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Karma - Spezialisierungen für erfahrene Kämpfer


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Seid gegrüßt!

 

Kennt Ihr die Regelerweiterungen rund um Karma? Waren (oder sind?) mal im Midgard-Digest veröffentlicht worden denke ich.

 

Karma ist eine Midgard-Erweiterung, die es auch hochstufigen Kriegern noch erlaubt sinnvolle Dinge zu lernen, anstatt aufgrund ausgereizter Waffenfertigkeiten sich auf Perfektion nie benötigter Fertigkeiten beschränken zu müssen. Die Dateien lagen (oder liegen?) beim Midgard-Digest http://www.midgard-digest.home.pages.de/...sind wirklich nette! =)) Sachen dabei...wie Zauber der großen Magie für Magier etwas für Kämpfer.

 

Meine Fragen:

 

a) kennt Ihr Karma?

 

b) was haltet Ihr davon? Ich selbst eigentlich ziemlich viel...

 

c) habt Ihr Anmerkungen oder Modifikationen dazu?

 

d) haben Eure Charaktere Karma selbst gelernt?

 

Vielen Dank schonmal,

viele Grüße,

 

Thorir

 

 

 

(Geändert von Thorir Truggvar um 10:45 pm am April 26, 2001)

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Seid gegrüsst Freunde,

 

so langsam glaube ich, das Tyrfing eher ein Earthdawn Spieler ist.

 

@Tryfing: Nicht nur, dass du die magischen Waffen (Blutmagie und Legende) in deinem Herold eingebracht hast, sondern auch noch die Talente von Earthdawn.

 

Ich persönlich finde das da zu viel vermischt wird (Earthdawn und Midgard).

Daher halte ich über haupt nichts vom Karma (auch der Begriff ist von Earthdawn). Jeder der das 'Karma' nutzen will, soll doch bitte zu Earthdawn wechseln.

 

Für alle der direkte Link zum Thema Karma im Midgard-Digest:

http://drosi.tuts.nu/md/md99_20.htm#Karma

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Auch ich habe man EarthDawn gespielt udn bin da dr"uber gestolpert, bei ShadowRun gibt's das auch. Da das Regelwerk von EarthDawn sich von Midgard deutlichst unterscheidet ist die Karma-Regel dort auch zu gebrauchen, f"ur Midgard halte ich das f"ur zi viel des Guten.

 

Ich entsinne mich aber an eine Fertigkeit `Waffenmeisterschaft', die ich mal bei Khun gelesen habe, die k"onnte Abhilfe schaffen, was das mit den EPs angeht

 

@Khun: postenm ich hab's nicht hier

 

 

Argol

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Quote:

<span id='QUOTE'>Zitat von Sliebheinn am 9:27 am am April 27, 2001

Seid gegrüsst Freunde,

 

so langsam glaube ich, das Tyrfing eher ein Earthdawn Spieler ist.

 

@Tryfing: Nicht nur, dass du die magischen Waffen (Blutmagie und Legende) in deinem Herold eingebracht hast, sondern auch noch die Talente von Earthdawn.

 

Ich persönlich finde das da zu viel vermischt wird (Earthdawn und Midgard).

Daher halte ich über haupt nichts vom Karma (auch der Begriff ist von Earthdawn). Jeder der das 'Karma' nutzen will, soll doch bitte zu Earthdawn wechseln.

 

Für alle der direkte Link zum Thema Karma im Midgard-Digest:

http://drosi.tuts.nu/md/md99_20.htm#Karma

</span>

Hallo Sliebheinn,

 

Tyrfing ist ein Midgard-Zwerg - und ich bin Midgardspieler. Nebenbei sammle ich auch noch andere Rollenspiele und nehme mir die Freiheit, Features, die meiner Gruppe und mir gefallen, als Hausregeln einzubauen. Dazu gehören auch das Karma und die magischen Schätze.

 

Die Talente habe ich übrigens nicht im Herold gebracht - der ist auch nicht von mir, sondern wird von sechs Redakteuren betreut.

 

Es ist nichts dagegen einzuwenden, daß Du anderer Meinung bist als ich. Äußerungen wie: "Jeder der das 'Karma' nutzen will, soll doch bitte zu Earthdawn wechseln." solltest Du Dir aber besser sparen - oder bist Du der Papst, der bestimmt, was andere zu tun und zu lassen haben?

 

Gruß

Tyrfing

 

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Das finde ich auch!

 

Unser Meister kam auf mich zu und meinte, dass ich mir das einmal durchlesen sollte. Und ich finde es wirklich als eine Bereicherung. Zumal man aufgrund der hohen! Kosten das Karma in Midgard sowieso nicht sehr hoch bringen wird. Für meinen Barbaren ist es sowieso nur ein zusätzlicher Aspekt. Aber da er auch langsam zaubern und Rituale wirken lernt, sowie einige Zauberlieder und andere gottgegebene Dinge beherrscht, ist es für ihn eine sehr sinnvolle Erweiterung. Wenn Ihr sein genaues Erscheinungsbild (Mantel) und die Geschichte des Schnitters kennen würdet, würdet auch ihr denke ich sagen, dass zumindest die bisher gelernten 2 Karmafertigkeiten SEHR passend sind für ihn.

Es wäre schade, wenn er sich "NUR" auf seine Waffenfertigkeiten und die im Regelwerk für einen Nordland-Barbaren vorgesehenen Eigenschaften stützen könnte / müßte - denn so ist der Charakter viel individueller und unglaublich vielseitig. Andernfalls wäre es einfach nur schade, solche ein interessantes Potential "verkommen" zu lassen.

 

Jeder (Meister) sollte selbst entscheiden, was und zu welchen Maßen er etwas in der Gruppe sehen möchte - und wenn Karma dort hineinpaßt ist das denke ich ja wohl auf jeden Fall legitim!

Was sollten Kämpfer die sich spezialisieren möchten denn ab Grad 12 o.ä. denn sonst lernen? Noch Kurzschwert, was sie nie brauchen aber noch lernen könnten? Während ihre Magierkollegen sich den Zaubern der großen Magie verschreiben.... Ich weiß, dass klingt utopisch, zumal Midgard eher auf niedrige Charaktere ausgelegt ist, aber es wurden auch schon Charaktere über Grad 9 gesichtet - und die sollen auch Spaß machen - ob nun Kämpfer oder Magier...oder nicht?

 

Viele Grüße,

 

Thorir

 

(Geändert von Thorir Truggvar um 1:51 pm am April 28, 2001)

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Quote:

<span id='QUOTE'>Zitat von Thorir Truggvar am 1:50 pm am April 28, 2001

Was sollten Kämpfer die sich spezialisieren möchten denn ab Grad 12 o.ä. denn sonst lernen? Noch Kurzschwert, was sie nie brauchen aber noch lernen könnten? Während ihre Magierkollegen sich den Zaubern der großen Magie verschreiben.... Ich weiß, dass klingt utopisch, zumal Midgard eher auf niedrige Charaktere ausgelegt ist, aber es wurden auch schon Charaktere über Grad 9 gesichtet - und die sollen auch Spaß machen - ob nun Kämpfer oder Magier...oder nicht?</span>Zunächst mal: Earthdawn ist ein sehr schönes und stimmiges Spiel, wären da nicht jene unsäglichen Würfelregeln (Tom Dowd und Jordan Weisman hat ja auch das Shadowrunsystem entwickelt - wen wundert's also... :wink:).

 

Aber genug davon. Dass man sehr vorsichtig bei der Übernahme von Teilen aus anderen Rollenspielsystemen sein sollte, ist ja klar. Einzelne Dinge können sehr schön in dem einen RPG sein, im anderen aber u. U. das System und das sog. Spielgleichgewicht durcheinanderwerfen.

 

Ich finde, dass dieses Karmasystem eine solche Sache ist. Man erschafft dadurch Krieger, die irgendwie einer vollkommen anderen Klasse angehören. IMHO ist eine der schönsten Sachen an Midgard, dass gerade auch hochgradige von niedriggradigeren zu Fall gebracht werden können. Ich habe mal von einem Krieger/Magier Grad 9 mit Beschleunigen und Beidh. Kampf (-1) gehört, der einfach mal gegen einen größeren Mob von Grad 0 Bauern abgestunken hat. Viele tote Bauern - ein toter Grad 9er... Man kann also im normalen Midgard seine Charaktere sehr mächtig machen, aber sie nicht unbesiegbar kreieren.

 

Wem natürlich genau dieses Karmasystem noch in Midgard fehlt - bitte. Mein Midgard sieht auch ganz anders aus, als das "offizielle". Wir haben unser Midgard beispielsweise lange Zeit um die Vorzüge und Schwächen von Ars-Magica erweitert, weil uns das fehlte. Dass wir es z. Zt. wieder ad acta gelegt haben, liegt nur daran, weil wir noch an unserer eigenen, midgardspezifischen Liste von solchen Vorteilen/Nachteilen basteln und die von Ars Magica doch nicht das richtige für die direkte Übernahme sind.

Meine Devise ist immer: Jedem sein eigenes Midgard! :wink:

 

Bei uns ist es eher so, dass Charaktere nur so weit gesteigert werden, wie es sinnvoll erscheint. Man muss nicht bis zum Maximum gelangen. Ab einer gewissen Stufe (einem gewissen Grad) wollen unserer Helden i.d.R. andere Dinge, als noch mehr zu lernen, noch stärker zu werden, usw. Sie beginnen persönliche Ziele anzustreben, und wenn sie diese eines Tages erreichen, dann gehen sie in den "Abenteuerer-Ruhestand". Einer meiner Charaktere hat diesen schon mit Grad 4 erreicht. Ein anderer mit Grad 6. Wenn ein Charakter all die Fertigkeiten, die er wirklich benötigt, so gut beherrscht, wie er sich es wünscht, warum muss es dann noch mehr zum lernen geben? Wenn ein Kämpfer das Maximum der zu ihm passenden Fertigkeiten und Fertigkeitswerte erreicht hat und mal "nur" Grad 12 ist, wieso sollte er dann unbedingt Grad 15 werden? Wg. den zusätzlichen AP? Der um 1 höheren Resistenz und Abwehr? Spielt Ihr eigentlich Eure Helden um etwas zu erleben, oder um sie immer weiter zu tunen? Kann man nicht irgendwann sagen, der Held ist perfekt so, wie er ist?

 

Mit einem meiner Leiblingscharaktere, einem Zwergenpriester (Krieg, was sonst?) namens Pükel Eiranblow, der nun mal Grad 8 ist, spiele ich gerne noch Abenteuer, habe aber kein Interesse noch bessere Zaubersprüche zu lernen oder noch besser im Kriegshammer zu werden. Pükel ist auf einer Mission, im Auftrag des Herrn unterwegs. wink.gif Auch wenn es noch viele tolle Zauber gäbe, noch ein paar mehr Punkte auf verschiedene Fertigkeiten zu verteilen wären, er/ich sehen keinen Sinn mehr im weiteren Lernen. Er kann alles, was er sich vorgenommen hat und was er braucht. Lernen (oder besser: Steigern) tut er nur noch durch Praxis. Aber einen Lehrmeister sucht er sich nicht mehr und eine Schulbank wird er auch nicht mehr drücken.

 

Grüße...

Der alte Rosendorn

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Hi Rosendorn! =)

 

Also ich glaub die beiden Karma-Talente sind das wenigste, was Thorir davor retten würde, von einer Grad 0-er Horde gelyncht zu werden! *gg* Auch ein Held mit einigen mehr Karmatalenten ist meiner Meinung nach einer Horde von 50 Bauern nur sehr bedingt gewachsen - und wenn er es dennoch überlebt, hätte er es ohne sicherlich auch hinbekommen... Denn das größte Problem ist die Zahl der Gegner und die Zahl der AP des Barbaren...ohne AP kämpft es sich auch für einen Grad 10er recht schlecht...=)...aber dagegen gibt es ja Kräuter...

 

Versteh mich nicht falsch, ich bin von Grund auf ein Midgard-Spieler und werde dies vorrangig wohl auch immer bleiben, da ich das System einfach zu schön finde. Aber es ist wie Du auch schon gesagt hast fein, sich durch in der Gruppe diskutierte Modifikationen und Regelergänzungen sein "eigenes" Midgard zusammenzuschustern. Wir benutzen z.B. seit Jahren andere "kritische-Treffer-Tabellen", haben eine Liste mit Vor- und Nachteilen für die Charaktergenerierung, bei denen man sich durch Inkaufnahme von einem vielleicht mal elementaren Nachteil durchaus ein paar Lernpunkte mehr "verdienen" kann - und natürlich umgekehrt.

 

Wir sind nicht daran interessiert, Monstercharaktere zu schaffen, aber wenn Du unsere Kampagne kennen würdest (und vor allem die zukünftigen Gegner), dann würdest Du mir vielleicht zustimmen. Denn eine Horde von 50 Grad 0er Bauern sollte unser geringstes Problem sein. Wir haben mit dieser Kampagne zum ersten mal den Schritt gewagt, mit Midgard in eine High-Fantasy-Kampagne hereinzuwachsen, was wirklich auch unglaublich viel Spaß macht - vor allem einfach mal diesen Aspekt kennenzulernen. Es macht einfach keinen Sinn nun mit Grad 9 mit dem Lernen aufzuhören, wenn das Ziel des Charakters es ist, eine Welt zu retten, und zum Gelingen des Vorhabens er es irgendwann mit unvorstellbar mächtigen Kräften zu tun bekommt. Da wirst Du mir sicherlich zustimmen.

 

In unseren anderen Midgard-Runden spiele ich auch ganz liebe kleine Charaktere (Grad 3 und 5), die Gruppen von 50 Bauern tunlichst meiden werden (mit der einen Gruppe hatten wir genau DAS Mob-Problem!*fg*)!

 

In diesem Sinne bis zum nächsten Mal, =)

viele Grüße,

 

Thorir

 

(Geändert von Thorir Truggvar um 1:43 pm am April 29, 2001)

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Quote:

<span id='QUOTE'>Zitat von Thorir Truggvar am 1:40 pm am April 29, 2001

Es macht einfach keinen Sinn nun mit Grad 9 mit dem Lernen aufzuhören, wenn das Ziel des Charakters es ist, eine Welt zu retten, und zum Gelingen des Vorhabens er es irgendwann mit unvorstellbar mächtigen Kräften zu tun bekommt. Da wirst Du mir sicherlich zustimmen.</span>Leider nur äußerst bedingt. :disturbed:

 

1. Wie kommte ein ganz gewöhnlicher Held auf die Idee, "eine Welt zu retten"? Meistens schlittert man da (ungewollt) rein, und muss halt irgendwie damit durch kommen. :wink:

 

2. Wie will man auch als Grad 15 Krieger mit allen Karmatalenten und einem unglaublich hohen Karmawert denn "unvorstellbar mächtige Kräfte" besiegen? Den mächtigen Krieger kann ich mir vorstellen, aber diese unvorstellbaren Kräfte?

 

Entweder baut der SL die Aufgabe so, dass sie ein "normaler" Held auch bewältigen kann (ggf. mit Unterstützung von NSC wie kleinerer Götter usw.) oder er lässt den Helden das mächtige Artefakt finden, mit dem diese "unvorstellbar mächtigen" Gegner doch plötzlich vorstellbar und besiegbar werden. Es ist da nicht zwingen notwendig, die Helden noch weiter aufzublasen, noch unbesiegbarer zu machen. Ein Krieger, der seine Abwehr auf +20, seinen Angriff auf +19, seine Resistenzen, AP, usw. auf max hat, ist doch schon ein nahezu unbesiegbares Wesen. Lass ihn jetzt um Anhänger, ein Königreich usw. kämpfen. Richte die Aufmerksamkeit vom Nabel des Kriegers auf dessen Umwelt. Wenn er es schafft unter seinen verfügberen Ressourcen noch Gandalf, ein paar mittlere Götter und eine ordentliche Armee zu haben, dann kann er auch problemlos verschiedene Arten der Weltbedrohung bekämpfen. :biggrin:

 

Mir sind Regeln und Möglichkeiten zur Teamwork und Kreativität einfach wichtiger, als noch mehr Ausbaumöglichkeiten eines Einzelnen.

 

Das Problem, das ich bei der Charakteraufrüstung sehe, ist eher, was man nach der Welterrettung mit diesen aufgeblasenen Superhelden macht? Haben sie nun den Status von Göttern? Werden sie von den "normalen" Helden verehrt? Reissen sie sich selbst die Weltherrschaft unter den Nagel? Ist der nächste Teil der Kampagne dann, eben jene Superhelden zu stoppen? (Wozu man dann noch weiter Aufrüsten muss? :wink:) Interessant, entsteht dann eine Rüstungsspirale im Rollenspiel? Ein echtes Wettrüsten?

 

Nach meinem Empfinden werden unter solchen Umständen Charaktere geschaffen, die so ausserhalb der Spielwelt stehen, dass sie nie wieder "auf den Boden" zurückkommen. Ich liebe halt eher die einfacheren Kampagnen, worin sich Helden  auf einer normalen Basis entwickeln, ihr Leben leben, ihre persönliche Geschichte schreiben und ihren Zielen nachstreben.

 

Grüße...

Der alte Rosendorn

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Hiho!

 

Nunja...die "Welt retten"-Idee hatte mein lieber Thorir sicher nicht von Geburt an - das kannst Du mir glauben! Er ist da wirklich reingeschlittert - und erst jetzt hat auch er ungefähr den Durchblick, wie seine beiden Begleiter ihn schon Jahre zuvor hatten. Und mit "irgendwie durchkommen" ist es wohl kaum getan...dafür muß man auch etwas tun.

 

Vielleicht ist es nicht immer so einfach, dass die Gegner so leicht zu besiegen sind, dass die Charaktere es aus dem Stehgreif können - und auch nicht immer ist alles so einfach, dass es DAS heilige dolle Artefakt gibt, mit dem sich all das Übel aus der Welt schaffen läßt. Im Moment wissen wir noch nichtmal genau, wer oder was es ist oder wie das irgendwann einmal aus der Welt zu schaffen ist. Wir versuchen uns nur, bestmöglichst auf diese Aufgabe vorzubereiten.

 

Denke bitte auch nicht, dass mein Charakter jeden Punkt in Karma wirft, damit er möglichst bald 3 Angriffe pro Runde hat - das will man bei ihm vielleicht lieber gar nicht sehen. Was auch immer ich lerne, es muß zum Charakter passen...

 

Was der gute Thorir "danach" machen wird, kann ich Dir sagen: er wird sich zufrieden in sein Jarltum zurückziehen und sich seinen Einwohnern widmen. Zudem evtl. versuchen in der Landespolitik von Waeland Einfluss zu gewinnen und sich dem Studieren von Büchern widmen. Natürlich auch häufiges Training am Schlachtbeil...man darf ja nicht einrosten...=)

 

Was die anderen beiden machen vermag ich nicht zu sagen - vielleicht mag das ein Problem sein / werden aber ich denke das wird sich zeigen.

Und für allzu aufmüpfige ("Wettrüsten") Helden hat sich ein des Nachts ins Schlafgemach schleichender angeheuerter Meuchelmörder schon oft bewährt...da hilft dann auch Grad 11 nichts mehr! =)

 

Ich muss sagen, dass ich beides mag, einfach wie auch groß angelegte Kampagnen. Ich würde keine Erfahrung missen wollen. Immer nur kleine Kampagnen zu spielen und nie über Grad 4-5 hinauszuwachsen (bzw. hinauswachsen zu können) wird mit den Jahren doch auch irgendwann einmal langweilig...vielleicht gar frustrierend, oder nicht? Man möchte doch auch mal sehen, zu was hochgradige Helden fähig sind - was sie bewirken können. Mich z.B. interessiert / reizt das sehr - aber das muss jeder / jede Gruppe / jeder Meister für sich entscheiden denke ich.

 

Viele Grüße,

 

Thorir

 

(Geändert von Thorir Truggvar um 4:23 pm am April 29, 2001)

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Quote:

<span id='QUOTE'>Zitat von Thorir Truggvar am 4:22 pm am April 29, 2001

Denke bitte auch nicht, dass mein Charakter jeden Punkt in Karma wirft, damit er möglichst bald 3 Angriffe pro Runde hat - das will man bei ihm vielleicht lieber gar nicht sehen. Was auch immer ich lerne, es muß zum Charakter passen...

[...]

Ich muss sagen, dass ich beides mag, einfach wie auch groß angelegte Kampagnen. Ich würde keine Erfahrung missen wollen. Immer nur kleine Kampagnen zu spielen und nie über Grad 4-5 hinauszuwachsen (bzw. hinauswachsen zu können) wird mit den Jahren doch auch irgendwann einmal langweilig...vielleicht gar frustrierend, oder nicht? Man möchte doch auch mal sehen, zu was hochgradige Helden fähig sind - was sie bewirken können. </span>Ich wollte Dir auch nie vorwerfen, ein Powergamer zu sein, vielmehr hat mich nur dieses Karmasystem veranlasst, mal insgesammt über solche Erweiterungen nachzudenken. Ich meine damit allgemein Erweiterungen, die unsere Helden mächtiger, erfolgreicher, usw. machen. Da stelle ich einfach die Frage: Braucht es wirklich noch mehr? Und wie Du siehst ist meine Antwort eher nein, wenn man dies auf eine grundsätzliche Erweiterung des Midgard-Systems bezieht.

 

Was ich allerdings cool und spassig finde, ist das Ausprobieren und Testen von mächtigen Sachen. Man kann durchaus mal eine "High-Level-Campaign" ausprobieren und auch ich ziehe meinen Spaß daraus. Vielleicht werden wir einfach mal ein paar Grad 12-Krieger erschaffen, die dann über Karma verfügen werden. Allerdings wird mir und meinen Spielern dieses "Spiel mit den Göttern" relativ schnell langweilig. Irgendwie fanden wir schon immer mehr Spass auf dem "normalen" Level. Wenn schon mal die Nahrungsbeschaffung das Hauptproblem ist und nicht der aufmüpfige Junggott, der ein Rudel uralter Drachen auf die Welt loslassen will. wink.gif

 

Das erstere kann man sich IMHO einfach besser vorstellen und besser erleben. Erleben und Erlebbarkeit ist für mich das schönste am Rollenspiel. In die Phantasie abzutauchen, jemand/etwas anderes darzustellen und spannende Abenteuer erleben. Wenn man allerdings auf andere Ebenen geht, mit Göttern oder Dämonen oder anderen "unbegreifbaren" Dingen konfrontiert wird, entfernt sich diese Erlebbarkeit immer weiter. Was ich nicht begreifen kann, verschließt sich auch meiner Vorstellungswelt.

 

Aber das ist nur meine Meinung und gewiss nicht das non plus ultra. Andere denken anders und können mir gerne auch eine gegenteilige Argumentationsschiene vorlegen.

 

Grüße...

Der alte Rosendorn

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Hiho!

 

Dann ist ja alles in Ordnung...wink.gif - wie gesagt, dies ist unsere erste High-Magic-Kampagne in Midgard und war bisher eine unglaublich wichtige und gute Erfahrung. Nichtsdestotrotz liebe auch ich die kleinen Kampagnen mit "normalen" Helden, bei denen es darum geht die liebe Tochter des Barons aus dem Händer schmieriger Entführer zu befreien und nicht nur Abenteuer mit fliegenden Drachen, Helden und alles vernichtenden Zaubersprüchen (bzw. Karmatalenten *fgg*)! =)

 

Natürlich kann man die "kleinen" normalen Helden mit ihren "kleinen Welten" besser verstehen und sich hineinversetzen. Vielleicht macht die große Kampagne auch so viel Spaß, da ich den Charakter nun vom 1. bis zum 9. Grad verfolgt und gespielt habe, er mir so ans Herz gewachsen ist und er sich so sehr weiterentwickelt hat, was wirklich schön mitzuerleben war / ist. Oder auch nur, weil die Kamgagne (Saga) so gut und mittreißend ist...

 

Naja...ich seh schon...sooo weit liegen wir mit unseren Vorstellungen auch gar nicht auseinander...=)

 

Viele Grüße,

 

Thorir

 

(Geändert von Thorir Truggvar um 12:13 am am April 30, 2001)

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Ups!

 

Quote:

<span id='QUOTE'>so langsam glaube ich, das Tyrfing eher ein Earthdawn Spieler ist.

 

@Tryfing: Nicht nur, dass du die magischen Waffen (Blutmagie und Legende) in deinem Herold eingebracht hast, sondern auch noch die Talente von Earthdawn.</span>

 

@Tyrfing: Ich habe leider vergessen einige Smilies zu setzen. Wollte dich nicht angreifen, sondern nur eine scherzhafte Bemerkung machen.

 

Aber ich denke, dass jeder, dem die Talente und Karma gefallen, mehr Spass haben wird, wenn er Earthdawn spielt. Ich finde es falsch, das Midgardsystem mit Regeln und Fertigkeiten anderer Rollenspielen zu einem Superhero Rollenspiel zu puschen. Ich kann mich da nur denn Ausführungen von Rosendorn anschliessen.

Deine Idee Tryfing, von anderen Rollenspielen was abzugucken, ist nicht immer schlecht, siehe meine Schlussbemerkung zum Thema magische Waffen im Herold-Posting. Was ich aber dann sehr stark vermisse, sind die negativen Sachen anderer Rollenspiele, denn auch sie können Farbe ins Spiel bringen. wink.gif

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Quote:

<span id='QUOTE'>Zitat von Sliebheinn am 9:38 am am April 30, 2001

 

Aber ich denke, dass jeder, dem die Talente und Karma gefallen, mehr Spass haben wird, wenn er Earthdawn spielt. Ich finde es falsch, das Midgardsystem mit Regeln und Fertigkeiten anderer Rollenspielen zu einem Superhero Rollenspiel zu puschen.</span>

 

Das kann ich so nur unterstützen. Vor allem, weil die Talente einfach zum Hintergrund von Earthdawn gehören. Und nun diese Talente bei Midgard ohne den Hochenergiemagie-Hintergrund einzuführen, ist ein ähnlicher Kulturschock, wie der, den die Europäer bei den Indianern bei der Entdeckung Amerikas ausgelöst haben.

 

Mein Grund, warum ich Midgard spiele, ist der, daß es sich wesentlich näher an die mir liebe (low-power) Mittelalter-Fantasy hält, als AD&D oder Earthdawn (high-power). Es ist weder schlechter, noch besser. Es ist vielmehr eine Einstellungssache und Spielphilosophie. Und diese Philosophie nun dadurch zu verwässern, daß man elementare Kernstücke des einen Systems in ein anderes System zu portieren, ist IMHO kontraproduktiv.

 

 

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Hallo,

 

ich denke, das ist eine Frage des persönlichen Geschmacks. Nach wie vor bin ich der Meinung, daß beim Rollenspiel erlaubt sein sollte, was gefällt. Wenn eine Gruppe gerne mit den Earthdawn - Talenten Midgard spielen will, was spricht dagegen? Wenn sie sich entscheidet, es nicht zu tun, ist das auch in Ordnung.

 

Für sich gesehen - ohne die anderen Veränderungen, die wir in unseren Hausregeln eingeführt haben - mögen die Talente wie Fremdkörper wirken und vielleicht auch die Homogenität des Systems stören. Zusammen mit den restlichen Änderungen paßt es aber ganz gut - jedenfalls für unsere Gruppe wink.gif Wir spielen eben gerne heroic fantasy, und Ihr dürft uns gerne deshalb Powergamer schimpfen - es stört mich nicht.

 

In der Zeit, in der sehr wenig für Midgard veröffentlicht wurde, war man nun einmal darauf angewiesen, selbst etwas zu schreiben oder sich bei anderen Systemen zu bedienen. Da ist bei uns in langen Jahren ein eigenes Midgard gewachsen - was sowohl die Regeln als auch den Hintergrund betrifft. Für unsere Gruppe und unsere Art des Rollenspiels paßt das optimal - was ist dagegen einzuwenden?

 

Ich habe nichts gegen Gruppen, die nur nach den offiziellen Regeln spielen, und wenn ich in solch einer Gruppe ( oder auf einem CON ) mitspielen möchte, halte auch ich mich daran. Gleichzeitig erwarte ich diese Toleranz aber auch von anderen. Ich verlange nicht, daß Euch unsere Art des Rollenspiels gefällt, aber ich erwarte, daß sie akzeptiert wird. Genau so wie Ihr erwartet, daß ich Eure Art zu spielen akzeptiere.

 

Viele Grüße

Tyrfing

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Hi Tyrfing.

 

Ich akzeptiere, dass ihr in eurer Gruppe etliche Hausregelen habt. Andere Gruppen haben sie ebenfalls (siehe Hauptwerte über 100).

 

Zu Hautwerte über 100: Argol nochmals viele Grüsse von Sojana Torres (die mit Zt 100 wink.gif ).

PS: Argol ich als Spieler kann mit deinem Argument, leben Sojana aberr leider nicht ;).

 

Solange solche Spieler dann nicht auf Con's auf biegen und brechen solche Charaktere durchsetzen wollen, wird mir das auch egal sein. Wie ich auch schon in einem anderen Posting sagte, besteht die Gefahr, das das System zu unausgewogen wird. Wem es aber ein solches System gefällt, OKAY. Null Problemo.

 

Hoffendlich dürfen bei Euch, Tryfing, auch die Gegner und Monster die selben Vorzüge geniessen. Dann währe es eine harte, aber gerecht Welt ;).

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Hallo Sliebheinn,

 

bei uns können die Gegner grundsätzlich alles lernen, was den Helden zur Verfügung steht - wo bliebe sonst das Spielgleichgewicht! Ich denke, die Spielcharaktere sollten alles mal am eigenen Leib erlebt haben, was sie ihren Gegnern so zumuten :biggrin:

 

Gruß

Tyrfing

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Hiho!

 

Ich denke auch, das jede Gruppe für jede Kampagne entscheiden muss, was und wieviel sie davon sehen will. Wir haben nunmal zum ersten Mal auch eine High-Fantasy-Kampagne in Midgard gestartet und es gefällt mir bisher sehr gut. Die Karmatalente für meinen Barbaren sind nur ein Ausgleich für Sachen, die die Magier der Gruppe erhalten (haben).

In dieser Geschichte machen dann auch Werte über 100 Sinn (wie wir zumindest finden) - Thorir hat z.B. eine pA von 121. Aber unsere Gegner sind auch dem entsprechend gut - wenn nicht noch besser.

 

Ich möchte nochmal sagen, dass ich beides, Low- (ursprüngliches Midgard) wie High-Fantasy-Abenteuer mag...die Mischung und Abwechslung macht es. Außerdem sollte man Midgard nicht "nur" unbedingt der Low-Fantasy zuordnen, sind doch Regeln, Zauber etc. für extrem hochgradige Helden auch ins Spielsystem integriert. Das auszutesten ist meiner Meinung nach auch eine nette Herausforderung - vor allem wenn man die Protagonisten von Anfang (Grad 1) an spielt und nicht mit Grad 12ern beginnt...

 

Viele Grüße,

 

Thorir

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