Zu Inhalt springen

Hervorgehobene Antworten

Auch hier hab ich mir ein paar Fragen gestellt:

S. 164: Verhandlungen:

  • Die Verhandlung wird auf drei Runden festgelegt. In jeder Runde darf ein Spieler handeln. Also wird ein Teil einer 5-köpfigen Gruppe von vornherein ausgeschlossen. Sollte man nicht so viele Runden spielen können, wie die Verhandlung spannend ist? Bzw. manchmal ist die Komplexität so hoch, dass es bei drei Runden Verhandlungen keinen Spielraum für Fehler mehr gibt bzw. das Scheitern schon fast vorprogrammiert ist.

  • Können sich die Spieler gegenseitig helfen? Das würde gleich mehrere Probleme angehen: es könnten sich mehr Leute an den Verhandlungen beteiligen und es würde die Chancen der Abenteurer (vielleicht) verbessern. Dann sollte die Helfen-Aktion auch in die Aufzählung auf S. 165 integriert werden!

  • Die Faustregel "wer den Mund aufmacht, ist an der Reihe"
    Das ist eine ganz fürchterliche Regel. Hat auf mich den Eindruck als wollte man vorlaute Spieler für ihr lockeres Mundwerk bestrafen!
    Ich denke, die Spieler sprechen sich vorher ab. Witzige Sprüche zu machen, gehört an meinen Spieltischen dazu.
    Mit einer solchen Faustregel hab ich gearbeitet als ich 15 oder 16 war. Heute wäre mir das peinlich!
    Das kann zu bösen Konflikten in der Gruppe führen, wenn einer vorlaut ist und den Mund (zu früh) aufmacht.

  • Auf S. 164 führt ihr die Komplexität ein. Es wird aber nie erklärt, wieviele Punkte man durch sein eigenes Handeln erreichen kann. In PTG 2 stand das noch auf S. 12. Das Unterkapitel "ERFOLGSERGEBNIS UND WOHLWOLLEN" fehlt.

S. 167. Verfolgung:

  • Gibt's hier auch kein "Helfen"?

  • "Verfolgungsjagden enden entweder, wenn der angesammelte Fortschritt gleich oder höher der festgelegten Komplexität ist," Wie legt man die Komplexität und die Fortschritte fest?

  • Auch hier sind "nur" drei Runden vorgesehen. Auch hier die Frage, ob man das nicht so lange spielen können sollte, wie es Spaß macht. Schließlich ist das Kapitel "Verfolgungsjagd" weit gefaßt: das kann ein Rennen durch die Stadt sein, aber auch die Jagd von Aragorn, Gimli und Legolas nach den entführten Hobbits...

Guck einfach mal vorne beim EEW bzgl. Fortschritt umd Dauer -S.105&6.

Da werden die Regeln eingeführt, später -Verfolgung/Verhandlung- kommen nur noch mehr oder weniger grobe Beispiele bzgl. Komplexität bzw.Ausgang und zur Situation passende Vor/Nachteile.

Da erhoffe ich mir mind.im SLteil hilfreichere Tipps, auch wie man einem Vorteil für sich generieren könnte dafür.

Die Themen wurden aber schön einheitlich zusammengepackt zum EEW.

Helfen geht wohl nie, aber Zusammenarbeit -S.105 rechts- so das bspw. jemand fähigeres in Gruppe würfeln darf -so versteh ich das zumindest.

Komplexität 8 schafft man nur als wirklich fähiger Fertigkeitkönner (oder Würfelglück: 20/Vorteil)

Bearbeitet ( von seamus)

2 Stunden her, Hornack Lingess schrieb:
  • aber auch die Jagd von Aragorn, Gimli und Legolas nach den entführten Hobbits...

Diese tagelange Jagd ist nicht das Ziel der Regeln, ausser du willst das wirklich mit 3 Würfen komplett abhandeln. Dann setzt man halt die Dauer jedes Wurfs auf x Tage.

Ich würde mich da wohl von Rastplatz zu Rastplatz hangeln -tagesweise/ereignisorientiert*)-, ob sie merklich näher kommen.

*) also falls sich ein Trupp abtrennt oder man einen Trupp Rohirrim trifft, der ihnen Pferde leiht oder einen Teilrupp ausschaltet.

Bearbeitet ( von seamus)

Bei dem Limit auf drei Phasen geht um zweierlei:

  1. Den erweiterten Erfolgswurf tatsächlich zu begrenzen. Er soll nicht etwas sein, bei dem man wieder und wieder würfelt, sondern ein Mittel, um längere/mehrteilige Handlungen abzubilden und schnell ein Ergebnis zu liefern, mit dem die Geschichte fortschreiten kann. Damit sitzt über dem EW und unter einem Kampf (dem kontinuierlichen Wettbewerb mehrerer VEW)..

  2. Eine verlässliche Konstante zu bieten und die Stellschrauben überschaubar zu halten. Die entscheidende mechanische Stellschraube ist die Komplexität (während die Länge einer Phase eher eine narrative Stellschraube ist). Den Grad einer Herausforderung über die Komplexität und eine flexible Anzahl an Phasen zu justieren, verschleiert die Vergleichbarkeit von EEWs und macht es auch für die SL schwieriger, verlässliche Setzungen zu treffen (weil sie nicht nur die Komplexität an sich, sondern auch das Zusammenspiel von Schwellenwert und der Chance, diesen mit einer wechselnden Anzahl von Versuchen zu erreichen, beachten muss).

Zusätzlich kannst du den EEW auch als „Montage-Option“ denken. Ich greife mal das Thema Verfolgung und gerne Aragorns, Gimlis, und Legolas’ Jagd auf. In M6 hast du zwei Möglichkeiten, das auszuspielen:

  • Es wird Tag für Tag ausgespielt, mit einem oder mehreren EW oder vielleicht VEW am Tag, aber auch Nebenschauplätzen wie Lagersuche, Verpflegung, etc. Dafür braucht es nicht den EEW.

  • Es wird ein EEW durchgeführt. Jede Phase dauert einen Tag oder drei Tage oder eine Woche. In jeder Phase wird ein EW abgelegt, um Fortschritt zu sammeln, dieser wird am Ende mit der Komplexität verglichen und daraus abgeleitet und im Montageschnitt erzählt, wie die Verfolgung lief und, vor allem, wie sie endete.

Ebenso kannst du eine Verfolgung in der Stadt wie einen Kampf ausspielen, mit einzelnen (vielleicht größeren) Zonen und Action im Rundentakt – das wäre vermutlich die Eröffnungsszene von Casino Royale. 😎 Und für eine signifikante Verfolgung sicherlich angebracht. Dann wieder willst du eher die Handlung voranbringen und eine Verfolgung ist nur eine kurze Episode – und da greift der EEW.

Du kannst den EEW auch als die Umkehrung des Kampfes betrachten: Ein Kampf zerlegt einen eigentlich kurzen Zeitraum erzählter Zeit in viele Würfelwürfe; ein EEW fasst einen langen Zeitraum erzählter Zeit in wenige Würfelwürfe zusammen.

Bitte gebt eurer wohl geplanten Zielgruppe -erzählende Anfänger/Umsteiger- genau solche Handreichungen und wenn auch nur rein als getrennten PDF-Anhang zum Regelwerk.

Ruhig auch mit Schlagworten wie: Denk dran Komplexität 8 in 3 Würfen ist sehr sportlich für Niedriggrader. Pass Komplexität der Gruppenfähigkeit an, so dass es spannend wird/bleibt.

Ich würde mir da aktuell nur mit PTG recht allein gelassen vorkommen, sowas auf die Beine zu stellen.

PS. Mein Spielstil würde solche BeispielTipps erwarten bzgl. Verfolgung in Stadt -Also eine mind.grobe Orientierungsregelung, so dass ähnlches auch ähnlich komplex bleibt:

Örtlichkeit, Ortskenntnis, Start-Abstand, Bewegung*), Sicht*), ...: Slums 3+, Reichengegend 1+, Im Stadtteil aufgewachsen 3+, jahrelang in Stadt lebend 2+, sehr weit 4, weit 3, kurz 2, nah 1, je nach Sicht 0-4, schnell langsam +/-2 (je nachdem welche Gruppe)

Sehr gute Ortskenntnis Verfolgende:Vorteil, belastete/langsame Verfolger schlechte Sicht*): Nachteil

*) entweder Komplexität rauf oder Nachteil

Bearbeitet ( von seamus)

2 Stunden her, Michael M schrieb:

Bei dem Limit auf drei Phasen geht um zweierlei:

  1. Den erweiterten Erfolgswurf tatsächlich zu begrenzen. Er soll nicht etwas sein, bei dem man wieder und wieder würfelt, sondern ein Mittel, um längere/mehrteilige Handlungen abzubilden und schnell ein Ergebnis zu liefern, mit dem die Geschichte fortschreiten kann. Damit sitzt über dem EW und unter einem Kampf (dem kontinuierlichen Wettbewerb mehrerer VEW)..

  2. Eine verlässliche Konstante zu bieten und die Stellschrauben überschaubar zu halten. Die entscheidende mechanische Stellschraube ist die Komplexität (während die Länge einer Phase eher eine narrative Stellschraube ist). Den Grad einer Herausforderung über die Komplexität und eine flexible Anzahl an Phasen zu justieren, verschleiert die Vergleichbarkeit von EEWs und macht es auch für die SL schwieriger, verlässliche Setzungen zu treffen (weil sie nicht nur die Komplexität an sich, sondern auch das Zusammenspiel von Schwellenwert und der Chance, diesen mit einer wechselnden Anzahl von Versuchen zu erreichen, beachten muss).

Zusätzlich kannst du den EEW auch als „Montage-Option“ denken. Ich greife mal das Thema Verfolgung und gerne Aragorns, Gimlis, und Legolas’ Jagd auf. In M6 hast du zwei Möglichkeiten, das auszuspielen:

  • Es wird Tag für Tag ausgespielt, mit einem oder mehreren EW oder vielleicht VEW am Tag, aber auch Nebenschauplätzen wie Lagersuche, Verpflegung, etc. Dafür braucht es nicht den EEW.

  • Es wird ein EEW durchgeführt. Jede Phase dauert einen Tag oder drei Tage oder eine Woche. In jeder Phase wird ein EW abgelegt, um Fortschritt zu sammeln, dieser wird am Ende mit der Komplexität verglichen und daraus abgeleitet und im Montageschnitt erzählt, wie die Verfolgung lief und, vor allem, wie sie endete.

Ebenso kannst du eine Verfolgung in der Stadt wie einen Kampf ausspielen, mit einzelnen (vielleicht größeren) Zonen und Action im Rundentakt – das wäre vermutlich die Eröffnungsszene von Casino Royale. 😎 Und für eine signifikante Verfolgung sicherlich angebracht. Dann wieder willst du eher die Handlung voranbringen und eine Verfolgung ist nur eine kurze Episode – und da greift der EEW.

Du kannst den EEW auch als die Umkehrung des Kampfes betrachten: Ein Kampf zerlegt einen eigentlich kurzen Zeitraum erzählter Zeit in viele Würfelwürfe; ein EEW fasst einen langen Zeitraum erzählter Zeit in wenige Würfelwürfe zusammen.

Also gibt es da eigentlich nichts neues, denn letztlich haben wir das doch alle selbst schon so gehandhabt oder sehe ich das falsch?

Wir alle haben Verfolgungsjagden doch schon mit vielen oder wenigen Würfen ausgespielt. Oder nehmen wir die Spurensuche, da würfelt man ja aktuell auch nicht für jeden qm, den man absucht, sondern für größere Flächen über einen Zeitraum von 10 min. Und wenn es offensichtliche Spuren sind, dann wurde gar nicht gewürfelt.

Die Frage ist doch, wie langweilig oder aufregend gestaltet sich die Verfolgungsjagd und wie clever sind beide Seiten? Ist die gegnerische Seite ungeschickt und ist es eine Einöde, dann würde ich das schnell mit wenigen Würfelwürfen abhandeln. Ist der Gegner geschickt, sorgt für Ablenkungsmanöver, stellt Fallen, verwischt seine Spuren sehr gut, dann braucht es mehr Würfe.

Nimm an der Diskussion teil

Du kannst jetzt einen Beitrag schreiben und dich später registrieren. Wenn du bereits ein Konto hast, melde dich an, um den Beitrag über dein Konto zu veröffentlichen.

Gast
Auf dieses Thema antworten

Kürzlich Online 0

  • Kein Mitglied betrachtet die Seite.

Wichtige Informationen

Wir setzen Cookies, um die Benutzung der Seite zu verbessern. Du kannst die zugehörigen Einstellungen jederzeit anpassen. Ansonsten akzeptiere bitte diese Nutzung.

Browser-Push-Nachrichten konfigurieren

Chrome (Android)
  1. Klicke das Schloss-Symbol neben der Adressleiste.
  2. Klicke Berechtigungen → Benachrichtigungen.
  3. Passe die Einstellungen nach deinen Wünschen an.
Chrome (Desktop)
  1. Klicke das Schloss-Symbol in der Adresszeile.
  2. Klicke Seiteneinstellungen.
  3. Finde Benachrichtigungen und passe sie nach deinen Wünschen an.