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  • Dindia


    Etwas

    Magistra Dindia (Boni nicht in die Werte eingerechnet)

     

    Magister, Grad 4, GFP: 1685, Valian (Candranor), gleichgültig, Mittelschicht

    Größe: 1,68m Gewicht: 55kg Alter: 23

     

    St: 33 Gw: 56 Gs: 96 In: 100 Zt: 16 Ko: 11

    Au: 3 Pa: 61 Wk: 97 Sb: 93

    Angriffsbonus: +2 Ausdauerbonus: -5

    Schadensbonus: +1 Zauberbonus: -2

    Resistenz 12/12/12 Abwehr: +13 Zaubern: +14

    LP: 8 AP: 17

     

    Waffen:

    Dolch +7, leichte Armbrust +9

     

    Sprachen:

    Valinga +18/+12, Maralinga +12/+12, Albisch +12/+4

     

    Fähigkeiten:

    Sagenkunde +9, Pflanzenkunde +5, Kräuterkunde +5, Tierkunde +5, Alchemie +9, Beredsamkeit +8, Schauspielern +6

     

    Zauber

    Verwirren, Hören von Fernen

     

     

     

    Geschichte, Hintergrund:

     

    Aussehen:

     

    Dindia ist im Gesicht und am ganzen Körper durch Überbleibsel diverser Krankheiten völlig entstellt und ausgemergelt, daraus sollte man jedoch keine voreiligen Schlüsse ziehen, denn aus ihren Augen brennt ein unbändiger Lebenswille. Sie trägt typische Kleidung aus Valian bestehend aus einer grauen Toga und festen Sandalen. Und darüber noch einen dunkelgrauen Kapuzenumhang. Die Kleidung ist allerdings an das albische Klima angepasst.

     

     

    Hintergrund:

     

    Ihre Kindheit war schwer. Sie kam zwar aus recht guten Familienverhältnissen, doch während andere Kinder spielten lag sie krank im Bett. Sie überlebte jedoch immer wieder wie durch ein Wunder die schwersten Krankheiten, doch gingen diese nicht spurlos an ihr vorüber. Bereits als Kind spürte sie bereits jedes Mal wenn sie wieder aus einem Fieberschlaf erwachte, dass sie dem Tod zwar wieder einmal entkommen war, doch trotzdem einen großen Schritt in seine Richtung gemacht hatte. Dindia verbrachte die Zeit im Bett allerdings nicht Sinnlos. Bereits mit 5 Jahren konnte sie schreiben und brachte sich anschließend selbst die Grundlagen der Alchemie bei. Sie selbst merkte als erstes, dass sie weit intelligenter war als die meisten Menschen um sie her. Sie wusste, sie war schlauer als die Priester und Heiler, die ihr jedes Mal arrogant noch ein paar Tage oder Wochen gaben, Sie wusste sie war schlauer als ihre Eltern die dämlich vor sich hin beteten, dass ihr Kind doch am Leben bleibe anstatt ihr sinnvoll zu helfen und erst recht war sie schlauer als dieser dümmlichen anderen Kinder die da draußen primitiv im Matsch tobten. Sie verbitterte darüber und verfluchte die Götter dafür, sie in einen solchen Körper gesteckt zu haben. Mit 12 Jahren glaubte sie ihre Bestimmung gefunden zu haben und den Weg der Zauberei zu gehen. Sie wollte Magierin werden. Sie schaffte es ihren Eltern die Bezahlung für das Studium abzuschwatzen, doch nach 3 Monden musste sie wieder abrechen, da sie zum Zaubern vollkommen untalentiert war. Wieder verfluchte sie ihren Körper, der nun scheinbar zu gar nichts nutze war. Doch ihr brillanter Geist wog ihrer Meinung nach all das auf. In ihrer Langeweile formte sich in ihr der kranke Gedanke, dass dieser Geist um jeden nur erdenklichen Preis geschützt werden muss um dieser Welt erhalten zu bleiben. Mit 14 spürte war sie vollkommen dem Wahnsinn verfallen und begann auf eigene Faust in den Bibliotheken nach Möglichkeiten zu suchen sich zu retten. Sie scheute dabei auch keine dunklen Künste nur mit direkter Magie durfte es nichts zu tun haben. In diesem Fall war ihre Talentlosigkeit ihr Glück, denn so blieb ihr seltsames Interesse den Magiern und Priestern verborgen. Sie wühlte sich durch alle erdenklichen alchemistischen Werke, durch alte Sagen und auch Schriften mit irgendwelchen obskuren Spinnereien mied sie nicht. Irgendwann fand sie einen Wälzer der einige Übersetzungen alter meketischer Schriften in denen von einer Art Flüssigkeit die Rede, diese sei zu geringen Teilen im Blut aller Lebewesen zu finden, und diese Flüssigkeit wäre der eigentliche Grund für das Leben selbst. Sie stahl das Buch und fraß einen Narren an diesem Gedanken. Sie begann erst mit Tierblut zu experimentieren, kam jedoch zu keinem Ergebnis. Schon bald begann sie mit menschlichem Blut zu hantieren. Inzwischen war Dindia 18 und spürte den Tod wieder langsam in ihre Glieder kriechen, dadurch handelte sie unüberlegt und überstürzt. Das führte dazu, dass ihre blutigen Experimente doch aufflogen. Sie war gezwungen zu fliehen. Sie meinte in Alba den richtigen Ort gefunden zu haben in dem sie ihr treiben fortsetzen konnte. In ihren Augen waren die Leute dort zu primitiv um ihr Probleme zu machen und doch fortschrittlich genug um ihr alles zu liefern was sie brauchte.

     

     

    Dindias Forschungen und Arbeitsweise:

     

    Die Flüssigkeit nach der Dindia such ist das Sa. Sie kennt jedoch weder diesen Namen, noch dessen wahre Bedeutung. Sie weis nur wo sie suchen muss. Sie experimentiert mittlerweile nur noch mit dem Blut von beseelten Wesen und hat auch keinen Skrupel sich dieses auf direktem Wege zu beschaffen. Sie beschränkt sich dabei allerdings nicht nur auf Menschen, um genau zu sein ist ihr sogar alles andere Lieber als Menschenblut, denn umso Langlebiger das Wesen um so mehr erhofft sie sich zu finden. Ergo Elfen, Zwerge, Gnome, Feen oder Leprechen alles ist recht, Hauptsache es lebt von Natur aus lang. Sie arbeitet meist noch nebenbei als Alchemistin oder Bibliothekarin und weis ihren Verdienst auf diverse Arten in die Höhe zu treiben um sich immer selbst zu finanzieren und manchmal auch Handlanger mit der Drecksarbeit zu betrauen die sie selbst zu erledigen nicht im Stande ist.

     

     

    Persönlichkeit und Auftreten

     

    Dindia hustet oft keucht herum und macht einen weitgehend Mitleideregenden Eindruck. Sie ist meist freundlich und zuvorkommend, was sich auch nicht mit Menschenkenntnis nicht als Täuschung entlarven lässt, da ihre Freundlichkeit ehrlich ist. Sie betrachtet sich selbst als Wohltäterin an der Menschheit. Sie ist sich jedoch bewusst, dass ihre Mittel und Wege nicht toleriert werden, manche muss man eben zu ihrem Glück zwingen. Somit ist sie erst als Betrügerin zu entlarven wenn man sie zum Lügen zwingt, Beispielsweise durch direktes Ansprechen auf ihre Aktivitäten oder wenn man sie bei obskuren Tätigkeiten erwischt und sie versucht sich heraus zu reden.

     

     

     

    Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/22771-Dindia


    Benutzer-Feedback

    Empfohlene Kommentare

    Ein Wunder, dass dieser Charakter hier steht, wo sie doch normalerweise durch das 350-Punkte-Sieb fallen würde (und zwar heftig, Summe ist 315, wenn ich mich nicht verrechnet habe) :D
    Ein normaler NSC (also kein verkappter Abenteurer) hat im Durchschnitt 303, also alles im grünen Bereich. ;)

     

    Solwac

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    Das sind so die Situationen in dieser Sammlung, in denen ich mich frage, ob nicht eine Art Formblatt sinnvoll wäre, in denen nur die Spielwerte eingetragen werden müssen. Da kann sowas dann auch nicht verloren gehen. Leider kann ich technisch sowas nicht entwerfen, aber etwas in der Art wie die NSpFen-Darstellung in den offiziellen Abenteuern wäre gut. Eine Kopie eines der vielen Charakterbögen wäre nicht sonnvoll, weil die durch die Bank völlig unübersichtlich sind und hier keine Charakterentwickung dargestellt werden muss, sondern nur eine "Momentaufnahme" gewissermaßen.

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    Das sind so die Situationen in dieser Sammlung, in denen ich mich frage, ob nicht eine Art Formblatt sinnvoll wäre, in denen nur die Spielwerte eingetragen werden müssen. Da kann sowas dann auch nicht verloren gehen. Leider kann ich technisch sowas nicht entwerfen, aber etwas in der Art wie die NSpFen-Darstellung in den offiziellen Abenteuern wäre gut. Eine Kopie eines der vielen Charakterbögen wäre nicht sonnvoll, weil die durch die Bank völlig unübersichtlich sind und hier keine Charakterentwickung dargestellt werden muss, sondern nur eine "Momentaufnahme" gewissermaßen.

    Och, Himmel hilf!

    Ich sehe hier eine gute Geschichte anhand derer ich bei Bedarf Werte erfinden kann, wenn nötig. Zugegeben, es wäre natürlich schön wenn man alles gebrauchsfertig vorfinden würde. Der Figur einen Strick zu drehen, nur weil diese Werte vergessen gingen finde ich (angesichts der Geschichte) übertrieben.

    es grüsst

    Sayah el Atir al Azif ibn Mullah

    ps. Danke fürs Ergänzen der Werte.

    pps. über Sinn und Unsinn eines Standardformulars für NSC sollten wir hier diskutieren

    http://www.midgard-forum.de/forum/showthread.php?t=7727

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    Für Leute die sich noch für Dindi interessierne, kleine Aktualisierun:

     

    Neue Werte

     

    Magistra Dindia (Boni nicht in die Werte eingerechnet)

     

    Magister, Grad 7, GFP: 7865, Valian (Candranor), gleichgültig, Mittelschicht

    Größe: 1,68m Gewicht: 55kg Alter: 25

     

    St: 33 Gw: 56 Gs: 96 In: 100 Zt: 16 Ko: 11

    Au: 3 Pa: 61 Wk: 97 Sb: 93

    Angriffsbonus: +2 Ausdauerbonus: -5

    Schadensbonus: +1 Zauberbonus: -2

    Resistenz 13/13/13 Abwehr: +14 Zaubern: +17

    LP: 8 AP: 28

     

    Waffen:

    Dolch +7, leichte Armbrust +10

     

    Sprachen:

    Valinga +18/+12, Maralinga +12/+12, Albisch +12/+4 Twynedisch(clangadarn) +12/+12

     

    Fähigkeiten:

    Sagenkunde +11, Pflanzenkunde +11, Kräuterkunde +11, Tierkunde +11, Alchemie +18,

    Beredsamkeit +12, Schauspielern +12, Giftmischen +10, Erste Hilfe +6, Heilkunde +4

     

    Zauber

    Verwirren, Hören von Fernen

     

     

     

     

    Dindia hat sich in Crossing versehentlich mit den falschen Leuten (Die SC Gruppe) angelegt und musste fliehen. Sie kam in Twinneward unter und versuchte von dort aus irgendwie dafür zu sorgen, dass die Störenfriede aus Crossing ihr nicht weiter auf den keks gehen können, bei einem hatte sie Erfolg, den anderen schafte ihr das Schicksal vom Hals, einer lebt noch und der ist jetzt auch noch mit fünf Gefährten in Twynneward aufgetaucht.

     

    In Twynneward war sie jedoch über die zwei vergangenen Jahre nicht untätig, sie verfügt zwar nicht mehr über die selben Mittel wie in Crossing, doch hat sie die Zeit auch hauptsächlich zum Üben und theorethischen Forschungen, auch auf anderen Gebieten, es wäre wohl besser ein Weilchen still zu halten nachdem sie in Crossing aufgeflogen war.

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