinen Schauspielplan unterbrechen. Bis vor kurzem hatte er noch einen thaumaturgisch begabten älteren Bruder, der hierbei die nötige Denkarbeit für ihn erledigte, doch nach dessen Ableben (das er aus Angst vor den Gegnern, die bereits sein Dämonengefolge ausgeschalten hatten) mitzuverschulden hat, ist er ganz auf sich allein gestellt.
Momentan befindet er sich auf der Flucht von Hardscha Richtung Darjabar, wo er mit seinem Bruder eine kleine bescheidene Wohnung hatte (sein Bruder verdiente das Geld und er ging seinen eigenen "Forschungen" nach).
 
Ab jetzt wird er wohl eher von seinem finsterdämonischen Lehrmeister geleitet als von dem Verstand seines Bruders... und natürlich werden bei Gelegenheit erstmal ein paar Menschen gelähmt werden, um an ihr kostbares Blut zu gelangen (Knechtschaftsringe wollen immer geladen sein (zweimal Dunebrast III und einmal Dunebrast II))
 
 
Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/14189-Gashvaad-von-lendenir
Herkunft: Waeland
(Aus Kopffeldern übernommen)
 
Gotmar Wigberg - Schattenweber - Grad 1, Glaube: Druidisch
Volk, 1,00m groß und 33Kg, 101 Jahre
 
St 60, Gs 87, Gw 83, Ko 92, In 74, Zt 99
Au 80, pA 62, Sb 100, wk 66
 
LP 15, AP 11, -LR-, B13, Schadb+2, AnB+1, Abw+1, ZauB+3
 
Angriff: Dolch+5, Kurzschwert+5, Wurfmesser+7, leichte Armbrust+5
Parierdolch+1
 
Fertigkeiten: Nachtsicht+8, Robustheit+12, Glückspiel+15,
Geländelauf+10, Balancieren+10, Fallen endecken+6, Fallenmechanik+4,
Schleichen+8, Lesen von Zauberschrift+12, Zauberkunde+5, Verbergen+8
Thaumatographie+6
 
Zaubern: Geräusche dämpfen, Schatten verstärken, Befestigen, Niessalz
 
Sprache: Gnomenon +18/+9, Waelska+12, Dvarska+9
 
Sinne:
Sehen+8, Schmecken+8, Hören+10, Tasten+8, Riechen+8, Sechster Sinn+3
 
 
Geschichte, Hintergrund:
 
Gotmar klein und frech, macht sich über jeden Lustig.
Ist Einfallsreich beim Glückspiel und gewinnt recht häufig.
Er erleichtert die Leute von ihrer schweren Last und wenn es mal brenzlig wird, verzieht er sich schnell zurück.
Wenn es mal zu einem Kampf kommt, kämpft er lieber von der Ferne aus.
 
 
Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/14181-Gotmar-Wigberg-von-Nightcrow
Captain Jankin Bunting - Seefahrer - Grad 7
unfrei, gleichgültig - mittel (1,76m), schlank - 37 Jahre
 
=================================
St 42, Gs 93, Gw 98, Ko 76, In 84, Zt 90
Au 91, pA 66, Wk 63, Sb 35
16 LP, 45 AP - TR - B27 - SchB+2, AnB+1, AbB+1
=================================
 
Angriff: Rapier+14 (1W6+2), Dolch+14 (1W6+1), leichte Armbrust+12 (1W6), Parierdolch+3; Raufen+8 (1W6-2) - Abwehr+15/19, Resistenz+14/16/15
 
Balancieren+20, Erzählen+19, Fechten+12, Gassenwissen+12, Klettern+18, Rudern+18, Schauspielern+12, Schiffsführung+15, Schwimmen+20, Seemannsgang+20, Steuern+19, Tauchen+18, Trinken+13 - Sprechen/Schreiben: Albisch+19/+13, Aranisch+10, Chryseisch+10, Comentang+12, Erainnisch+10, Neu-Vallinga+12/+12, Rawindi+10, Scharidisch+12/+12, Vallinga+12/+12, Waelska+12/+12
 
 
Geschichte, Hintergrund:
Beschreibung: Captain Jankin Bunting ist mittelgroß und schlank. Seine dunklen Haare trägt er schulterlang, dazu ein dünnes Spitzbärtchen, das er am Kinn zu zwei kleinen Zöpfen geflochten hat. Sein Haupt ziert ein Kopftuch, auf dem ein dreieckiger Lederhut sitzt. Seine Kleidung - teils aus Leinen, teils aus Leder - starrt vor Schmutz und von Körperhygiene hält er auch nicht viel. Einige seiner Zähne sind mit Gold überzogen. Sein Gang gleicht dem einer betrunkenen Seemöwe am Boden.
 
Hintergrund: Captain Jankin Bunting ist Kapitän der Grey Pearl, einem Kapersegler, der seinen Heimathafen im Pfortenarchipel hat. - weiteres folgt noch -
 
Captain Jankin Bunting - Datenblatt herunterladen (PDF, 14 kb, Format: A6)
 
 
Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/14182-Captain-Jankin-Bunting-von-HarryB

Wichtige Informationen

Wir setzen Cookies, um die Benutzung der Seite zu verbessern. Du kannst die zugehörigen Einstellungen jederzeit anpassen. Ansonsten akzeptiere bitte diese Nutzung.

Browser-Push-Nachrichten konfigurieren

Chrome (Android)
  1. Klicke das Schloss-Symbol neben der Adressleiste.
  2. Klicke Berechtigungen → Benachrichtigungen.
  3. Passe die Einstellungen nach deinen Wünschen an.
Chrome (Desktop)
  1. Klicke das Schloss-Symbol in der Adresszeile.
  2. Klicke Seiteneinstellungen.
  3. Finde Benachrichtigungen und passe sie nach deinen Wünschen an.