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Die Kadetten -Eine Kampagnenidee-


Wulfhere

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Top-Benutzer in diesem Thema

Vorschlag von Tramp hört sich doch gut an. Wenn es da wirklich eine RZ gibt sollten wir den 180m Raumer nehmen.

Dann passt auch die Beschreibung von Logarn:

Beiboote: 30-Meter und 20-Meter Space-Jets, Kleinst-Spacejets, SHIFTS, max. 2 Kleinstkorvetten vom Typ Minor-Globe

Besatzung: minimal Besatzung 210 Mann, davon ca. 150 Kadetten.

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Explosion? Warum nicht als Folge der Hyperimpedanz am 11. September? Oder alternativ als "ungeklärte" Explosion, hinter der z.B. ein Saboteur stecken könnte?

 

Wegen der Flugstrecke muss ich leider an die Fans verweisen, deren PR-Sammlung nicht im Keller unzugänglich ist...ziehe aber Ende Mai um, dann wird besser! :)

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Vorschlag von Tramp hört sich doch gut an. Wenn es da wirklich eine RZ gibt sollten wir den 180m Raumer nehmen.

Dann passt auch die Beschreibung von Logarn:

Beiboote: 30-Meter und 20-Meter Space-Jets, Kleinst-Spacejets, SHIFTS, max. 2 Kleinstkorvetten vom Typ Minor-Globe

Besatzung: minimal Besatzung 210 Mann, davon ca. 150 Kadetten.

 

Ich habe im Moment leider meine Hefte ab 2000 verliehen und kann so nicht mehr sagen in welchem Heft der 180m Raumer zu finden war, aber ich habe vorher ein paar Daten aus dem Risszeichnungstext abgeschrieben (für eigene zwecke hatte ich die Risszeichnungen der letzten 300 Hefte mal "ausgewertet".)

 

Plophoser ( Terrakolonisten) Kreuzer Verteidiger-Klasse 180m Größenkl. mittel

 

Besatzung: 350 Schiffsführung

Beiboote: 4 kleine Spacejets 12 Schwalbenschwanzjäger (Einmann)

 

Besonderes: Virtuellbildner (jetzt funktionslos)

 

Bewaffnung: 4 Transformkanonen 10x5W6 (ca. 200 MT)

32 MVH Geschütze (Thermo, Desintegrator, Paralyse) 4W6+4, 2W6+8, 1W6+2 & Lähmung

 

Schirme: Prall-, HÜ- und gestaffelte Paratron-, Schirme (Status vor dem Schock)

 

LP 40 RS 12

 

Manöver 2 MP

 

Vorschlag 180 SFP bei HÜ

 

Die Spielwerte (Kursiv) sind ein Vorschlag von mir, der Rest stammt aus dem Text der Risszeichnung. :wave:

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  • 3 Wochen später...

Auch wenns keine Geschichte aus dem PR universum ist , kennt jemand von euch die Romanserie um Nick Seafort von David Feintuch ? zumindest der erste Band würde recht genau der Idee dieser kampagne entsprechen und auch sonst könnt man ein paar Gute Ideen daraus zihen ... warum nicht das ganze havarierte Schiff Jahre Unterwegs sein lassen bis es wieder in der heimat ist? auch sonst Bietet sich die ganze Serie teilweise als Liferant für Abenteuer Ideen an sind halt 4 dicke Bücher aber trotzallem ne empfehlenswerte Geschichte

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  • 4 Wochen später...

Gut wir haben das Raumschiff und wir wissen, daß es beschädigt wird.

Als nächstes sollten wir vielleicht das Startsystem erstellen, wo die Leute stranden.

Ich hab gestern den ersten Teil von Lost im Fernsehen gesehen, das Feeling gefällt mir eigentlich ganz gut.

Ein Vorschlag von mir.

Die Besatzung kann während des Absturzes mit einem Spacejet aussteigen. Dieser stürzt aber ebenfalls ab. Das Mutterschiff verschwindet am Horizont. Die Gruppe ist mit einem Wrack an einem Tropenstrand gefangen.

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Nur so als Vorschlag:

 

- als Schiff einen 100m-MERZ-Kreuzer (Vesta-Klasse) mit einem Modul, das verschiedene alte und neuere Antriebsvarianten testen soll.

- eine katastrophale Fehlfunktion führt zu einem Atombrand; das Modul muß abgestoßen werden, der eigentliche Überlichtantrieb ist beschädigt, der Großteil der Hyperkristalle hat sich spontan zerbröselt.

- man legt eine harte Bruchlandung auf einem Planeten hin, der ungefähr so einladend ist wie Sibirien im Januar und ganz knapp außerhalb der bekannten Bluesreiche liegt (dafür aber möglicherweise Reste einer früheren lemurischen Besiedlung aufweist - es müssen ja nicht gleich die Steuerpyramiden eines Sonnentransmitters sein)

- jetzt heißt es, aus mehreren beschädigten Beibooten ein flugfähiges zusammenzuschrauben und bei den Jülziish-Nachbarn Hyperkristalle zu schnor... einzutauschen.

 

Und wer weiß, ob die Lemurer nicht auch was Interessantes zurückgelassen haben?

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Mal sehen ...

 

MERZ-Keuzer allgemein: (Datenblatt aus dem 12. Jahrhundert NGZ)

http://www.pr-materiequelle.de/begriffe/riss/r1504.htm

 

MERZ-Kreuzer EIDOLON:

http://www.pr-materiequelle.de/begriffe/riss/r1547.htm

 

MERZ-Kreuzer JOURNEE:

http://www.pr-materiequelle.de/begriffe/riss/r2195.htm

 

bzw.

http://www.rz-journal.de/Downl/2195.jpg (JOURNEE-RZ)

http://www.rz-journal.de/Downl_txt/2195.pdf (JOURNEE-Text)

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Gut dann haben wir das Raumschiff bestimmt.

 

Weitere Idee, daß Raumschiff wird beschädigt und ein Teil der Führungsmannschaft fällt aus.

Eine Notlandung wird eingeleitet und die Gruppe steigt mit einem Beiboot aus, daß ebenfalls beschädigt wird und notlanded. Am Horizont verschwindet das Mutterschiff ohne daß es erreicht werden kann.

 

Soweit einverstanden oder gibt es andere Ideen.

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Gut dann haben wir das Raumschiff bestimmt.

 

Weitere Idee, daß Raumschiff wird beschädigt und ein Teil der Führungsmannschaft fällt aus.

Eine Notlandung wird eingeleitet und die Gruppe steigt mit einem Beiboot aus, daß ebenfalls beschädigt wird und notlanded. Am Horizont verschwindet das Mutterschiff ohne daß es erreicht werden kann.

 

Soweit einverstanden oder gibt es andere Ideen.

Wenn das Mutterschiff am Horizont verschwinden soll, weiß ich nicht recht warum wir so lange über seine größe, den Typ etc. diskutiert haben? Ich denke es sollte den Spielern erhalten bleiben. Sonst haben wir doch letztlich ein fast normales Planeten-Abenteuer und keine Kadettenkampange. Oder habe ich da etwas falsch verstanden? :confused:

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Ich würde den Schiffbruch und vermeintlichen Verlust des Schiffes nicht an den Anfang der Kampange setzen. Gerade am Beginn freuen sich die Spieler sicher über die Möglichkeit ihr Schiff wieder flott zu machen, zu erkunden und die neue Freiheit zu genießen, die ein "eigenes" Raumschiff so mit sich bringt. Wenn man es ihnen dann später scheinbar wieder nimmt, ist der Schock um so größer. :cry:

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Gerade deswegen würd ich einen Schiffbruch oder vermeintlichen Schiffsverlust an den anfang oder in die Mitte einer Kampagne setzen , beim Schiffbruch ist es doch ganz nett wenn man das schiff mühsam wieder zusammen basteln muss und man ist nachher noch viel eher mit dem schiff und seiner besatzung verbunden .

Und beim Schiffsverlust sollen sie sich ruhig an die annehmlichkeiten des Schiffs gewöhnt haben , umso mehr werden sie versuchen es wieder zu bekommen oder flott zu machen

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  • 2 Wochen später...
Gut wie stellt ihr euch den Einstieg vor. ???

So wie ich die Kampange bisher verstanden habe, sollen die "Kadetten" ja weitgehend die Verantwortung für das Schiff übernehmen und die wichtigsten Positionen besetzen. Die Stammbesatzung muß am Ende des ersten Abenteures also irgendwie beseitigt sein.

Ich persönlich würde jedoch dafür plädieren, wenigstens einen höheren Offizier überleben zu lassen. Damit sichert sich der SL immer eine Eingriffsmöglichkeit. Und kann einem möglichen Verfall der "Sitten" besser entgegentreten. Damit der Offizier aber nicht zu bestimmend wird, sollte er ,als Folge der Katastrophe die die Stammbesatzung vernichtet hat, gesundheitlich stark beeintächtigt sein.

Z.B. nur für wenige Stunden am Tag arbeitsfähig und gelähmt. (s.u. Plot 2)

Oder unter Angst und Schmerzattacken leidend, die nur zeitweise Handlungfähigkeit zulassen. (Hypnostrahler Spätfolgen s.u. Plot 1)

Oder sonst irgend was.

Damit sind die Außenmissionen fast immer alleinige Sache der Spieler aber das Schiff bleibt ein seiner Hand. Unter den Kadetten sollten auch einige Loyale NSC Kadetten sein, um auf dem Schiff soziale Interaktion zu ermöglichen.

(Der Kapitän könnte sogar zwei Teams bilden um die Kadetten anzuspornen.) "Welches Team kann mir als erstes die Daten für eine Linearetappe zu Sektor Epsilon 2 K berechnen?" Ein Misserfolg beim EW würde z.B. die Zeit verlängern die man beötigt um ein korrektes Ergebnis zu liefern (aber es gibt ja Regeln für Wettstreit.)

Ein Wetteifern um Beförderungen etc. ergäbe weitere Anreize. Und dem SL gute Möglichkeiten zu belohnen oder zu "strafen" ganz ohne EP, Geld, Ausrüstung etc.

 

Ein Problem bei dieser Struktur ist aber immer die Tatsache, daß eine Befehlsgewalt eines Spielers über einen anderen (und dazu würde es im Laufe der Kampange zumindest zeitweise zwangsläufig kommen) immer einiges an Konfliktpotential unter den Spielern bietet. Insofern ist besser, wenn ein oder zwei andere Personen (NSC) über den Spieler stehen.

Zumindest zu Beginn und in den häufigsten Situatonen sollten die Spieler untereinander einen gleichwertigen Rang bekleiden. Wobei durchaus jeder in seinem Bereich den Ton angeben kann. "Chef" der Ortungsabt., Chef des Maschinenraums, der medizinischen Abt. usw.

 

Was könnte passieren, um oben genannte Situation am Ende der ersten Spielabende herbeizuführen?

 

Warum sind alle Kadetten davongekommen?

 

1. Möglichkeit: Alle Kadetten waren zum Zeitpunkt der Katasrophe nicht an Bord. Z.B. der Piratenplott. Das Schiff wird während der Abwesenheit der Spieler von fremdem Mächten gekapert. Siegesgewiss und nachdem sie die Stammbesdatzung bis auf ein oder zwei Personen getötet haben (Diese haben sie zur Folter (u.a. Hypnostrahlerverhör) aufgespart um die Kommandokodes zu erfahren), feiern die Eroberer und lassen sich von den zurückkehrenden Kadetten überrumpeln. (In diesem Fall wäre das Schiff fast unversehrt. Es sei denn vor dem Entern gab es ein Raumgefecht o.ä.)

 

2. Möglichkeit

Alle Kadetten befanden sich an Bord. Dann müssen sie aus irgendwelchen Gründen vor den Einflüssen, welche die Mannschaft ausschaltete, geschützt gewesen sein. Z.B der Mutanten plott.

Eine Gruppe von Eindringlingen unter ihnen ein starker Hypnose-Mutant, hat die Mannschaft überwältigt und bis auf ein oder zwei getötet (es ist zu anstrengend alle Besatzungsmitglieder ständig zu kontrollieren und für den Computerzugriff und wichtige Schifffskontrollen reichen zwei als Unterstützung).

 

Die Kadetten befanden sich zum Zeitpunkt der Übernahme alle in einer mehrstündigen Hypnoschulung, die sie vor den Einflüssen des Mutanten abschirmte und vor Entdeckung bewahrte. Als ihre Schulung vorbei ist, schläft der Mutant, der das Schifff unter Kontrolle seiner Leute zurückgelassen hat und gibt den Abenteuteren bis zu seinem erwachen ein Zeitfenster zur Rückeroberung des Schiffs... PSI ISO Netze falls der doch erwacht? (Die Mannschaft war ja nicht gewarnt.) Während der Rückeroberung werden die letzten beiden Offiziere schwer verletzt.

 

Es gibt sicher noch unzählige andere Möglichkeiten aber ich denke, so ginge es.

:wave:

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Mhh Piraten Poltt , ich weiß nich inwieweit das in die Zeit reinpasst , wer ein flugfähiges schiff hatt wird im moment sicher nicht seine zeit mit anstrengender piraterie verbringen , im moment sind frachtaufträge da wie sand am mehr und für sonst billige transporte bekommt man ein heiden geld , die konkurenz ist ja absolut ausgeschaltet ...

Mal abgesehen davon warum waren die scs nicht an bord , wie kommen sie wieder dahin , selbst die besoffenste piratencrew bemerkt ein anfliegenes schuttel sofort ... und der transmitter, naja schön und gut , aber wer will schon mit ner 3 mann kadettecrew die rückeroberung antreten ? denn der 4te man verschwindet im hyperraum.

 

Eine Möglichkeit die ich Seh wär ne Seuche an bord , dabei lassen sich elegant die FührungsLeute ausschalten , denn das waren diejenigen die bei nem Landaufenhalt die Seuche an bord brachten , der Rest hatt sich angesteckt . Überleben tun nur einige wenige Kadetten die sich in ner Abgeschlossenen Sektion verschanzt haben , der letzte Befehl des Komandanten war die total verigelung , jede sektion ist von den andern getrennt , nützt aber nicht mehr viel , die Krankheit war schon fast überall .

Die auswirkungen sind erst Wahnsinn , dann Bewustlosigkeit , und nach 2 Tagen dann der Tod . Während der ersten Phase sorgen die Wahnsinnigen dafür das einiges zu bruch geht .

Der Plot sieht in etwa so aus :

Teil 1 die Abenteurer sind an ihren Arbeitsplätzen , sie gehen ihren aufgaben nach kurz darauf Mittagessen in einer kleinen Kantine . Es wird über den Landausflug der führungscrew gesprochen , man ist im Orbit um einen unbekannten Planeten , der für Übungen her halten soll . Die Scs können sich neu kennenlernen , oder es auch bleiben lassen zusammen kommen tun sie so oder so noch.

Teil 2 Difuse durchsagen von der Brücke , überall herscht verwirrung , niemand weiß was los ist .

Die schotten veriegeln , eine letzte undeutliche durchsage vom Komandanten , ganz grob , was er über die Situation weiß, Die Leute sollen da bleiben wo sie sind , man hoft das der Hilferuf angekommen ist , kann das aber wegen eines tobenden Hypersturms nicht so genau sagen.

Teil 3 Explosionen erschüttern das Schiff , es wackelt wibriert , man könnte meinen das Schiff schmiert ab , besonder schön weil die SCs nicht rausgucken können . blötzlich geht das Licht aus .

 

Jetzt liegts an den Scs was zu unternehmen , was ist mehr oder weniger ihre sache , zu vermuten bleibt , das sie entweder das schiff verlassen wollen , funktioniert aus diversen gründen nicht , z.b. haben die hangar schotts keinen saft , die Rettungskapseln sind in die luft geflogen , der einzige erreichbare planet ist der herkunftsort der seuche usw...

oder sie gehen auf die Brücke sehen nach dem rechten und sorgen dafür das alles wieder seine bahnen läuft ... erstes Abenteuer :

erreiche die Brücke , überleg dir etwas um dich gegen die Seuche zu schützen ;) natürlich ist sie noch nicht zu heilen .Das heißt jeder der jetzt Infiziert ist hatt verllohren , wer im laufe dieses ersten Tages infiziert wird , kann gertette werden . Auf der Brücke lebt niemand mehr , sie haben sich gegenseitig umgebracht . Im log sind keine genauen Hinweise zu finden , alles sehr difus . einziger Hinweis , auf der Krankenstation lebt noch jemand .

nächster teil auf zur krankenstation :

Der Überlebende ist der SChef mediker , hatt sich was gespritzt , um das gröbste zu verhindern , dabei aber en leichten geistigen schaden davon getragen . mit seiner Hilfe entwikeln die scs en gegenmittel und kommen endlich aus ihren notraumanzügen raus :)

Der Chefmediker steht im Rang über den Kadetten , ist aber weder besonders Kompetent noch dazu in der Lage das Komando dauerhaft zu übernehmen , nichts desto trotz ist und bleibt er ihr vorgesetzter , der in den seltenen klaren m9omenten präzise anweisungen erteilt.

Abenteuer 2:

Macht das schiff wieder flott , dazu muss man in diverse kaputte sektionen , in denen es einiges zu reparieren gilt . Einziges Problem hierbei die ehemaligen kammeraden , die noch am leben aber hochgradig infiziert sind . In dieser phase der krankheit sind sie nicht mehr zu retten , sie greifen alles an was sich bewegt , und sind dabei teilweise noch clever genug ne waffe zu halten , viel spass ...

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Mhh Piraten Poltt , ich weiß nich inwieweit das in die Zeit reinpasst , wer ein flugfähiges schiff hatt wird im moment sicher nicht seine zeit mit anstrengender piraterie verbringen , im moment sind frachtaufträge da wie sand am mehr und für sonst billige transporte bekommt man ein heiden geld , die konkurenz ist ja absolut ausgeschaltet ...

Mal abgesehen davon warum waren die scs nicht an bord , wie kommen sie wieder dahin , selbst die besoffenste piratencrew bemerkt ein anfliegenes schuttel sofort ... und der transmitter, naja schön und gut , aber wer will schon mit ner 3 mann kadettecrew die rückeroberung antreten ? denn der 4te man verschwindet im hyperraum.

...

Was die Piraten angeht bin ich ja grundsätzlich anderer Meinung. Aber ich dachte sowieso nicht unbedingt an eine klassische Kaperung im freien Raum.

Ich stelle mir ungefähr diese Situation vor.

Ein abgelegener Hinterweltler Planet (meinentwegen eine mäßig geschützte Bergbaukolonie im Grenzgebiet zu Arkon) hatte seit der Hyperimpedanz keinen Kontakt mehr zur Zivilisation. Die Vorräte gingen zur Neige. Die gesellschaftliche Ordnung zerbrach. Nun kommt unser Kreuzer in die Nähe und wird von Notrufen zur Landung und Hilfeleistung aufgerufen. Viele wollen den Planten verlassen.

Der Kreuzer ist mit einer Evakuierung des Planten natürlich völlig überfordert. Auch Hilfe kann er nur bedingt leisten. Andere Flottenstützpunkte sind außer Funkreichweite. Man will wieder bald starten und direkt Hilfe holen. Ein Teil der Bewohner und glaubt nicht, daß echte Hilfe rechtzeitig kommen wird und reist die Macht an sich. Sie wollen nur noch weg und planen die Kaperung das gelandeten Kreuzers.

Die Kadetten sind zum Zeitpunkt der Stürmung des Schiffes nicht an Bord sondern leisten Hilfe an Land und werden dort gefangen genommen.

Nach der Eroberung des Schiffes (dabei kann es z.B. durch plantetare Geschütze beschädigt und zur Kapitulation gezwungen werden, wenn der Sl starke Beschädigungen wünscht.) wird ein Großteil der Crew hingerichtet. Den Kadetten steht gleiches bevor. Es kommt zum Konflikt innerhalb der Eroberer. "Ich bring die nicht um, ein Raumschiff stehlen ist eine Sache Mord eine andere." "So, tatsächlich? Vielviele haben wir den bei der Erstürmung getötet? Wir können nicht alle ständig bewachen! Außerdem: Für jeden den wir mitnehmen wird einer von uns hier bleiben müssen! Willst Du es sein? Na also, dann leg sie um." "Und was ist mit den Kadetten?" " Die legen wir auch um." "Aber das sind doch fast noch Kinder!" " Dann bleiben die eben wo sie sind. In zwei Wochen sind die mit den anderen eh verhungert. Und jetzt schluß mit der Diskussion. Damit können wir uns auch noch morgen befassen. Jetzt mach deinen Job! Danach kannst Du dir endlich mal wieder den jetzt Wanst vollhauen! Heute wird gefeiert!"

 

Ein Mitglied der Gang bringt es nicht übers Herz die Kadetten zu töten. Er hat eine Tochter auf der Akademie in Terrania City die im gleichen Alter wie viele Kadetten ist. Zudem ist er (wie die meisten Piraten) kein schlechter Kerl, nur völlig verzweifelt! Er bereut, sich mit den Anderen eingelassen zu haben und verhilft den Kadetten zur Flucht. Die Rückeroberung kann beginnen!

 

Dein Seuchenplott hat mir übrigens gut gefallen. Es gibt wirklich viele Wege die zum Ziel führen können. :wave:

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Auch eine sehr nette Idee :D

Du könntest die lage auf der bergbaukolonie noch ein wenig anheizen , nahrung ist ja schön und gut , aber da lässt sich zur not entsprechend was basteln , dafür haben die leute die technischen hilfsmittel zur verfügung , viel interresanter wirds wenn es eine bergbaukolonie auf einem asteroiden ist, keine luft zum atmen , die Sauerstoff vorräte gehen langsam zur neige , die atemluft recycler schaffen seit der Hyperimpedanz nicht mehr genug neue Luft zum atmen . Die Kolonie ist zum sterben verurteilt , die Sauerstoff reserven aus den Schiff der kadetten versprechen zumindest ein halbes Jahr sicherheit , aber was ist dann ? Wird in der Zeit hilfe bis hier draußen vorstoßen können ? Was ist wenn das Raumschiff irgendwo strandet ?

 

Die Kaperung kann beginnen :)

Einziger Knackpunkt an der ganzen Sache , warum sollten die Piraten überhaupt jemanden von der alten besatzung mitnehmen ? warum gerade unsere kadetten .

Ich kann mir eher vorstellen , das die kadetten auf dem asteroid fliehen müssen , und sich dann irgendwie an bord des schiffes zurückschleichen . Nachdem sie erstmal an bord und das schiff unterwegs ist kann die rückeroberung beginnen .

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