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Reofex

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  1. Schicksalsgunst für NSCs

    Es wurden nun durchaus auch einige Punkte genannt, die für Schicksalsgunst bei den Nichtspielercharakteren sprechen. Aber vielleicht ist die Sache im Einzelfall leicht zu lösen: Man kann es ja in der Gruppe ausdiskutieren, welcher Weg für alle am Besten erscheint. Meine Wenigkeit ist ja mit DSA sozialisiert worden und da ist das "Schummeln" des Spielleiters (sprich: Verdecktes Würfeln) einfach der Standard gewesen, es stand sogar so in den Regelwerken. Das ist natürlich ein ganz anderer Ansatz als jener, der bei Midgard vorherrscht. Ehrlich gesagt war die erste Midgard-Runde für mich doch erst mal so etwas wie ein Kulturschock: Wie? Offen würfeln? Aber wie man sehen kann: Die Welt ist trotzdem nicht untergegangen! Meiner Meinung nach ist es aber egal wie man es dreht und wendet: In gewisser Weise ist es immer eine Art "Betrug". Die Schicksalsgunst, weil damit die Spieler (oder eben auch die Nichtspielercharaktere) an den Würfeln drehen können. Das verdeckte Würfeln weil man da natürlich auch das Ergebnis problemlos verdrehen kann, sowohl zu Gunsten der Spieler als auch zu ihren Ungunsten. Letztlich kann ich mit solch einem "Betrug" in beiden Formen leben, wenn es der Geschichte dient. Allerdings ist der verdeckte "Betrug" deutlich leichter zu ertragen, denn "was ich nicht weiß macht mich nicht heiß" (auch wenn ich natürlich weiß dass der Spielleiter jederzeit betrügen könnte, aber ich gehe ja davon aus, dass dies nicht die Regel ist und letztlicht der Geschichte dienen soll). Insofern ist mein Bauchgefühl gegen die Schicksalsgunst für die Nichtspielercharaktere, aber neutral gesehen ist es eigentlich nicht ganz so schlimm.
  2. Schicksalsgunst für NSCs

    Das ist natürlich ein Problem. Aber ehrlich gesagt kann ich mir einen Unterzahlkampf in Midgard in keiner Situation wirklich erfolgreich vorstellen. Da ist schon ein "ich alleine gegen zwei" wenig erfolgsversprechend. Insofern würde ich als Obermotz gar nicht erst in Unterzahl antreten oder eben eine Horde Schergen vorschicken. Andererseits sieht man an diesem Problem in meinen Augen genau den Nutzen von Schicksalsgunst für Spielfiguren: Denn es ist schon für einen Obermotz blöde wenn er aufgrund eines kritischen Treffers vorzeitig dahinscheidet. Wie viel schlimmer ist es da für eine Spielfigur (und den daran hängenden Spieler). Ich finde, man sollte den Spielfiguren den Vorteil "Schicksalsgunst" lassen und den Bösewichten eben das erhöhte Risiko des vorzeitigen Dahinscheidens aufs Auge drücken oder sie feige (aber klug) hinter einer Horde Schergen stehen lassen.
  3. Schicksalsgunst für NSCs

    Bezogen auf Midgard wäre ich als Spieler auch wenig begeistert, wenn die Nichtspielerfiguren Schicksalsgunst einsetzen würden. Ich weiss nicht, was die Intention der Regelentwickler bei den Schicksalspunkten war, doch meinem Empfinden nach sind sie für die "Oh verdammt"-Situationen zuständig. Denn Midgard ist aus meiner Sichtweise ein extrem zufallsabhängiges System und kann eine Spielfigur ohne wirkliche Schuld (abgesehen davon, dass ein Würfel unglücklich gefallen ist) ins Verderben reiten. Wenn dann aber auch noch die "Glücksmomente" der Spielfiguren (Kritischer Erfolg der Spieler; kritischer Fehler der Gegner) durch die Schicksalsgunst der Gegner einfach annuliert werden, dann würde sich das gar nicht gut anfühlen. Aus Sicht des Spielleiters stellt sich das Ganze natürlich genau umgekehrt: Es wäre schon blöd, wenn es den Oberbösewicht schon im Einleitungskapitel der Geschichte zerlegt (sei es durch Glück der Spieler oder Pech des Bösewichts). Da kann Schicksalsgunst beim Bösewicht natürlich helfen. Allerdings hoffe ich mal, dass mir in so einer Situation spontan ein Plan B einfällt, so dass beispielsweise einer der "Schergen" das Machtvakuum nutzen und zum Oberbösewicht der Geschichte werden kann.
  4. Aus meiner Sicht ist der sehr geringe Schaden der Fernkampfwaffen das Problem. Außerdem benötigt man eigentlich immer auch zusätzlich eine Nahkampfwaffe, denn bislang habe ich gerade mal zwei Midgard-Kämpfe erlebt wo die Fernkämpfer mehrere Schüsse abgeben konnten. Denn sobald der Gegner erst mal herangekommen ist, dann muss man sowieso zur Nahkampfwaffe wechseln. Zwar gibt es schon einige Ansätze die Fernkampfwaffen aufzuwerten: Etwa einige Bögen, bei denen die Rüstungen maximal wie "Kette" schützen. Aber mal ehrlich, wer zieht beim Kampf gegen den Burschen im Plattenpanzer wohl die schlechtere Karte: Der 1W6+1-Bogenschütze oder der 1W6+1+Schadensbonus-Schwertkämpfer? Die Fertigkeit "Scharfschießen" finde ich hingegen irgendwie ungeschickt: Das klingt zumindest vom Text her gleich wieder übermächtig ("Kopfschuß!"). Interessanter fände ich eine "Zielen"-Mechanik in der Art "Pro 3 Punkten Erschwernis auf den Erfolgswurf gibt es 1 Punkt mehr Schaden".
  5. Ah, da habe ich in der Tat noch ein Detail unterschlagen: Bei DSA dauert eine Kampfrunde 2 Sekunden, bei Midgard 10 - die Bewegung ist aber nicht wesentlich schneller. Wenn mein Gegner bei Midgard also zwei Kampfrunden benötigt um an mich (den Bogenschützen) heranzukommen, dann benötigt er bei DSA mehr Kampfrunden. Effektiv bekomme ich in beiden Systemen etwa gleich viele Schüsse abgefeuert bis der Gegner an mich herankommt. Rein praktisch machen die DSA-Schüsse allerdings mehr "Aua", so dass der eine Treffer schon einen entscheidenden Vorteil bringen kann (aufgrund der "Wunden"-Spielmechnik).
  6. Nach meinem persönlichen Bauchgefühl finde ich den Fernkampf in Midgard recht schwach. Zwar hat man durchaus Vorteile im Fernkampf (man muss sich nicht mit dem Kontrollbereich herumschlagen oder für seine Aktionen mit Ausdauerpunkten bezahlen), aber wenn es nicht gerade eine Massenschlacht auf offenem Feld ist, dann hat man als Fernkämpfer recht wenig Spass. Denn sobald die Gegner an einem herangekommen sind ist man doch zwangsweise im Nahkampf und mit dem einen Schuß den man zuvor noch abfeuern konnte ist der Gegner meist nicht entscheidend geschwächt. Insofern finde ich die oben dargestellte Hausregel als Aufwertung des Fernkampfes gut. Im Vergleich zum Fernkampf aus Ars Magica oder DSA 4 finde ich den Midgard-Fernkampf extrem schwach. Allerdings ist dies ein Vergleich zwischen Äpfeln und Birnen, denn diese Systeme haben unterschiedliche Regulative: In Midgard kann ich jede Runde einen Schuß abfeuern (ich glaube die einzige Ausnahme ist die schwere Armbrust?). Bei DSA 4 war man je nach Fertigkeit und Waffe ein bis drei Kampfrunden mit dem Ladevorgang beschäftigt. Dazu kam dann noch die optimionale "Zielen"-Aktion ohne die man aber einen Abzug auf den Erfolgswurf bekam. Zum Abschluss benötigte man noch eine Runde für den eigentlichen Schuss. Ich weiß die Werte gerade nicht auswendig, aber wenn der Langbogen 1W6+5 Schaden verursacht, dann ist dies bei einem Lebenspunkte-Pool von 20 bis 30 erst mal nicht all zu viel, aber die Schusswaffen verusachen sofern sie mindestens einen Lebenspunkt rauben automatisch eine Wunde. Zusätzlich verursachen sie eine weitere Wunde wenn die geraubten Lebenspunkte über der "Wundschwelle" liegen. Somit war auch ein schwer gerüsteter Plattenpanzerträger durchaus mit einer schweren Armbrust (2W6+4) in Schach zu halten, denn die hatte genug "Wummms" um auch ihm eben mal zwei Wunden zu verursachen. Pro Wunde erhielt man einen Malus von 2 auf die W20-Würfe. Kurz gesagt: Schußwaffen bei DSA 4 sind gemein, aber zum Ausgleich bezahlt man mit ihrer Langsamkeit. Bei Midgard sind Schußwaffen genauso schnell wie Nahkampfangriffe.
  7. Vorteile durch Nachteile

    Diese Regelwerkmechanik "Vorteile für das Ausspielen von Nachteilen" habe ich auch schon kennen gelernt. Ist eine interessante Idee und bringt durchaus hübsche Effekte ins Spiel, aber als zwingende Notwendigkeit würde ich sie nicht erachten. Was so eine Regel aber mit sich bringt ist eine sozusagen "fühlbare" Belohnung für das Ausspielen der Schwächen einer Spielfigur. Klar, es geht auch ohne, aber um mal das Extrembeispiel aus der Kiste zu ziehen: Wenn man das Abziehbild des edlen Ritters spielt und es als seine Pflicht betrachtet die Schwachen zu schützen, dann kann das zu einer undankbaren Aufgabe ausarten: In jedem Dorf wird man zu Hilfs- und Rettungsaufgaben herangezogen und kann nicht mal fetten Lohn dafür fordern, denn "die Sicherheit eures Enkels ist mir Dank genug!". Ich denke mal, kein Spielleiter wird es so extrem treiben oder falls doch, dann zumindest in irgendeiner Weise für einen Ausgleich sorgen: Vielleicht ist der Ritter dann in dem Landstrich einfach so bekannt und als "Held" angesehen, dass der Wirt es als Beleidigung betrachten würde wenn der edle Ritter für das Übernachten in der Scheune bezahlen würde. Dann wäre das Problem mit den leeren Taschen des Ritters nicht mehr gar so problematisch. Wenn nun der Ritter sich durch seinen Nachteil "Schütze die Schwachen" aber irgendwelche Bonuspunkte gesammelt hat, die er dann in der Szene einsetzt, wenn die Gruppe auf "Ragnar, die Hakennase" trifft, der den Enkelsohn der alten Gerte entführt hat, dann rundet so etwas doch die Sache sehr schön ab (denn das passt sehr gut zum "edlen Ritter"). Aber klar: Es geht auch ohne solche Punkte und Regelmechaniken und das ist auch die Spielweise die ich persönlich bevorzuge. Denn ich denke (oder vielmehr hoffe) dass die meisten Spielleiter den Spielern und ihren Spielfiguren die ausgespielten Schwächen nicht noch zusätzlich "reinwürgen" und auch hin und wieder für eine Art ausgleichendes "Schulterklopfen" sorgen. Was die Dramatik betrifft: Mit solchen Bonuspunkten, mit denen man ja teilweise Szenen nach seinen Wünschen oder zumindest zu seinen Gunsten steuern kann ist es möglich dramatische Szenen gezielt hervorzurufen beziehungsweise zu steuern. Wenn oben genannter Ritter eben Kraft seiner Bonuspunkte ein "Flieht und rettet die Kinder! Ich hallte Ragnar auf!" tatsächlich umsetzen kann selbst wenn die Ausgestaltung dann beim Spielleiter liegt, dann ist das sicher eine schöne Szene für ihn. Aber ich glaube nicht, dass man mit den Midgard-Glückspunkten so etwas erreichen kann: Dafür sind sie doch zu eingeschränkt in dem Sinne, als dass sie nur auf einen einzelnen Würfelwurf wirken und damit nicht unbedingt eine ganze Szene beeinflussen können.
  8. M5 - Regeltext Vollrüstung fehlerhaft?

    Die Gewichtssumme scheint in der Tat nicht zusammenzupassen. Aber andererseits: Kann man hier nicht einfach "fünfe gerade sein lassen"? Ob eine Vollrüstung genau 45 oder 41,2 kg wiegt macht in meinen Augen nicht den großen Unterschied: Denn mit "Realismus" würde ich mich an dieser Stelle gar nicht aufhalten wollen und im Zweifel der Spielfigur einfach das leichtere Gewicht vorgeben. Eine "Echtlebenssimulation" sind Rollenspiele normalerweise ohnehin nicht. Das Argument "Inkonsistenz im Regelwerk" stimmt natürlich. Aber das würde ich eher als geringen Fehler ansehen (der praktisch keine/kaum Auswirkungen haben dürfte)
  9. Das sehe ich im wesentlichen auch so und finde diese Verteilung eigentlich recht gut. Als Sonderfall gibt es natürlich noch die Misch-Klassen, die dann "kämpfen" und "zaubern" vereinen (dafür aber beides schlechter können als ein reiner Kämpfer oder Zauberer). Insgesamt finde ich das alles gut gelöst. Wo aus meiner Sicht aber eine unschöne Glücksabhängigkeit hineinkommt ist eben bei den Fertigkeiten: Zumindest aus meiner Sichtweise sind die Praxispunkte ein durchaus wichtiger Bestandteil des Regelsystems. Eine Spielfigur mit vielen Fertigkeiten hat natürlich mehr Chancen Praxispunkte einzuheimsen (wobei natürlich wieder das Würfelglück hineinspielt), so dass dann ein Spitzbube mit seinen vielen Fertigkeiten vermutlich mehr Praxispunkte und damit indirekt mehr Erfahrungspunkte einsammelt als der Krieger. Aber auch mir ist bewußt, dass dieses Argument mit der Spielweise steht oder fällt: Wenn nur selten gewürfelt wird, dann greift es nicht. Wenn sowieso nur andauernd gekämpft wird, dann nützten dem Spitzbuben seine Fertigkeiten nichts. Insofern wird man die "absolute" Gerechtigkeit nicht finden, denn es sind einfach zu viele Faktoren die hineinspielen und jede(r) wird daher seine eigene Ansicht dazu haben, wo das Midgard-Regelwerk gerecht oder ungerecht ist. Aus meiner persönlichen Sichtweise sind bei Midgard 5 die Zufallskomponenten mit weitreichenden Folgen (Auswürfeln der Eigenschaften; Erhalten von Praxispunkten) die größten Störenfriede in meinem Gerechtigkeitsempfinden. Umgekehrt kenne ich auch Leute, die mit so Dingen wie "Kaufsysteme für Eigenschaften" ihre Probleme haben und dies auch nachvollziehbar begründen können. Nicht nur Geschmäcker, sondern auch Gerechtigkeitsempfinden kann verschieden sein.
  10. Ist "Gleichberechtigung" überhaupt ein sinnvolles Ziel beim Regelwerk-Design? Okay, das ist eine rhetorische Frage... aber schon alleine die Frage was "Gleichberechtigung" überhaupt bedeuten soll ist schon schwierig genug zu beantworten. Denn das hängt doch von so vielen Komponenten ab: Dem Spielstil der Gruppe: Andauernd Kämpfe? Oder viel Interaktion? Wird alles durch "auswürfeln" geregelt oder durch Rollenspiel (mit Betonung auf der zweiten Worthälfte) Der Zusammensetzung der Gruppe in Bezug auf die Spielfiguren: Drei Magier kommen sich bezüglich Gleichberechtigung eher in die Quere als Krieger, Magier und Dieb. Der Zusammensetzung der Gruppe in Bezug auf die Spieler: Einem ruhigen Spieler mag ein kleinerer Spielanteil als gerecht erscheinen, dem extrovertierten Spieler hingegen möglichweise nicht. und bestimmt noch weitere Punkte, die mir jetzt gerade nicht einfallen. Aber losgelöst von solchen Überlegungen: Der Vorteil bezüglich "Gerechtigkeit" bei Midgard 5 ist definitiv das relativ schlanke Regelwerk, so dass es deutlich weniger Schlupflöcher als bei "massiven" Regelwerken gibt. Falls jemand DSA 4 kennt, dann ist er/sie vielleicht schon mal über den Bergarbeiter-Gladiator aus den Ferkina-Bergen gestolpert: Ein vom Regelwerk her völlig korrektes Powergaming-Monster. Dagegen sahen andere reguläre Charaktere recht alt aus. Vom Bauchgefühl her erscheinen mir persönlich die Charakterklassen relativ ausgewogen, zumindest am Anfang des Spieles. Wie sich das bei längerem Spiel entwickelt kann ich nicht beurteilen. Meine Vermutung wäre, dass durch die zunehmend hohen Steigerungskosten irgendwann die Spielfiguren sich eher "in die Breite" entwickeln als zum "Spezialisten". Wenn es um "gefühlte Gerechtigkeit" geht, dann würde ich somit gar nicht an den Charakterklassen sondern an den zufällig erwürfelten Eigenschaftswerten ansetzen. Denn meiner Meinung nach entsteht da die größte Ungerechtigkeit.
  11. Eine schöne Zusammenstellung! Um so mehr, da sie einen gewissen Kontrapunkt zu der Feststellung, dass jede Klasse alles lernen kann, setzt. Denn die Klasse sollte schon ungefähr zum Bild, welches man von seiner Spielfigur hat. Klar, man kann auch den Spitzbuben nehmen und daraus einen Plattenpanzer tragenden Burschen machen, der zwei Schwerter schwingend leichtfüssig über das Schlachtfeld tänzelt. Aber das wird dann doch verdammt teuer (aus Sicht des Regelwerkes) und man ist bestimmt mit anderen Klassen besser beraten. Sicher, im Verlauf der Abenteuer wandelt sich eine Spielfigur, aber wenn man mit dem Gedanken "Robin Hood" anfängt, dann ist ein Waldläufer sicher die bessere Wahl um dieses Bild darzustellen als ein Priester einer Fruchtbarkeitsgottheit. Ob sich dieser "Robin" dann im Laufe der Abenteuer dann doch eher in Richtung eines Söldners oder zum heimtückischen Meuchler entwickelt steht dann auf einem ganz anderen Blatt. Beide Entwicklungen sind durch das Regelwerk möglich. Letztlich denke ich, dass vieles davon abhängt die richtige "Basis" zu wählen. Insbesondere bei Anfängern ist es meistens leichter zu fragen "was stellst du dir denn vor?" und dann dazu passend einige Klassen zu empfehlen, die schon grob diese Richtung einschlagen. Das vermeidet die frustrierende Erkenntnis dass "du kannst alles lernen!" dann doch wieder an regeltechnische Grenzen stösst.
  12. HTTPS aktiviert

    Ich kann hier ein Windows 10-System mit Firefox bieten: Die Ladegeschwindigkeit wirkt normal und auch sonst sieht alles gut aus. Einziger Problempunkt ist noch die "nicht sicher"-Meldung von Firefox: Im Falle dieses aktuellen Themas stört ihn vermutlich der Verweis auf Moam in einer Signatur, denn der einzige Verweis ohne "https" ist bei mir "http://www.moam.de/favicon.png"
  13. Artikel: Immersion oder Kämpfe?

    Oh je, das muss ich passen... ich habe es nur als Spieler erlebt und kenne daher die Interna nicht genau. Praktisch ist es aber so, dass es mehrere "Arten" von Gegnern gab: Das Kanonenfutter, das von den Helden einfach weggeputzt werden kann, gerne auch im Dutzend (beispielsweise die namenlosen Gardisten des Kardinals), dann gab es noch "echte" Gegner welche auch "echte und brauchbare" Werte hatten (beispielsweise Gerard de Montenanc, den Hauptmann der Kardinalsgarde) und die "Obermotze" (beispielsweise den Kardinal selbst). Durch die speziellen Fähigkeiten der Helden und die "Drama"-Würfel waren die Helden dann auch zu wirklich heldenhaften Taten fähig und als Spieler konnte man auch teilweise das Szenario bestimmen. Beispielsweise wollen die Gardisten eine fälschlich angeklagte Frau als Hexe verbrennen und die Helden sollen sie retten: Der Degenfechter unserer Gruppe hat dann die Szene durch die Nachfrage "da stehen doch bestimmt Fässer mit Pulver für die Musketen der Gardisten herum, oder?" leicht verändern können und... na ja, nach wildem Gefecht mit den Kanonenfutter-Gardisten gab es dann eine wilde Flucht vor den Obermotzen (mit geretteter "Hexe") und "Deckungsfeuer" durch die von Teilen der Gruppe mit Lunten versehenen Pulverfässern. Ich fand es echt witzig und eine deutliche Abwechslung zu den üblichen Kämpfen in Rollenspielsystemen, die dann doch irgendwie immer einen gewissen "Brettspielcharakter" haben.
  14. Artikel: Immersion oder Kämpfe?

    Hallo Saidon Hallo Reofex, hier verstehe ich dein Problem nicht - genau diese Aktion habe ich immer gerne mit meinem letzten Ordenskrieger (noch M4) durchgeführt. Angriff mit Raufen + großer Schild, da kam man auch in niedrigen Graden sogar bei M4 schon auf brauchbare Werte. Natürlich sollte man die Initiative gewinnen, daher lernt man Kampftaktik (bzw. Anführen in M5) und für Kontrollbreiche auf dem Weg noch Geländelauf. Wenn es ganz automatisch funktionieren würde, könnte das ja auch jeder Gegner machen, und das will zumindest ich ja auch wieder nicht. Liebe Grüße Saidon Hallo Saidon, damit hast du, wie ich inzwischen gelernt habe, völlig recht. Aber da sind in der Praxis eben gleich mehrere Regelmechaniken zu beachten, so dass keine "einfach so"-Handlung ist: Die Gruppe muss die Initiative gewonnen haben, der Charakter sollte Geländelauf beherrschen und einen großen (!) Schild führen. Das erstere ist etwas, was man nur indirekt beeinflussen kann (durch Erlernen der Fähigkeit und gutes Würfeln), das zweitere kann man direkt beeinflussen (Geländelauf ist rasch gelernt) aber das K.O.-Kriterium ist dann der große Schild. Mein Ordenskrieger beispielsweise hat eine Stärke von 40 und somit ist ein "ich rempel den Gegner mit dem Schild an" nicht vorgesehen. Okay, so steht es eben in den Regeln (die ich, das gestehe ich, zu anfang nicht komplett durchgelesen hatte und einfach davon ausgegangen war, dass die in M4 für die jeweiligen Klassen vorgegebenen Mindestwerte bei den Eigenschaften auch sinnvoll sind - dass auch ein Ordenskrieger viel Stärke braucht habe ich dann erst später erkannt). Zugegeben, man möchte natürlich nicht, dass die Gegner ebenfalls diese Taktik nutzen und den Gruppenzauberer über den Haufen rennen. Aber andererseits, so finde ich sollte gleiches Recht für alle gelten. Rein praktisch wird man das in Midgard dann als Gruppe wiederum dadurch abwehren indem man zuerst agiert und/oder Kontrollbereiche aufbaut. Aber auch an dieser Stelle finde ich die Trennung von Bewegung und Handlung schade: Denn so wird eine Aktion in der Art "ich verzichte auf meinen Angriff und Abwehr, dafür stelle ich dem vorbeirennenden Krieger (der unseren Magier rempeln will) mit meinem Speer sozusagen ein Bein" unmöglich gemacht. Klar, so eine Aktion ist nur in den wenigstens Systemen problemlos möglich, aber trotzdem eine nette Idee die den Kampf dann "erzählerisch bereichert" kann und ihn etwas von dem drögen "Figuren über Planquadrate schieben" weghebt.
  15. Artikel: Immersion oder Kämpfe?

    Kampf ist aus meiner Erfahrung heraus immer ein Bruch, wobei diese je nach Spielsystem mehr oder weniger hart ausfällt. Bei Midgard finde ich die Kampfsituation arg ausbremsend, schon alleine durch die Trennung zwischen Bewegung und Handlung. Selbst eine scheinbar einfach Aktion der Art "Ich reiße meinen Schild hoch, spurte los und halte auf den gegnerischen Zauberer zu um ihn anzurempeln. Vielleicht störe ich so wenigstens kurz seine Konzentration damit unsere Zauberer eingreifen können" sind eine regel-logistische Herausforderung. Und wie ich aus eigener Erfahrung sagen kann scheitern sie letztlich an den Regelkonstrukten wie "wer bewegt sich zuerst", "Kontrollbereich" und so weiter. Aber bitte nicht falsch verstehen: Der "Immersionsbruch" ist kein alleiniges Problem von Midgard. Versucht oben genannte Aktion mal mit DSA 4 - da ist so etwas möglich (Bewegung und Handlung sind a vereint), aber man muss natürlich die passende Sonderfertigkeit besitzen und auch noch die genauen Regeln dazu im Kopf haben (oder erst mal die Regelwerke rauskramen und längere Zeit studieren). Bei "Siebte See" hingegen könnte ich mir so eine Aktion wiederum problemlos vorstellen, denn das Regelwerk passte ja gut zu den Mantel-und-Degen-Filmen in denen genau so etwas dauernd getan wurde.
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