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Masamune

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Über Masamune

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  • Geburtstag 30.09.1982

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  1. Die Frau ohne Schatten

    Oh da wäre ich vorsichtig. Den Seelenkompass mit einem Haar von Udele tatsächlich zu Rubyn führen zu lassen kann auch schnell für zusätzliche Verwirrung sorgen, da die Spieler damit kategorisch ausschließen könnten, dass der Schatten eine andere Person sein kann. An Stelle einer Hilfe, könnte hier ein Hindernis entstanden sein. Bei meinen Spielern war die Verwirrung bis zum Schluss, trotz vieler Hinweise groß und es gelang ihnen nicht Udele zu entlarven weil sie hinter ihr Geheimnis gekommen sind, sondern weil sie sehr penetrant zu den unmöglichsten Zeiten, an den unmöglichsten Stellen im Haus verharrt haben.
  2. Äh was? Alles läuft super, wir haben ja noch nicht mal angefangen. Aber aus deinen Schilderungen (danke dafür) schließe ich, dass es tatsächlich im Abenteuer selber nichts konkretes dazu gibt. Ein erneuter Aufbruch nach Karataur fußt entweder auf einem losen Verdacht oder auf vorherigen Zufallsentdeckungen. Macht nichts, dann gebe ich Lubomir einfach das Wissen mit, dass dies als einzige in der Galerie keine seiner Ahnen sind und wohl irgendwelche lange toten Magier aus Slamohrad sind. Gleichzeitig werde ich Lubomir eine kurze Tour durch die Ahnengalerie machen lassen, damit die Spieler auf jeden Fall über das Bild stolpern, schließlich ist das das einzige was er noch hat.
  3. Es gibt viele Hinweise auf die beiden Männer, aber nicht auf das Bild. Wenn du meinst es gäbe viele Hinweise auf das Bild, dann sag mir doch bitte wo (mit Seitenangabe) und nicht einfach pauschal "Da sind viele." Ich kann dir aus den Kopf 5 Hinweise nennen, die auf die beiden Männer verweisen, kein Problem. Einer davon ist sogar das Bild. Aber nur an zwei Stellen konnte ich Hinweise über das Bild finden (Magiergilder und Gorm) und die setzen voraus, dass das Bild bereits ohne einen Anhaltspunkt mitgenommen wurde. Aber eigentlich ging es mir auch weniger um das Bild als um einen zweiten Besuch auf Karataur, das Bild kann ich ihnen bei einem zweiten Besuch schon unterschieben. Was sollte die Abenteurer, außer dem Bild, dazu bewegen wieder zu der Burg zu gehen?
  4. Das Bild wird ihnen auch später nichts sagen. Da sind halt 2 Personen drauf abgebildet, so wie auf vielen anderen Bilden auch. Lubomir weiß über das Bild nichts zu berichten. Obendrein ist es verhangen und die Wahrscheinlichkeit hoch, dass es einfach ignoriert wird. Wo wir gerade bei dem Bild sind. Warum sollten die Abenteurer es überhaupt bei Gorm reinigen lassen? Es wird explizit als "kaum verschmutzt" beschrieben. Hier sind wir wieder bei Henne und Ei, Gorm kann das Bodenmuster erkennen, die Magier der Gilde können die beiden Männer erkennen. Aber warum sollten die Abenteurer ihnen das Bild überhaupt zeigen? Ohne ein beliebiges, nicht näher erklärtes Bild einfach mitzunehmen und irgendjemand zufälligem zu zeigen kommen die Abenteurer gar nicht an die Information, dass dort etwas interessantes abgebildet ist. Und wenn das Bild bereits von Lubomirs Großvater verhüllt wurde, dann bezweifle ich, dass in der Magiergilde irgendjemand überhaupt etwas von dem Bild weiß.
  5. Hallo, ich bereite gerade das Abenteuer vor, damit unsere Gruppe sich dieser epischen Herausforderung stellen kann. Dabei versuche ich für jedes Fragment und Nebenereignis (mindestens) eine Motivation für die Spieler zu finden warum sie den Ort aufsuchen sollten. Genau eine Sache bereitet mir dabei jedoch noch Probleme: Warum sollten die Spieler zurück nach Karataur? Die einzigen Motivationen dafür, die ich finden kann, befinden sich auf Karataur selber. Das ist ein wenig Henne und Ei. In mehreren Berichten von Spielrunden habe ich gesehen, dass die Spieler ihre eigene Motivation mitgebracht haben um nach Karataur zurück zu kehren. Aber das muss nicht der Fall sein. Das Bild zum Beispiel sollte ihnen beim ersten Besuch so ziemlich egal sein, sie können gar keinen Zusammenhang erkennen, von der Möglichkeit es mitzunehmen ganz zu schweigen. Welchen Grund sollten die Spieler also haben, später noch einmal zurück nach Karataur zu kehren? Wo finden sie eventuelle Hinweise?
  6. Ich denke nicht, dass der Fernkampf dadurch entwertet ist, dass ein Nahkämpfer an den Fernkämpfer ranstürmen kann ohne, dass dieser vorher tot ist. Hier wird denke ich einfach vergessen, dass ein Fernkämpfer auf ein sich gleichmäßig bewegendes Ziel einen gezielten Schuss durchführen kann. Sollte der heranstürmende Gegner also keine Haken schlagen, dann hat er ziemlich schnell einen Pfeil oder Bolzen im Bein und Schluss ist es mit anstürmen, schlägt er Haken wird er häufiger angegriffen und vielleicht auch kritisch getroffen. Ich sehe das Problem des Fernkampfes in der Stärke der Rüstungen. Mit einer Kettenrüstung macht ein normaler Pfeil nur noch lediglich 0 bis 3 Schaden, wobei die Verteilung 0, 0, 0, 1, 2, 3 dafür sorgt, dass im Schnitt pro Schuss nur 1 Schaden angerichtet wird, was im vergleich zum Nahkampf sehr wenig ist. Realismus hin oder her, durch die Rüstungen hält der Fernkampf beim körperlichen Schaden im vergleich zum Nahkampf überhaupt nicht mit. Man muss die Rolle des Fernkampfes einfach an anderer Stelle suchen um hier glücklich zu werden. Der Fernkampf ist nämlich ein guter AP-Zieher. Aber wie immer gilt für den Fernkampf: Die Masse macht es. Ein einzelner Pfeil oder Bolzen richtet nicht viel aus, kann im Einzelfall aber auch entscheidend sein. Wenn eine Front von 5 Bogenschützen jedoch auf 5 anstürmende Gegner schießt, dann haben sie, wenn sie koordiniert vorgehen, 2 Gegner ausgeschaltet, bevor sie erreicht werden.
  7. Kritische Treffer/Fehler - Best of

    Im großen Endkampf wollte ich unseren kampfkräftigsten Charakter binden. Ein Barbar mit Vollrüstung, Großem Schild, einer Stärke von über 90, der manchmal auch seinen Ogerhammer schwingt. Also schicke ich ihm einen breitschultrigen Waelinger entgegen, mit Plattenrüstung, Schlachtbeil und 17 LP. Beim ersten Angriff fällt sogleich eine 1 für den Gegner. Der W100 ergab einen freien Angriff. Das Resultat war ernüchternd. Der Barbar schlägt mit seinem Streitkolben zu und wirft eine 6. Sein freier Angriff gelingt ebenfalls und erneut eine 6 beim Schaden. Das ergab damit 2 mal 11 Schaden, abzüglich jeweils 4 durch die Rüstung blieben 2 mal 7 gleich 14 Schaden hängen und der Waelinger sank von 17 auf 3 LP runter. Kurzer Prozess in nur einer Runde. Schelle links, schelle rechts, Gegner am Boden. Der Erfolg sei dem Spieler gegönnt. :)
  8. Göttliches Spiel

    Zu guter Letzt hatten wir nun noch unsere fünfte und letzte Spielsitzung in der sich alles in einem dramatischen Finale entschieden hat. Zuletzt kam die Gruppe in einem Krater im hohen Norden an und konnte sich dort Einlass erbitten. Bei den Elfen im inneren des Kraters war es angenehm warm, der komplette Kontrast zu den eisigen Temperaturen außerhalb auf dem Gletscher. Schnell entledigte man sich der warmen Kleidung und wurde in eine Wohnhöhle in der Kraterwand geleitet. Von nun an war die Gruppe wieder auf sich allein gestellt, sie konnte sich frei im gesamten Kratertal und den Wohnkomplexen der Elfen in der Kraterwand bewegen. Ihnen wurde mitgeteilt, dass Königin Irthinja sie rufen werde, sobald sie zu sprechen bereit ist. Somit ruhte sich die Gruppe erst einmal auf den Wiesen, an den Wassern, in der rötlichen Kratersonne aus. Als die Königin sich einen Tag später nicht gemeldet hatte fragte man sich vorsichtig beim gemeinsamen Abendessen durch. Der Druide Askii war sehr gesprächsbereit und klärte auf Nachfrage auch über die Geschichte des Kraters und der Herkunft der Elfen auf. Vor Jahrtausenden verschlug es die Elfen durch ein altes Bündnis hier her auf der Flucht vor den Kräften des EIS. Die Druiden wussten sich nicht anders zu Helfen und erschufen eine Zone in der es entsprechend wärmer wurde, je kälter es außen wurde. So entstand der Krater in dem die Elfen heute wohnen. Damals lebten sie noch in der Ruinenstadt in der Mitte des Kraters, der Stadt der Träume, aber das ist lange her. Hierdurch war die Neugierde der Abenteurer geweckt und sie machten sich auf, trotz aller Warnungen, die Traumstadt zu besuchen und zu erkunden. Nachdem sie sich durch den dichten Dschungel, der das Zentrum des Kraters überwucherte, geschlagen hatten kamen sie an den Ruinen der Traumstadt an. Ein 10 Meter breiter und 10 Meter tiefer Graben umzog sie, keine Brücke führte zu den Toren, die man auf der anderen Seite erblickte. Also umrundete man zunächst den Graben um eine Stelle zu finden an der man doch noch hinein gelangen könnte. Der Graben zog sich jedoch rings um die Stadt bis zum Westen hin, wo sich ein großer See erstreckte in den ein Teil der Stadt abgesunken war. Man sah keinen anderen Weg als über den See zu schwimmen, also baute sich die Gruppe ein kleines Floß um ihre Ausrüstung darauf zu packen und den - mehrere hundert Meter breiten - See zu durchschwimmen. Noch bevor man somit die andere Seite des Sees erreichte waren kleine schwarze Punkte auf dem Wasser des überfluteten Hafens zu erkennen. Als sie näher schwammen stellten sich diese als pflaumengroße Spinnen heraus, die sich wie Wasserläufer über das Wasser auf sie zu bewegten. Eine Schar von etwa 50 Spinnen kam somit immer näher. Je näher die Gruppe den Kais kam umso größer wurden schließlich die Spinnen, bildeten einen Kreis und versuchten sie auf Distanz einzuspinnen. Schließlich bekam die Gruppe wieder festen Boden unter den Füßen, die Spinnen waren mittlerweile auf Hundegröße herangewachsen, was die Gruppe jedoch nicht davon abhielt durch die Schar an Spinnen durchbrechen zu wollen. Wagemutig stellten sie sich somit der Übermacht an Spinnen entgegen, welche beim folgenden Kampf nach den ersten Treffern zerplatzten und in schwarzem Schleim auf dem Wasser zerliefen. Im folgenden wurden die Spinnen wieder zunehmend kleiner und nach etwa 30 Sekunden gemetzel waren sie schließlich verschwunden. Weiter ging es in die Ruinen der Elfenstadt. Die Gruppe bewegte sich zunächst auf das Zentrum der Stadt zu, dort angekommen sah man ein tempelartiges Karree aus Säulen in deren Mitte sich eine große Schale mit Inschriften befand. Sogleich wollte man die Magistra befragen, doch diese war wie vom Erdboden verschluckt. Schnell konnte der Barbar jedoch ihre Spuren aufnehmen und fand sie träumend durch die Gassen der Stadt wandeln, offenbar glaubte sie, dass hier alles noch belebt wäre. Man überredete sie zum Zentrum der Stadt mitzukommen, wo sie die Inschriften auf der Schale übersetzen konnte. Sie bedeuteten irgendwas mit "wahrhaftig", "wünschen" und "geben". Nach einigem überlegen und probieren legte der Schamane schließlich die von Wyrd erhaltene Schriftrolle in die Schale und wünschte sich den Ort von Wargars Grab zu wissen. Darauf hin durchlebte er eine Vision in der er nach Westen über eine Eisöde sauste und schließlich in eine große Eishöhle eintauchte. Dort bewegte er sich nach links wurde schließlich durchsichtig und nehm ein kleines feuer in sich brennend wahr. Somit war der Hinweis nach Westen gelegt und man verließ die Traumstadt wieder durch den Hafen. Die Magistra musste jedoch vorher noch überwältigt und gefesselt werden, damit man sie aus der Stadt bringen konnte. Gefesselt, geknebelt und mit verbundenen Augen wurde sie auf das Floß gebunden, wobei sie sich ordendlich wehrte. Nach zwei Dritteln der Strecke über den See gelang es ihr die Seile auf dem Floß zu lösen und sie fiel, immernoch gefesselt und geknebelt ins Wasser. Was folgte war ein Rettungsschwimmen über 150 Meter bis zum Uferrand mit einer gefesselten und sich am Anfang noch wehrenden Gefährtin. Das laugte den Barbaren ziemlich aus, er schaffte es am Ende aber dennoch. Zurück bei den Elfen wurde der Gruppe mitgeteilt, dass Königin Irthinja sie bereits suche. Somit kam es am frühen Abend noch zu einem Gespräch mit der Königin. Während dieses Gesprächs erklärte sie ihre Sicht der Dinge. Die Götter Waelands wollten die Unterwerfung der Elfen, welche es jedoch nicht einsehen wollten sich als ebenfalls unsterbliche Wesen den Göttern zu unterwerfen. Da sie innerhalb des Kraters jedoch vor den Einflüssen der Götter geschützt waren suchten diese sich einen Menschenkrieger, der - als Mensch - die Macht hatte das Schicksal zu beeinflussen. Das war Wargar, welcher in der ersten Schlacht keine Chance gegen die Elfen hatte. Aus seinem Zorn, seinem Fehu und ihrer göttlichen Macht schufen die Götter drei Edelsteine, die Götterfunken, mit denen Wargar die Macht hatte das Elfenvolk zu unterwerfen. Diese Schmach konnte Irthinja jedoch nicht auf sich sitzen lassen und mit einer List gelang es ihr Wargar die Götterfunken abzunehmen und ihr Volk zu befreien. Die Nachricht der Gruppe, dass Wargar nicht an seinem Königshof begraben ist kam auch für sie überraschend. Da die Abenteurer angaben, dass sie MacGrimmond daran hindern wollen den Helm mit dem Götterfunken zu bekommen erklärte sich Irthinja bereit ihnen zu helfen ihrerseits den Helm zu bergen, damit er zusammen mit den Götterfunken schließlich vernichtet werden kann. Somit erklärte sie, dass sie den Ort von Wargars Grab herausfinden könne indem sie seinen Geist beschwört und befragt. Die Abenteurer zeigten sich einverstanden, da sie bisher nur eine wage Vision zu Wargars Grab hatten. Es kam also zur Geisterbeschwörung des seit Jahrhunderten verstorbenen Wargars. Alleine konnte Irthinja dies jedoch nicht bewältigen, zusammen mit einem Kreis aus 10 Druiden und den Abenteurern (genauer der Magistra und dem Schamanen) machte sie sich an die Beschwörung, welche gelang und man erfuhr den Ort seines Grabes schließlich dort wo man ihn zuvor schon gesehen hatte, im Westen in einer großen Eishöhle. Am nächsten Tag machte sich die Gruppe auf um mit einer Mannschaft von 8 Elfenkriegern unter Verwendung einer Schneeyacht über die gefrorene Issee zu segeln. Kurze Zeit nachdem sie aufgebrochen waren erkannten sie im Süden jedoch ein weiteres eissegelndes Schiff. An Bord waren die wilden Uniututuinu, von denen Irthinja den Abenteurern kurz berichtete und welche die selber bereits in einer kleinen Ansidelung lebend gesehen hatten. Mit dabei war ebenfall MacGrimmond und seine Leute, mittlerweile nur noch sein Sohn, sein Zauberer und ein stämmiger Waelander. Die Gruppe beschloss mit ihrer windschnittigen und wendigen Schneeyacht vorsichtig aber sicher über die Weiten des Eises zu segeln. Der schnelle und stabile Eisgleiter ihrer Gegner setzte sich schnell ab, nahm jedoch zügig Schaden bei ihrer rasanten Fahrt. Als schließlich die Kufen brachen und das Gefährt zum Stillstand kam umfuhr die Gruppe vorsichtig das Schiffswrack um nicht von deren großen Harpune getroffen zu werden. Als sie jedoch vorbei fuhren war dort bereits niemand mehr an Bord, gleichzeitig schlug der Wind schlagartig um und machte das Weiterkommen äußerst mühsam. Schließlich erreichte man jedoch nach langer Fahrt das Ziel und parkte das Gefährt vor der großen Höhle, die aussah wie das geöffnete Maul eines Wals. Vorsichtig begann man das innere der Höhle zu erkunden und gelangte an den "Rachen" des großen Mauls. Der weitere Gang war mit große Eiszapfen versperrt, die lediglich eine kleine Öffnung bis zum Boden frei ließen. Die Magistra versuchte sich darunter durch zu rollen und brach schließlich einige dieser, hohlen, Eiszapfen ab, worauf ein tiefes, dumpfen Dröhnen zu hören war. Vorsicht war damit erst mal vorbei und man zerschlug die restlichen Eiszapfen und ging weiter. Der gesamte Boden war von hier an spiegellatt und grünlich transparent, wodurch man nur langsam voran kam. Am Ende des eisigen Ganges kam der Gruppe ein Eiselementar entgegen und es kam zum Kampf. Dieser Kampf war dank der Unterstützung von Kjulls Flammenwaffen jedoch relativ schnell vorbei. Weiter kam man in einen Raum von dem aus 3 Gänge abzweigten, grade links und rechts. Zunächst hielt man sich rechts und ging eine Treppe nach oben. Dort traf man auf ein Gangfeld in dem verdächtige Eiskugeln mit spitzen kristallen gefüllt lagen. Da man durch Wargard grobe angaben "wer aufsteigt berühre nichts" teils gewarnt war dreht man lieber wieder um. Jetzt nahm die Gruppe den mittleren Gang und fand zunächst in der linken Wand ein Becken gefüllt mit Wasser auf dessen Grund ein Edelstein lag. Der Schamane nutzte den Zauber Heranholen und bewegte den Stein somit nach oben, worauf dieser sofort in dem erstarrenden Wasser fest fror. Als man weiter ging kam man zu einer weiteren runden Höhle mit spiegelglattem Boden. Die Gruppe wurde skeptisch und drehte erneut um um sich den linken Gang noch anzuschauen. Hier führte eine Treppe in die Tiefe. Da Wargars Geist sagte "wer absteigt der zeige sich nicht" versuchte man sich hier zu verbergen. Als man auf der rechten Seite an der Wand einen metallenen Drachenkopf sah in dessen Maul ein Edelstein lag inspizierte man diesen. Es stellte sich heraus, dass dieser fein gearbeitet war und man Augenlider, Kiefer und so weiter an Scharnieren bewegen konnte. Darauf schloss man dem Drachenkopf die Augen um sich nicht zu zeigen und ging weiter. Am Ende der Treppe fand man schließlich in einer größeren Höhle einen schlafenden Drachen vor. Nach einiger Beratung beschloss man sich hier einem Kampf zu stellen. Heldenhaft stürmte die Gruppe in die Höhle und es kam zum Gefecht. Schnell drängte der Drache den Schamanen zurück in den Gang und verbarg sich seinerseits in einer Ecke um vor der Magie geschützt zu sein. Mit den restlichen dreien, Barbar, Assassinin und Magistra kam es zum wilden Kampf bei dem die Assassinin fast drauf gegangen wäre. Dank der unterstützung Asvargrs, von der die Spieler nichts wussten, konnten sie diesen Kampf für sich entscheiden. Als der Drache sich schließlich zur Flucht aus der Höhle, durch einen großen steilen Schacht, wandte war das Glück ihnen weiter hold und sie schafften es sogar den Drachen rücklings zu erschlagen. Der Barbar nutzte diese Gelegenheit, schlitzte den Drachen auf und badete in dessen Blut. Nach allgemeinen Verarztungen und einer kurzen Verschnaufpause zog die Gruppe weiter in die Höhle und kam schließlich in eine riesige Höhle in deren Mitte ein großes Schiff mit geblähten Segeln auf einem Haufen Packeis ruhte. Scheinbar hatten sie ihr Ziel erreicht. Kaum waren sie weiter gegangen und wollten das Packeis zum Schiff erklettern hörten sie hinter sich Geräusche. MacGrimmond mit Gefolge und den Uniututuinu stand dort in dem Durchgang aus dem sie eben noch gekommen waren. Hier war ein Kampf unvermeidlich, die Uniututuinu stürzten sich sogleich auf die Elfen, MacGrimmond zog seinen Claemore, schickte seinen Sohn aufs Schiff um den Helm zu holen und den Waelinger vor um sich um den Barbaren zu kümmern. Jetzt kam es Schlag auf Schlag. Die Assassinin benutzte ihre Tarnkappe und kletterte vorsichtig zum Schiff hinauf. Der Schamane blieb unterstützend auf Abstand. Der Barbar zog seinen Streitkolben und ging auf den Waelinger zu. Die Magistra zog ihrerseits ihr Claemore, zog einen Götterfunken heraus und aktivierte ihn. Darauf hin begann die ganze Höhle zu beben und ein großer Eiszapfen löste sich von der Decke um das Schiff krachend zu durchboren. Magistra und MacGrimmond trafen aufeinander, worauf er ihr zunächst einen ordendlichen Treffer verpasste. Barbar und Waelinger standen voreinander und der Barbar machte kurzen Prozess mit ihm, in nur einer Runde verpasste er ihm zwei schwere Schläge (Patzer bei der Abwehr) und er sank sofort zu Boden. Schließlich ging der Barbar zur unterstützung zur Magistra worauf MacGrimmond zum Rundumschlag ansetzte und auch den, durch das Drachenblut angeschlagenen, Barbaren äußerst schwer traf. In der Zwischenzeit waren Assassinin und Smeagel (Grimmonds Sohn) auf dem Deck des Schiffes angekommen und die Assassinin attackiert ihn rücklings aus ihrer Unsichbarkeit heraus, ein Fechtkampf entstand. Zurück am Boden der Höhle streckte die Magistra MacGrimmond mit einem lauten Schrei nieder (die Spielerin verwendete hier all ihre Schicksalsgunst um den Kampf möglichst schnell zu beenden, das sollte bald noch entscheidend werden). Der am Boden liegende MacGrimmond wurde aufgefordert seinen Götterfunken rauszurücken, was dieser auch langsam tat. Er öffnete seinen Beutel, erfingerte sich den Stein und zog ihn langsam heraus, dann begann er plötzlich zu grinsen. Sekundenbruchteile später erfüllte ein lauter Knall die Höhle, durch die Feuerkugel, die direkt hinter Barbar und Magistra explodierte. Magistra lag stark blutend, dem Tode nahe am Höhlenboden, dem Barbar geschah, wie durch ein Wunder, überhaupt nichts. Schnell verabreichte er der Magistra einen Heiltrank, welcher sie etwa kräftigte (3 LP). Darauf hin kramte sie ihren eigenen Trank raus als einen weiterer großer Ruck durch die Höhle ging, sich ein Eiszapfen von der Decke löste und die Magistra einmal quer durchbohrte. Sie war unverzüglich tot. [Tatsächlich war an dieser Stelle (Runde 6 nach Auslösen des Götterfunken) ein fallender Eiszapfen vorgesehen, der einen zufällige Figur traf. Das Pech wollte, dass die angeschlagenste Figur getroffen wurde. Der Schaden belief sich hier auf 7 LP & AP. Abzüglich der Rüstung blieben 4 LP & AP über, was die Magistra auf -1 LP brachte. Der folgende Wurf zeigte ebenfalls unglücklicherweise eine 1. Da sie zuvor all ihre Schicksalsgunst verbrauchte hatte das Schicksal diesen Tod wohl eindeutig vorhergesehen.] Auf dem Schiff war Smeagel mittlerweile besiegt und Assassinin und Schamane schnappten sich was sie dort fanden. Das waren eine Streitaxt zur Rechten, ein großer Schild auf dem ein goldener Helm lag zur linken und eine große Truhe zu Füßen des dort liegenden, aufgebarten Leichnahms. Da die Truhe doch etwas schwer war wirkte der Schamane zuvor noch eine Stärke und schon machten sie sich mit ihrer Beute ab vom Schiff und in Richtung Ausgang. Der Barbar hatte in der Zwischenzeit einen Elfen von seinem Gegner befreit und zur Hilfe geholt um die tote Magistra mit ihm zu schleppen, nachdem er den gewaltingen Eiszapfen zertrümmert hatte. Voll beladen flohen somit alle aus der zusammenstürzenden Eishöhle. Das Beben um sie herum wurde mehr und mehr und schließlich mussten sie überall herabfallenden Eisbrocken ausweichen, es wurde entsprechend schwer nicht hinzufallen. Schamane und Assassinin kamen gut voran und erreichten schließlich den Ausgang der Höhle. Um schneller voran zu kommen warf der Barbar schließlich seine Rüstung, Schild und alle Waffen von sich. Er kam zwar schneller voran, doch bildeten sich mittlerweile bereits große Risse im Eis in welche er stets drohte abzustürzen. Schließlich flehte er sein Totem an ihm zu helfen, gelobte eine Queste und was man in solchen Situationen so macht. Die Beben wurden stärker, die Risse größer und schließlich stürzte er in eine der Spalten ab. In genau diesem Moment ergriff ihn eine Hand, hielt ihn fest und zog ihn und die tote Magistra zusammen mit dem helfenden Elfen aus der Spalte. Der Schamane war zurück gekehrt und gemeinsam schafften sie es nun aus der Höhle, welche wenige Sekunden später hinter ihnen zusammen brach. Da standen sie nun in der Eisöde. Das Beben hatte ihre Schneeyacht zerstört, den Helm hielten sie in der Hand, jedoch eine Kameradin hatten sie verloren, der Barbar zudem all seine Ausrüstung. Ein Schneesturm zog auf, welcher sich bald um die Gruppe verdichtete, jedoch ein Auge über ließ in welchem die Gruppe stand. In den wirbelnden Schneeflocken zeichneten sich schließlich riesige Gesichter ab und sprachen zu den Verbliebenen. Die Götter erklärten ihnen, dass sie an einer Entscheidung beteiligt waren. Die Askiälbainen (die Elfen aus dem Krater) sollten getestet werden und durch ihre aktive Mithilfe bei der Suche nach Wargars Artefakt haben sie sich als würdig erwiesen von den Göttern verschont zu werden. Den Helm nahmen die Götter wieder an sich und durch ihre aktive Mithilfe solle den Abenteurern ein Wunsch erfüllt werden. Auch wenn Habgier manchmal groß ist, so war der Verlust der Gefährtin doch schwerer und so wünschte man sich das Leben der Magistra. Die Götter zeigten sich einverstanden und der Wirbel aus Schneeflocken verdichtete sich um die Gruppe, riss sie schließlich vom Boden in die Höhe und ihnen wurde schwarz vor Augen. Schließlich erwachten alle (die Magistra war unversehrt wieder am Leben) auf einem Schneefeld umgeben von ihrer wild verteilten Ausrüstung, einzelnen Büschen, Bäumen, Gehöften in der Entfernung. Somit endete das Abenteuer scheinbar wieder in Zivilisationsnähe und außer der gesammelten Erfahrung und des Beutefunden stand man nun wieder genauso da wie zuvor. Vielleicht mit Wissen was sonst kaum jemandem zugänglich ist. Aber welche Teile ihrer Reise entsprachen wohl der tatsächlichen Realität? Bei meinen Spielern kam das Abenteuer sehr gut an. Vor allem die dramatische Sterbe- und Schlussszene werden sich wohl sehr gut in ihr Gedächnis eingebrannt haben. Wir haben insgesamt etwa 38 Stunden Nettozeit daran gespielt. Ich hoffe euch hat der Bericht auch etwas gebracht und er war interessant zu lesen.
  9. Das Problem ist, dass Beschwörungen und Sphärenreisen in M5 (noch) nicht ausführlich geregelt sind. Hier könnte man Analog den M4 Regeln gehen. In denen muss ein Tor zwischen Sphären den Start- und Endpunkt benennen. Wenn der Startpunkt falsch benannt wurde, so entsteht gar kein Tor. Somit merkt man, dass man nicht mehr auf Midgard ist beim erfolgreichen Zaubernwurf, bei dem jedoch trotzdem kein Tor aufgeht.
  10. Hexerjagd

    Ich verstehe die Problematik an der Stelle nicht ganz. Warum sollten die Spieler wissen müssen, dass Samiel im Spiel ist? Nach dem versuchten Attentat, ob nun gelungen oder nicht gelungen, stehen die Spieler in der Regel sowieso erst mal vor den Fragen: Wo isser? Wie finden wir ihn? Und warum suchen wir ihn überhaupt? Nachdem Bryan also verschwunden ist werden Gerüchte aus der Umgebung laut. Merkwürdige Vorfälle, schwarze Magie, man sucht einen Schuldigen. Auf diese Art sollte die Aufmerksamkeit der Spieler in die Umgebung gelenkt werden, wodurch sie auf Furunkel und seinen Turm treffen sollten. Diese Begegnung, mit einem wütenden Mob Bauern, kann gut dazu genutzt werden um den Spielern verschiedenste Informationen zuzuschustern. Furunkel kennt sich in dem Bereich sehr gut aus und kann viele Hinweise beisteuern, wie man einen Finstermagier erkennen und finden kann. Bryan hinterlässt nicht wenige Spuren und so dürften die Spieler früher oder später in die Nähe der Schwefelminen kommen. Außerdem könnte Furunkel auch die Möglichkeit erwähnen den Grünen Jäger um Rat zu fragen, der könnte was wissen.
  11. Tatsächlich habe ich mir über diese Frage noch nie Gedanken gemacht, da ich zu all meinen Figuren von Anfang an einen Draht hatte und habe. Ich fange in nicht an zu würfeln und schaue mal was da für eine Figur bei raus kommt. Wenn ich mir einen Charakter erstelle, dann habe ich bevor ich den ersten Würfel in die Hand nehme schon eine relativ genaue Vorstellung davon was dabei raus kommen soll. Bei mir fängt die Erstellung eines Charakters mit eine Idee an, die dann erst mal Gestallt annimmt. Es finden sich Hauptcharakterzüge und charakterliche Nuancen ein und formen ein genaueres Bild. Dann entsteht gedanklich eine Vergangenheit, eine Vorgeschichte. Schließlich gesellen sich dazu mögliche Verknüpfungen zu Personen in der Spielwelt und mögliche Szenen, die mit dem Charakter ablaufen könnten. Das ganze ist ein Entwicklungsprozess, der Wochen dauern kann bis sich dann ein Charakter geformt hat, den ich spielen möchte. Dann erst beginne ich mit der regeltechnischen Umsetzung. Vielleicht habe ich deswegen vorher bereits meine Bindung zu dem Charakter aufgebaut. Wie es aussieht scheinen die Charaktere der meisten anderen Spieler so nicht zu entstehen. Meistens scheint man erst mal einen Charakter anzufangen ohne eine genaue Vorstellung und wächst dann zusammen mit dem Charakter in der Hoffnung eine Bindung zu ihm aufzubauen. Ich denke da gibt es keine Tricks mit denen man die Bindung schneller aufbauen kann. Das ist abhängig von der individuell persönlichen Charaktergestaltung und der Art wie man neue Charaktere kennen lernt oder sie lieben lernt. Ähnlich wird sich das dann auch mit Romanfiguren oder ähnlichem verhalten.
  12. Ich sehe hier auch keine Probleme für einen 14/15-jährigen. Das Abenteuer selber hat zwar an einigen Stellen düstere Züge, man muss sie aber nicht zwingend so darstellen. Das kommt natürlich immer auch auf die Person an. Wenn man von bestimmten Empfindlichkeiten in einem Bereich weiß, dann wird man in der Schilderung einfach nicht so explizit. Mehr Probleme könnte hier tatsächlich die Langatmigkeit des Abenteuers machen. Auch hier gilt natürlich wieder, dass das von der Person abhängt, tendenziell kann man aber von 14/15-jährigen eher erwarten, dass der Ablauf zu schleppend und langweilig rüber kommt. Hier kann man aber relativ einfach gegensteuern indem man das ganze Abenteuer aktiver leitet. Soll heißen du als Spielleiterin lässt die Ereignisse auf die Spieler zukommen. Je nach Geschmack der Gruppe kann diese Vorgehensweise das Gefühl erzeugen keinen Einfluss auf die Handlung zu haben. Hierbei ist dann das Fingerspitzengefühl der Spielleiterin gefragt, diesen Eindruck nicht zu erzeugen. Es geht beim Spielleiten meistens nicht um die tatsächlichen Begebenheiten, sondern darum welcher Eindruck bei den Spielern erzeugt wird. Hier hatte ich bei einem anderen Abenteuer schon das Phänomen, dass die Spieler alles frei entscheiden konnten, dies auch taten und damit den Verlauf und auch das Ende individuell gestaltet haben, jedoch selber der Meinung waren alles wäre vorprogrammiert gewesen. Bei der letzten Sequenz wäre ich vorsichtig mit der Ermöglichung des Eingriffs. Ich würde die drei Ebenen Gegenwart, Vergangenheit und Traum klar getrennt halten von dem was die Abenteurer machen können. Währen sie in Gegenwart und Traum alles beeinflussen können, sollten sie in der Vergangenheit diese Möglichkeit nicht haben. Die Vergangenheit ist für sie da um Informationen zu sammeln, wenn sie dort eingreifen könnten, so könnten sie Paradoxa erzeugen. Das sollte den Spielern auch relativ schnell verständlich gemacht werden. Ihre Möglichkeit des Eingriffs besteht im hier und jetzt in der Überlappung der Traumwelt, was geschehen ist lässt sich nicht ungeschehen machen, aber der Fluch lässt sich brechen.
  13. Übersicht über gekaufte Produkte im Shop

    Entweder verstehe ich Unicums Antwort nicht ganz oder Paschas Frage. Meiner Meinung nach passen die beiden nicht wirklich zusammen. Wenn ich Paschas Bedürfnis richtig verstanden habe, dann geht es doch nur um eine Seite im Shop der die bereits eingekauften Produkte auflistet, und zwar nicht nach Kaufdatum. Welcher Käufer welches Produkt gekauft hat ist ohnehin irgendwo gespeichert. Eine solche Seite nach dem Motto "Deine gekauften Produkte" fände ich auch sehr praktisch. Mehrfach schon habe z.B. im Shop geguckt, ob neue Zusatz-PDFs zu den Grundregelwerken erschienen sind oder alte aktualisiert wurden. Dabei bin ich jedoch jedes mal den Weg über die Ladenseite gegangen, habe das Kaufprodukt rausgesucht und dort dann gefunden was ich gesucht habe. Der elegantere Weg wäre meiner Meinung nach sich einfach mit seinem Profil anzumelden und dann eine Seite zu haben auf der man sehen kann welche Produkte man bereits erstanden hat. Das ist eine kleine Änderung, die zum einen nicht so schwer zu machen sein dürfte, zum anderen aber den Shop eine Stufe professioneller (wegen mit kann man hier auch das Adjektiv eleganter oder übersichtlicher verwenden) wirken lässt.
  14. Göttliches Spiel

    Endlich haben wir nun auch unsere vierte Spielsitzung beendet. Nachdem wir einmal ausgesetzt haben und das letzte mal eher schleppend voran ging, wollte ich diesmal etwas zügiger voran kommen und lies die einzelnen passagen nicht ganz so detailliert ausspielen. Außerdem habe ich zum ersten mal ein atmosphärisches Mittel verwendet, an geeigneten Stellen habe ich passende Musik oder Hintergrundgeräusche eingespielt. Das kam insgesamt sehr gut an, weshalb ich dies fortsetzen werde. Jetzt aber zum eigentlichen Abenteuer. Wir befinden uns noch immer im Kloster der Vogelmenschen auf dem Gipfel des Vidar. Während die Magistra nun also in der Bibliothek nach Informationen suchte, erkundete der Rest der Gruppe die restlichen Räumlichkeiten, wobei sie auf Gästequartiere, Küche und Müllhalde stießen, diese aber nach kurzem Überlegen nicht näher durchsucht haben. Schließlich ward es Abend und aus der Bibliothek kam ein erstes Ergebnis: Nach langem vortragen und wiederholtem Niederschreiben konnte die Magistra den Inhalt eines Gesprächs des Himmlischen Paares widergeben. Daraus ergab sich eine Wegbeschreibung wie man vom Vidar zum Schwarzen Nordlicht gelangt. Den nächsten Tag sollte die Beschwörung der großen Krähe anstehen, die Magistra forschte noch ein wenig in der Bibliothek, während der Rest der Gruppe die Umgebung beobachtete um einen sich nähernden MacGrimmond zu entdecken. Dass sie ihm gegenüber mittlerweile einen Vorsprung von 4 Tagen besaßen wussten sie schließlich nicht. In der Bibliothek konnte somit noch ein kleiner Text entdeckt werden, der beschrieb wie die Sonnenfrau, nach verschwinden des Manns von den Sternen, immer wieder auf den Fels der Großen Krähe ging um dort Rituale abzuhalten, bis sie eines morgens von der aufgehenden Sonne aufgenommen wurde. Abends kam es also zur Beschwörung der großen Krähe. Zwei von unseren Abenteurern wurden gebeten die Insignien ihrer Eltern zu tragen und sie damit bei der Beschwörung zu repräsentieren. Magistra und Schamane erklärten sich dazu bereit. Alle sammelten sich im Kreis auf der zentralen Plattform, wo sich 12 Goldschalen im Sechseck aufgestellt befanden in welchen nun Kohlefeuer entzündet wurden. Darum gruppierte man sich und während im Zentrum der Bibliothekar und sein Gehilfe rituell Texte rezitierten, die natürlich keiner der Gruppe verstehen konnte, bis auf den einen, den die Magistra sich mühevoll entzifferte, aßen alle Anwesenden die rituellen Speisen. Schließlich erhoben sich der Abt und ging in die Mitte der Sechsecks, die beiden Repräsentanten nahm er mit sich und begann die Geschichte des Himmlischen Paares zu rezitieren. Nach und nach erhoben sich die Vogelmönche und tanzten um die Feuer, Barbar und Assassinin wurden animiert mitzumachen. Dann flog der Abt hinüber zum Anbetungsfelsen, reckte die Arme in die Höhe und sang eine Beschwörungsformel, worauf kurze Zeit später ein flattern in der Luft zu hören war. Aus der Ferne näherte sich ein Punkt, bald darauf war Flügelschlag zu sehen, und schließlich eine schlängelnde Bewegung. Als die Große Krähe schließlich nah genug war erkannt die Gruppe eine riesigen Wyrm in ihr, welcher über den Feuerplatz flog und sich schließlich auf dem Felsen der Großen Krähe niederlies. Magistra und Barbar waren mittlerweile von der Zeremonie so mitgenommen, dass sie selber sich als Vögel fühlten. Der Schamane verblieb in der Platzmitte und beobachtete, während die Assassinin hinausbrach und von außen das Geschehen verfolgte. Als schließlich die große Krähe zum Sturzflug ansetzte und versuchte den Schamanen zu packen, sprang dieser rechtzeitig zur Seite, beim zweiten Sturzflug, der auf die "flatternde" Magistra gerichtet war versuchte er sie zur Seite zu schubsen, doch die Große Krähe bekam sie zu packen und trug sie in die Lüfte davon. Inzwischen machten sich 6 Vogelmönche auf der Großen Krähe fliegender Weise zu folgen. Auch der Barbar stimmte hier mit ein und rannte auf die Kante zu um ihnen zu folgen. Das wollte die Assassinin zwar verhindern, doch als sie sich an ihn hängte und er mit einigen Flügelschlägen tatsächlich abhob lies sie ihn los. So erhoben sich die Große Krähe mit 6 Vogelmönchen, dem Barbaren und der Magistra, welche auch wild mit den "Flügeln" schlug, worauf die Große Krähe sie los lies und alle gemeinsam einen wilden Tanz hoch in der Luft ausführten. Dabei konnten sie in der ferne ein Leuchten im Eis erkennen, welches jedoch nicht im nahen Fenn, sondern in den fernen Eisöden von Tuomela zu finden war. Außerdem durchlebten Barbar und Magistra verschiedene Visionen, die ihnen verrieten wie man die Götterfunken nutzen kann, dass in Isarjurd eine wichtige Begegnung wartet und dass man Menschen aus dem Eis nicht trauen sollte. Später in der Nacht erwachten die Beiden wieder auf dem Platz der Beschwörung und schleppten sich völlig erschöpft zu Bett. Den nächsten Tag war das Ziel prinzipiell klar, jedoch untersuchte man den Felsen der Großen Krähe noch einmal näher und entdeckte dort ein in den Boden gemeiseltes Sechseck mit Runen. Die Magistra konnte die Schrift entziffern und so eine Formel aufsagen, die das Sechseck aktivierte. Man sah eine schnelle Reise, wie im Zeitraffer, Richtung Norden über Sümpfe und Eisöden bis man schließlich einen riesigen schwarzen Felsen sah. Jetzt wurde diskutiert ob man versuchen sollte das Sechseck zu nutzen, welches die Gruppe als eine Art Portal erkannte. Man war sich uneinig, da das Risiko einer Beschädigung des Portals groß war und man nicht gemeinsam als Gruppe hindurch konnte. Der zeitliche Vorteil, den man dadurch erlangen könnte war jedoch sehr verlockend. Schließlich sah man das Risiko jedoch als zu groß an und machte sich zu Fuß auf den weiteren Weg. [Ich würde sagen das war auch gut so, da hier die Chance doch sehr hoch war, dass die Gruppe getrennt wird und man alleine am jeweiligen Zielort vielleicht nicht überleben könnte.] Man reiste also weiter nach Jarnigard und beschloss die Pferde nicht abzuholen, da der Zeitverlust deutlich zu groß wäre. Weiter ging es also nach Isarjurd. Dort deckte man sich reichlich mit Verpflegung und Ausrüstung ein. Zwei Sechsergespanne Hundeschlitten wurde gekauft, mit einem zusätzlichen Anhänger für Proviant und Brennmaterial, welches man erwartete in den Eisöden von Tuomela dringend zu brauchen. Somit war die Gruppe bestens vorbereitet für das was noch kommen sollte. Eine kleine Begegnung hatte man dann in Isarjurd noch. Eine Gestalt mit zerzaustem, roten Haar stellte sich als Kjull, der Gott, vor. Er fragte ob sie denn nicht vor ihm niederknien möchten, dann gäbe er ihnen auch seinen Segen. Tatsächlich knieten sich hier zu meiner Überraschung 3 aus der Gruppe (Barbar, Assassinin und Magistra) nieder. Nachdem ihr AP-Maximum damit um 1 gesenkt wurde überreichte Kjull jedem von ihnen seinen "Segen" in Form einer magischen Waffe. Anschließend erzählten sie ihm sehr offen von ihrem Vorhand und den Geschehnissen, worauf hin Kjull begann aus dem Nähkästchen zu plaudern und ein wenig von einer Wette und einem Spiel der Götter erzählte. Mit diesen recht interessanten Informationen verabschiedete er sich schließlich, jetzt tappte die Gruppe nicht mehr ganz so sehr im Dunkeln. [Ja, laut Abenteuer ist ein Verlust von AP-Max und LP-Max angegeben. Diesen sehr unvorbereiteten Verlust an LP-Max finde ich jedoch etwa drastisch und habe statt dessen Kjulls Segen etwas abgeschwächt.] Gut vorbereitet wurde die Reise zunächst in Richtung Westen, am Hohen Holz vorbei, fortgesetzt. Dann ging es weiter nach Norden durch das Sommargjörm. Einige Tage nassen Bodens, waten durch Schlamm und Befall von Riesenlibellen, welcher etwas ungünstig mit einer kritischen Verletzung des Barbaren am linken Arm endete, hatte man schließlich noch eine Begegnung mit einem Moorlemming. Die Assassinin und Magistra glaubten an die Illusion des 4 Meter großen Lemming, wohingegen Schamane und Barbar etwas irritiert waren. Da sich keine der beiden Parteien so sicher war, welche Version stimmte entbrach ein Kampf in dem das Tier tatsächlich getötet werden konnte, nicht jedoch ohne eine schwere Bissverletzung für die Assassinin. Am dritten Tag wachte man am Morgen bei starkem Bodennebel auf. Auch im weiteren Verlauf des Morgens lichtete sich der Nebel nicht bis man schließlich auf nebelhafte Schemen stieß. Beim Näherkommen stellten sich diese Schemen als nebelartige Krieger heraus, welche alsbald als Geister identifiziert werden konnten. Vier von ihnen kamen in agressiver Manier auf die Gruppe zu und wurden alsbald niedergestreckt, nicht jedoch ohne selber einige Verletzungen in Form einer eisigen Berührung und Grabeskälte mitzunehme. Kaum waren diese Geisterkrieger jedoch besiegt, erhoben sich 7 neue. Weniger motiviert machte man sich daran auch diese niederzukämpfen. Doch kaum stand von diesen 7 Krieger nur noch einer auf dem Feld erhoben sich erneut 12 weitere Geisterkrieger. Hier war man an dem Punkt angelangt das Unterfangen aufgeben zu wollen und das Heil in der Flucht zu suchen. Scheinbar kommen immer nur neue und neue Gegner in Form dieser Geisterkrieger. Nach kurzer Zeit der Beratung am Spieltisch entschloss man sich die errungenen Götterfunken hervorzuholen. Da als erstes der blaue Funken, den man mittlerweile als Asvargr zugehörig identifiert hatte, senkten die Geisterkrieger kurz ihre Waffen. Daraufhin begannen alle Waffen der Gruppe in einem blauen Licht zu leuchten und die Krieger erhoben ihre Waffen erneut zum Kampf. Durch die Macht der Götter gestärkt fasste man ein wenig neuen Mut und nahm den Kampf wieder auf. Noch während man an diesen 13 Kriegern kämpfte erhoben sich 13 Weitere. Es wurde sich eng aneinander positioniert um möglichst wenigen die Möglichkeit zum Angriff zu geben, hatte sich damit jedoch gleichzeitig jegliche Möglichkeit zur Flucht verbaut. Nachdem diese vierte Welle mit Mühe und Not niedergerungen wurden konnte verebbte zum Glück jedoch die Nachhut und das Schlachtfeld wurde ruhig. Mit 2 LP, 2 LP, 4 LP und 5 LP konnte man nun endlich aufatmen. Zum Glück hat die Gruppe Unterstützung von einem Schamanen, der Austreibung des Bösen beherrscht. Somit konnte die Grabeskälte der Geisterkrieger ausgetrieben werden und mittels Heilzaubern und Heiltränken die normale Heilung unterstützt werden. Nachdem der Himmer aufklarte zog man also weiter des Weges. Nach ein paar Tagen kam man dann an den Rand des Gletschers. Ein großer See aus Eis erstreckte sich vor der Gruppe, in den gewaltige Eisbrocken stürzten und als Eisberge in dem See schwammen. Man umrundete den See und erkletterte den Gletscher, oben angekommen fand man sich in einer tödlichen unter -20°C kalten Eiswüste wieder. Die normale dicke Winterkleidung, welche man trug und die im Hochgebirge gut geholfen hat war hier nur noch bedingt ausreichend. Ohne magischen Schutz wäre hier ein Überleben ohne Erfrierungen für länger als 10 Tage kaum möglich. Zum Glück hatte die Gruppe zum einen Oysteins großen Kälteschutz als auch ein Amulett, welches vor großer Kälte schützt. So musste man des Nachts bei angenehmer Temperatur zumindest nicht frieren und Tags über welchselten sich Magistra und Assassinin mit dem Amulett ab, da diese beiden über die gerinste Kälteresistenz verfügten. Der Schamane und Barbar aus Fuardain konnten der Kälte zumindest etwas länger trotzen. Da man allgemein gut vorbereitet war ging die Reise jedoch gut voran. Man geriet in den einen oder anderen Blizzard und wurde somit Zeitlich etwas aufgehalten. Das größte Hindernis waren jedoch zwei Thursen, die sich mit Eisbrocken bewarfen. Als diese der Gruppe gewahr wurden machten sie schnell gemeinsame Sache und warfen die mannsgroßen Schneebälle unsere Abenteurern hinterher. Dabei bewiesen sie leider äußerstes Geschick, schon bald wurde einer der Schlitten getroffen und völlig zerstört. Magistra und Schamane flohen fortan zu Fuß, wobei der Schamane von einem weiteren Brocken fast zerquetscht wurde. In der Zwischenzeit konnten Barbar und Assassinin mit ihren Schlitten außer Reichweite fliehen. Der Barbar entschied sich die Ausrüstung vom Schlitten zu schmeißen und Magistra und Schamane abzuholen. Bei diesem Maneuver wurde jedoch auch der zweite Schlitten getroffen und man floh zu Fuß außer Wurf- und Sichtreichweite. Ein wenig später schlichen sie sich zurück um zumindest Teile der Trümmer des zweiten Schlittens zu bergen und behelfsmäßig einen Zugschlitten für die verbliebene Ausrüstung zu bauen. Jetzt kam man langsamer voran und hatte auch weniger Proviant und Brennmaterial. Das Ziel war zwar schon recht nah, lange konnte man in dieser Eisöde jedoch nicht mehr auskommen. Am Folgetag stürze man auch fast noch in eine Fallgrube, konnte sich aber gerade noch so an den Rand retten. Schnell machte man sich auch von hier weg und umrundete das Gebiet, konnte aus der Ferne noch eine Gruppe kleiner Gestalten erkennen, man nahm an es handele sich um Eistrolle. Stark geschwächt erreichte man am nächsten Tag tatsächlich den Schwarzen Berg, der schon Tage vorher in der Ferne zu erkennen war und über dem des Nachts ein gelbliches Licht schimmerte. Richtung Westen erstreckte sich hier ein Tal, welches bis an den Berg heran reichte und weiter bis zur gefrorenen Issee reichte. In Richtung Norden setzte sich der Gletsche weiter fort und umrundete dort den Berg. Man beschloss erst einmal ins Tal zu gehen und dort den Berg zu umrunden. Als man näher am Berg war konnte man feststellen, dass die Oberfläche des Gesteins nicht gefroren war, sondern eher feucht und eine kühle Temperatur oberhalb des Gefrierpunkts hatte. Schnell kam die Idee auf, dass es ich um einen Vulkan handeln könnte. Als man einen halben Tag später im Westen in ein Seitental kam und so den Berg umrunden konnte fand man immer mehr Löcher im Gestein des Berges vor, welche immer größer wurden. Schließlich waren sie so groß, dass man hinein gehen könnte, auch wenn sie sich etwa 10 Meter über dem Boden befanden. Ein Erklettern war ziemlich einfach und bald schon erkundeten Barbar und Assassinin gemeinsam das innere des Berges. Dort war es erstaunlich warm und trocken. Ab und an wehte ihnen ein warmer Windstoß entgegen. Jetzt sah man sich in er Theorie des Vulkans bestätigt wollte aber erst mal nicht weiter ins Innere vordringen. Man ging zwar von einem erloschenen Vulkan aus, jedoch konnte man nicht wissen, welche Aktivitäten einen weiter Innen noch erwarten. So ging man erst mal den Weg wieder zurück, da sich das Seitental nach Norden hin schloss und die Wände recht steil waren. Im Westen, in Richtung Issee, hatte man zuvor schon einige Rauchsäulen aufsteigen gesehen, dies wollte man sich nun näher ansehen. Etwa eine halbe Tagesreise später fand man eine kleine Ansiedlung vor, schätzungsweise 20 bis 30 Personen, von kleinem Körperbau. Die Assassinin schlich sich näher ran um genaueres zu erkennen. Scheinbar lebten dort Menschen oder menschenähnliche Wesen, wie eine besonders helle Haut und dunkle, gar schwarze Augen und Haare besitzen. Sie leben in kleinen Eishügeln, haben einige Boote auf dem zugefrorenen Wasser und auch einige Hunde. Da man zuvor im Kloster in einer Vision erfahren hatte, dass man menschen im Eis nicht trauen sollte hielt man sich hier erst mal zurück. Deswegen reiste die Gruppe zurück zum Vulkan und wieder auf den Gletscher um den Vulkan auf der Ostseite, in Richtung Norden zu umrunden. Einen Tag später fand man hier ein silbernes Tor vor. Davor standen 3 Wachen in ebenso silberner Rüstung. Diese reagierten zwar etwas stutzig, waren jedoch nicht auf Anhieb feindseeling. Von ihren Gesichtszügen erschienen sie elfisch. Da sowohl Magistra als auch Schamane durch vorherige glückliche Umstände des Eldalyn mächtig sind, konnten sie sich mit den Wachen verständigen, die tatsächlich Elfen waren, wenn sie auch einen anderen Dialekt sprachen. So wurde ihnen von der Reise berichtet, dass man auf der Suche nach einem Stein ist und diesen den MacGrimmonds abjagen möchte, da diese wohl nicht gutes im Schilde führen. Man wurde gebeten zu warten und eine der Wachen ging ins Innere durch das Tor. Etwa eine halbe Stunde später kehrte sie mit Begleitung zurück. Ein bunt gekleideter, nicht gerüsteter Mann begleitete die Wache und erkundigte sich seinerseits noch einmal nach dem Woher, Wohin und Anliegen der Gruppe. Als die Geschichte wiederholt wurde (und dabei fein säuberlich verschwiegen wurde, dass man selbst zwei Götterfunken besitzt und nach dem Helm sucht) bekam man Einlass. Es wurde einem mitgeteilt, dass man am Besten mit der Königin rede. So ging es ins Innere des Berges. Mit einer neunköpfigen Begleitung an Wachen ging es etwa einen Kilometer durch einen gut ausgeleuteten Tunnel, bis man schließlich in innere des Vulkans kam. Und hier endet unsere vierte Sitzung. Wir kamen wirklich gut voran, ich hatte schon einen straffen Zeitplan gehabt um einen bestimmten Punkt zu erreichen. Tatsächlich kamen wir sogar über diesen Punkt hinaus. Wenn wir es das nächste mal schaffen wieder so flott zu spielen, dann sollten wir es eigentlich schaffen das Abenteuer abzuschließen. Ich bin gespannt.
  15. Hallo, viele Diskussionen erspinnen sich über den Zauber Blitze schleudern. Die Motivation dafür und die genauen Divergenzen können dabei ziemlich verschieden sein. Deswegen möchte ich eine einfache Hausregel vorschlagen, welche den Zauber nicht grundlegend verändert, jedoch bei vielen Problemstellungen eine Lösung bieten kann. Original Regel: Der Zauber benötigt ein Zitteraalherz als Katalysator. Aus den Fingerspitzen des Zauberers schießen Blitze hervor, pro Finger einer, damit maximal 10 Blitze, je nach Wahl des Zauberers. Hausregel: Den nötigen Katalysator Zitteraalherz hält der Zauberer in einer Hand. Mit den freien Fingern der anderen Hand kann der Zauberer, pro Finger einen Blitz verschießen. Vorteile: Die Änderung ergibt magietheoretisch Sinn, da man mit einer Hand in der man ein Zitterallherz hält nicht handeln kann. Nach dieser Regelung können pro Runde anstelle von maximal 10 Blitzen nur noch maximal 5 Blitze verschossen werden. Damit wird dem Zauber ein wenig der Kanonenschlag genommen, 5 Blitze haben aber dennoch eine durchschlagende Wirkung. In 2 Runden kann man ebenfalls 10 Blitze verschießen, wenn man es möchte.
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