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Die Wächter der steinernen Flamme


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Hallo!

 

Das Ziel des Abenteuers ist es ja (mehr oder weniger) die Bücher bzw. Schriftstücke zu bergen. Leider wird dem Spielleiter was den genauen Inhalt angeht ziemlich viel Spielraum gelassen - um es vorsichtig auszudrücken. Genauergesagt steht außer ein paar vagen hinweisen auf Schriftrollen nichts drin.

Wer hat das Abenteuer schon geleitet? Was enthielten die Bücher bei euch?

Wer will es noch leiten? Was plant ihr den Abenteurern hier vorzuwerfen?

 

Außerdem interssiert mich, was ihr davon haltet, das Abenteuer zum Teil der Seemeister-Kampagne zu erklären und den Assassinen (Name entfallen) zu einem Schergen Duardo Demordos zu machen.

 

Hoffe auf viele Ideen und Rückmeldungen.

 

Grüße,

Gimli CDB

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  • 8 months later...

Hallo!

Ich möchte das Abenteuer bald leiten, und wäre für Tips und Hinweise auch sehr dankbar. Da ich eine Gruppe ohne Magische Abitionen leite, bleiben die Bücher eh für die Helden unverständlich, und ich brauche mir keine Gedanken zu machen.

Die größte Herrausvorderung sehe ich darin nach der Einleitung das Geschehen frei zu leiten und immer alles richtig zu koordinieren.

McSkull

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  • 5 years later...

Hi,

 

habe das Abenteuer gerade geleitet.

 

Dabei habe ich aber den Hintergrund geändert. Vinon war kein "guter" Seemeister, der einige Bücher verbergen wollte, sondern ein dunkler Seemeister, der eine alte Ruine entdeckt hatte (in meinem Fall ein uralter Arracht-Außenposten, der in einem der frühen Kriege von den Elfen zerstört wurde). Nachdem er schon seinen Assisten an eine Falle verloren hatte, merkte er, dass er eine bessere Ausrüstung brauchte, war aber auf dem Rückweg nach Thalassa in den Kriegswirren des Magierkrieges umgekommen, so dass er seine Expedition nie zusammenstellen konnte. Kurz nach dem Fund der Ruine hatte er aber noch zwei Briefe geschrieben. Einen an seinen Bruder und einen an seinen "Vorgesetzten" Nergalad.

 

Die Gruppe war jetzt dorthin unterwegs, weil ihr Bekannter Balthasar über Umwege an den Brief an den Bruder gekommen war und sie mit der Erforschung des Hintergrunds beauftragt hatte. Patras wiederum war von Duardo beauftragt, denn in meiner Welt sind die Sieben vor wenigen Monaten erwacht und Nergalad ist ja einer davon.

 

Der Einstieg in das Abenteuer lief ganz gut. Nur der erste Spielabend im Dorf war etwas zäh, weil der Gruppe noch nicht klar war, was dieser Mordfall denn mit ihnen zu tun haben sollte, und sie deshalb noch nicht so motiviert waren. Aber sobald ihnen das dann klarer wurde, waren sie sehr eifrig bei der Sache und haben alles erfolgreich ermittelt.

 

Jetzt können sie beim nächsten Mal beginnen, die Ruine zu erforschen.

 

Kleinere Änderungen, die ich vorgenommen hatte:

Der Eingang zur Ruine war nicht im Mühlteich sondern außerhalb des Dorfes.

Patras hatte eine Gruppe von Helfern, die hauptsächlich mit dem Freilegen des Eingangs befasst waren. (Das war als Anpassung an die Stärke meiner Gruppe nötig.)

 

Bemerkenswert wäre vielleicht noch, dass meine Gruppe unwissentlich das Ylathor-Wunder am Ende verhindert hat, da sie Assanos Überreste im Wald verscharrt haben und er somit nicht in geweihter Erde bestattet wurde. Daran hatte Sam, der Freund und Ratgeber der Heilerin, seinen Anteil, der ihr einreden konnte, dass der Untote ansteckend sei und sonst im Dorf eine Seuche ausgebrochen wäre. "Sam" ist natürlich Samiel, aber das weiß die Heilerin nicht. Er taucht halt manchmal bei Abenteuern in Alba auf und gibt ihr Tipps, die oft sogar hilfreich scheinen.

 

Interessant ist vielleicht noch, wie die Gruppe so auf verschiedene Leute reagiert hat. Am beliebtesten war bei ihnen der verrückte alte Bertram, während sie die Schmiedin Maren überhaupt nicht mochten. Auch für die Sorgen der armen Wirtstochter Dara mit ihrem gebrochenen Herzen konnte ich sie nur bedingt interessieren. Aber das liegt sicher auch an der Dynamik in der Gruppe. Bei drei Frauen und einem Mann (der in eine der drei Frauen in der Gruppe verliebt ist) fehlt ein wenig der strahlende Held, der sich um die "damsel in distress" kümmern würde.

 

Tschuess,

Kurna

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