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Zur geografischen Einordnung empfehle ich die wunderbare Farbkarte von Chryseia aus der (digitalen) Feder von Peter Laubender in der Midgard-Werkstatt.

Messembrien

Westlich der Kentaurischen Berge, zwischen der Bucht der Bäume und der Bucht der Nereiden liegt das fruchtbare Messembrien. Es ist einer der am längsten besiedelten Landstriche Vesternesses und bis auf kleine Ecken durchgehend Kulturlandschaft. Weinbau wird in Messembrien zwar überwiegend in Flachlagen betrieben, aber an den Auen des Koiphissos und anderer Flüsse wird auch in Hanglagen angebaut. Neben riesigen Olivenhainen und Zitronenbaumplantagen prägen große Weizenfelder das Landschaftsbild. Messembrien ist nach der Kornkammer Trikkalien das größte Anbaugebiet für Weizen in Vesternesse.

Zwischen Palabrion und Emporion findet man einige Zedernwälder, die von Förstern liebevoll gepflegt werden. Diese Wälder gehören den Bürgern Palabrions; ihr Holz wird überwiegend für den Schiffbau verwendet. Zwar haben Kahlschläge und intensive Beweidung viele ursprüngliche Wälder Messembriens großflächig zu Nieder- und Buschwald degradiert, doch gibt es südlich der Stadt Sirme, östlich der Auen des Koiphissos noch das Waldgebiet Elatia, das immerhin stellenweise noch echten Hochwald mit Steineichen, Schwarzkiefern und Fichten aufweist. Dort können aufmerksame Wanderer noch Grabhügel aus alter Zeit finden, in denen Herrscher und Stammesführer der Tusker begraben wurden. Der Wald selbst besteht zu großen Teilen aber aus Niederwald, der sich überwiegend aus Hölzern wie der Flaumeiche, Zerreiche und der Katalideischen Kiefer zusammensetzt.

Emporion
(Wappen: grüner Rundschild mit Lavendelstrauch)

Die Stadt Emporion ist politisch gesehen ein Teil Palabrions. Sie liegt an den südlichen und westlichen Hängen des Melibounos (=Honigberg), inmitten eines Meeres von Lavendelfeldern, in dem kleine Pinienhaine, Inseln gleich, dem Lavendelpflücker bei der Mittagsrast Schatten spenden. In den zahlreichen, kleineren Süßwasserseen des Umlandes werden Fische gezüchtet. In Emporion wird das Lavendelöl hergestellt, welches die Parfümeure von Palabrion so dringend für ihre Kreationen benötigen. Der Name des Honigberges kommt nicht von ungefähr; Emporion ist das Paradies der Imker. Viele reiche Palabrier haben wegen der Schönheit der Landschaft und der ruhigen Lage hier Villen, in denen sie gerne Urlaub machen. Es ist nur ein Katzensprung zum wunderschönen Strand. Die Stadt hat nur einen kleinen Fischerhafen, da größere Schiffe ihre Ladung hier gar nicht löschen dürfen – sie müssen nach Palabrion.

In den letzten zwei Jahren kam es in der Stadt regelmäßig zu bizarren Morden welche bis heute nicht aufgeklärt wurden. Gemeinsam war den Getöteten, dass ihnen die Haut vollständig und sorgfältig abgezogen wurde. Aber über so etwas spricht man nur hinter vorgehaltener Hand in der schnuckeligen Stadt am Meer. Seitdem gleicht der Ort des Nachts einer Geisterstadt.

In der Umgegend ereigneten sich in den letzten Jahren immer mal wieder kleinere aber blutige Gefechte zwischen den Söldnerkontingenten adliger Großgrundbesitzer Argyras und Palabrions. Die Stadt selbst ist uralt, aber sie wurde in ihrer Geschichte schon oft zerstört, das letzte Mal vor etwa 80 Jahren in einem Krieg zwischen Argyra und Palabrion. Nicht zuletzt deshalb ist die Stadt heute ordentlich befestigt, die dicken Steinmauern werden von den MItgliedern des Rates (Bule) gut in Schuss gehalten. Regiert wird das Schmuckkästchen am Honigberg von einem entfernten Vetter des Archonten von Palabrion, dem kauzigen und scheinbar senilen Statthalter Photios Iraklis Rhynakailogos.

Koryphaion
(Wappen: Drei weiße Säulen vor drei sich überlappenden grauen Dreiecken auf blauem Grund)

Das am südlichen Ende der Taugetosberge gelegene Koryphaion ist bekannt für seinen strahlend weißen Marmor. Die am Skerchion und somit an der geografischen Grenze zur Argyräis liegende Stadt steht Argyra zwar politisch näher als Palabrion, legt aber großen Wert auf ihre Unabhängigkeit, denn der Handel mit Palabrion ist ein wichtiger wirtschaftlicher Faktor. Gesandte der beiden großen Städte Messembriens treffen sich nicht nur auf Grund der geografischen Lage häufig in der Stadt des weißen Marmors, um schwierige Verhandlungen zu führen.

Die eher kleine Basilika der Heiligen Waage gilt als einer der schönsten Tempel der Nea Dea. Das altehrwürdige Theater der Stadt genießt einen guten Ruf, da der große Tragödiendichter Philippos von Pyrene in Koryphaion lebte und wirkte. Ensemble und Inszenierungen gelten auch heute noch als erstklassig. Aufmerksame (oder paranoide) Besucher der Stadt berichten, dass in Koryphaion erstaunlich viele Katzen leben, die einen ungewöhnlich intelligenten Eindruck machen.

Der weitaus größte Teil des abgebauten Marmors wird exportiert. Nach Süden gelangen die Steinblöcke auf Flussschiffen, die den weiten Schleifen des Skerchion bis zur Mündung in die Bucht der Nereiden in Argyra folgen. Was dort nicht gebraucht wird, wandert in schweren Karren weiter nach Osten, über Arta nach Diptyche und seltener bis nach Kroisos. In den letzten Jahren hat aber auch der Transport nach Norden über Sirme nach Palabrion an Bedeutung gewonnen.

Regiert und verwaltet wird Koryphaion von sieben jährlich durch die Volksversammlung gewählten Archonten (=Herrschende). Derzeit handelt es sich beim ranghöchsten Volksvertreter um Pereandros Stylianos, einen jungen Kaufmann aus einem alten Adelsgeschlecht.

bearbeitet von Orlando Gardiner
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Sirme
(Wappen: schwarzer Rundschild mit Schattenriss eines Pegasus auf weißem Grund, darunter eine liegende Kopis, ca. 5.000 Einwohner)

Gute 20 Kilometer östlich der nördlichen Ausläufer der Silberberge und knapp 50 Kilometer südlich von Palabrion liegt an den Auen des Koiphissos die Stadt Sirme. Sie ist berühmt für ihre glänzenden, mit Kupferblech belegten Dächer und für ihre Kesselmacher, die eben diese herstellen (neben zahlreichen anderen Dingen aus Kupfer und Kupferlegierungen).

Die Bürger der Stadt betreiben Bergwerke, Kupfermühlen und Hammerschmieden in den Silberbergen. Rund um diese Produktionsstätten ist als Pflanzstadt Sirmes die Siedlung Mantenea entstanden. Die schwere Minenarbeit wird zum großen Teil von Menschen aus der Bergregion erledigt, die dafür zwar ordentlich bezahlt werden, aber ob ihrer „Rechtlosigkeit“ in Mantenea unzufrieden sind.

Obwohl die Eisenschmiede die Herstellung von Werkzeug und Waffen schon seit langer Zeit übernommen haben, ist die Bedeutung der Kupferschmiede in Sirme ungebrochen: Gefäße für den weltlichen und sakralen Gebrauch, Reliefs, Spielzeug und Statuen werden von wahren Meistern ihres Fachs entworfen und kreiert. Steinmetze und Steinbildhauer bearbeiten Kalkstein aus den Brüchen der Silberberge, auch eine Handvoll Mosaikkünstler lebt und arbeitet in der glänzenden Stadt (wenn sie nicht gerade in Palabrion beschäftigt sind). Über die Familien der Eisen- und Kupferschmiede Sirmes sagt der Volksmund aber in ganz Messembrien, dass sie von den Telchiden abstammten, einem Volk von boshaften, zauberkundigen Schmiededämonen.

Die schöne, uralte Brücke der Pegasi, die des Nachts von Laternen erhellt wird, verbindet die beiden Stadthälften westlich (Aegileia) und östlich (Mekone) des Koiphissos. Das Bauwerk hat bereits den Krieg der Magier ungeschoren überstanden, es stammt wahrscheinlich noch aus der Zeit der Tusker. Der östliche, ältere Teil der Stadt liegt auf einem flachen Hügel in dem sich Grabkammern aus tuskischer Zeit, Tunnel und Kammern aus nachfolgenden Epochen und eine einfachen Kanalisation befinden. Beide Stadteile sind von trutzigen Steinwällen umgeben. Während die Handwerker und Künstler zum überwiegenden Teil in Mekone leben und arbeiten, befinden sich auf der westlichen Seite mehr Gasthäuser und Tavernen, die palabrische Garnison und ein, für deren Verhältnisse dezentes Konventsgebäude der Versammlung der Arkanen Vernunft (die Magiergilde Palabrions).

Sirme ist mit seiner Mutterstadt Palabrion durch eine halbwegs ordentliche Straße und den ab hier durchgängig schiffbaren Koiphissos verbunden – von Palabrion kommende Flussschiffe werden mitunter getreidelt. Zu Fuß braucht man etwas länger als einen Tag für die Reise zwischen den Städten, weswegen etwa in der Mitte der Wegstrecke auf einem Hügel ein großer Gasthof errichtet wurde. Mit einem Flussschiff benötigt man stromabwärts im Normalfall 20 Stunden, stromaufwärts zwei ganze Tage.

Die Pflanzstadt Sirme ist ein tributpflichtiger Vasall Palabrions und wird derzeit vom Ephoros Dion von Kiatos (aus der weitverzweigten Familie der Trachiloniden) geführt, der dem messembrischen Adel entstammt. Der Ephoros vertritt die weitestgehend autonome Stadt gegenüber dem Archonten Palabrions. Die Stadt hat einen Rat (Bule, automatische Mitgliedschaft für Vollbürger mit einem bestimmten Einkommen), der den Ephoros berät und Verwaltungsaufgaben übernimmt. Die Volksversammlung wählt alle drei Jahre einen Stadtherrn aus den Reihen des Rates. Von Ihrer Wehrpflicht für die Polis Palabrion kaufen sich die Sirmeier mit erklecklichen Summen frei. Die Stadtgarde wird von den Ratsmitgliedern finanziert und greift sowohl auf Einheimische als auch auf Söldner zurück.

bearbeitet von Orlando Gardiner
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Mylias
(Wappen: klassischer Schild, zweigeteilt, links: Luchskopf frontal auf grünem Grund, rechts: schwarzer Speer von oben nach unten einen grünen Basilisken aufspießend auf blauem Grund. 3.300 Einwohner)

Seit langer Zeit, zumindest so lang wie das kollektive Gedächtnis der Messembrier zurückreicht, war die Stadt Mylias ein Zankapfel zwischen den Poleis Argyra und Palabrion – bis vor 25 Jahren, als "die Nacht der Luchse" alles veränderte.

Die zwei knappe Tagesmärsche südlich von Sirme liegende Stadt Mylias war bis zu diesem Zeitpunkt über Generationen hinweg ein tributpflichtiger Untertan Palabrions gewesen. Mit der Zeit jedoch entwickelte sich die Stadt der Düfte und Farben weg von einer gerechten Schutzmacht und hin zum habgierigen Tyrannen. Die Bürger von Mylias waren ihrer gestrengen Herrin bald überdrüssig und ersuchten die Polis Argyra um Beistand – eine Einladung, welche die Argyraer dankend annahmen.

Lange Zeit belagerten die Truppen der Argyraer die Stadt und zerstörten mit ihren Katapulten nach und nach die Stadtmauern, aber ihre militärischen Angriffe wurden immer wieder zurückgeschlagen. Jedoch konnten auch die frischen Truppen aus Palabrion die Argyraer nicht aus ihrer nunmehr gut befestigten Position vertreiben. Nach fast einem Jahr der Scharmützel und vieler unterdessen ausgebrochener Krankheiten verblieben auf beiden Seiten nur noch wenige kampfbereite Krieger und Söldner. Da entschloss sich Eusebios Iraklios, der General Argyras, zu einem letzten Angriff in der Mitte der Nacht, der Argyra auch tatsächlich einen Teil der Stadt einbrachte. Doch noch bevor der Morgen graute – beide Seiten leckten noch ihre Wunden – kam der Söldnerhauptmann Jannis Grünmantel mit einer Truppe schlagkräftiger Barbaren über Mylias wie eine Flutwelle und nahm die Stadt im Handstreich. Seit dieser Zeit, der "Nacht der Luchse" ist der gerissene Jannis der Herr der Stadt.

Mylias liegt an der Mündung der Mylicheia in den Koiphissos; die Flüsse bilden natürliche Barrieren nach Norden, Westen und Süden (also gegen ganz Messembrien), im Osten sorgt der befestigte Hügel Iktinos, die Akropolis von Mylias, für Sicherheit.

In der Welt der Händler und Handwerker bekannt sind die Mylasier für ihre hochwertigen und leuchtenden Farbstoffe, die sie aus Färberröte (Rubia), Gelbkraut (Reseda) und Färberwaid (Isatis) gewinnen – und dennoch ist Blau ist die Wahlfarbe der Stadt.

Mit seinen wichtigsten Getreuen kontrolliert der inzwischen über 50jährige Söldnerführer Jannis Prasinopaltos (=Grünmantel) auch das Umland von Mylias und alle Versuche ihn zu verjagen, blieben bisher fruchtlos. Die Händler Messembriens haben sich längst mit der Lage arrangiert, die politische Führung der zwei großen Poleis (nun, zumindest deren Demagogen) noch lange nicht. Der vorher etwas träge und bürokratische Verwaltungsapparat wurde stark ausgedünnt und verjüngt, blieb in seiner Grundstruktur aber erhalten. Mit Kungelei und Vetternwirtschaft hat Jannis allerdings aufgeräumt und inzwischen gibt es auch ein paar fähige und zügig arbeitende Beamte.

Die Agora von Mylias dient je nach Bedarf als Ort der Volksversammlung, als Markplatz oder als Theater. Das während des letzten Krieges zwischen Argyra und Palabrion zerstörte Rathaus (Buleuterion) wurde nicht wieder aufgebaut, die Reste seiner Grundmauern dienen heute als Einfriedung, in der bei Bedarf Gericht gehalten wird. 

Scheinbar paradoxerweise laufen die Geschäfte des einst berühmten Bordells Die Grüne Perle seit der Eroberung durch die Söldner immer schlechter, um nicht zu sagen, miserabel. Die meisten Huren sind inzwischen in die Jahre gekommen und der Nachwuchs bleibt aus.* In dem großen heruntergekommenen Gebäude bröckelt der Putz, das Ungeziefer macht sich breit und auch die Freier werden von einer seltsamen Lethargie ergriffen, wenn sie das von seiner Erinnerung zehrende Etablissement betreten. Der abenteuerlustige Dichter Aithon von Laokes, der einst auf der Durchreise einige Tage in Mylias verbrachte, verglich das Etablissement mit einem lidralischen Sterbehospiz voll altersschwacher Bachen. Die einzige junge Frau in der Grünen Perle ist das Mädchen Pasiphae, das nur unter hohem materiellen und rhetorischem Einsatz vom Beischlaf (oder anderen Ferkeleien) zu überzeugen ist; sie kümmert sich lieber um das Wohlbefinden ihrer älteren Kolleginnen. Ein Gerücht besagt, dass sich in einem abgelegenen Zimmer im Seitentrakt ein Dämon einquartiert hat, der langsam aber sicher das Leben aus den Metzen saugt.

Der rechte Teil des Stadtwappens (schwarzer Speer von oben nach unten einen grünen Basilisken aufspießend auf blauem Grund) geht auf eine Geschichte zurück, die mehr als hundert Jahre zurück liegt. In der östlich von Mylias gelegenen Sphakia-Schlucht, die sich fast 20 Meilen durch die Hügel zum Kentaurion hinzieht, hauste ein besonders ekler und gefräßiger Basilisk, unter dem die Landbevölkerung schwer zu leiden hatte. Schließlich wurde er aber bei einem seiner Raubzüge vom letzten Überlebenden einer Schäferfamilie erschlagen. Der blinde und äußerst gläubige Jüngling Imbros war noch keine zehn Jahre alt, als er den Hirtenstab seines Vaters ergriff. Es heißt, dass der Stab sich durch die Gunst der Götter in einen mächtigen Speer verwandelte, den der Junge mit aller Wucht durch den Leib des Ungeheuers stieß. Imbros wird noch heute als Chryse vereehrt, angerufen insbesondere beim Kampf gegen scheinbar übermächtige Gegner.

*So manch junge Frau arbeitet inzwischen direkt für die Söldner (eher selten als Dirne), für die Stand und Geschlecht bei der Einstellung kaum eine Rolle spielen.

bearbeitet von Orlando Gardiner
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Liest sich sehr gut und ist sehr schlüssig. Klingt für mich so, als ob das "Chrysea-QB" hiermit auf gutem Kurs ist.

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Schöner Text mit nicht zu viel Infos, aber genau der richtigen Menge, um zu eigenen Ideen und guten Flair-Beschreibungen anzuregen. Dein Schreibstil gefällt mir sehr, Orlando! 

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Ich hoffe, demnächst noch mit der Stadt Edessa die Ortschaften Messembriens (vorläufig) abzuschließen. Wie es dann weitergeht, ist noch nicht ganz raus. Ideen bisher: Beschreibung der Jahreszeiten (Ernte, Feste, Landschaft im Wandel, Handelssaison, usw.), Stereotype Personen (Tagelöhner, Bauer, Handwerker, Söldner, Kurtisane, Strauchdieb, oder ähnliches), etwa ein Dutzend Persönlichkeiten. Vielleicht auch die Beschreibung einzelner Landschaften oder bestimmter Routen.

Ein QB Chryseia ist von meiner Seite nicht geplant. Was ich mir eher vorstellen kann (ist aber eher utopische Zukunftsmusik) ist ein Band mit Palabrion, Messembrien, einem Abenteuer und einer Handvoll Abenteuerplots. Und mit ein paar schönen Karten von LarsB...

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Edessa
(Wappen: roter Stierkopf (frontal) über braunem, doppelflügeligem Tor auf grauem Grund, ca. 1.000 Einwohner, 2.000 Einwohner (Winter)

Fliegt ein Vogel von Palabrion* Richtung Südosten, über die steilen, weinreichen Auen des Koiphissos hin zur Mündung des Strimon und ins südwestliche Vorland der Melgarberge hinein, erspäht er schließlich nach etwa 60 Kilometern im Tal des Strimon die Wallburg Edessa, Tor zur Wildnis und Winterfeste des melgarischen Stammes der Taurener.

Die weitläufige, auf einem Hügel liegende Anlage wird von zwei hohen Erdwällen und diesen vorgelagerten Gräben umgeben; der äußere Erdwall wird durch eine Palisade mit vier Türmen gesichert, der innere Wall ist eine durch Steine verstärkte Pfostenschlitzmauer mit hölzerner Brüstung und vier steinernen Türmen. Die Brüstung der inneren Mauer besteht aus geschliffenen und karminrot lackierten Planken und Pfählen. Die Stadt hat lediglich einen sichtbaren Zugang im Osten über zwei stärker befestigte, versetzt liegende Torburgen; an dieser Stelle ist der Hügel am steilsten und der Weg führt über Serpentinen zu den Toren hin. Die Gräben werden auf Brücken überquert, wobei die innere Brücke hochgezogen werden kann. Instandhaltung, Wartung und Besetzung der Mauern und Tore obliegt den chryseischen Bewohnern Edessas.

Innerhalb der Mauern ist die Stadt an ihren äußeren Rändern größtenteils unbebaut, hier befinden sich die Weidegründe und Stallungen für die taurenischen Pferde, Maultiere, Schaf- und Ziegenherden, des Weiteren Gemüsebeete und Kräutergärten der Chryseier und gut zwei Dutzend Hüten und Datschen. Es folgen die steinernen Häuser der Chryseier und der wenigen sesshaften Taurener, die sich um einen großen zentralen Platz scharen, in dessen Mitte sich die Thronhalle befindet. Sie dient den Taurenern als Versammlungsort, Zeughaus, Feier- und Lagerhalle in einem. Auf dem zentralen Platz rund um die Thronhalle schlagen die Taurener in den Wintermonden ihre Lager auf. Nach Norden hin steigt der Stadthügel dann weiter an, ein Weg führt zum Stammesheiligtum, dem Vardar-Topf, der prächtigen Karstquelle des Flüsschens Vardar, welcher ein paar Kilometer westlich von Edessa in den Strimon mündet. In unmittelbarer Nähe der Quelle befindet sich ein kleiner Tempel des Jakchos, den die Taurener Saraxos nennen. Ein weiterer, jedoch äußerst unscheinbarer Tempel, in dem Nea Dea und ihr Sohn Wredelin verehrt werden, befindet sich im chryseischen Bereich der Stadt. Die Taurener stehen der kleinen Priesterschaft unter der Leitung des kriecherischen Wichtigtuers Teisandros Toxopotamos aus Palabrion misstrauisch gegenüber: Öffentliche Kulthandlungen außerhalb des Tempels sind nicht erlaubt und auch auf missionarische Umtriebe reagieren die Taurener ziemlich ungehalten. Insgesamt herrscht zwischen Chryseiern und Taurenern aber ein sehr gutes Verhältnis - wenn die Chryseier nicht vergessen, wer in Edessa eigentlich das Sagen hat.

Allen Bewohnern Edessas gemein ist die Vorliebe für artistische Vorführungen und sportliches Kräftemessen, weswegen an den Feiertagen allerhand kuriose Wettbewerbe stattfinden, wie der "Wettlauf mit Kerze" im äußeren Graben in der Nacht zum Winterende, das Keulenballturnier zur Sommersonnenwende oder die "Turmjagd", ein Pferderennen mit halsbrecherischen Hindernissen durchs Umland Edessas im Spätsommer. In der Winterzeit veranstalten die Taurener beinahe täglich Wettkämpfe (im wahrsten Sinne des Wortes). Meist handelt es sich um blutige Zweikämpfe oder gar Scharmützel mit scharfen Waffen, auf welche die Zuschauer Wetten abschließen; Tote sind dabei eher selten, denn es gibt gewisse Regeln und Kampfrichter. Der Winter ist auch die Jahreszeit, in der immer wieder Spielleute nach Edessa kommen, sie errichten ihr Lager meist in der Ruine einer alten Burg etwa zwei Kilometer westlich der Stadt. Von Frühjahr bis Herbst schlagen Saisonarbeiter (überwiegend Wein- und Olivenpflücker) und Durchreisende (Goldsucher, Abenteurer, Gesindel) an dem strategisch gut gelegenen Platz ihre Zelte auf. Für gewöhnliche Besucher der Stadt gibt es in Edessa auch die sehr einfache Herberge Vardar-Topf oder das schmucklose Gasthaus Edessa**.  Wer Beziehungen, Gold oder einfach die nötige Chuzpe hat, kommt privat bei einem Gastfreund unter.

Unter den sesshaften Taurenern Edessas befinden sich einige talentierte Gold- und Silberschmiede, die Schmuck, prunkvolles Essgeschirr und Kultgegenstände herstellen. Vor allem in der kalten Jahreszeit zieht es so manchen messembrischen Händler in die Wallburg, denn die Stammesangehörigen verkaufen dann unter anderem Pelze, Kleidung, Lederwaren, Teppiche, Holzspielzeug, Berghonig und Liköre und haben stets Bedarf an gutem Werkzeug. Die junge, resolute und patente Ärztin Briseïs von Ketos leitet im chryseischen Teil der Stadt ein kleines Hospital. Die Heilerin und ihr kleiner Stab von Schülerinnen und Schülern sind auf alle Arten von Kampfverletzungen und deren Folgeerscheinungen spezialisiert.

Zwar ist die Winterfeste der Taurener Palabrion ein Dorn im Auge, da die die Taurener sich nicht zu schade sind, im Winter kleine, schnelle Überfälle in die Randgebiete Palabriens durchzuführen. Andererseits halten sie sich dabei auffällig zurück. Edessa ist für melgarische Verhältnisse als ziemlich gesittet zu bezeichnen und der palabrische Einfluss dort ist zwar ausbaufähig, aber doch ein stetig wachsendes Pflänzlein. Die Folgen einer militärischen Übernahme der Stadt zum jetzigen Zeitpunkt wären insbesondere für das Umland Palabrions vermutlich verheerend.

*Palabrion wird auf der Übersichtskarte von Chryseia im Süden des Koiphissos dargestellt, es liegt aber nördlich davon (vgl. Karte im Gildenbrief 47)
** Ja, mit Namenskreationen wird in Edessa sehr ökonomisch umgegangen. In der Regel erwarten die Leser nach Prädikaten wie "sehr einfach" oder "schmucklos" den Zusatz "aber sauber". Wir enttäuschen Sie nur ungern, aber so ein Zusatz wäre in jeder Hinsicht eine dreckige Lüge.

bearbeitet von Orlando Gardiner
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Der nächste Artikel zu Messembrien, der sich während der Recherche zu Edessa mehr oder weniger automatisch ergab, wird eine kurze Beschreibung des melgarischen Stammes der Taurener. Dauert aber noch ein bisschen.

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Danke für die Beschreibung! Sehr gut!

Was wir nun auch gut brauchen könnten, wären Konfliktpotenziale oder angedeutete Rätsel, die man als Abenteurer lüften, bzw. hineingezogen werden kann. 

z.B.

Spoiler

könnte es ja einen Mordfall zu untersuchen geben, der sich während der Winterzeit zugetragen hat. Der Verdacht fällt bald auf fahrende Abanzzi, die als Spielleute den Winter in der Stadt verbringen. Das Motiv ist unklar, da die ganze Sippe zu den Vorwürfen schweigt. Die Abenteurer können später herausfinden, dass ein Taurener, der mit dem Mordopfer verwandt ist, vor wenigen Wochen einen der Abanzzi in einem illegalen Wettkampf im Untergrund besiegt und dabei schwer verletzt hatte. Die Abanzzi hatten also Rache gesucht... Können die Abenteurer beweisen, dass es diesen illegalen Wettkampf und den tatsächlichen Ausgang dabei gegeben hat, kommt die Abanzzi Sippe vielleicht mit einer milderen Strafe davon... 

Nur so als Idee. :) 

bearbeitet von KoschKosch
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Die Idee ist gut, formulier Sie doch noch ein bisschen weiter aus, so als Abenteuerskizze für Edessa (oder eine andere der messembrischen Städte).
Nur: es gibt in Edessa eigentlich keinen guten Grund für einen illegalen Wettkampf.
Meine Ideen dazu: Die Spielleute (bunt gemischt, müssen nicht unbedingt Abbanzi sein) sind für eine Aufführung in der Stadt (ihr Lager und Alte und Kinder aber auf dem Ruinenhügel). Nach der Vorstellung auf dem zentralen Platz wird noch lange gefeiert. Unter einem Vorwand wird das spätere Opfer in eine der Datschen gelockt (z. B. Hütte am kleinen Hain der Obstbäume im Süden) und dort zum Zweikampf mit dem Dolch gezwungen (Kampfspuren in der Hütte, der "Mörder" hat auch etwas abbekommen, wurde aber verbunden. Es lassen sich Reste von Verband usw. finden), die Spielleute sind mit dem "Mörder" zu dritt. Die Leiche wird in der Nähe der Hütte unter einem Busch abgelegt (Spurensuche: mehr als eine Person beteiligt) und erst nach drei Tagen vom Besitzer der Hütte, einem Chryseier entdeckt (gerochen). Er informiert direkt die Stadtgarde und die gibt den Taurenern Bescheid. Die Leiche wird zur Obduktion in der Hütte aufgebahrt und die Heilerin informiert. Ein paar Stunden später beauftragt man die Abenteurer mit der Untersuchung des Falls.

Der Grund für den "Mord" könnte folgender sein: Das Opfer (ein taurenischer Kundschafter) hat im Frühjahr dieses Jahres (die Spielleute lagerten ausnahmsweise über das Winterende hinaus an der Ruine) die Schwester des "Mörders" vergewaltigt, als sie alleine am Fluss badete. Ihr Bruder, der "Mörder" kam später auch an die Badestelle und sah den Unhold noch wegreiten, konnte ihn aber nicht genau erkennen und die Schwester gab ihm erstmal keine weiteren Infos, so dass er seine Rache verschieben musste...

Seine Schwester und das Neugeborene sind zur Tatzeit in der Ruine und die Schwester weiß nichts vom Plan ihres Bruders, ahnt aber nach der Nachricht vom Tod des Taureners, wer dahinter steckt.

Hinweise:
- An der Badestelle lässt sich mit einer erschwerte Spurensuche noch eine abgerissene Gürtelschlaufe aus Ziegenleder (Tierkunde) finden, die typisch für taurenische Kniebundlederhosen ist. An der Hose des Opfers kann man (wenn man genau danach sucht) erkennen, dass eine Gürtelschlaufe ersetzt wurde (Färbung/Naht).
- die Heilerin kann bestätigen, dass das Opfer im Kampf getötet wurde, bzw. vermutet aber auf Grund eines präzisen Stichs ins Herz, dass der lethale Stich dem Opfer, das ohne Hilfe wahrscheinlich früher oder später auch so gestorben wäre, erst nach dem Kampf beigebracht wurde. Solche Informationen können die Spielfiguren aber auch selber mittels Erste Hilfe/Heilkunde bekommen. Die Wunden kommen sehr wahrscheinlich von einem Dolch.
- eine Sklavin, die sich während der Feier um die Getränke kümmerte, sah während der Feier, wie sich drei der Spielleute frühzeitig davon machten. Sie könnte unter Umständen eine oder zwei der Personen identifizieren. Wie man aber an die Sklavin rankommt und Sie überzeugt auszusagen?
- der "Mörder" (nicht allzu schwer) oder seine Komplizen (schwierig) können schließlich mittels Verhören dazu gebracht werden, auszusagen
- die Schwester weigert sich zunächst etwas zum Vorfall zu sagen

Sind nur ein paar Denkanstöße, aber ich weiß auch nicht, ob das so stimmig ist. Vermutlich macht es mehr Sinn, wenn die Vergewaltigung erst ein paar Tage zurück liegt. So oder so ist eine Vergewaltigung natürlich ein schwieiriges Thema. Bietet sich für Edessa nicht eher ein Abenteuer an, das sich rund um den "Wettlauf mit Kerze" des Nachts im Wallgraben dreht?

bearbeitet von Orlando Gardiner

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Hm das war mir nur so direkt in den Sinn gekommen, als ich den Absatz über die Wettkämpfe UND dabei den Bereich gelesen habe, in dem klargestellt wurde, dass wegen besonders deutlicher Wettkampfregeln nichts nennenswertes passiert. Da dachte ich, Ausländer können diese Regeln bestimmt nicht so gut wie die Ortsansässigen. 

Ich tue mich etwas schwer, Abenteueraufhänger aus der sehr idyllischen Gegend herauszulesen. Darum hab ich das Gespräch in die Richtung gelenkt. Vielleicht hast du einen Zaunpfahl oder zwei für mich? ;) 

LG, 

Der Kosch

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Ah, Butter bei die Fische - du musst mich nicht mit Samthandschuhen anfassen: Dir enthält die Stadtbeschreibung zu wenig Abenteueraufhänger, ok. Da habe ich aber keine Zaunpfähle parat.
Dass bei den Wettkämpfen nichts Nennenswertes passiert, steht da eigentlich nicht (oder vielmehr: soll da nicht stehen). Zumindest ich habe mir das Ganze nicht so harmlos-heimatfilmisch vorgestellt: "Blutige Zweikämpfe" und "Tote sind dabei eher selten" (im Sinne von: immerhin kommt es immer mal wieder zu Todesfällen). Ok, ist vermutlich zu lasch oder mindestens missverständlich formuliert. Ändere ich.

Was Du mit Deiner Abenteueridee anbietest, ist gut, passt meines Erachtens aber in der Form nicht in eine Stadtbeschreibung, es ist ja ein ganz konkreter Abenteueransatz. So etwas finde ich auch wichtig, aber wie gesagt nicht im Absatz über die Stadt selbst. Hier sollen die Beschreibungen nur dazu führen, dass man sich interessante Szenen in der Stadt vorstellen kann.

Siehst Du denn in den anderen vier Stadtbeschreibungen Abenteuer-Ansätze? Oder muss ich grundsätzlich mehr Andeutungen machen?
Ich fand Edessa bis hierhin ein bisschen zu unpersönlich, irgendwie auch noch nicht ganz fertig/unrund. Vielen Dank für Deine Anregungen, ich werde versuchen, dem Ganzen noch etwas mehr Würze zu verleihen, so dass man sich auch Abenteuer in der idyllischen Wallburg der puscheligen Barbaren vorstellen kann. :)

Hast Du vielleicht noch 'ne Idee oder einen Wunsch? Ein Dorftrottel, der in Wirklichkeit ein Yenlen-Priester mit Persönlichkeitsstörung ist, Nachts den Mond anheult und sich die Sonne auf die Fußssohlen tätowiert? Ein Botenjunge, der zwei Tage lang verschwunden war, seit seiner Rückkehr aber nicht mehr spricht, außer die abwesend gemurmelten Worte "Ewige Finsternis"? Das dicke Waschweib, das niemand als Chefin eines mit harter Hand geführten Prostitutionsrings auf der Rechnung hat?

Sach an, Kollege!

bearbeitet von Orlando Gardiner

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Also Edessa macht es einem ja schon etwas leichter als, sagen wir... Teamhair, Konflikte zu (er)finden: die Taurener und die Chryseier, da gibts doch Ärger oder? Stelle mir die Taurener bislang so ein wenig wie die Wilden vor, die nach je einem halben Jahr über die Stadt herfallen und ihr ihren "Stempel aufdrücken", mit Gewalt natürlich. Sie fressen, treiben Handel, prügeln sich, wetten darauf, machen die chryseischen Frauen (und Männer) an, gröhlen und scheren sich nicht um die Nachtruhe oder die Gottesdienstzeiten. Das friedliche (und langweilige) chryseische Alltagsleben wird durcheinandergeworfen und ordentlich durchgeschüttelt. Die chryseischen Bewohner kriegen es dann so halbwegs über den Winter geregelt, dass die Taurener etwas mehr Benimm zeigen und sie selbst etwas (oder viel?) wredelinsche Zurückhaltung üben - statt die Barbaren im weinseeligen Schlaf zu köpfen, wie sie es am Anfang bestimmt gern würden. Im späten Frühjahr reisen die meisten wieder ab und die Chryseier verfallen in das sogenannte "Sommerloch". Nix mehr los hier. Die Stadt schläft. Bis zum Herbst. 

Ist schon ein wenig Konflikt. Die "anderen" Chryseier, bspw. aus Palabrion rümpfen natürlich die Nase über die verkommenen Sitten in Edessa. Und behandeln auch die edessischen Chryseier als Wilde. 

Unter den Taurenern dürfte es auch einige geben, die die Anwesenheit der Chryseier als "Verweichlichung" oder "Landnahme" gegenüber den "wahren Herren Edessas" empfinden. 

 

Hm, hm. Aber so richtig Konflikt ist da noch nicht. Was hat Edessa denn so für Feinde, Ängste, Bedrohungen? 

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Was den Ort Mylias angeht, würde ich mir mehr Anzeichen für potenziellen Umschwung wünschen. So ein Söldnerführer hat immer auch Schwächen. Und er hat viele Feinde. Einige bevorzugen den direkten Konfrontationsweg, aber andere auch den langsamen, stetigen. Solche stetigen perfiden Umsturzpläne oder deren Strategen im Hintergrund fehlen mir bei Mylias. 

PS: Aus Mylias kommt ein Char von mir, der, ohne es zu wissen, ein Halbgott ist. :) 

 

Edit: und bei Sirme vermag ich einen Konflikt zwischen den Bergarbeitern und der Stadtbevölkerung herauszulesen. Was gibts da noch so? 

 

Edit2: Emporion ist in der Hinsicht reichhaltiger. Es gibt diese Morde... und es gibt einen "scheinbar senilen" Stadthalter, und zusätzlich liegt die Stadt im Fadenkreuz der beiden Großmächte bzw. ist offenbar ein Zankapfel oder liegt ungünstig im Weg der Heere der beiden. Seeeeehr schön! :) 

Edit3: Und mit Koryphaion hast du sogar noch einen draufgesetzt. Gesandte treffen sich oft dort, es gibt ein bekanntes Theater (wie wäre es, wenn dort politisch kritische Stücke aufgeführt würden, während sich die Gesandten treffen?), und es gibt den Marmorhandel (der ja auch nicht immer reibungslos funktionieren muss). Super! Und zusätzlich das Gimmick mit den Katzen... ;) 

bearbeitet von KoschKosch
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Die Taurener - Barbaren der Melgarberge

Die Taurener (Taurenoi) sind ein halbnomadischer, melgarischer Stamm, dessen Herrschaftsgebiet sich vom südwestlichen Teil der Melgarberge über das nordöstliche Messembria bis in den nördlichen Teil des Kentaurion erstreckt.

Aussehen

Taurener haben verglichen mit ihren chryseischen Nachbarn nur eine geringfügig hellere Pigmentierung, dennoch sind rote Haare und blaue Augen unter den Barbaren relativ verbreitet. Sie kleiden sich traditionell in graue Wolltuniken, deren Säume mit roten Mäandermustern bestickt sind, Kniebundhosen aus Ziegenleder und weiche Stiefel, Umhänge aus Schafswolle und Mützen aus Fuchsfell. Beide Geschlechter tragen ihre Haare lang, Männer tragen Bärte. Bart- und Haupthaar werden im Alltag mit Bändern zusammengehalten, ihre Pflege nimmt einen hohen Stellenwert ein. Kunstvoller Bronzeschmuck, meist in Form von Armbändern, Wendelringen und Fibeln, ist bei beiden Geschlechtern verbreitet.

Gesellschaft

Die halbnomadischen Taurener ziehen größtenteils beritten mit ihren Nutztierherden in Sippenverbänden (zwischen 50 und 150, Königssippe derzeit rund 200 Personen) durch ihr Stammland, Ihre wichtigste Habe transportieren Sie dabei in relativ schmalen, zweirädrigen Fuhrwerken, die jeweils von einem kräftigen Zugpferd bewegt werden (nur im Notfall mit Fuhrmann). In den kalten Monden des Jahres schlagen Sie ihre Lager in ihrer Hauptstadt Edessa oder in einem ihrer befestigten Bergdörfer (Burdipta, Gerivapara, Akidavia, Salmydessos, Sadame und Potula) auf. Im Winter leben rund 1.000 Taurener in Edessa und dann herrscht dort große Geschäftigkeit. Einige junge Frauen und Männer verlassen den Stamm für ein paar Jahre, um als Söldner in den chryseischen Städten (jedoch niemals in Palabrion) zu dienen und Erfahrung zu sammeln.

Etwa ein Viertel der Stammbevölkerung ist sesshaft. Die Zusammensetzung der Sippenverbände ist grundsätzlich variabel, viele Familien wechseln ihre Wandersippe aber so gut wie nie. In der Königssippe mit ihrer Königsgarde herrscht die größte Fluktuation, denn alte Krieger müssen sie verlassen und junge Krieger stoßen dazu. Am "Tag der Berglöwen" gegen Ende des Winters können junge Kämpfer an einer Reihe von Wettbewerben teilnehmen und sich so dem Vasiljas (König) für seine Königsgarde empfehlen. Aber auch der Vasiljas selbst muss sich immer wieder beweisen, denn alle sieben Winter können die freien erwachsenen Stammesmitglieder in Edessa einen neuen Herrscher wählen oder den amtierenden König bestätigen; das Geschlecht spielt weder beim Wähler noch beim Gewählten eine Rolle. Der derzeitige Vasiljas der Taurener, der 37jährige Hüne Burebista Bergschatten, gilt als jovialer Weiberheld, seine Vertrauten kennen ihn aber auch als Feingeist und klugen Taktiker.

Wie andere melgarische Stämme gelten auch die Taurener als empfindlich in Angelegenheiten, die die persönliche Ehre betreffen.

Nachbarschaftsbeziehungen
(Auswahl)

Palabrion
Die Beziehungen zu den Tieflandchryseiern Palabriens haben in den letzten Jahren zugenommen, aber diese Beziehungen sind nicht immer freundschaftlicher Natur. Taurenische Verbände verlassen immer wieder angestammtes Gebiet um abgelegene Landgüter und Weiler zu plündern. Obzwar sie dabei vergleichsweise „zurückhaltend“ vorgehen, sind die Beutezüge der Polis ein Dorn im Auge. Zwei Strafexpeditionen Richtung der Wallburg Edessa im letzten Jahrzehnt haben den Palabriern allerdings vor Augen geführt, dass man nur mit erheblichem finanziellen und militärischen Aufwand,  strategischem Geschick und Schnelligkeit etwas gegen die Taurener oder ihre Stammburg ausrichten können wird. Die erste der beiden Strafexpeditionen endete im Fiasko, weil sie über eine viel zu geringe Mannstärke verfügte, der zweite Angriff scheiterte daran, dass man sich zu viel Zeit dabei ließ, die eigene Stellung für eine Belagerung zu befestigen. Als im Morgengrauen über 300 berittene taurenische Barbaren den Belagerern in den Rücken fielen, kam es zu einem Gemetzel. Der palabrische General Athames Hyglaionides verlor bei der Schlacht seine beiden Söhne und wenig später, so heißt es, seinen Verstand. Seit drei Jahren versucht sich Palabrion in einer diplomatischen Politik der „Annäherung“, viele Kontakte werden über den Handel geknüpft (mit dem man den Taurenern über kurz oder lang das Genick brechen möchte). Die taurenische Führungsriege bleibt skeptisch, man vermutet, dass die Palabrier den ein oder anderen Spion in Edessa eingeschleust haben.

Alba
Schon seit geraumer Zeit finden etwa einmal pro Jahr kleine Gruppen von gut bewaffneten Albai den Weg nach Edessa. Die Gesandten des Clans MacCeata überbringen großzügige Gastgeschenke und haben so auch ein paar Beziehungen zu einflussreichen Personen im Stamm der Taurener aufgebaut. An König Burebista aber beißen sich die Albai die Zähne aus: der Vasiljas der Taurener hält die Albai hin. Es ist vermutlich eher unwahrscheinlich, dass er ein offenes Bündnis mit den McCeata gegen Palabrion eingehen würde, aber vermittelt möglichen Spitzeln der Polis durch sein beinahe kameradschaftliches Verhalten gegenüber den Nordmännern, dass damit durchaus zu rechnen sei.

Religion

Der Dienst an den Alten Göttern ist bei den Taurenern Sache des gesamten Stammes, es gibt kein Berufspriestertum. Die religiös-traditionellen Feste werden gemeinsam von den Sippen veranstaltet, die Verehrung der Götter tritt dabei aber neben der lebendigen Darstellung der überlieferten Geschichten und Legenden eher in den Hintergrund. Die Götter werden zwar in bestimmten Situationen offen angerufen, allerdings meist eher im Sinne eines althergebrachten Brauchtums (zum Beispiel: „Taranos steh uns bei, die Zyklopen greifen an!“, „Bei Albaros Hüfte, das ist ein schwerer Brocken!“ – Hebamme bei der Geburt). Um den Segen des Gottes Nevanos, Patron der Reisenden, zu erbitten, lässt jede nomadisierende taurenische Sippe vor dem großen Aufbruch im Frühjahr ein kunstvoll geschnitztes Miniaturschiffchen in einem nahen Fluss zu Wasser. Der Sippenälteste vergießt den Inhalt eines vollen Weinschlauchs auf dem Weg - als Trankopfer an den Wächter der Wildnis.

Der eigentliche Glaube ist Privatsache, Dogmen gibt es so gut wie keine. Wenn man nicht weiß, ob eine Tat an einem Tabu rühren würde, wendet man sich an die Aiodina (männlich: Aiodinas, Pl. Aiodines) seiner Sippe, die als eine Art Bardin die mündliche Überlieferung hütet und über die Sitten und Bräuche wacht. Man munkelt, dass die Aiodina der Königssippe, die junge und ansehnliche Heilerin Ilektra Malalas, eine gebürtige Chryseierin aus Argyra, mehr als nur die Beraterin von Burebista ist.

Götter

Tiraxes (Aspekt des Tin, heiliges Tier: Goldadler)
Von Tiraxes erwarten sich die Taurener Gerechtigkeit, Durchblick und Hilfe bei schwierigen Entscheidungen; Tiraxes lobt, bestraft und entscheidet. Wer gute Augen hat, gilt als von Tiraxes begünstigt.

Taranos (Aspekt des Laran, heiliges Tier: Berglöwe)
Von Taranos erwarten sich die Taurener Mut, Kraft und Geschick in Auseinandersetzungen. Er kämpft trickreich aber nicht unehrenhaft, gewährt Unterlegenen Gnade, bekämpft die Angst und tötet Dämonen. Wer ein Talent im Kampf mit Waffen besitzt, gilt als von Taranos berührt.

Albaro (Aspekt der Alpanu, heiliges Tier: Stute)
Albaro, die Herrin der Pferde, schenkt Leben und Wachstum, sie ist die Geliebte des Saraxos. Aus ihrer Verbindung mit dem freigeistigen Liebesspender entstand der Stamm der Taurener. Albaro ist schön, stark und selbstbewusst.

Kilissa (Aspekt der Culsu, heiliges Tier: Weißer Wolf)
Kilissa ist die Herrin im Totenreich und Gegnerin aller untoten Kreaturen. Der Weiße Wolf von Messembrien (sieh dort) gilt den Taurenern als Champion Kilissas im Diesseits. Kilissas Beweggründe sind oft schwer zu durchschauen. Die Taurener wenden sich an Kilissa, wenn sie traurig sind, wenn Familienmitglieder oder gute Freunde schwer krank sind und weltliche Maßnahmen fruchtlos blieben.

Saraxos (Aspekt des Jakchos, heiliges Tier: Ziegenbock)
Saraxos liebt wilde Feste mit sportlichen Wettbewerben, ausgiebigen Mahlzeiten, alkoholischen Getränken, Tanz und Musik. Saraxos spielt in der überlieferten Geschichte des taurenischen Volkes eine bedeutende Rolle; seine Gegenspieler lockt er gerissen in Fallen, reizt sie bis aufs Blut, so dass sie törichte Fehler begehen. Wenn er in einen Kampf verwickelt wird, hat er stets Unterstützung. Aus der Verbindung von ihm und einigen taurenischen Frauen gingen die größten Helden des taurenischen Volkes hervor. Er steht in der Hierarchie der Götter zwar nicht über seinesgleichen, aber für den Stamm der Taurener ist er der wichtigste Gott.

Nevanos (Aspekt des Nothuns, heiliges Tier: Fischotter)
Nevanos ist der Patron der Reisenden und der Wächter in der Wildnis. Seine Domäne auf Erden sind Pfade, Wege und Brücken, aber auch Bäche, Flüsse und Seen. Wie Saraxos gilt auch Nevanos als wacher, bisweilen gerissener Geist, aber im Gegenteil zum göttlichen Faun eher als bodenständig und vernünftig. Nevanos plant und organisiert die lange Reise, er erkennt die Hindernisse und warnt vor den Gefahren, die auf dem Weg drohen. Der freiheitsliebende Kundschafter ist unübertroffen im Umgang mit dem Wurfspeer, tötet aber niemals grundlos. Reisende Taurener errichten im Namen Nevanos steinerne Wegmarken und Unterstände für nachkommende Wanderer oder halten sie instand.

Semele (heiliges Tier: Hund)
Semele ist die Demiurgin – die Schöpferin der Dinge, die den Menschen dienen. Sie ist die Baumeisterin der Götterhalle, Erfinderin und Handwerkerin, sie überbrachte den Menschen die Kultur. Semele gab den Sterblichen die Waffen, sich ihrer Feinde zu wehren, die Instrumente um sich an der Musik zu erfreuen, die Baukunst um sich im Winter zu schützen. Ihr Ursprung liegt im Dunkeln, sie gilt den Taurenern als älteste aller Gottheiten. Im Laufe der letzten Jahrhunderte wuchs ihre Bedeutung unter den sesshaften Taurenern und sie entwickelte sich zu einem Gegenpol von Saraxos. Dies schließt aber die Verehrung beider Gottheiten, auch durch nomadisierende Taurener, keinesfalls aus - schlagen doch zwei Herzen in Semeles Brust: ist sie im unbewegten Winter noch die fleißige, gemäßigte Handwerkerin, so wird sie im heißen, unbeständigen Sommer zur rastlosen Entdeckerin und Erfinderin, die mit ihrer im Winter beschlagenen Herde Himmelspferde donnernd über den Horizont jagt, bis die Tiere all ihre Hufeisen verloren haben und im Herbst müde in den göttlichen Stall getrieben werden können. Aus den Jahr für Jahr auf die Erde herabfallenden Hufeisen entsteht schließlich das Erz, das die menschlichen Schmiede für ihre Arbeit benötigen.

Bewaffnung und Rüstung

Taurenische Kriegerinnen und Krieger tragen als Nebenwaffe meist das auf der Innenseite geschliffene Falx (wie Krummsäbel) oder die etwas kleinere Sikka (wie Dolch oder Kurzschwert), als Hauptwaffe einen Stoßspeer; nur die kräftigsten Kämpferinnen und Kämpfer führen die eindrucksvolle Romphaia (wie Zweihänder). Für den Fernkampf verwenden die Taurener Wurfspeere und Schleudern. Die in der Regel kleinen Schilde der Speerträger sind halbmondförmig und erlauben das Bereithalten von Wurfspeeren in der Schildhand. Als Körperpanzerung dienen den Kämpfern meist lederne Rüstungen (inklusive Armschienen, Helmen, Hals- und Nackenschutz), aber auch Schuppenpanzer (KR oder PR) sind üblich.

Tiere

Die Aravanes genannten Pferde der Taurener sind äußerst robust, trittsicher und anspruchslos. Die Ausdauer der eher kleinen Pferderasse ist legendär. Übliche Fellfarben sind Fuchs, Brauner und Rappe. Zum Schutz ihrer Schaf- und Ziegenherden setzen die Taurener seit Jahrhunderten auf Kentaurische Hirtenhunde. Diese Hunde sind groß und stark, haben langes, elfenbeinfarbenes Haar, einen bärenähnlichen Kopf, mandelförmigen Augen und dreieckige, anliegende Ohren. Die wenigsten Raubtiere der Region sind so dumm, sich mit einem Kentaurier auf ein Kräftemessen einzulassen.

Namen

Frauen: Ismaris, Bersobia, Kothito, Drasdea, Altina, Zia, Zyraxis
Männer: Odoroes, Cotiso, Bastiza, Berisades, Sitalkes, Sabazios, Sadalas, Scorilo, Mucatra; Zyraxes

Die Taurener - Barbaren der Melgarberge.pdf

bearbeitet von Orlando Gardiner
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Kritik und Anregungen zum Stamm der Taurener sind willkommen. Gibt es zu dem Text noch Fragen?
Gerade habe ich noch die Beraterin des Königs ergänzt.
Angedacht sind noch (separat): drei bis vier Persönlichkeiten (separat, mit MOAM-Charakterblatt): König, seine Geliebte, den wichtigsten sesshaften Taurener in Edessa und eine intrigante, ältere Sippenführerin.
Außerdem: Taurener als Abenteurer
Edit 24.09.2017: erster Abschnitt im Kapitel Gesellschaft erweitert.
Edit Ende September 2017: erweitert um den Abschnitt Nachbarschaftliche Beziehungen, die Göttin Semele, Anpassung Nevanos, Erweiterung Religion & Aussehen, Download als PDF

bearbeitet von Orlando Gardiner

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Taurener als Abenteurer

Gespielt werden kann sicherlich jeder Abenteurertyp (mit einer entsprechenden Hintergrundgeschichte), insbesondere da in M5 die Abenteurertypen etwas offener für abweichende Konzepte gestaltet wurden. Die folgenden Erläuterungen schränken die Typenwahl bewusst auf für den Stamm der Taurener besonders passende Abenteurertypen ein.

Der klassische Abenteurertyp für taurenische Spielfiguren ist der Barbar – die Konzentration auf Kampf-, Körper- und Freilandfertigkeiten ist für das Leben in einer halbnomadischen, kriegerischen Gesellschaft in einer Bergregion sehr passend. Auch Waldläufer mit ihrem, dem Barbaren sehr ähnlichen Fertigkeiten-Portfolio (Kampf 20 statt 10, Halbwelt 20 statt 30, sonst identisch) eignen sich vorzüglich. Ähnliches gilt für den Krieger mit seinem Fokus auf Waffen- und Kampffertigkeiten. Seine etwas aufwendigere und spezialisierte Ausbildung, die bereits in der Kindheit beginnt, steht aber in der Regel nur adligen Taurenern offen.

Spitzbuben sind nicht nur von ihren Lernmöglichkeiten (Körper, Halbwelt, Unterwelt und Sozial 10) her geeignet, obwohl sie in dem eher martialischen Umfeld selten sind. Der gerissene Saraxos (Jakchos) mag Menschen, die das Unmögliche versuchen und ihre Ziele eher mit List als mit roher Gewalt verfolgen. Händler sind eher unter den sesshaften Taurenern zu finden und etwas passender als Glücksritter, die zwar als abenteuerlustige, freiheitsliebende Streuner überallhin passen, durch ihre Typische Fertigkeit zu Spielbeginn (beidhändiger Kampf oder Fechten) und ihr Lernschema (Kampf 20, Körper 30, Freiland 30) aber unpassend erscheinen.

Barden sind als Hüter der Tradition, Musiker, Gelehrte, Diplomaten und als im Umgang mit Zauberei vertraute Stammesangehörige die passendste magiebegabte Klasse. Typische Instrumente der taurenischen Bardinnen sind Gadulka (Streichinstrument), Tambura (vgl. Mandoline), Diplipito (Kesseltrommelpaar) und vor allem die eigene Stimme. Der Heiler schaut bereits auf eine gewisse, wenn auch junge Tradition im Stamm der Taurener zurück. Es ist jedoch immer noch ungewöhnlich, wenn eine gebürtige Taurenerin diesen beschwerlichen und lernintensiven Pfad auf sich nimmt.

Den Weg des Hexers schlagen nur sehr wenige ein, da die meisten Taurener dieser Art von Zauberei äußerst misstrauisch gegenüberstehen. Taurenische Hexerinnen und Hexer gelten den anderen Stammesangehörigen als gefährliche Sonderlinge, was sie in der Regel auch sind.

Für Priester fehlen die nötigen Strukturen; es gibt aber von den Alten Göttern berührte Einzelpersonen, die regeltechnisch als Priester dargestellt werden können. Sie nehmen trotz mangelnder Kirchenhierarchie eine bedeutende Stellung im Stamm der Taurener ein. Schon lange hat das melgarische Volk keine Ordenskrieger mehr hervorgebracht – die in der mündlichen Überlieferung von den Göttern besonders gesegneten Helden, die neben ihren überragenden Kampffertigkeiten auch Wundertaten vollbrachten, lassen aber hoffen.

Magier, Magister und Thaumaturgen gibt es unter den Taurenern keine, da in ihrer Heimat keine Möglichkeit zu einer akademischen Zauberausbildung besteht. Eine junge Taurenerin beispielweise, die auf Grund ihres außergewöhnlichen Zaubertalents einem reisenden Magier in Edessa auffiele und dann in Palabrion ausgebildet würde, wäre regeltechnisch wohl eher eine chryseische Magierin mit einem exotischem Hintergrund (auf Grund des langen und starken Einflusses der höherstehenden Kultur und der Strukturen in der Magierakademie).

Da die Taurener weder dem Schamanismus noch dem druidischem Glauben anhängen, gibt es unter ihnen weder Druiden oder Weise noch Schamanen oder Tiermeister. Für Assassinen und Schattengänger fehlt den Taurenern schlicht eine passende Organisation, beziehungsweise ein aus- und erfüllendes Betätigungsfeld.

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einige sprachliche Mängel beseitigt

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Am 23.8.2017 um 14:12 schrieb KoschKosch:

Hm, hm. Aber so richtig Konflikt ist da noch nicht. Was hat Edessa denn so für Feinde, Ängste, Bedrohungen? 

Der letzte Absatz deutet ja einen möglichen Konflikt an. Mehr zu diesem Thema findet man jetzt in der Beschreibung der Taurener.

bearbeitet von Orlando Gardiner

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Ein paar Gedanken zu den Taurenern, die ich als zu kleinteilig für den Artikel empfinde, daher hier:

Stand und Status

Adel
Sippenführerinnen oder Sippenführer, sowohl amtierende als auch ehemalige, deren Gemahlinnen oder Gemahle und ihre Kinder und deren Gemahlinnen und Gemahle sind nominell adlige Taurener. Unter Umständen kann von dieser Regel abgewichen werden, insbesondere bei der Familie des Vasiljas ist dies der Fall, da auch dessen Geschwister in den Rang eines oder einer Edlen aufsteigen, wenn sie es nicht vorher eh schon waren. Es werden aber immer wieder auch Angehörige des Volkes in den Rang eines Edlen erhoben, insbesondere dann, wenn nach verlustreichen Kämpfen ein paar adlige Krieger über den Koiphissos gingen und andere Kämpferinnen sich in der Schlacht ausgezeichnet haben. Bisher reichte die natürliche Auslese, dass der Adel nicht überhand nahm. Die Hauptfunktionen des Adels sind der Schutz und die Leitung der Sippe und die Durchsetzung von Ratsbeschlüssen.

Mittelschicht
Die sesshaften Taurener, die als Handwerker arbeiten und dabei einen gewissen Wohlstand erwirtschaften, wären regeltechnisch Angehörige der Mittelschicht, auch wenn man diesen Rang bei den Taurenern dem Namen nach nicht kennt - sie gelten ebenso wie die Angehörigen des Volkes als Freie. Eventuell haben sie auf Grund ihres Wohlstands, zumindest bei der Gruppe der sesshaften Taurener, etwas mehr gesellschaftlichen Einfluss als Angehörige des Volkes.

Volk
Alle nichtadligen und nomadisierenden Taurener sind Angehörige des Volkes, doch auch die sesshaften Bauern und Hilfsarbeiter gehören in diese Gruppe

Unfrei
Die Taurener verfügen über Sklaven aus anderen Völkern, aber auch Taurener können in ihrer Gesellschaft den Status eines Unfreien erlangen, in dem sie für ein schwerwiegendes Verbrechen verurteilt werden und den Status eines Freien und damit ihre Stimme in Sippenrat und Stammesrat verlieren. Sie dienen dann lebenslang der Sippe, in der Regel direkt der führenden Familie der Sippe. Familienangehörige behalten ihren bisherigen Status, brechen für gewöhnlich aber den Kontakt ab - der Gatte oder die Gattin des Unfreien wählt traditionell einen neuen Partner, Liebe hin oder her.

Erwachsensein
Taurener beiderlei Geschlechts gelten an ihrem 15. Geburtstag als erwachsen und stimmberechtigt in Sippen- und Stammesrat. Sie wählen Vasilja und den Sippenführer und haben eine Stimme bei allen Verhandlungen ihres Sippenrats und (meist ehrer theoretisch) des Stammesrats, der in der Königssippe tagt. Sippenführer und Aiodina leiten die Verhandlungen des Rates.

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Burebista Bergschatten (Krieger)               Gr 21
König der Taurener
Adel, Alte Götter – groß (198 cm), normal – 37 Jahre

St 89, Gs 91, Gw 79, Ko 76, In 83, Zt 65
Au 69, pA 84, Wk 100 – B 26 (22)
17 LP, 68 AP – KR/OR – AnB+1, Schb+4

ANGRIFF: Dolch+15* (1W6+4), Faustkampf+14 (1W6+2), Falx+18* (1W6+5/6), Romphaia+17 (2W6+4), Raufen+9 (1W6), Stoßspeer+17 (1W6+4), Wurfspeer+15 (1W6) - ABWEHR+16/22 - RESISTENZ+16(20)/16

Wahrnehmung+8, Anführen+17, Athletik+14, Beredsamkeit+13, Geländelauf+16, Klettern+16, Landeskunde+12 (Chryseia), Menschenkenntnis+14, Reiten+18, Reiterkampf+18, Seilkunst+15, Schwimmen+15, Überleben+16 (Gebirge), Verstellen+15 - Sprechen/Schreiben: Melgarisch +15/-, Chryseisch +15/12, Albisch +15/11

»Zaubern+18«: Segnen (mental, Zauberdauer: 1 bis 6 Runden, je nach Erfordernis)

Besitz: Burebista führt als Vasiljas der Taurener das Schwert der Könige, eine archaische Falx (wie Krummsäbel, +1/+1), unzerstörbar wie Thaumagral, +4 Resistenzbonus gegen Geistesmagie, wenn in der Hand gehalten); Heilige Ringe des Saraxos (nach Salbung zum Herrscher der Taurener auch für Nichtzauberer nutzbar wie Kleiner Stein der Zwiesprache, ABW 1, ARK5, S. 195). Das Gegenstück trägt die Aiodina Ilektra Malalas.

Der derzeitige Vasiljas (König) der Taurener, Burebista Bergschatten, ist mit inzwischen 37 Jahren noch immer einer der fähigsten Krieger seines Stammes. Als ein Neffe des damals amtierenden Vasiljas geboren, schien  der Weg des Kriegers vorgezeichnet, zumal der Heranwachsende schon früh durch herausragenden körperliche Attribute und seine enorme Größe herausstach. Mit 20 Jahren forderte er König Amadokes, den Nachfolger seines Onkels zum sportlichen Zweikampf heraus. Kurz vor seinem sicheren Sieg gegen den Veteranen jedoch ergab er sich und bot dem König gleichzeitig sein Schwert als Leibwächter an. Burebista diente und kämpfte für Amadokes und wurde bald sein engster Berater - bis an dessen Ende in der Schlacht gegen die Vallaken am Widderhornberg vor sechs Jahren. Die Volksversammlung wählte Burebista daraufhin zum neuen Vasiljas. In knapp einem Jahr steht die Bestätigung der Königswürde oder seine Abwahl an.

Durch seine forsche Art und seinen raschen Aufstieg hat sich Burebista nicht nur Freunde gemacht und sein pragmatisches Taktieren gegenüber den Machtblöcken MacCeata, Palabrion und Vallaken, birgt, aller Vernunft zum Trotze, auch Gefahren: Manch einer der adligen Traditionalisten sehnt sich nach einem entschlosseneren und harten Durchgreifen gegenüber Palabrion und dem Stamm der Vallaken; eine Gruppe wohlhabender, sesshafter Taurener in Edessa wünscht sich dagegen eine starke Annäherung und Öffnung Richtung der mächtigen messembrischen Polis. Burebistas engste Beraterin, die "ausländische" Heilerin Ilektra Malalas und ihre vermutete Beziehung zum König sorgt nicht nur bei einigen Kriegerinnen für Unmut.

Doch beim Gros des Stammes ist Burebista sehr beliebt, ist er doch ein körperlich und mental starker Herrscher, wie er im Buche steht. Er gilt nicht nur als von den Göttern berührt, er ist es auch. Vor großen Gefechten oder wichtigen Verhandlungen sehen seine Vertrauten ihn im stummen Gebet versunken und wie ihm in der Folge alles etwas leichter zu fallen scheint. Der kastanienbraun gelockte Hüne, der sich im Gegenteil zu den meisten seiner männlichen Standesgenossen das Kinn rasiert, ist ein ernsthaft gläubiger Mann, der es auch nie vergisst, den Göttern in aller Form für ihre Hilfe zu danken.
Burebista hat fünf Kinder mit drei Frauen; die Treffen mit seiner derzeitigen Partnerin, der talentierten und resoluten Schneiderin Tiati Fuchshaar sind zwar selten aber intensiv und die Beziehung ist die bisher am längsten andauernde. Mit der sesshaften Edesserin hat Burebista eine dreijährige Tochter, seine ersten beiden Söhne sind hingegen schon erwachsen.

Burebista hat auch einen echten Todfeind: das melgarische Sippenoberhaupt Sitalko der Schlächter, Herr der menschenfressenden Pferde. Noch sucht Burebista nach vertrauenswürdigen und erfahrenen Mitstreitern um den Unhold in seiner Bergfeste zur Strecke zu bringen. Warum nur hasst Burebista ihn noch inständiger als alle anderen Taurener, die den furchtbaren Menschenschinder aus den gruseligen Erzählungen ihrer Kindheit kennen?

Bogen Burebista Bergschatten.pdf (MOAM)

bearbeitet von Orlando Gardiner
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Folgendene Überlegungen stelle ich erstmal zur Disposition; sie sind in dieser Form für das Abenteuerspiel zwar vermutlich unerheblich, für mich aber wichtig um ein stimmiges Bild des ländlichen Messembriens zeichnen zu können. Im Anschluss an den kurzen Text folgen ein paar Fragen an den geneigten Leser.

Land und Boden in Palabrien

Der überwiegende Teil des Umlands von Palabrion – das gesamte Territorium des Stadtstaates – ist nominell Eigentum der Polis, also aller Vollbürger der Stadt. Das Land wird von der Verwaltung der Polis an die Vollbürger verpachtet. Ausnahmen sind die Stammsitze der großen Familien, die direkte Forstbewirtschaftung des Zedernwalds zwischen Palabrion und Emporion durch die Polis und eine Handvoll von Dörfern mit Sonderrechten (siehe unten).

Diese direkte Landpacht ist relativ günstig – der Pächter verpflichtet sich das Land wirtschaftlich zu nutzen und einen gewissen Anteil der landwirtschaftlichen Erzeugnisse in der Stadt zu verkaufen. So lange der Pächter sich nichts Schwerwiegendes zuschulden kommen lässt, kann ihm diese Erbpacht kaum entzogen werden. Bleibt ein Pächter ohne direkten Erben – das Land kann nicht verschenkt werden – fällt das Land zurück an die Stadt, die einen neuen Pächter sucht (Korruption sorgt meist dafür, dass der Pächter schon gefunden ist, bevor die Suche überhaupt beginnen könnte).

Die großen Adelshäuser teilen den Löwenteil des Staatslandes unter sich auf und verfügen inzwischen über große, zusammenhängende Gebiete (Territorien), die sie ihrerseits unterverpachten (meist Acker- und Weideland) oder direkt über Verwalter betreiben (meist Olivenplantagen und Weingüter) Auch einige Angehörige der Mittelschicht und des Volkes pachten kleinere Parzellen direkt von der Polis. Die Direktpächter der Mittelschicht beschäftigen meist Tagelöhner und einen Verwalter (üblicherweise einen Familiengehörigen) um ihr Land zu bewirtschaften. Für die Familien aus dem Volk sind die Pachtgrundstücke schon die gesamte Lebensgrundlage.

Dörfer

Die überwiegende Anzahl der Dörfer Palabriens sind gleichsam die konzentrierte, wirtschaftliche Haupteinheit der „Territorialpachten“ der großen Familien. Dort lebt mindestens ein wichtiger Verwalter der Familie, eine Art Hausmeier, der die Oberaufsicht über das unfreie Gesinde der Familie hat (und dafür auch hin und wieder in die Stadt muss), dem die Instandhaltung der dörflichen Infrastruktur und die Gewährleistung der Sicherheit obliegt (Brunnen, Plätze, Wege, Mauern). Er berät sich mit den Unterpächtern der Familie und zieht deren Abgaben ein.

Tagelöhner für die umliegenden Olivenplantagen und Weingüter leben teils in einfachen Barracken in der Nähe der Betriebe, teils in naheliegenden Dörfern oder Weilern. Bestellt und organisiert werden sie von den Verwaltern der Landgüter.

Einige Dörfer, insbesondere im Norden (Grenze zu Alba) und Osten (Grenze zu den Melgaren) der Polis haben Sonderrechte – ihr Land ist kein Pachtland, sondern freies Eigentum der dortigen Bauern, die dafür einige Verantwortung und gewisse Lasten auf sich nehmen. Diese Markdörfer unterhalten in jedem Fall ein Gasthaus, einen Pferdestall, einen Botendienst und einfache Verteidigungsanlagen.

Mögliche Namen für Dörfer in Palabrien: Nafpaktos, Dragamesto, Vonditsa, Rogoi, Kodsyle, Amvrakia, Limneia, Myrteia, Stamna, Longanikos, Velamini, Ampelaki

Fragen:
1.) Ist diese Form der Verteilung/Landwirtschaft als grobes Konzept passend/denkbar?
1a.) Wenn ja, ist sie auf andere Poleis in Messembrien (z. B. Argyra) übertragbar?
1b.) Wenn nein, wie sähe eine Alternative aus?

bearbeitet von Orlando Gardiner
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1. Für mich durchaus.

1. a) warum sollte man das tun? Lokalkolorit und Unterschiede sind das Salz in der Suppe.

1. b) so wie der Spielleiter das braucht.

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      Ikoniumn Underground - die Gänge
      Der Hauptgang ist etwa zwei Kilometer lang und führt unter der Stadt von der Magiergilde zur Akropolis, dort sollte ein Aufzug die VIPs zu einem kleinen Pavillon neben dem Tempelgebäude bringen. Der erste Abschnitt des breiten und geraden Gang ist zwar verstaubt, aber wirkt immer noch repräsentativ: eine gepflasterte unterirdische Straße, breit genug für mindestens zwei Sänften nebeneinander, Vorrichtungen für magische Beleuchtung, Mosaike an den Wänden. Die erste Kreuzung nach etwa dreihundert Metern ist ein hübsches Plätzchen, sogar mit einer kleinen Rotunde mit einem Brunnen in der Mitte, der allerdings nie fertiggestellt wurde.
      Der Gang rechts der Kreuzung führt zur Fallensimulation. An einer Stelle fallen vor und hinter den Abenteurern Fallgitter aus der Decke, wenn man nicht zuvor einen versteckten Hebel auslöst. Danach folgt eine flache Treppe, aus deren Stufen scharfe Messer hervorschnellen und die Beine schwer verletzen können. Ansonsten endet der Gang nach etwa zweihundert Metern. Darüber befindet sich das Stadthaus der reichen Familie Makostis, die damals das Projekt sponsorte. Der Zugang zum Haus wurde zugemauert.
      Der Gang nach links quert nach kurzer Zeit einen natürlichen Spalt von etwa fünf Metern Breite. Hier war eine Brückenkonstruktion vorgesehen, die in der Karte skizziert ist. Sie ist allerdings noch im Bauzustand: zwei etwas morsche Balken liegen mit knapp 2 Meter Abstand über dem Abgrund. Die Bretter, die zwischen den Balken liegen, sind größtenteils vermodert und extrem baufällig.
      Nach der Brücke ist der Tunnel nicht mehr ausgebaut, Boden und Wände sind teils aus Stein, teils aus Erde. Nach etwa hundert Metern gabelt sich der Gang. Der linke Gang endet nach weiteren hundert Metern. Entsprechend der Karte müsste der rechte Gang ebenfalls etwa 100 Meter lang sein, dieser endet aber bereits nach 20 Metern. Das Ende ist jedoch eine Illusionswand – dahinter beginnt die Zauberölmine.
      Der lange, breite Gang geradeaus führt bis unter die Akropolis, wo er am Aufzugschacht endet. Kurz nach der Rotunde endet die Ausgestaltung der Wände mit Farbe und Mosaik, es handelt sich also um einen Gang aus Stein und Erde. Hier können sich noch einige herrenlose Dunskrati herumtreiben, die an Midgard gebunden sind, aber keine konkreten Aufträge mehr haben. Sie haben noch einige Gänge gegraben, die sich aber deutlich von den geplanten Gängen unterscheiden.
      Der tiefe Schacht
      Der tiefe Schacht am Ende des Hauptgangs sollte einen Aufzug zur Akropolis beinhalten. Der Boden befindet sich rund zehn Meter unterhalb der Gänge. Nach oben misst er etwa fünfzehn Meter. Dieses Projekt war letztlich der Auslöser für den Stopp der Ausgrabungen: Die Akropolis bekam davon Risse. Das Projekt, das letztlich nur der Bequemlichkeit einiger reicher und mächtiger Bürger diente, hätte beinahe das Tempelgebäude zum Einsturz gebracht! Die Risse wurden also schnellstens mit Gips aufgefüllt und überpinselt.
      Was niemand weiß: der Baumeister Epimetheus wurde zur Strafe von den Göttern zum Todlosen gemacht und ist dazu verdammt, bis in alle Ewigkeit den Schacht mit Erde zuzuschaufeln, die ihm immer wieder entgegenrutscht. Epimetheus befindet sich am Boden des Schachts und schaufelt. Er ist nicht sehr auskunftsfreudig und äußert mehr oder minder nur die Sätze: „Stört mich nicht! Ich muss schaufeln!“, „Ich grabe nicht! Ich schaufle!“ und ein Hinweis auf die Beschädigung an der Akropolis: „Dritte Säule von links an der südlichen Seite …“
      Den Tod kann Epimetheus erst finden, wenn man den Schaden öffentlich macht und den kompletten Schacht auffüllen lässt. An den neuesten Absenkungen unter der Stadt ist er aber nicht schuld, die Ursache hierfür ist in der Zauberölmine zu finden.
      Die Zauberölmine
      Bereits bei den Bauarbeiten vor 70 Jahren wurde in diesem Bereich ein seltenes ölhaltiges Schiefergestein gefunden. Der Beschwörer-Gnom Quixkiklot, der damals bei den Grabungen mitarbeitete, hat herausgefunden, dass sich aus dem Stein besonders wirkmächtiges Zauberöl herstellen lässt. Seither baut Quixkiklot mit Hilfe seiner Erdelementare Zauberöl ab und lässt es von einer Gruppe Fischmenschen über einen gefluteten unterirdischen Gang zum Hafen schmuggeln.
      Etwa ab der Brücke kann man in diesem Bereich einen stechenden Geruch und die Geräusche der „Küche“ hören: leise rasselnde und quietschende Eisenketten, an denen die Ölkessel transportiert werden. Überwindet man die Illusionswand hinter der Abzweigung, löst man eine Zauberwirklichkeit aus. Ab diesem Moment interpretiert man das Geräusch aus das rasselnde Atmen eines schlafenden Drachen. Man sieht dann eine große Höhle, von Leuchtsteinen schwach erhellt, in der ein riesiger Drache schläft. Den Geruch nimmt man dann nicht mehr als den brenzligen Zauberölgeruch, sondern als den schwefeligen Drachenatem wahr. Ist Quixiklot anwesend und bemerkt er, dass sich jemand in der Zauberwirklichkeit bewegt, kann er diese noch aktiv anreichern. Zum Beispiel kann der Drache im Schlaf eine Wolke Todeshauch ausatmen. Wird der Drache in der Zauberwirklichkeit geweckt, ist er ebenso tödlich wie ein „normales“ Exemplar seiner Art.
      Wer darüber nachdenkt, dem wird klar, dass ein schlafender Drache unter einer so großen und alten Stadt wie Ikonium äußerst unwahrscheinlich ist. Wäre man bei den Grabungen damals auf eine Drachenhöhle gestoßen, so hätte man sie mit Sicherheit geräumt. Spätestens Tharotheas zweifelt es stark an, wenn man ihm davon berichtet, und empfiehlt dringend ein Wahrsehen auf dieses Vieh!
      Tatsächlich befinden sich im Bereich der „Drachenhöhle“ tatsächlich drei kleinere, untereinander mit kurzen Gängen verbundene Höhlen: der „Stampfraum“, die „Küche“ und die „Bucht“. Vom Zugang aus gelangt man zuerst in die „Küche“. Sie ist schwach erhellt vom Glimmen einiger Glutbecken, über denen an Eisenketten Kessel mit dem fast fertigen Zauberöl vor sich hin köcheln.
      Links davon ist der „Stampfraum“. Auf einem etwas erhöhten Bereich zerstampfen mehrere Dunskrati das Gestein. Einige Haugskadi pressen eine Vorform des Öls heraus, das über eine etwa zwei Meter breite Rutsche in einen Trog fließt. Kommen die Abenteurer in diesen Raum, lassen sich die Erdelementare die Rutsche hinunterrollen und greifen auf diese Weise an.
      Rechts hinter der „Küche“ führt ein Gang zur „Bucht“. In dieser natürlichen Höhle gibt es einen See mit unterirdischem Zugang zum Meer. Am Wasser lagern fünf Amphoren mit je 1,5 l Zauberöl. Mit einer Wahrscheinlichkeit von 10 Prozent kann man hier auf die Fischmenschen treffen, die die Amphoren abtransportieren wollen.
      Zwischen Bucht und Stampfraum befindet sich ein Verbindungsgang, in dessen Mitte eine kleine, enge (gnomengeeignete) Wendeltreppe nach  oben führt. Quixiklot hat schon vor langer Zeit ein Haus oberhalb der Mine gekauft, nutzt es aber nur als Ausgang, um dann und wann in der Dämmerung einkaufen zu gehen. Seinen Schlafraum hat er in einer kleinen Höhle oberhalb der Mine an der Wendeltreppe.
      Merkt Quixiklot, dass die unterirdische Anlage erforscht wird, so bereitet er eine Falle vor: Er präpariert den Gang zu seiner Mine rechts und links mit Zauberöl. Dann lässt er einen Haugskadi im toten Ende hinter der Abzweigung auf einer kleinen Rampe warten. Betritt jemand den Gang, so rollt der Erdelementar vor und versperrt den Rückzug, während Quixiklot das Zauberöl entzündet und dann die andere Seite mit einer Steinwand versperrt.
      Wird Quixiklot gänzlich in die Enge getrieben, so versucht er mit Wasseratmen durch den Meereszugang zu entkommen. Überirdisch flieht er nur zur Not.
      Wenn Quixiklot ausgeschaltet ist, sollten die Abenteurer unbedingt auf alle Erdelementare unschädlich machen, da diese sonst einfach weiter graben. Tharotheas schlägt vor, die Illusionstür zu Empimetheus‘ Gängen wieder zu installieren, um das Geheimnis zu schützen, und offiziell nur Quixiklots Aktivitäten als Grund für die Absenkungen anzugeben. Wenn dies so geschieht, erhalten die Abenteurer von den Stadtoberen eine Belohnung von 2.000 GS pro Kopf, weil sie Quixiklots Mine gefunden und geräumt haben. Tharotheas kann jedem zudem ein kleines magisches Geschenk machen.
    • Von Läufer
      Hallo!
      Als Südcon-Sonderedition 11 gibt es jetzt das Abenteuer 'Eine Leiche macht noch keinen Mörder'. Das ist zwar nicht auf meinem Mist gewachsen, sondern stammt aus der Zauberzeit 6 von 1987, aber es ist jetzt sehr überarbeitet und nach Midgard und MIDGARD portiert.
      Hier freue ich mich über Kommentare und Fragen.
      (Vielleicht gleich: Die Sonderedition hat im Prinzip zwei Teile: Das Abenteuer und den Rest (Spieldaten Falkenfrauen, Bestiarium, Zusammenfassung des Buches etc.). Und die beiden Teile spoilern sich gegenseitig nicht.)
      Zu den Sternen
      Läufer
    • Von Orlando Gardiner
      Burebista ist der Häuptling der Taurener, eines melgarischen Volkstammes, die am östlichen Rand Messembriens und in den angrenzenden Bergregionen (Chryseia) leben. Die im Artikel aufgeführten Spieldaten sind nur eine Auswahl, die Figur wurde auch in MOAM angelegt (öffentlich), im Anhang der Ausdruck. Kritik und Anregungen gerne im Strang, Hinweise auf sprachliche Mängel lieber per PM. Eine Freundin zeichnet zur Zeit ein Bild, das werde ich dann anhängen, wenn es fertig ist.
      Der derzeitige Vasiljas (König) der Taurener, Burebista Bergschatten, ist auch mit 37 Jahren noch einer der fähigsten Krieger seines Stammes. Als ein Neffe des damals amtierenden Vasiljas geboren, schien der Weg des Kriegers vorgezeichnet, zumal der Heranwachsende schon früh durch herausragenden körperliche Attribute und seine enorme Größe herausstach. Mit 20 Jahren forderte er König Amadokes, den Nachfolger seines Onkels, zum sportlichen Zweikampf heraus. Kurz vor seinem sicheren Sieg gegen den Veteranen jedoch ergab er sich und bot dem König gleichzeitig sein Schwert als Leibwächter an. Burebista diente und kämpfte für Amadokes und wurde bald sein engster Berater - bis an dessen Ende in der Schlacht gegen die Vallaken am Widderhornberg vor sechs Jahren. Die Volksversammlung wählte Burebista daraufhin zum neuen Vasiljas. In knapp einem Jahr steht die Bestätigung der Königswürde oder seine Abwahl an.
      Durch seine forsche Art und seinen raschen Aufstieg hat sich Burebista nicht nur Freunde gemacht und sein pragmatisches Taktieren gegenüber den Machtblöcken MacCeata, Palabrion und Vallaken, birgt, aller Vernunft zum Trotze, auch Gefahren: Manch einer der adligen Traditionalisten sehnt sich nach einem entschlosseneren und harten Durchgreifen gegenüber Palabrion und dem Stamm der Vallaken; eine Gruppe wohlhabender, sesshafter Taurener in Edessa wünscht sich dagegen eine starke Annäherung und Öffnung Richtung der mächtigen messembrischen Polis. Burebistas engste Beraterin, die "ausländische" Heilerin Ilektra Malalas und ihre vermutete Beziehung zum König sorgt nicht nur bei einigen Kriegerinnen für Unmut.
      Doch beim Gros des Stammes ist Burebista sehr beliebt, ist er doch ein körperlich und mental starker Herrscher, wie er im Buche steht. Er gilt nicht nur als von den Göttern berührt, er ist es auch. Vor großen Gefechten oder wichtigen Verhandlungen sehen seine Vertrauten ihn im stummen Gebet versunken und wie ihm in der Folge alles etwas leichter zu fallen scheint. Der kastanienbraun gelockte Hüne, der sich im Gegenteil zu den meisten seiner männlichen Standesgenossen das Kinn rasiert, ist ein ernsthaft gläubiger Mann, der es auch nie vergisst, den Göttern in aller Form für ihre Hilfe zu danken.
      Burebista hat fünf Kinder mit drei Frauen; die Treffen mit seiner derzeitigen Partnerin, der talentierten und resoluten Schneiderin Tiati Fuchshaar sind zwar selten aber intensiv und die Beziehung ist die bisher am längsten andauernde. Mit der sesshaften Edesserin hat Burebista eine dreijährige Tochter, seine ersten beiden Söhne sind hingegen schon erwachsen.
      Burebista hat auch einen echten Todfeind: das melgarische Sippenoberhaupt Sitalko der Schlächter, Herr der menschenfressenden Pferde. Noch sucht Burebista nach vertrauenswürdigen und erfahrenen Mitstreitern um den Unhold in seiner Bergfeste zur Strecke zu bringen. Warum nur hasst Burebista ihn noch inständiger als alle anderen Taurener, die den furchtbaren Menschenschinder aus den gruseligen Erzählungen ihrer Kindheit kennen?
      Burebista Bergschatten (Krieger) Gr 21
      König der Taurener
      Adel, Alte Götter – groß (198 cm), normal – 37 Jahre
      St 89, Gs 91, Gw 79, Ko 76, In 83, Zt 65
      Au 69, pA 84, Wk 100 – B 26 (22)
      17 LP, 68 AP – KR/OR – AnB+1, Schb+4
      ANGRIFF: Dolch+15* (1W6+4), Faustkampf+14 (1W6+2), Falx+18* (1W6+5/6), Romphaia+17 (2W6+4), Raufen+9 (1W6), Stoßspeer+17 (1W6+4), Wurfspeer+15 (1W6) - ABWEHR+16/22 - RESISTENZ+16(20)/16
      Wahrnehmung+8, Anführen+17, Athletik+14, Beredsamkeit+13, Geländelauf+16, Klettern+16, Landeskunde+12 (Chryseia), Menschenkenntnis+14, Reiten+18, Reiterkampf+18, Seilkunst+15, Schwimmen+15, Überleben+16 (Gebirge), Verstellen+15 - Sprechen/Schreiben: Melgarisch +15/-, Chryseisch +15/12, Albisch +15/11
      »Zaubern+18«: Segnen (mental, Zauberdauer: 1 bis 6 Runden, je nach Erfordernis)
      Besitz: Burebista führt als Vasiljas der Taurener das Schwert der Könige, eine archaische Falx (wie Krummsäbel, +1/+1), unzerstörbar wie Thaumagral, +4 Resistenzbonus gegen Geistesmagie, wenn in der Hand gehalten); an der rechten Hand trägt er einen der Heiligen Ringe des Saraxos (nach Salbung zum Herrscher der Taurener auch für Nichtzauberer nutzbar wie Kleiner Stein der Zwiesprache, ABW 1, ARK5, S. 195). Das Gegenstück trägt die Aiodina Ilektra Malalas.
      MOAM-Bogen Burebista Bergschatten.pdf
      Burebista Bergschatten - Hintergrund.pdf

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    • Von Orlando Gardiner
      Der derzeitige Vasiljas (König) der Taurener, Burebista Bergschatten, ist auch mit 37 Jahren noch einer der fähigsten Krieger seines Stammes. Als ein Neffe des damals amtierenden Vasiljas geboren, schien der Weg des Kriegers vorgezeichnet, zumal der Heranwachsende schon früh durch herausragenden körperliche Attribute und seine enorme Größe herausstach. Mit 20 Jahren forderte er König Amadokes, den Nachfolger seines Onkels, zum sportlichen Zweikampf heraus. Kurz vor seinem sicheren Sieg gegen den Veteranen jedoch ergab er sich und bot dem König gleichzeitig sein Schwert als Leibwächter an. Burebista diente und kämpfte für Amadokes und wurde bald sein engster Berater - bis an dessen Ende in der Schlacht gegen die Vallaken am Widderhornberg vor sechs Jahren. Die Volksversammlung wählte Burebista daraufhin zum neuen Vasiljas. In knapp einem Jahr steht die Bestätigung der Königswürde oder seine Abwahl an.
      Durch seine forsche Art und seinen raschen Aufstieg hat sich Burebista nicht nur Freunde gemacht und sein pragmatisches Taktieren gegenüber den Machtblöcken MacCeata, Palabrion und Vallaken, birgt, aller Vernunft zum Trotze, auch Gefahren: Manch einer der adligen Traditionalisten sehnt sich nach einem entschlosseneren und harten Durchgreifen gegenüber Palabrion und dem Stamm der Vallaken; eine Gruppe wohlhabender, sesshafter Taurener in Edessa wünscht sich dagegen eine starke Annäherung und Öffnung Richtung der mächtigen messembrischen Polis. Burebistas engste Beraterin, die "ausländische" Heilerin Ilektra Malalas und ihre vermutete Beziehung zum König sorgt nicht nur bei einigen Kriegerinnen für Unmut.
      Doch beim Gros des Stammes ist Burebista sehr beliebt, ist er doch ein körperlich und mental starker Herrscher, wie er im Buche steht. Er gilt nicht nur als von den Göttern berührt, er ist es auch. Vor großen Gefechten oder wichtigen Verhandlungen sehen seine Vertrauten ihn im stummen Gebet versunken und wie ihm in der Folge alles etwas leichter zu fallen scheint. Der kastanienbraun gelockte Hüne, der sich im Gegenteil zu den meisten seiner männlichen Standesgenossen das Kinn rasiert, ist ein ernsthaft gläubiger Mann, der es auch nie vergisst, den Göttern in aller Form für ihre Hilfe zu danken.
      Burebista hat fünf Kinder mit drei Frauen; die Treffen mit seiner derzeitigen Partnerin, der talentierten und resoluten Schneiderin Tiati Fuchshaar sind zwar selten aber intensiv und die Beziehung ist die bisher am längsten andauernde. Mit der sesshaften Edesserin hat Burebista eine dreijährige Tochter, seine ersten beiden Söhne sind hingegen schon erwachsen.
      Burebista hat auch einen echten Todfeind: das melgarische Sippenoberhaupt Sitalko der Schlächter, Herr der menschenfressenden Pferde. Noch sucht Burebista nach vertrauenswürdigen und erfahrenen Mitstreitern um den Unhold in seiner Bergfeste zur Strecke zu bringen. Warum nur hasst Burebista ihn noch inständiger als alle anderen Taurener, die den furchtbaren Menschenschinder aus den gruseligen Erzählungen ihrer Kindheit kennen?
      Burebista Bergschatten (Krieger) Gr 21
      König der Taurener
      Adel, Alte Götter – groß (198 cm), normal – 37 Jahre
      St 89, Gs 91, Gw 79, Ko 76, In 83, Zt 65
      Au 69, pA 84, Wk 100 – B 26 (22)
      17 LP, 68 AP – KR/OR – AnB+1, Schb+4
      ANGRIFF: Dolch+15* (1W6+4), Faustkampf+14 (1W6+2), Falx+18* (1W6+5/6), Romphaia+17 (2W6+4), Raufen+9 (1W6), Stoßspeer+17 (1W6+4), Wurfspeer+15 (1W6) - ABWEHR+16/22 - RESISTENZ+16(20)/16
      Wahrnehmung+8, Anführen+17, Athletik+14, Beredsamkeit+13, Geländelauf+16, Klettern+16, Landeskunde+12 (Chryseia), Menschenkenntnis+14, Reiten+18, Reiterkampf+18, Seilkunst+15, Schwimmen+15, Überleben+16 (Gebirge), Verstellen+15 - Sprechen/Schreiben: Melgarisch +15/-, Chryseisch +15/12, Albisch +15/11
      »Zaubern+18«: Segnen (mental, Zauberdauer: 1 bis 6 Runden, je nach Erfordernis)
      Besitz: Burebista führt als Vasiljas der Taurener das Schwert der Könige, eine archaische Falx (wie Krummsäbel, +1/+1), unzerstörbar wie Thaumagral, +4 Resistenzbonus gegen Geistesmagie, wenn in der Hand gehalten); an der rechten Hand trägt er einen der Heiligen Ringe des Saraxos (nach Salbung zum Herrscher der Taurener auch für Nichtzauberer nutzbar wie Kleiner Stein der Zwiesprache, ABW 1, ARK5, S. 195). Das Gegenstück trägt die Aiodina Ilektra Malalas.
      MOAM-Bogen Burebista Bergschatten.pdf
      Burebista Bergschatten - Hintergrund.pdf
    • Von Orlando Gardiner
      Die folgende Beschreibung des melgarischen Stammes der Taurener (nordwestliches Chryseia, Melgarberge) findet sich auch im Strang Messembrien. Ich erhoffe mir durch die Einstellung als Artikel ein bisschen mehr Feedback zu dieser Beschreibung, weil ich Sie noch weiterentwickeln möchte. Positive Kritik ist natürlich immer gut, aber "negative" Kritik mit Begründung ist im Grunde noch besser - auf jeden Fall besser als gar kein Feedback! Den Artikel habe ich auch als PDF angehängt, ich werde auch dieses in der nächsten Zeit immer mal wieder aktualisieren. Vielen Dank an KoschKosch für seine Mitarbeit.
      Die Taurener - Barbaren der Melgarberge.pdf
      Die Taurener - Barbaren der Melgarberge
      Die Taurener sind ein halbnomadischer, melgarischer Stamm, dessen Herrschaftsgebiet sich vom südwestlichen Teil der Melgarberge über das nordöstliche Messembria bis in den nördlichen Teil des Kentaurions erstreckt.
      Aussehen
      Taurener haben verglichen mit ihren chryseischen Nachbarn nur eine geringfügig hellere Pigmentierung, dennoch sind rote Haare und blaue Augen unter den Barbaren relativ verbreitet. Sie kleiden sich traditionell in graue Wolltuniken, deren Säume mit roten Mäandermustern bestickt sind, Kniebundhosen aus Ziegenleder und weiche Stiefel, Umhänge aus Schafswolle und Mützen aus Fuchsfell. Beide Geschlechter tragen ihre Haare lang, Männer tragen Bärte. Bart- und Haupthaar werden im Alltag mit Bändern zusammengehalten, ihre Pflege nimmt einen hohen Stellenwert ein. Kunstvoller Bronzeschmuck, meist in Form von Armbändern, Wendelringen und Fibeln, ist bei beiden Geschlechtern verbreitet.
      Gesellschaft
      Die halbnomadischen Taurener ziehen größtenteils beritten mit ihren Nutztierherden in Sippenverbänden (zwischen 50 und 150, Königssippe derzeit rund 200 Personen) durch ihr Stammland, ihre wichtigste Habe transportieren sie dabei in relativ schmalen, zweirädrigen Fuhrwerken, die jeweils von einem kräftigen Zugpferd bewegt werden (nur im Notfall mit Fuhrmann). In den kalten Monden des Jahres schlagen Sie ihre Lager in der Hauptstadt Edessa oder in einem ihrer befestigten Bergdörfer (Burdipta, Gerivapara, Akidavia, Salmydessos, Sadame und Potula) auf. Im Winter leben rund 1.000 Taurener in Edessa und dann herrscht dort große Geschäftigkeit. Einige junge Frauen und Männer verlassen den Stamm für ein paar Jahre, um als Söldner in den chryseischen Städten (jedoch niemals in Palabrion) zu dienen und Erfahrung zu sammeln.
      Etwa ein Viertel der Stammbevölkerung ist sesshaft. Die Zusammensetzung der Sippenverbände ist grundsätzlich variabel, viele Familien wechseln ihre Wandersippe aber so gut wie nie. In der Königssippe mit ihrer Königsgarde herrscht die größte Fluktuation, denn alte Krieger müssen sie verlassen und junge Krieger stoßen dazu. Am "Tag der Berglöwen" gegen Ende des Winters können junge Kämpfer an einer Reihe von Wettbewerben teilnehmen und sich so dem Vasiljas (König) für seine Königsgarde empfehlen. Aber auch der Vasiljas selbst muss sich immer wieder beweisen, denn alle sieben Winter können die freien erwachsenen Stammesmitglieder in Edessa einen neuen Herrscher wählen oder den amtierenden König bestätigen; das Geschlecht spielt weder beim Wähler noch beim Gewählten eine Rolle. Der derzeitige Vasiljas der Taurener, der 37jährige Hüne Burebista Bergschatten, gilt als jovialer Weiberheld, seine Vertrauten kennen ihn aber auch als Feingeist und klugen Taktiker.
      Wie andere melgarische Stämme gelten auch die Taurener als empfindlich in Angelegenheiten, die die persönliche Ehre betreffen.
      Nachbarschaftsbeziehungen
      (Auswahl)
      Palabrion
      Die Beziehungen zu den Tieflandchryseiern Palabriens haben in den letzten Jahren zugenommen, aber diese Beziehungen sind nicht immer freundschaftlicher Natur. Taurenische Verbände verlassen immer wieder angestammtes Gebiet um abgelegene Landgüter und Weiler zu plündern. Obzwar sie dabei vergleichsweise zurückhaltend vorgehen, sind die Beutezüge der Polis ein Dorn im Auge. Zwei Strafexpeditionen Richtung der Wallburg Edessa im letzten Jahrzehnt haben den Palabriern allerdings vor Augen geführt, dass man nur mit erheblichem finanziellen und militärischen Aufwand,  strategischem Geschick und Schnelligkeit etwas gegen die Taurener oder ihre Stammburg ausrichten können wird. Die erste der beiden Strafexpeditionen endete im Fiasko, weil sie über eine viel zu geringe Mannstärke verfügte, der zweite Angriff scheiterte daran, dass man sich zu viel Zeit dabei ließ, die eigene Stellung für eine Belagerung zu befestigen. Als nach einigen Tagen im Morgengrauen über 300 berittene taurenische Barbaren den Belagerern in den Rücken fielen, kam es zu einem Gemetzel. Der palabrische General Athames Hyglaionides verlor bei der Schlacht seine beiden Söhne und wenig später, so heißt es, seinen Verstand. Seit drei Jahren versucht sich Palabrion in einer diplomatischen Politik der Annäherung, viele Kontakte werden über den Handel geknüpft (mit dem man den Taurenern über kurz oder lang das Genick brechen möchte). Die taurenische Führungsriege bleibt skeptisch, man vermutet, dass die Palabrier den ein oder anderen Spion in Edessa eingeschleust haben.
      Alba
      Schon seit geraumer Zeit finden etwa einmal pro Jahr kleine Gruppen von gut bewaffneten Albai den Weg nach Edessa. Die Gesandten des Clans MacCeata überbringen großzügige Gastgeschenke und haben so auch ein paar Beziehungen zu einflussreichen Personen im Stamm der Taurener aufgebaut. An König Burebista aber beißen sich die Albai die Zähne aus: der Vasiljas der Taurener hält die Albai hin. Es ist vermutlich eher unwahrscheinlich, dass er ein offenes Bündnis mit den McCeata gegen Palabrion eingehen würde, aber er vermittelt möglichen Spitzeln der Polis durch sein beinahe kameradschaftliches Verhalten gegenüber den Nordmännern, dass damit durchaus zu rechnen sei.
      Religion
      Der Dienst an den Alten Göttern ist bei den Taurenern Sache des gesamten Stammes, es gibt kein Berufspriestertum. Die religiös-traditionellen Feste werden gemeinsam von den Sippen veranstaltet, die Verehrung der Götter tritt dabei aber neben der lebendigen Darstellung der überlieferten Geschichten und Legenden eher in den Hintergrund. Die Götter werden zwar in bestimmten Situationen offen angerufen, allerdings meist eher im Sinne eines althergebrachten Brauchtums (zum Beispiel: "Taranos steh uns bei, die Zyklopen greifen an!", "Bei Albaros Hüfte, das ist ein schwerer Brocken!" – Hebamme bei der Geburt). Um den Segen des Gottes Nevanos, Patron der Reisenden, zu erbitten, lässt jede nomadisierende taurenische Sippe vor dem großen Aufbruch im Frühjahr ein kunstvoll geschnitztes Miniaturschiffchen in einem nahen Fluss zu Wasser. Der Sippenälteste vergießt den Inhalt eines vollen Weinschlauchs auf dem Weg - als Trankopfer an den Wächter der Wildnis.
      Der eigentliche Glaube ist Privatsache, Dogmen gibt es so gut wie keine. Wenn man nicht weiß, ob eine Tat an einem Tabu rühren würde, wendet man sich an die Aiodina (männlich: Aiodinas, Pl. Aiodines) seiner Sippe, die als eine Art Bardin die mündliche Überlieferung hütet und über die Sitten und Bräuche wacht. Man munkelt, dass die Aiodina der Königssippe, die junge und ansehnliche Heilerin Ilektra Malalas, eine gebürtige Chryseierin aus Argyra, mehr als nur die Beraterin von Burebista ist.
      Götter
      Tiraxes (Aspekt des Tin, heiliges Tier: Goldadler)
      Von Tiraxes erwarten sich die Taurener Gerechtigkeit, Durchblick und Hilfe bei schwierigen Entscheidungen; Tiraxes lobt, bestraft und entscheidet. Wer gute Augen hat, gilt als von Tiraxes begünstigt.
      Taranos (Aspekt des Laran, heiliges Tier: Berglöwe)
      Von Taranos erwarten sich die Taurener Mut, Kraft und Geschick in Auseinandersetzungen. Er kämpft trickreich aber nicht unehrenhaft, gewährt Unterlegenen Gnade, bekämpft die Angst und tötet Dämonen. Wer ein Talent im Kampf mit Waffen besitzt, gilt als von Taranos berührt.
      Albaro (Aspekt der Alpanu, heiliges Tier: Stute)
      Albaro, die Herrin der Pferde, schenkt Leben und Wachstum, sie ist die Geliebte des Saraxos. Aus ihrer Verbindung mit dem freigeistigen Liebesspender entstand der Stamm der Taurener. Albaro ist schön, stark und selbstbewusst.
      Kilissa (Aspekt der Culsu, heiliges Tier: Weißer Wolf)
      Kilissa ist die Herrin im Totenreich und Gegnerin aller untoten Kreaturen. Der Weiße Wolf von Messembrien (sieh dort) gilt den Taurenern als Champion Kilissas im Diesseits. Kilissas Beweggründe sind oft schwer zu durchschauen. Die Taurener wenden sich an Kilissa, wenn sie traurig sind, wenn Familienmitglieder oder gute Freunde schwer krank sind und weltliche Maßnahmen fruchtlos blieben.
      Saraxos (Aspekt des Jakchos, heiliges Tier: Ziegenbock)
      Saraxos liebt wilde Feste mit sportlichen Wettbewerben, ausgiebigen Mahlzeiten, alkoholischen Getränken, Tanz und Musik. Saraxos spielt in der überlieferten Geschichte des taurenischen Volkes eine bedeutende Rolle; seine Gegenspieler lockt er gerissen in Fallen, reizt sie bis aufs Blut, so dass sie törichte Fehler begehen. Wenn er in einen Kampf verwickelt wird, hat er stets Unterstützung. Aus der Verbindung von ihm und einigen taurenischen Frauen gingen die größten Helden des taurenischen Volkes hervor. Er steht in der Hierarchie der Götter zwar nicht über seinesgleichen, aber für den Stamm der Taurener ist er der wichtigste Gott.
      Nevanos (Aspekt des Nothuns, heiliges Tier: Fischotter)
      Nevanos ist der Patron der Reisenden und der Wächter in der Wildnis. Seine Domäne auf Erden sind Pfade, Wege und Brücken, aber auch Bäche, Flüsse und Seen. Wie Saraxos gilt auch Nevanos als wacher, bisweilen gerissener Geist, aber im Gegenteil zum göttlichen Faun eher als bodenständig und vernünftig. Nevanos plant und organisiert die lange Reise, er erkennt die Hindernisse und warnt vor den Gefahren, die auf dem Weg drohen. Der freiheitsliebende Kundschafter ist unübertroffen im Umgang mit dem Wurfspeer, tötet aber niemals grundlos. Reisende Taurener errichten im Namen Nevanos steinerne Wegmarken und Unterstände für nachkommende Wanderer oder halten sie instand.
      Semele (heiliges Tier: Hund)
      Semele ist die Demiurgin – die Schöpferin der Dinge, die den Menschen dienen. Sie ist die Baumeisterin der Götterhalle, Erfinderin und Handwerkerin, sie überbrachte den Menschen die Kultur. Semele gab den Sterblichen die Waffen, sich ihrer Feinde zu wehren, die Instrumente um sich an der Musik zu erfreuen, die Baukunst um sich im Winter zu schützen. Ihr Ursprung liegt im Dunkeln, sie gilt den Taurenern als älteste aller Gottheiten. Im Laufe der letzten Jahrhunderte wuchs ihre Bedeutung unter den sesshaften Taurenern und sie entwickelte sich zu einem Gegenpol von Saraxos. Dies schließt aber die Verehrung beider Gottheiten, auch durch nomadisierende Taurener, keinesfalls aus - schlagen doch zwei Herzen in Semeles Brust: ist sie im unbewegten Winter noch die fleißige, gemäßigte Handwerkerin, so wird sie im heißen, unbeständigen Sommer zur rastlosen Entdeckerin und Erfinderin, die mit ihrer im Winter beschlagenen Herde Himmelspferde donnernd über den Horizont jagt, bis die Tiere all ihre Hufeisen verloren haben und im Herbst müde in den göttlichen Stall getrieben werden können. Aus den Jahr für Jahr auf die Erde herabfallenden Hufeisen entsteht schließlich das Erz, das die menschlichen Schmiede für ihre Arbeit benötigen.
      Bewaffnung und Rüstung
      Taurenische Kriegerinnen und Krieger tragen als Nebenwaffe meist das auf der Innenseite geschliffene Falx (wie Krummsäbel) oder die etwas kleinere Sikka (wie Dolch oder Kurzschwert), als Hauptwaffe einen Stoßspeer; nur die kräftigsten Kämpferinnen und Kämpfer führen die eindrucksvolle Romphaia (wie Zweihänder). Für den Fernkampf verwenden die Taurener Wurfspeere und Schleudern. Die in der Regel kleinen Schilde der Speerträger sind halbmondförmig und erlauben das Bereithalten von Wurfspeeren in der Schildhand. Als Körperpanzerung dienen den Kämpfern meist lederne Rüstungen (inklusive Armschienen, Helmen, Hals- und Nackenschutz), aber auch Schuppenpanzer (KR oder PR) sind üblich.
      Tiere
      Die Aravanes genannten Pferde der Taurener sind äußerst robust, trittsicher und anspruchslos. Die Ausdauer der eher kleinen Pferderasse ist legendär. Übliche Fellfarben sind Fuchs, Brauner und Rappe. Zum Schutz ihrer Schaf- und Ziegenherden setzen die Taurener seit Jahrhunderten auf Kentaurische Hirtenhunde. Diese Hunde sind groß und stark, haben langes, elfenbeinfarbenes Haar, einen bärenähnlichen Kopf, mandelförmigen Augen und dreieckige, anliegende Ohren. Die wenigsten Raubtiere der Region sind so dumm, sich mit einem Kentaurier auf ein Kräftemessen einzulassen.
      Namen
      Frauen: Ismaris, Bersobia, Kothito, Drasdea, Altina, Zia, Zyraxis
      Männer: Odoroes, Cotiso, Bastiza, Berisades, Sitalkes, Sabazios, Sadalas, Scorilo, Mucatra; Zyraxes
      Taurener als Abenteurer
      Gespielt werden kann sicherlich jeder Abenteurertyp (mit einer entsprechenden Hintergrundgeschichte), insbesondere da in M5 die Abenteurertypen etwas offener für abweichende Konzepte gestaltet wurden. Die folgenden Erläuterungen schränken die Typenwahl bewusst auf für den Stamm der Taurener besonders passende Abenteurertypen ein.
      Der klassische Abenteurertyp für taurenische Spielfiguren ist der Barbar – die Konzentration auf Kampf-, Körper- und Freilandfertigkeiten ist für das Leben in einer halbnomadischen, kriegerischen Gesellschaft in einer Bergregion sehr passend. Auch Waldläufer mit ihrem, dem Barbaren sehr ähnlichen Fertigkeiten-Portfolio (Kampf 20 statt 10, Halbwelt 20 statt 30, sonst identisch) eignen sich vorzüglich. Ähnliches gilt für den Krieger mit seinem Fokus auf Waffen- und Kampffertigkeiten. Seine etwas aufwendigere und spezialisierte Ausbildung, die bereits in der Kindheit beginnt, steht aber in der Regel nur adligen Taurenern offen.
      Spitzbuben sind nicht nur von ihren Lernmöglichkeiten (Körper, Halbwelt, Unterwelt und Sozial 10) her geeignet, obwohl sie in dem eher martialischen Umfeld selten sind. Der gerissene Saraxos (Jakchos) mag Menschen, die das Unmögliche versuchen und ihre Ziele eher mit List als mit roher Gewalt verfolgen. Händler sind eher unter den sesshaften Taurenern zu finden und etwas passender als Glücksritter, die zwar als abenteuerlustige, freiheitsliebende Streuner überallhin passen, durch ihre Typische Fertigkeit zu Spielbeginn (beidhändiger Kampf oder Fechten) und ihr Lernschema (Kampf 20, Körper 30, Freiland 30) aber unpassend erscheinen.
      Barden sind als Hüter der Tradition, Musiker, Gelehrte, Diplomaten und als im Umgang mit Zauberei vertraute Stammesangehörige die passendste magiebegabte Klasse. Typische Instrumente der taurenischen Bardinnen sind Gadulka (Streichinstrument), Tambura (vgl. Mandoline), Diplipito (Kesseltrommelpaar) und vor allem die eigene Stimme. Der Heiler schaut bereits auf eine gewisse, wenn auch junge Tradition im Stamm der Taurener zurück. Es ist jedoch immer noch ungewöhnlich, wenn eine gebürtige Taurenerin diesen beschwerlichen und lernintensiven Pfad auf sich nimmt.
      Den Weg des Hexers schlagen nur sehr wenige ein, da die meisten Taurener dieser Art von Zauberei äußerst misstrauisch gegenüberstehen. Taurenische Hexerinnen und Hexer gelten den anderen Stammesangehörigen als gefährliche Sonderlinge, was sie in der Regel auch sind.
      Für Priester fehlen die nötigen Strukturen; es ist aber denkbar, dass es etwa von Saraxos berührte Einzelpersonen gibt, die regeltechnisch als Priester dargestellt werden können. Sie dürften trotz mangelnder Kirchenhierarchie eine bedeutende Stellung im Stamm der Taurener einnehmen. Schon lange hat das melgarische Volk keine Ordenskrieger mehr hervorgebracht – die in der mündlichen Überlieferung von den Göttern besonders gesegneten Helden, die neben ihren überragenden Kampffertigkeiten auch Wundertaten vollbrachten, lassen aber hoffen.
      Magier, Magister und Thaumaturgen gibt es unter den Taurenern keine, da in ihrer Heimat keine Möglichkeit zu einer akademischen Zauberausbildung besteht. Eine junge Taurenerin beispielweise, die auf Grund ihres außergewöhnlichen Zaubertalents einem reisenden Magier in Edessa auffiele und dann in Palabrion ausgebildet würde, wäre regeltechnisch wohl eher eine chryseische Magierin mit einem exotischem Hintergrund (auf Grund des langen und starken Einflusses der höherstehenden Kultur und der Strukturen in der Magierakademie).
      Da die Taurener weder dem Schamanismus noch dem druidischem Glauben anhängen, gibt es unter ihnen weder Druiden oder Weise noch Schamanen oder Tiermeister. Für Assassinen und Schattengänger fehlt den Taurenern schlicht eine passende Organisation, beziehungsweise ein aus- und erfüllendes Betätigungsfeld.

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