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Hallo!

 

Weil ich gerade dabei bin, meine alten RPG-Unterlagen auszumisten, wollte ich euch noch was liefern ;)

Wow, wieviel handgeschriebene Notizzettel da zu finden sind... peinlich!

 

Achtung! Die Hausregel bezieht sich auf das alte M2 in meiner Studi-Runde :sigh:! Aber vielleicht auch für M4 interessant?!?

Zu der Zeit waren wir auch noch im Kopfrechnen stark, aber inzwischen :lookaround:

 

Wir interpretierten die Würfelergebnisse sehr stark anhand der Differenzen von EW und WW!

 

In Worten:

- bei schwerem Schaden wird die Differenz (Angriff - Abwehr) / 5 abgerundet auf den schweren Schaden addiert

- bei leichtem Schaden wird die Differenz (Abwehr - Angriff) / 5 abgerundet vom leichten Schaden abgezogen

- bei gezielten Angriffen galt die Differenz zum ersten WW:Abwehr

 

Im Beispiel:

- Angreifer Rastan Rabiator, Wächter in einem Händlerkontor macht Nachtschicht (Langschwert +8, 1W6+3)

- Abwehrender Lumiel Langfinger, nächtlicher Tourist im Kontor (Abwehr +13)

 

1. Runde

- Rastan greift an; Wurf: 13 --> EW:Angriff = 13+8 = 21

- Lumiel verteidigt sich; Wurf 14 -->EW:Abwehr = 14+13 = 27

- Rastan macht leichten Schaden; Wurf 4 --> AP-Schaden = 4+3 abzüglich (27-21)/5 = 6/5 = 1

- also AP-Schaden = 4+3-1 = 6 AP

 

2. Runde

- Rastan greift an; Wurf: 19 --> EW:Angriff = 19+8 = 27

- Lumiel verteidigt sich; Wurf 4 -->EW:Abwehr = 4+13 = 17

- Rastan macht schweren Schaden; Wurf 2 --> LP&AP-Schaden = 2+3 zuzüglich (27-17)/5 = 10/5 = 2

- also LP&AP-Schaden = 2+3+2 = 7 LP&AP

 

Und bei krit. Erfolgen...

 

3. Runde

- Rastan greift an; Wurf: 20 --> EW:Angriff = 20+8 = 28 UND krit. Erfolg

- Lumiel verteidigt sich; Wurf 10 --> EW:Abwehr = 10+13 = 23

- Rastan macht schweren Schaden; Wurf 2 --> LP&AP-Schaden = 2+3 zuzüglich (28-23)/5 = 5/5 = 1

- also LP&AP-Schaden = 2+3+1 = 6 LP&AP als krit. Schaden!

- durch ein Wunder steht Lumiel immer noch ;)

 

Sollte die Differenz Angriff-Abwehr unter 0 sinken, haben wir 0 genommen, also den Schaden nicht reduziert!

 

4. Runde

- Rastan greift an; Wurf: 20 --> EW:Angriff = 20+8 = 28 UND krit. Erfolg

- Lumiel verteidigt sich; Wurf 19 --> EW:Abwehr = 19+13 = 32

- Rastan macht schweren Schaden; Wurf 2 --> LP&AP-Schaden = 2+3 zuzüglich (28-32)/5 = -4/5 wegen negativ --> 0

- also LP&AP-Schaden = 2+3+0 = 5 LP&AP als krit. Schaden!

 

gruß

Wolfheart

Nutzer-Rückmeldung

Empfohlene Kommentare

Tuor

Mitglieder
comment_1305183

Vom Ansatz sehr interessant. Aber wie du schon schreibst, das Kopfrechnen lässt nach. Daher lasse ich bei mir wohl alles beim Alten. ;)

obw

Mitglieder
comment_1305185

Wir hatten mal eine Differenz-Hausregel (10 beim Angriff, 15 bei der Abwehr) für den kritischen Erfolg im Kampf. Die hat nach meinem Empfinden seinerzeit gut funktioniert, von daher bin ich allen Differenz-Regelungen gegenüber aufgeschlossen.

 

Das hier sieht interessant aus, wertet aber kritische Erfolge in meinen Augen noch stärker auf. Oder gilt die Regel in dem Fall nicht? Immerhin steht da "schwerer", nicht aber "kritischer" Schaden.:lookaround:

Bernward

Mitglieder
comment_1305191

Wie wirkt es sich bei kritischen Treffern und gezielten Hieben aus?

Bekommt der Verteidiger auch schweren Schaden, wenn er den zweiten WW:Abwehr schafft, den ersten aber versemmelt?

Solwac

Mitglieder
comment_1305199

Das Konzept als solches ist sicher interessant, verträgt sich aber nicht sehr gut mit den jetzigen Auswirkungen. Vor allem werden Figuren auf höherem Grad bevorzugt, da nicht nur häufiger schwere Treffer auftreten, die Folgen sind auch heftiger. Umgekehrt werden Figuren auf niederem Grad für ihre Treffer nicht belohnt.

 

Beispiel: (Grad 8) Angriff+16 gegen (Grad 2) Abwehr+12. Auch ohne kritischen Treffer kann hier ein zusätzlicher Schadensbonus von bis zu +5 auftreten. Für einen Kämpfer mit Langschwert und SchB+3 bedeutet das bis zu 15 LP Schaden! Da Rüstung nur einmal schützt reicht so ein treffer, wo vorher zwei nötig waren.

 

(Grad 1) Angriff+6 gegen (Grad 8) Abwehr+18. Nicht nur schwere Treffer sind selten, auch leichte Treffer werden in ihren Auswirkungen reduziert. So kann der einfache Ork mit 1W6+2 auf einmal gar keinen Schaden mehr machen, vor allem wenn noch ein kleiner Schild die Auswirkungen reduziert. Ein Mob würde also nur noch durch kritische Treffer gefährlich sein. Normalerweise kommen da auch die AP zum Tragen...

 

Solwac

wolfheart

Mitglieder
comment_1305204
Das hier sieht interessant aus, wertet aber kritische Erfolge in meinen Augen noch stärker auf. Oder gilt die Regel in dem Fall nicht? Immerhin steht da "schwerer", nicht aber "kritischer" Schaden.:lookaround:

Ich muß sagen, dass es bei uns damals fast gefeiert wurde, wenn mal eine 20 bei einem Angriff gewürfelt wurde... es gab halt in der RPG-Steinzeit noch keine qualitativ hochwertige W20 ;)

Scherz beiseite: wir hatten zuwenig krit. Erfolge, als dass wir uns hätten Gedanken machen müssen! Wir hatten auch nicht den Eindruck, dass es die krit. Erfolge weiter aufwerten würden!

 

3. Runde

- Rastan greift an; Wurf: 20 --> EW:Angriff = 20+8 = 28 UND krit. Erfolg

- Lumiel verteidigt sich; Wurf 10 --> EW:Abwehr = 10+13 = 23

- Rastan macht schweren Schaden; Wurf 2 --> LP&AP-Schaden = 2+3 zuzüglich (28-23)/5 = 5/5 = 1

- also LP&AP-Schaden = 2+3+1 = 6 LP&AP als krit. Schaden!

- durch ein Wunder steht Lumiel immer noch ;)

 

Sollte die Differenz Angriff-Abwehr unter 0 sinken, haben wir 0 genommen, also den Schaden nicht reduziert!

 

4. Runde

- Rastan greift an; Wurf: 20 --> EW:Angriff = 20+8 = 28 UND krit. Erfolg

- Lumiel verteidigt sich; Wurf 19 --> EW:Abwehr = 19+13 = 32

- Rastan macht schweren Schaden; Wurf 2 --> LP&AP-Schaden = 2+3 zuzüglich (28-32)/5 = -4/5 wegen negativ --> 0

- also LP&AP-Schaden = 2+3+0 = 5 LP&AP als krit. Schaden!

 

gruß

Wolfheart

wolfheart

Mitglieder
comment_1305209
Wie wirkt es sich bei kritischen Treffern und gezielten Hieben aus?

Bei gezielten Angriffen galt die Differenz zum ersten WW:Abwehr, auch wenn dabei der AP-Schaden höher wurde, obwohl nur leichter Schaden erzielt wurde.

 

Bekommt der Verteidiger auch schweren Schaden, wenn er den zweiten WW:Abwehr schafft, den ersten aber versemmelt?

Nein!

 

gruß

Wolfheart

 

PS: habe die letzten beiden Sachen ins Ursprungsposting eingefügt! Danke!

wolfheart

Mitglieder
comment_1305217

Hallo Solwac!

Das Konzept als solches ist sicher interessant, verträgt sich aber nicht sehr gut mit den jetzigen Auswirkungen. Vor allem werden Figuren auf höherem Grad bevorzugt, da nicht nur häufiger schwere Treffer auftreten, die Folgen sind auch heftiger. Umgekehrt werden Figuren auf niederem Grad für ihre Treffer nicht belohnt...

Ja! Deine Einwürfe stimmen durchweg!

 

Wir hatten jedoch nie höhergradige Figuren (das höchste der Gefühle war Grad 8)!

Und... wie man wahrscheinlich bei vielen meiner Vorschlägen erkennen kann... neigten wir dazu, höherstufige Figuren mehr als Helden denn als erfahrenere Abenteurer zu verstehen!

Also wesentlich mehr "megalomanisch" als in Midgard ursprünglich vorgesehen!

gruß

Wolfheart

Ma Kai

Mitglieder
comment_1305229
Wir hatten jedoch nie höhergradige Figuren (das höchste der Gefühle war Grad 8)!

Und... wie man wahrscheinlich bei vielen meiner Vorschlägen erkennen kann... neigten wir dazu, höherstufige Figuren mehr als Helden denn als erfahrenere Abenteurer zu verstehen!

Also wesentlich mehr "megalomanisch" als in Midgard ursprünglich vorgesehen!

 

Dem kann ich nur zustimmen - außer, daß ich Gr. 8 schon als recht hochgradig sehen würde.

 

Mein Ordie Gr. 6 hat gestern abend in drei Schlägen zweimal getroffen und dabei 10 und 12 Punkte Schaden gemacht. Dämon Ade. Da waren zwar auch die Würfel recht heiß, aber das war schon genug Aua!

Schwerttänzer

Mitglieder
comment_1305274

Gutes altes Qualitätssystem.

 

Je besser du bist, desto gefährlicher bist du.

Bist du gut, kannst du ne Lusche wie nix bezwingen, bist du ne Lusche, leg dich nicht mit den Harten an.

Schwerttänzer

Mitglieder
(bearbeitet)
comment_1305277
Ein Mob würde also nur noch durch kritische Treffer gefährlich sein. Normalerweise kommen da auch die AP zum Tragen...

 

Solwac

und die Masse der Angriffe des Mobs, ein Schwertmeister erledigt den Mob dadurch, das er ihnen nicht gestattet ihn angreifen zu können.

Bearbeitet ( von Schwerttänzer)
klarstellung

wolfheart

Mitglieder
comment_1305284
...außer, daß ich Gr. 8 schon als recht hochgradig sehen würde....

In M4 schon! Bei M2 war - soweit ich mich erinnere - noch die Koppelung EW:Waffe <= Grad+5 oder Grad+4! Da konnte man die Waffen nicht so hoch lernen!

Aber ansonsten war Grad 8 schon ziemlich viel! :thumbs:

gruß

Wolfheart

Nelson

Mitglieder
comment_1305341
Wir interpretierten die Würfelergebnisse sehr stark anhand der Differenzen von EW und WW! [...] Zu der Zeit waren wir auch noch im Kopfrechnen stark, aber inzwischen....

Das läßt sich auch wunderbar in eine Tabelle packen, dann schaut man nur noch in der entspr. Spalte (mw. Angriff) und Zeile (Abwehr) nach.

Wir hatten mal eine Differenz-Hausregel (10 beim Angriff, 15 bei der Abwehr) für den kritischen Erfolg im Kampf.

Das läßt sich prima kombinieren!

 

Ähnlich läuft das bei uns auch.

 

Ganz ursprünglich habe ich das mal in einem Artikel im MD (hach!!) gelesen.

Aus http://www.midgard-welt.de/ wird das zur Perfektion getrieben

(weis jemand wer hinter der Seite steckt?)

 

Die Differenz als Indikator für die Qualität eines Angriffs bzw. einer Abwehr ist 'ne ziemlich geschickte Sache:thumbs:

 

Nils

Gongoro

Mitglieder
comment_1423688

Hallo Zusammen,

 

hat jemand von Euch schonmal Erfahrung mit Effektwürfen gesammelt?

 

Ich wollte es Optional in meiner Gruppe mal ausprobieren, und hatte nachfolgendes angedacht:

 

Für jeweils 5 volle Punkte die der Angriffswurf über dem Abwehrwurf des Gegners liegt, erhält er einen Schadensbonus von +1 (gegebenenfalls ein max. Schadensbonus festlegen).

Der Kämpfer muss hierbei einen Treffer erzielen. Sprich er muss midestens 20 mit seinem Angriffswurf erreichen.

 

Im Umkehrfall, reduziert eine gute Abwehr, den verursachten AP-Schaden um 1 für jeweils 5 Punkte, bei der der Abwehrwurf den Angriffswurf übersteigt.

Auch hier muss mindestenz eine Summe von 20 im Abwehrwurf erwürfelt werden.

 

Gruss

Gongoro

Eofinn

Mitglieder
comment_1424483

also diesen thread find ich seeeeeeeeeeehr interessant ! :thumbs:

 

so kann man evtl auch mal als grad 7 nen helden gegenüber nem grad 3 jungspund rauskehren.

 

d.h. das ein grad 7 spitzbube mit kurzschwert+ 15 mit stärke 60

 

kann genausoviel schaden machen wie ein grad 3 söldner mit kurzschwert +10 und stärke 90 (gerade erdachte pauschalwerte)

 

macht durchaus sinn für mich! :)

Ma Kai

Mitglieder
comment_1424581

Als Spieler geht das noch, aber als SL wäre mir das zusammen mit "Kampfleitung" (wer ist wann dran und was machen sie gerade), Handeln für die NSFs, Buchführung NSFs (Schaden, Krits, ...), KEPs aufschreiben und dann auch noch versuchen, die Atmosphäre am Kochen zu halten, schlicht zu viel Kopfrechnen.

 

Ich finde auch, irgendwo muß eine Differenzierung da sein. Wer stark ist, macht viel Schaden. Wer nicht stark ist, macht das halt nicht. Der Eierlegendewollmilchsaucharakter wird zwar gerne angestrebt, er soll aber gerade eben nicht möglich sein.

Gongoro

Mitglieder
comment_1426419

Hallo Zusammen,

 

ich fand die Regel jetzt nicht wirklich so kompliziert wie es sich vielleicht anhören mag. Eine Addition hat man ja sowieso immer mit von der Partie (Würfelwurf + Angriff bzw Abwehr), und dann zu schauen ob eine Differenz von 5, 10 usw entsteht, ist denke ich nicht so schwer.

 

Ich kann aus eigener Erfahrung sagen, dass das technische Können sehr wohl einen Ausschlag gibt, sowohl im Angriff bzw Schaden wie auch bei der Abwehr bzw Absorption. Man muss nicht einen grossen Schritt machen, wo schon eine kleine Meidbewegung reicht. Ebenso kann man mit größerer Erfahrung und Technik seine eigene Masse besser hinter die Schläge bringen, und so größere Effekte zu erzielen. Oder ich lasse einen Schlag abgleiten wo ein unerfahrener Kämpfer vielleicht mit Kraft dagegen geht und sich selbst durch die Kräftekollision schwächt.

 

Große Stärke ist dennoch immer ein Vorteil, und soll es auch bleiben!

 

Gruss

Gongoro

Shadow

Mitglieder
comment_1444286

So, dann möchte ich auch mal unsere Hausregel zu dem Thema in die Runde werfen.

 

Bei uns gibt es nur die Möglichkeit durch eine hohe Abwehr den AP-Schaden zu reduzieren. Sobald der WW:Abwehr mehr als 5 Punkte höher ist als der EW:Angriff, kann sich der Schaden reduzieren und zwar je 2 Punkte höherer Abwehr um 1 Punkt.

 

Beispiel:

Angriff mit insgesamt 21 (Schaden 6)

Abwehr mit insgesamt 35

Differenz 14

davon erstmal 5 abgezogen bleiben 9

9 durch 2 = 4,5 = 4 (midgardtypisch abgerundet)

Schaden daher 6 - 4 = 2 (ggf. abzüglich Abwehrwaffe z.B. Parierdolch)

 

Dadurch, dass die Abwehr mehr als 5 Punkte höher sein muss als der Angriff, bevor die Regel greift, muss man nicht so oft rechnen. Nur bei großen Unterschieden zwischen Angriff und Abwehr hat der Verteidiger einen Vorteil.

 

Dadurch kann ein Verteidiger wesentlich länger durchhalten, wenn er z.B. seinen Angriff auf die Abwehr legt und nur abwehrt, um seinen Kameraden Zeit zur Flucht zu verschaffen.

 

Eine Erhöhung des Schadens haben wir nie gewollt, weil der angerichtete Schaden sowieso schon hoch genug ist.

 

Ergänzend haben wir noch die Regel, dass krit. Treffer entschärft werden. Eine gewürfelte 20 zählt bei uns als 25. Wenn der Verteidiger dann immer noch abwehrt, erleidet er nur leichten Schaden.

 

Beispiel:

Angriff: krit. Erfolg 20 (=25) + Langschwert+10 = 35

Verteidiger: Würfelwurf 17 + Abwehr+18 = 35

Ergebnis: Kein krit. Treffer und nur leichter Schaden.

 

Gruß

Shadow

Mordraig

Mitglieder
comment_1725817

Ich hatte einmal angedacht den ganzen Schaden durch den Erfolgswurf (plus Waffenbedingten und persönlichen Schadensbonus) darzustellen aber leider noch nicht testen können.

 

Schwerer Schaden wäre in diesem Fall die reine Differenz zwischen Angriffswurf und Abwehrwurf bzw. 20 falls der Abwehrwurf die 20 nicht erreicht zuzüglich des Schadensbonus (Alternativ wäre auch die halbe aufgerundete Differenz denkbar, dann würden Charaktäre mit schlechten Angriffswerten (z.B. Zauberer Gr1) immer bestenfalls 3 Schadenspunkte anrichten...)

 

Leichter Schaden wäre die Differenz (Ergebnis Angriff -20) - (Ergebnis Abwehr -Ergebnis Angriff)

Dadurch würde es anstrengender einen erfahreneren Kämpfer abzuwehren.

 

Ein weiterer Punkt wäre das der Fernkampf-Schaden aufgewertet würde.

 

Zusätzlich würde der eigenständige Schadenswurf wegfallen.

Merl

Mitglieder
comment_1726088

Hallo Mordraig,

 

das halte ich in der Form, wie du das gepostet hast, für sehr gefährlich und schnell tödlich. Bei Figuren ab den mittleren Stufen würde der Glücksfaktor sehr verstärkt. Auf diese Weise hat man ganz schnell einen Schaden von 10+ dazu kämen noch Waffenschaden und der persönliche Schadensbonus. Leicht zu lernende Waffen, wie Dolch und Keule wären sehr stark überbewertet. Schwere Waffen würde ich in diesem System nicht lernen.

 

Wenn Du das so spielen willst, müsstest du an mehreren Stellen regulierend eingreifen. Meine Vorschläge wären:

 

- Nimm nicht die volle Differenz, sondern die halbe.

- Der kritische Treffer müsste evtl. nachjustiert werden.

- Den Waffenschaden müsstest du als regulierenden Faktor hineinmultiplizieren. Aus dem Bauch raus. Bihänder als Waffe mit der fast stärksten Schadenswirkung vielleicht 1,5 bis 2. Dolch dann eher mit Faktor 0,5 bis 0,7.

 

Alles in allem müsste man recht viel rumprobieren und einige statistische Auswertungen machen.

 

Grüsse Merl

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