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Reofex

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  1. Ruf des Forums

    Ich bin nur hin und wieder im Forum, meistens eher lesend als schreibend, kann aber somit nicht wirklich als Aussenstehender zählen. Allerdings muss ich sagen, dass ich persönlich an diesem Forum die "Ruhe" schätze: Das ist nicht negativ gemeint, sondern dahingehend, dass Diskussionen sich um Inhalte drehen und nicht nur dem Austausch von Belanglosigkeiten (oder Beschimpfungen) dienen wie in manch anderen Foren. Über die Eingriffe der Moderation kann man sicher diskutieren (und tut dies auch, wie ich positiv vermerken will), aber in den Fällen in denen ich Moderationen wahrgenommen habe konnte ich den Eingriff aufgrund der damit verbundenen Erklärung zumindest verstehen. Letztlich führt dies natürlich auch dazu, dass die Diskussionen nicht ausufern und man bei der Sache bleibt. Insofern kann ich die "schlechte Außenwirkung" nicht nachvollziehen. Denn ich hätte eher den Stempel "klein und fein" auf dieses Forum gesetzt. Als extremes Gegenbeispiel: Kennt jemand zufällig die offiziellen Foren von "World of Warcraft"? Ich bin da zwar schon lange nicht mehr gewesen, aber gezielte Diskussionen waren da eher schwierig und insgesamt war der Tonfall dort "giftig" und ordnende Eingriffe der Moderatoren gab es quasi nie. Falls dann doch mal irgendwelche Eingriffe erfolgten, dann geschahen diese mit gottgleicher Macht, sprich: Eine Diskussion darüber war nicht nur unerwünscht sondern verboten (sonst gab es gleich den nächsten Eingriff...) Was einen Neuling hier im Forum natürlich irritieren mag: Es prallen durchaus kontroverse Meinungen aufeinander. Auf eine Neulingsfrage kann es somit durchaus geschehen, dass man erst mal eine Antwort bekommt, die nicht in das eigene Weltbild passt. Aber normalerweise kommen ja mehrere Antworten und daraus ergibt sich dann ein breit gefasstes Meinungsbild. Die Frage ist natürlich, ob man sofort nach der ersten unerwünschten Antwort wutschnaubend abzieht und über die engstirnigen Midgardianer schimpft oder ob man die Argumente betrachtet und sich auch auf eine Diskussion einlässt. Denn wie bei so vielen Dingen ist es auch bei unserem Hobby Rollenspiel: Es gibt nie DIE Wahrheit, sondern immer nur viele Meinungen. Somit kann die scheinbar schlechte Außenwirkung einen durchaus einfachen Grund haben: Ein unzufriedener Kunde macht mehr Lärm als zehn zufriedene (und somit fällt diese Meinung eben mehr auf).
  2. Merkmale moderner Rollenspiele... Ich habe ja schon ein Problem damit diese zu identifizieren! Denn ich würde es nicht "modern" sondern eher "anderer Ansatz" nennen. Aber wenn ich es mal historisch betrachte, dann würde ich als "alte" Rollenspiele all jene betrachten, die "klassenbasiert" sind. Wo aufgrund der "Klasse" klar ist, was die Figur kann und möglicherweise auch was sie tun und lassen soll: Ein Krieger kann kräftig draufhauen; der Ritter ebenso, aber er ist zudem noch edel; der Magier wirft Feuerbälle, kann aber kein Schwert halten; ... Von dieser Art waren die Rollenspielsysteme, die ich kennengelernt habe als die Welt (und ich selbst) noch jung waren. Seitdem hat sich jedoch viel getan, aber ich will diese Veränderungen eigentlich gar nicht als "modern" bezeichnen, denn manche Dinge gab es damals (sprich: Vor der Jahrtausendwende) genauso wie heute: Vor- und Nachteilssysteme, die man heute sehr häufig findet kenne ich beispielsweise noch von Ars Magica. Kaufsysteme, bei denen man die Charaktereigenschaften und/oder Fähigkeiten nicht auswürfelt sondern mit vorgegebenen Punkten einkauft sind ebenfalls keine neue Erfindung, denn auch Shadowrun 2.0 hatte eine Art Kaufsystem. Auch die Möglichkeit zu Spielereingriffen, sei es um die Geschichte oder nur eine Szene zu verändern, habe ich damals bei Siebte See kennengelernt. Deswegen würde ich bei all diesen Dingen gar nicht von "modern" sondern von unterschiedlichen Ansätzen reden: Ein klassenbasiertes Spielsystem macht es beispielsweise für Anfänger leichter, denn man verzettelt sich nicht so leicht wie in einem Kaufsystem. Ein System welches Spielereingriffe erlaubt kommt hingegen Leuten entgegen, die gemeinsam eine Geschichte erleben und entwickeln wollen. Meiner Meinung nach hat schon Midgard 4 einige "moderne" Komponenten enthalten: Beispielsweise hat man Erfahrungspunkte ausgegeben um Fertigkeiten und Zauber zu lernen (Stichwort: Kaufsystem). Allerdings würde ich Midgard 5 (und auch 4) als "im wesentlichen klassenbasiert" bezeichnen: Wenn man einen Magier spielt, dann legt dies die Figur stark fest. Deswegen stelle ich es mir schwierig vor manche "modernen" Konzepte einzubringen. Was noch relativ leicht gehen dürfte ist mittels Hausregeln Eingriffe der Spieler in das Weltgeschehen zu ermöglichen. In einer sehr leichten Form ist dies derzeit schon durch Schicksalsgunst oder Glückspunkte möglich. Diesen Aspekt kann man sicherlich ausbauen. Andere Ansätze hingegen halte ich für nahezu unmöglich: Beispielsweise entstehen meine Spielfiguren dadurch, dass ich schon eine grobe Idee habe was es denn werden soll ("Robin Hood, der edle Gesetzlose") oder ich lasse mich durch die Regeln selbst inspirieren, was beispielsweise bei Ars Magia wunderschön funktioniert hat: Irgendein Vor- oder Nachteil springt einem schon ins Auge und kann dann als Aufhänger dienen (aus dem Nachteil "schwarzes Schaf" ist beispielsweise ein enterbter, zwangsweise diebischer, leider furchtsamer Kaufmannssohn entstanden, der dann bei den Magiern als "Companion" Unterschlupf gefunden hat). Aber prinzipiell jedes Baukastensystem kommt meiner bevorzugten Spielfigurenentwicklungsmethode entgegen. Bei Midgard hingegen bereitet der Ansatz "ich habe da eine Idee" mir immer arge Schwierigkeiten, denn wenn man nicht genau eine der Charakterklassen trifft, dann muss man das Charakterkonzept schon arg verrenken, damit es hineinpasst: Beispielsweise ein Jahrmarktsscharlatan, wie will man so jemanden abbilden? Einige kleinere Zaubereien sollte er beherrschen (denn das hilft beim Eindruck schinden), minimal gebildet sollte er sein, damit er den durchschnittlichen Bürger zumindest übertrifft und glaubwürdig darlegen kann, dass er "ein Gelehrter" ist und grundlegende Fähigkeiten als Jahrmarktsgaukler sollten auch nicht fehlen. Vielleicht fehlte mir der entscheidende Gedanke, aber so etwas war mit Midgard 5 einfach nicht machbar: Beispielsweise sind die Zaubererauf ihre Magie festgelegt, so dass die körperlichen bezeihungsweise sozialen Aspekte untergehen (und teilweise gar nicht als Startfähigkeit verfügbar sind). Als Kompromis wären Klassen wie Schamane oder Schattengänger denkbar gewesen, aber das ist dann auch nur ein fauler Kompromis: Überspitzt formuliert ist der Bursche eher weltlich orientiert und braucht daher kein Totemtier. Auch in stinkenden Fellen will er nicht rumlaufen oder um ein Lagerfeuer tanzen, denn immerhin ist vom weithin berühmten Gelehrten "El Magnifico" ausgebildet worden! Einziger Ausweg wäre beispielsweise den Spielfiguren zu Spielbeginn keine "Klassen" zuzweisen sondern ihnen eine gewissen Anzahl an Erfahrungspunkten zu geben und zu sagen "kauft euch was ihr wollt". So ein Vorgehen würde aber neue Probleme aufwerfen, denn wie will man damit den Unterschied Zauberer und Kämpfer adequat abbilden? Zusammenfassend würde ich sagen: Midgard macht im Bereich der klassenbasierten Systeme einen guten Job. Sicherlich hat es diverse Ecken und Kanten an denen auch ich mich reibe, aber das ist bei anderen klassenbasierten Systemen nicht anders. Manche sogenannte moderne Komponenten kann man als Hausregeln ergänzen, aber letztlich würde ich das nur vorsichtig und sparsam einsetzen um nicht zu große Konflikte mit dem eigentlichen "Kern" des Spielsystems hervorzurufen.
  3. Die Variante mit dem erhöhten Schaden finde ich sehr charamant: Sie ist einfach zu handhaben und sollte das Spielgleichgewicht nicht all zu arg verschieben (denn magische Nahkampfwaffen sind durch ihre Boni auf Angriff und Schaden immer noch ganz gut dabei). Sie würde auch den Fernkampf als taktische Option für eine Kampferöffnung aufwerten - natürlich für beide Seiten: Sowohl für die Spielfiguren als auch die im Gebüsch lauernden Räuber. Und um die rhetorische Frage zu beantworten: Ich habe durchaus einen Charakter aus M4 mit der Fähigkeit Kurzbogen... wobei ich zugeben muss ich würde so etwas nie mehr machen, zumindest nicht in Midgard. Das war allerdings meine erste (selbstgebastelte) Midgard-Spielfigur und wie alle meine Spielfiguren eher nach dem Schema "wie stelle ich mir diese Person vor" erstellt anstatt nach "wie optimiere ich am besten".
  4. Einer der Gründe für die geringe Bedeutung des Fernkampfes ist meiner Meinung nach unter anderem der geringe Schaden: Er taugt damit bestenfalls für "Nadelstichtaktik" oder für spezielle Kampfsituationen. Andererseits läuft es in den Kämpfen meiner Erfahrung nach beinahe immer auf den Nahkampf hinaus (wobei dieser Eindruck täuschen kann, denn die Stichprobe dafür ist letztlich nur die Spielrunde bei der ich dabei bin und anderswo kann es natürlich ganz anders aussehen). Meistens ist dann sogar unsere Bogen-(Scharf-)Schützin mit im Nahkampf drin, denn wenn der Bösewicht dir mit seinem Zweihänder die Frisur neu drapieren will, dann ist ein Bogen als Angriffs- und Abwehrwaffe nicht unbedingt die erste Wahl. In Einzelfällen kam es dann zwar vor, dass sie in die "Menge gefeuert" hat, aber das waren dann im Vergleich zu den beiden Hauptnahkämpfern dann wirklich nur Nadelstiche. Reiterkampf in Kombination mit Fernkampf klingt auf dem Papier klasse; schon Reiterkampf alleine klingt sehr toll. Das hätte meiner kleinen Ordenskriegerin durchaus auch gefallen, denn die war nicht gerade ein Muskelprotz und hätte berittenen Ansturmschaden gerne mitgenommen. Sie konnte sogar Reiten und Reiterkampf nur leider kam es in aller Spielzeit nie zu so einer Situation. Insofern deckt sich meine Erfahrung mit Dabbas Einschätzung, dass es meistens doch auf den Nahkampf hinausläuft. Meistens sogar auch noch in der Art wie es in Computerspielen des Alterums (wie "The Bard's Tale") üblich war: In Kampfreihe aufstellen, bloss nicht bewegen und drauf prügeln bis eine Seite keine kampffähigen Leute mehr hat. Wobei ich es verstehen kann, dass die Kämpfe rasch stationär werden: Das Bewegungs- und Kampfsystem lädt nicht gerade zur Dynamik ein. Es wirkt auf mich stark wie ein Brettspiel ohne wirklich eines zu sein. Bei anderen Systemen kann ich als Fernkämpfer durchaus agieren und nicht nur reagieren, denn da ist das Abstand halten deutlich einfacher und man muss sich nicht mit "wer bewegt zuerst" und "Kontrollbereich" herumschlagen. Wenn ich als Fernkämpfer flink genug bin, dann kann ich die Nahkämpfer schon ziemlich ärgern. Es macht nämlich einen großen Unterschied ob ein Kampfsystem so wie Midgard die Bewegung und den Angriff komplett trennt oder den Kampf in die Handlungen der einzelnen Spielfiguren zerlegt (und dann in deren Aktionsphase sowohl Angriff als auch Bewegung ablaufen). Allerdings muss ich gestehen, dass auch bei solchen Systemen durchaus Probleme vorhanden sind, beispielsweise die ungenügende Möglichkeit um Gegner im Nahkampf zu binden. Wobei es auch da durchaus brauchbare Lösungen gibt wie etwa den Passierschlag: "Du willst von mir wegrennen bzw. an mir vorbeirennen? Kein Problem, dafür kriege ich einen zusätzlichen und für mich kostenlosen (!) Angriff gegen dich!" Ist der Gegner ein fähiger Nahkämpfer mit großer. böser Waffe dann überlegt man sich die eigenen Kampfmanöver doch besser um solch einen Passierschlag zu vermeiden.
  5. Die Aussage b1) würde ich so nicht stehen lassen wollen, denn zwar "erschafft" das Regelwerk die Spielwelt (und legt die darin geltenden Regeln fest), das führt aber nicht zwangsweise zur Logik. Exkurs: Ein Lied davon können Mathematiker bezüglich der Mengenlehre singen: Zwar hatten sie die Regeln festgelegt, aber es kam zu Widersprüchen (unter anderem das "Barbier-Paradoxon"). Und davon ist auch das Midgard-Regelwerk nicht frei und gibt dies sogar direkt zu, denn im Kodex auf Seite 59 steht dazu: "Die Übereinkunft, dass eine Partei alle ihre Bewegungen beenden kann, bevor sich auch nur ein Gegner rühren darf, führt manchmal zu unrealistischen Ergebnissen. In Wirklichkeit bewegen sich natürlich alle an einer Szene beteiligten Personen und Tiere gleichzeitig." Allerdings bietet es zur Lösung keine klaren Regeln an, sondern man ist nur angewiesen "unrealistische" Ergebnisse zu vermeiden. Doch der Realismus wäre ja durch das Regelwerk vorgegeben welches aber gerade an dieser Stelle nicht weiterhelfen kann. Ich persönlich denke, dass all diese Problematiken jede Gruppe in einer Weise lösen muss, die für sie passt: Die Ausgangssituation mit dem "zu spät um Kampf kommen" kann durchaus umgehen, dafür gab es ja diverse Anregungen. Oder man hält sich an die zeitlichen Vorgaben und die Helden kommen einfach zu spät. Beides funktioniert. Unschön ist es natürlich wenn Spieler und Spielleiter unterschiedliche Ansätze verfolgen und es so zu Missverständnissen kommt. Das muss natürlich vermieden werden.
  6. Schicksalsgunst für NSCs

    Es wurden nun durchaus auch einige Punkte genannt, die für Schicksalsgunst bei den Nichtspielercharakteren sprechen. Aber vielleicht ist die Sache im Einzelfall leicht zu lösen: Man kann es ja in der Gruppe ausdiskutieren, welcher Weg für alle am Besten erscheint. Meine Wenigkeit ist ja mit DSA sozialisiert worden und da ist das "Schummeln" des Spielleiters (sprich: Verdecktes Würfeln) einfach der Standard gewesen, es stand sogar so in den Regelwerken. Das ist natürlich ein ganz anderer Ansatz als jener, der bei Midgard vorherrscht. Ehrlich gesagt war die erste Midgard-Runde für mich doch erst mal so etwas wie ein Kulturschock: Wie? Offen würfeln? Aber wie man sehen kann: Die Welt ist trotzdem nicht untergegangen! Meiner Meinung nach ist es aber egal wie man es dreht und wendet: In gewisser Weise ist es immer eine Art "Betrug". Die Schicksalsgunst, weil damit die Spieler (oder eben auch die Nichtspielercharaktere) an den Würfeln drehen können. Das verdeckte Würfeln weil man da natürlich auch das Ergebnis problemlos verdrehen kann, sowohl zu Gunsten der Spieler als auch zu ihren Ungunsten. Letztlich kann ich mit solch einem "Betrug" in beiden Formen leben, wenn es der Geschichte dient. Allerdings ist der verdeckte "Betrug" deutlich leichter zu ertragen, denn "was ich nicht weiß macht mich nicht heiß" (auch wenn ich natürlich weiß dass der Spielleiter jederzeit betrügen könnte, aber ich gehe ja davon aus, dass dies nicht die Regel ist und letztlicht der Geschichte dienen soll). Insofern ist mein Bauchgefühl gegen die Schicksalsgunst für die Nichtspielercharaktere, aber neutral gesehen ist es eigentlich nicht ganz so schlimm.
  7. Schicksalsgunst für NSCs

    Das ist natürlich ein Problem. Aber ehrlich gesagt kann ich mir einen Unterzahlkampf in Midgard in keiner Situation wirklich erfolgreich vorstellen. Da ist schon ein "ich alleine gegen zwei" wenig erfolgsversprechend. Insofern würde ich als Obermotz gar nicht erst in Unterzahl antreten oder eben eine Horde Schergen vorschicken. Andererseits sieht man an diesem Problem in meinen Augen genau den Nutzen von Schicksalsgunst für Spielfiguren: Denn es ist schon für einen Obermotz blöde wenn er aufgrund eines kritischen Treffers vorzeitig dahinscheidet. Wie viel schlimmer ist es da für eine Spielfigur (und den daran hängenden Spieler). Ich finde, man sollte den Spielfiguren den Vorteil "Schicksalsgunst" lassen und den Bösewichten eben das erhöhte Risiko des vorzeitigen Dahinscheidens aufs Auge drücken oder sie feige (aber klug) hinter einer Horde Schergen stehen lassen.
  8. Schicksalsgunst für NSCs

    Bezogen auf Midgard wäre ich als Spieler auch wenig begeistert, wenn die Nichtspielerfiguren Schicksalsgunst einsetzen würden. Ich weiss nicht, was die Intention der Regelentwickler bei den Schicksalspunkten war, doch meinem Empfinden nach sind sie für die "Oh verdammt"-Situationen zuständig. Denn Midgard ist aus meiner Sichtweise ein extrem zufallsabhängiges System und kann eine Spielfigur ohne wirkliche Schuld (abgesehen davon, dass ein Würfel unglücklich gefallen ist) ins Verderben reiten. Wenn dann aber auch noch die "Glücksmomente" der Spielfiguren (Kritischer Erfolg der Spieler; kritischer Fehler der Gegner) durch die Schicksalsgunst der Gegner einfach annuliert werden, dann würde sich das gar nicht gut anfühlen. Aus Sicht des Spielleiters stellt sich das Ganze natürlich genau umgekehrt: Es wäre schon blöd, wenn es den Oberbösewicht schon im Einleitungskapitel der Geschichte zerlegt (sei es durch Glück der Spieler oder Pech des Bösewichts). Da kann Schicksalsgunst beim Bösewicht natürlich helfen. Allerdings hoffe ich mal, dass mir in so einer Situation spontan ein Plan B einfällt, so dass beispielsweise einer der "Schergen" das Machtvakuum nutzen und zum Oberbösewicht der Geschichte werden kann.
  9. Aus meiner Sicht ist der sehr geringe Schaden der Fernkampfwaffen das Problem. Außerdem benötigt man eigentlich immer auch zusätzlich eine Nahkampfwaffe, denn bislang habe ich gerade mal zwei Midgard-Kämpfe erlebt wo die Fernkämpfer mehrere Schüsse abgeben konnten. Denn sobald der Gegner erst mal herangekommen ist, dann muss man sowieso zur Nahkampfwaffe wechseln. Zwar gibt es schon einige Ansätze die Fernkampfwaffen aufzuwerten: Etwa einige Bögen, bei denen die Rüstungen maximal wie "Kette" schützen. Aber mal ehrlich, wer zieht beim Kampf gegen den Burschen im Plattenpanzer wohl die schlechtere Karte: Der 1W6+1-Bogenschütze oder der 1W6+1+Schadensbonus-Schwertkämpfer? Die Fertigkeit "Scharfschießen" finde ich hingegen irgendwie ungeschickt: Das klingt zumindest vom Text her gleich wieder übermächtig ("Kopfschuß!"). Interessanter fände ich eine "Zielen"-Mechanik in der Art "Pro 3 Punkten Erschwernis auf den Erfolgswurf gibt es 1 Punkt mehr Schaden".
  10. Ah, da habe ich in der Tat noch ein Detail unterschlagen: Bei DSA dauert eine Kampfrunde 2 Sekunden, bei Midgard 10 - die Bewegung ist aber nicht wesentlich schneller. Wenn mein Gegner bei Midgard also zwei Kampfrunden benötigt um an mich (den Bogenschützen) heranzukommen, dann benötigt er bei DSA mehr Kampfrunden. Effektiv bekomme ich in beiden Systemen etwa gleich viele Schüsse abgefeuert bis der Gegner an mich herankommt. Rein praktisch machen die DSA-Schüsse allerdings mehr "Aua", so dass der eine Treffer schon einen entscheidenden Vorteil bringen kann (aufgrund der "Wunden"-Spielmechnik).
  11. Nach meinem persönlichen Bauchgefühl finde ich den Fernkampf in Midgard recht schwach. Zwar hat man durchaus Vorteile im Fernkampf (man muss sich nicht mit dem Kontrollbereich herumschlagen oder für seine Aktionen mit Ausdauerpunkten bezahlen), aber wenn es nicht gerade eine Massenschlacht auf offenem Feld ist, dann hat man als Fernkämpfer recht wenig Spass. Denn sobald die Gegner an einem herangekommen sind ist man doch zwangsweise im Nahkampf und mit dem einen Schuß den man zuvor noch abfeuern konnte ist der Gegner meist nicht entscheidend geschwächt. Insofern finde ich die oben dargestellte Hausregel als Aufwertung des Fernkampfes gut. Im Vergleich zum Fernkampf aus Ars Magica oder DSA 4 finde ich den Midgard-Fernkampf extrem schwach. Allerdings ist dies ein Vergleich zwischen Äpfeln und Birnen, denn diese Systeme haben unterschiedliche Regulative: In Midgard kann ich jede Runde einen Schuß abfeuern (ich glaube die einzige Ausnahme ist die schwere Armbrust?). Bei DSA 4 war man je nach Fertigkeit und Waffe ein bis drei Kampfrunden mit dem Ladevorgang beschäftigt. Dazu kam dann noch die optimionale "Zielen"-Aktion ohne die man aber einen Abzug auf den Erfolgswurf bekam. Zum Abschluss benötigte man noch eine Runde für den eigentlichen Schuss. Ich weiß die Werte gerade nicht auswendig, aber wenn der Langbogen 1W6+5 Schaden verursacht, dann ist dies bei einem Lebenspunkte-Pool von 20 bis 30 erst mal nicht all zu viel, aber die Schusswaffen verusachen sofern sie mindestens einen Lebenspunkt rauben automatisch eine Wunde. Zusätzlich verursachen sie eine weitere Wunde wenn die geraubten Lebenspunkte über der "Wundschwelle" liegen. Somit war auch ein schwer gerüsteter Plattenpanzerträger durchaus mit einer schweren Armbrust (2W6+4) in Schach zu halten, denn die hatte genug "Wummms" um auch ihm eben mal zwei Wunden zu verursachen. Pro Wunde erhielt man einen Malus von 2 auf die W20-Würfe. Kurz gesagt: Schußwaffen bei DSA 4 sind gemein, aber zum Ausgleich bezahlt man mit ihrer Langsamkeit. Bei Midgard sind Schußwaffen genauso schnell wie Nahkampfangriffe.
  12. Vorteile durch Nachteile

    Diese Regelwerkmechanik "Vorteile für das Ausspielen von Nachteilen" habe ich auch schon kennen gelernt. Ist eine interessante Idee und bringt durchaus hübsche Effekte ins Spiel, aber als zwingende Notwendigkeit würde ich sie nicht erachten. Was so eine Regel aber mit sich bringt ist eine sozusagen "fühlbare" Belohnung für das Ausspielen der Schwächen einer Spielfigur. Klar, es geht auch ohne, aber um mal das Extrembeispiel aus der Kiste zu ziehen: Wenn man das Abziehbild des edlen Ritters spielt und es als seine Pflicht betrachtet die Schwachen zu schützen, dann kann das zu einer undankbaren Aufgabe ausarten: In jedem Dorf wird man zu Hilfs- und Rettungsaufgaben herangezogen und kann nicht mal fetten Lohn dafür fordern, denn "die Sicherheit eures Enkels ist mir Dank genug!". Ich denke mal, kein Spielleiter wird es so extrem treiben oder falls doch, dann zumindest in irgendeiner Weise für einen Ausgleich sorgen: Vielleicht ist der Ritter dann in dem Landstrich einfach so bekannt und als "Held" angesehen, dass der Wirt es als Beleidigung betrachten würde wenn der edle Ritter für das Übernachten in der Scheune bezahlen würde. Dann wäre das Problem mit den leeren Taschen des Ritters nicht mehr gar so problematisch. Wenn nun der Ritter sich durch seinen Nachteil "Schütze die Schwachen" aber irgendwelche Bonuspunkte gesammelt hat, die er dann in der Szene einsetzt, wenn die Gruppe auf "Ragnar, die Hakennase" trifft, der den Enkelsohn der alten Gerte entführt hat, dann rundet so etwas doch die Sache sehr schön ab (denn das passt sehr gut zum "edlen Ritter"). Aber klar: Es geht auch ohne solche Punkte und Regelmechaniken und das ist auch die Spielweise die ich persönlich bevorzuge. Denn ich denke (oder vielmehr hoffe) dass die meisten Spielleiter den Spielern und ihren Spielfiguren die ausgespielten Schwächen nicht noch zusätzlich "reinwürgen" und auch hin und wieder für eine Art ausgleichendes "Schulterklopfen" sorgen. Was die Dramatik betrifft: Mit solchen Bonuspunkten, mit denen man ja teilweise Szenen nach seinen Wünschen oder zumindest zu seinen Gunsten steuern kann ist es möglich dramatische Szenen gezielt hervorzurufen beziehungsweise zu steuern. Wenn oben genannter Ritter eben Kraft seiner Bonuspunkte ein "Flieht und rettet die Kinder! Ich hallte Ragnar auf!" tatsächlich umsetzen kann selbst wenn die Ausgestaltung dann beim Spielleiter liegt, dann ist das sicher eine schöne Szene für ihn. Aber ich glaube nicht, dass man mit den Midgard-Glückspunkten so etwas erreichen kann: Dafür sind sie doch zu eingeschränkt in dem Sinne, als dass sie nur auf einen einzelnen Würfelwurf wirken und damit nicht unbedingt eine ganze Szene beeinflussen können.
  13. M5 - Regeltext Vollrüstung fehlerhaft?

    Die Gewichtssumme scheint in der Tat nicht zusammenzupassen. Aber andererseits: Kann man hier nicht einfach "fünfe gerade sein lassen"? Ob eine Vollrüstung genau 45 oder 41,2 kg wiegt macht in meinen Augen nicht den großen Unterschied: Denn mit "Realismus" würde ich mich an dieser Stelle gar nicht aufhalten wollen und im Zweifel der Spielfigur einfach das leichtere Gewicht vorgeben. Eine "Echtlebenssimulation" sind Rollenspiele normalerweise ohnehin nicht. Das Argument "Inkonsistenz im Regelwerk" stimmt natürlich. Aber das würde ich eher als geringen Fehler ansehen (der praktisch keine/kaum Auswirkungen haben dürfte)
  14. Das sehe ich im wesentlichen auch so und finde diese Verteilung eigentlich recht gut. Als Sonderfall gibt es natürlich noch die Misch-Klassen, die dann "kämpfen" und "zaubern" vereinen (dafür aber beides schlechter können als ein reiner Kämpfer oder Zauberer). Insgesamt finde ich das alles gut gelöst. Wo aus meiner Sicht aber eine unschöne Glücksabhängigkeit hineinkommt ist eben bei den Fertigkeiten: Zumindest aus meiner Sichtweise sind die Praxispunkte ein durchaus wichtiger Bestandteil des Regelsystems. Eine Spielfigur mit vielen Fertigkeiten hat natürlich mehr Chancen Praxispunkte einzuheimsen (wobei natürlich wieder das Würfelglück hineinspielt), so dass dann ein Spitzbube mit seinen vielen Fertigkeiten vermutlich mehr Praxispunkte und damit indirekt mehr Erfahrungspunkte einsammelt als der Krieger. Aber auch mir ist bewußt, dass dieses Argument mit der Spielweise steht oder fällt: Wenn nur selten gewürfelt wird, dann greift es nicht. Wenn sowieso nur andauernd gekämpft wird, dann nützten dem Spitzbuben seine Fertigkeiten nichts. Insofern wird man die "absolute" Gerechtigkeit nicht finden, denn es sind einfach zu viele Faktoren die hineinspielen und jede(r) wird daher seine eigene Ansicht dazu haben, wo das Midgard-Regelwerk gerecht oder ungerecht ist. Aus meiner persönlichen Sichtweise sind bei Midgard 5 die Zufallskomponenten mit weitreichenden Folgen (Auswürfeln der Eigenschaften; Erhalten von Praxispunkten) die größten Störenfriede in meinem Gerechtigkeitsempfinden. Umgekehrt kenne ich auch Leute, die mit so Dingen wie "Kaufsysteme für Eigenschaften" ihre Probleme haben und dies auch nachvollziehbar begründen können. Nicht nur Geschmäcker, sondern auch Gerechtigkeitsempfinden kann verschieden sein.
  15. Ist "Gleichberechtigung" überhaupt ein sinnvolles Ziel beim Regelwerk-Design? Okay, das ist eine rhetorische Frage... aber schon alleine die Frage was "Gleichberechtigung" überhaupt bedeuten soll ist schon schwierig genug zu beantworten. Denn das hängt doch von so vielen Komponenten ab: Dem Spielstil der Gruppe: Andauernd Kämpfe? Oder viel Interaktion? Wird alles durch "auswürfeln" geregelt oder durch Rollenspiel (mit Betonung auf der zweiten Worthälfte) Der Zusammensetzung der Gruppe in Bezug auf die Spielfiguren: Drei Magier kommen sich bezüglich Gleichberechtigung eher in die Quere als Krieger, Magier und Dieb. Der Zusammensetzung der Gruppe in Bezug auf die Spieler: Einem ruhigen Spieler mag ein kleinerer Spielanteil als gerecht erscheinen, dem extrovertierten Spieler hingegen möglichweise nicht. und bestimmt noch weitere Punkte, die mir jetzt gerade nicht einfallen. Aber losgelöst von solchen Überlegungen: Der Vorteil bezüglich "Gerechtigkeit" bei Midgard 5 ist definitiv das relativ schlanke Regelwerk, so dass es deutlich weniger Schlupflöcher als bei "massiven" Regelwerken gibt. Falls jemand DSA 4 kennt, dann ist er/sie vielleicht schon mal über den Bergarbeiter-Gladiator aus den Ferkina-Bergen gestolpert: Ein vom Regelwerk her völlig korrektes Powergaming-Monster. Dagegen sahen andere reguläre Charaktere recht alt aus. Vom Bauchgefühl her erscheinen mir persönlich die Charakterklassen relativ ausgewogen, zumindest am Anfang des Spieles. Wie sich das bei längerem Spiel entwickelt kann ich nicht beurteilen. Meine Vermutung wäre, dass durch die zunehmend hohen Steigerungskosten irgendwann die Spielfiguren sich eher "in die Breite" entwickeln als zum "Spezialisten". Wenn es um "gefühlte Gerechtigkeit" geht, dann würde ich somit gar nicht an den Charakterklassen sondern an den zufällig erwürfelten Eigenschaftswerten ansetzen. Denn meiner Meinung nach entsteht da die größte Ungerechtigkeit.
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