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PlayTestGuide - Download und Feedback

Hervorgehobene Antworten

Erstellt
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Hi zusammen!

Vielen lieben Dank für eure angereichten Fragen – sowie an @Abd al Rahman für das Kuratieren und Übermitteln. Selina von @Pegasus Spiele und ich haben uns hingesetzt und sind sie durchgegangen. Unsere Antworten findet ihr in diesem Thread. Es gibt viel zu lesen und hoffentlich interessante Einsichten!

Viel Spaß!
Michael & Selina


Community & Feedbackprozess

Wie fließt Community-Feedback nach Release ein (öffentlicher Issue-Tracker, Umfragen, Beta-Patches)?

Michael: Solange der Playtest läuft, stehen dafür weiterhin Surveys und natürlich der Pegasus-Discord zur Verfügung. Auch nach Erscheinen des GRW werdet ihr euch mit uns auf Discord austauschen können, und wir werden weiterhin zuhören. Weitere Möglichkeiten werden wir noch entscheiden – jetzt bringen wir erstmal den Playtest zu Ende und das GRW über die Ziellinie. 🙂

Selina: Es ist recht wahrscheinlich, dass wir nach Erscheinen des Grundregelwerks und anderer Publikationen gezielt Feedback einholen werden – einerseits um unsere Spielenden besser kennenzulernen, andererseits um (sofern nötig) nachträglich feinjustieren zu können. Darüber hinaus ist gerade eine allgemeine Umfrage für kleinere Schnitzer wie verbliebene Rechtschreibfehler in allen Rollenspielpublikationen von Pegasus in Arbeit, die es uns zukünftig erleichtern wird, unsere Nachdrucke gemeinsam mit der Community noch besser zu machen.

Wird es eine „public beta“ geben?

Michael: Im Grunde ist der Playtest Guide genau das (geworden). Die kommende V3 ist als letzte Version vor dem GRW gedacht.

Gibt es ein Living-Errata/Update-Modell und wie schnell werden Fehler korrigiert?

Selina: Erst einmal gehe ich natürlich selbstbewusst davon aus, dass das Grundregelwerk keine großen Errata erfordern wird. 😉 Aber auch über Kleinigkeiten wollen wir euch zeitnah informieren, nicht erst durch eine überarbeitete Neuauflage. 

Michael: Das erste Regelwerk in der Geschichte des Rollenspiels, das keine Errata braucht – ein schöner utopischer Gedanke …

Wird es weiteres Material geben, mit dem M6 getestet werden kann?

Michael: Ja. Wir arbeiten an einer Reihe kostenpflichtiger PDF-Publikationen, die sowohl die Welt als auch den Playtest erweitern werden.

Selina: Diese PDFs sollen euch zwar vornehmlich mit mehr Material versorgen, ehe das Grundregelwerk erscheint – sie geben uns jedoch darüber hinaus die Möglichkeit, weit gestreute Inhalte und Themen anzubieten und auszutesten, wie gut sie ankommen. Gut möglich also, dass euch nach den ersten, eher auf Abenteuer und Schauplätze fokussierten PDFs auch schrägere Inhalte erwarten. 😉

Auf welchen Cons werden M6-Tests seitens Pegasus angeboten?

Selina: Falls ihr noch in diesem Jahr eine Veranstaltung besuchen möchtet, um die 6. Edition im Rahmen einer Support-Runde zu testen, stünden euch im Oktober die SPIEL in Essen, im November die Dreieich-Con sowie im Dezember die CONspiracy, unsere hauseigene und teils physische, teils digitale Con zur Auswahl.

Michael: Ich habe das Gerücht gehört, dass der Chefredakteur auf der SPIEL wieder Runden anbieten möchte.

Designphilosophie & Leitbild

Was ist das übergreifende Designziel von M6: Evolution von M5 oder bewusster Neustart?

Michael: Die übergreifenden Designziele wurden nicht entlang dieser Frage entschieden. Unser Ziel ist es, dass Midgard – Legenden von Damatu ein einladendes, zugängliches und zeitgemäßes Rollenspiel ist, das Spaß macht und ein langes Spiel ermöglicht.
Um auf den zweiten Teil deiner Frage einzugehen: Entscheidend ist gewesen, wie wir dieses Ziel erreichen – durch eine eher vorsichtige Weiterentwicklung von M5, durch einen größeren Evolutionssprung oder indem wir zurückgehen und bei den Fundamenten der Regeln beginnend das System Stück für Stück den Designzielen entsprechend aufbauen. Wir haben uns für Letzteres entschieden, was sich schließlich als der beste Weg erwiesen hat.

Selina: Im Laufe dieses Prozesses haben wir uns von manchen Regeln der Voredition zunächst sehr weit entfernt, um uns ihnen später wieder ein wenig anzunähern, während wir andere Versatzstücke eine Weile mitgetragen und erst im Laufe der Zeit festgestellt haben, dass wir an ihnen noch ein wenig feilen wollen. Der freie, spielerische Umgang hat uns sehr dabei geholfen, alle Regelinhalte ebenso wie die eigenen Entscheidungen konstant zu hinterfragen und immer wieder auf den Prüfstand zu stellen.

Welche drei größten Schmerzpunkte früherer Editionen adressiert M6 konkret?

Michael: Ähnlich wie die nachfolgende Frage, was „midgardig“ ist, gibt es vermutlich sehr unterschiedliche Meinungen darüber, welche Punkte vorhergehender Editionen unbedingt angegangen werden mussten. Wenn ich eine Top 3 benennen muss, die uns sehr wichtig gewesen sind:

  • das Kampfsystem; in den vorherigen Editionen konnte es potentiell statisch und langwierig sein, wenn durch schlechte oder zu gute Würfe rundenlang gar keine Ergebnisse erzielt wurden, was auf höheren Graden durch hohe AP-Werte verstärkt wurde.

  • das Steigerungssystem; ganz ehrlich kann ich bis heute nicht sagen, dass ich es wirklich verstehe. An seine Stelle tritt ein neues, einheitliches und vor allem intuitives System, das eine Figurenerstellung und Steigerung ohne Hilfsprogramme ermöglicht.

  • der Detailgrad der Wurfmodifikatoren; Tabellen wälzen ist nie gut für den Spielfluss, und es gab zu viele gesetzte Faktoren, die die Regeln zu berücksichtigen baten. Das haben wir durch die schlanke Vor- und Nachteilsregelungen gelöst, die die WM komplett ersetzt.

Welche Prinzipien definieren, was „midgardig“ ist – und was fällt bewusst weg?

Michael: Das ist eine spannende Frage! Ich wage die These, dass unter Midgard-Spielenden kein wirklicher Konsens existiert, was „midgardig“ ist. Das ist keine Kritik, sondern ein Ausdruck der Vielfältigkeit des Spiels. Für einige ist es die Spielwelt Midgard, die die eigentliche Identifikation mit dem Spiel ausmacht – was ich absolut nachvollziehen kann. Aus dieser Perspektive ist das etwas „Midgardiges“, was bewusst wegfällt.

Selina: Mit dieser Frage haben wir uns intensiv beschäftigt und sie sowohl im persönlichen Gespräch als auch über Umfragen ziemlich vielen Midgard-Spielenden  gestellt – mit sehr unterschiedlichen Ergebnissen. Tatsächlich war die Variation innerhalb der Antworten so groß, dass nur ein einziges Merkmal deutlich aus der Masse hervortreten konnte: die Trennung von AP und LP. Damit will ich natürlich nicht sagen, dass sich Midgard auf dieses Element reduzieren ließe oder ansonsten nichts vorweisen könne, was das Spiel besonders auszeichnet. Wir haben daraus vielmehr die Erkenntnis gezogen, dass sich die “Midgardigkeit” des Spiels weniger an konkreten Merkmalen oder Prinzipien festmachen lässt, sondern eine Vielfalt an Faktoren und deren Zusammenspiel umfasst, in die zudem die individuelle, oft langjährige Verbundenheit mit dem Rollenspiel und andere nostalgische Gefühle einfließen. Diese Einsicht hat uns einerseits vor Herausforderungen gestellt, andererseits aber auch die Freiheit ermöglicht, uns von dieser oder jener Mechanik im Speziellen zu lösen und eher über das Spielgefühl als Ganzes nachzudenken. 

Welcher Kompromiss zwischen Simulation und Drama hat euch am meisten Kopfzerbrechen bereitet?

Selina: Generell haben wir die Flüssigkeit des Spiels, die einen starken Einfluss auf das Immersionserleben und damit auch auf die Dramatik hat, deutlich stärker gewichtet als simulationistische Aspekte. Das ist allerdings eher eine Stilfrage denn eine inhaltliche Wertung .

Michael: Wie Selina sagt, haben wir uns im Zweifel für die Dramatik entschieden. Daher ist hier vielleicht schlecht von einem Kompromiss zu sprechen. Midgard – Legenden von Damatu ist ein Erzähl-, kein Simulationsspiel.

Wie wurde zwischen Realismus, Plausibilität und Spielfluss abgewogen?

Michael: Ein Rollenspiel ist ein Spiel, in dem gemeinsam eine Geschichte erzählt wird, an der idealerweise alle am Tisch partizipieren und Spaß haben. Spielfluss ist daher ein wichtiges Prinzip, das die anderen genannten im Zweifel schlägt.
“Plausibilität“ würde ich gerne durch „Nachvollziehbarkeit“ und „Verlässlichkeit“ ersetzen. Damit Spielende informierte (und dramatische und spannende) Entscheidungen treffen können, brauchen sie ein gewisses Fundament (das aber wiederum nicht dem Spielfluss im Weg stehen darf, z.B. durch Ausnahmeregelungen, Subsystemen oder endlose Tabellen).
Realismus … nun, es ist ein Fantasy-Spiel, in dem im Feenwald der Apfel auch schon mal nach oben fallen und rückwärts reifen kann, während am Himmel Drachen nach Sphärenwagen jagen.

Selina: Sicher haben wir uns ab und an die Frage gestellt, ob sich eine bestimmte Regelung besonders unrealistisch anfühlt, aber nicht zwangsweise, ob sie per se unrealistisch ist. Ein Spiel kann eine variierende Komplexität abbilden, aber ich glaube nicht, dass es sich besonders dazu eignet, die Realität abzubilden. Bei der Frage, ob sich etwas realistisch anfühlt, steht eher die Disruption des Spielflusses oder der Immersion im Vordergrund. Und diese beiden Arten von Disruptionen stehen sich meiner Erfahrung nach meistens nicht diametral gegenüber. Dasselbe gilt natürlich auch für das Erleben der Spielwelt.

Regeln, Entwicklungsprozess & Einblicke

Welche Regel habt ihr dreimal umgeworfen – und was war am Ende der Ausschlag?

Michael: Zum Prozess gehörte, mehr als eine Sache mehr als dreimal umzuwerfen. 😆 Zumal alles zusammengehört: Ändert man an einer Stelle etwas – sagen wir mal, man entfernt die Eigenschaften –, kann es dafür sorgen, dass man an ganz anderen Stellen noch einmal reinschauen muss.
Ausschlaggebend ist am Ende immer: Ist es intuitiv und zugänglich, macht es Spaß und fügt es sich in das Gesamtbild der Regeln? Und natürlich: Wie gut wird es im Playtest angenommen?

Selina: Kill your darlings! Vermutlich ginge es schneller, wenn wir auflisten würden, welche Regeln schon beim ersten Entwurf saßen … Und auch wenn der Prozess manchmal etwas steinig war, hat es sich bisher immer gelohnt.

Sind die gröbsten Probleme des PTG inzwischen gelöst?
- nur eine Parade pro Kampfrunde
- durch Oberfertigkeiten werden viel zu viele Dinge gleichzeitig gelernt, die nicht zusammengehören

Michael: Was des einen Probleme, sind der anderen größte Freude. 😉 Wir erhalten ein sehr vielfältiges Feedback, und beide Beispiele, die du nennst, verdienen anhand der Rückmeldungen nicht das Etikett der „gröbsten Probleme“. Tatsächlich wird beides sehr gut angenommen, vor allem je länger der Playtest läuft.
Eine der größten Änderungen durch die V3 und Die Umstürmten wird sich allerdings auf die Abwehr beziehen. Wir haben hier einen unglücklichen regeltechnischen Sonderfall geschaffen (das ominöse automatische Erfolgsergebnis von 0 im Wettbewerbswurf), den wir auflösen werden. Sprich: Du kannst häufiger abwehren, gleichzeitig werden die Kämpfe an anderer Stelle gefährlicher: Egal, wie der Schlagabtausch ausgeht (ob die angreifende oder abwehrende Seite gewinnt), es wird immer etwas passieren.
Die Fertigkeiten – und ihre Spezialisierungen – haben wir sehr gründlich geprüft. Dabei wurde die Anzahl der Fertigkeiten von 25 auf 24 reduziert; so ist Kraftakt nun keine eigene Fertigkeit mehr, sondern Teil von Athletik. Wenn breite Fertigkeiten für dich ein Problem sind, dann haben wir das für dich nicht gelöst.

Erkundung/Reisen: Bekommt dieser Pfeiler (Reiseereignisse, Versorgung, Seefahrt) ein eigenes Regelprofil?

Michael: Ja, es wird dazu Handreichungen geben. Teilweise findet sich dazu schon etwas im PTG (in der ursprünglichen Erweiterung 1, die in die V3 aufgehen wird). Andere Bereiche – wie Seefahrt – werden Themen späterer Publikationen sein.

Wie werden soziale Konflikte regeltechnisch abgebildet (Konfliktregeln statt reinem Freispiel)?


Michael: Dazu gibt es bereits Regeln im PTG (in der ursprünglichen Version in der Erweiterung 1 sowie als Teil des im Oktober erscheinenden V3). Diese Regeln werden sehr gut angenommen und wir werden die grundsätzliche Mechanik für andere nicht-kämpferische Bereiche weiter ausbauen.

Welche Midgard-5-Regelelemente sind so cool, dass sie auf jeden Fall für „Midgard – Legenden von Damatu“ übernommen werden?

Michael: Das, was im Kern die Regelmechanik von Midgard seit Anbeginn ausmacht. Zum einen der Erfolgswurf gegen den festen Zielwert von 20, der eine verlässliche Einschätzung der Fertigkeiten einer Spielfigur erlaubt. Zum anderen die Trennung in LP und AP – ein Konzept, das wir zu Schulzeiten nach einmaligem Midgard-Spielen umgehend als Hausregel in unsere damalige DSA-Runde übernommen hatten.

Selina: Vielleicht sollte man hier eher von einem Merkmal denn einem Regelelement sprechen, aber ich mag beispielsweise den schlichten Umstand, dass Midgard-Figuren zwar durchaus für ein langfristiges Spiel angelegt sind, aber dennoch auch auf hohen Graden verletzlich bleiben. Das wollten wir unbedingt beibehalten.

Kompatibilität, Konvertierung & Legacy

Gibt es offizielle, schlanke Konvertierungsregeln für Figuren, NSCs und Abenteuer?

Michael: Noch nicht, aber es gibt aus dem Kreis der Mitarbeitenden Überlegungen dazu. Für Spielfiguren empfehlen wir, sie von Grund auf neu zu bauen; das garantiert das verlässlichste Ergebnis, außerdem geht es schnell. Die Werte von Nebenfiguren und Kreaturen lassen sich ohnehin schnell definieren – du musst nur ihre Gefährlichkeit auf einer Skala von 1 bis 10 festlegen, und von dort aus geht der Rest quasi von selbst. Dies und andere Tipps in einem kleinen Guide zusammenzufassen, ist etwas, was wir uns sehr gut vorstellen können.

Selina: Auch wenn wir noch keine Entscheidung darüber getroffen haben, wie wir diese Aufgabe angehen und welche Form ein solcher Guide annehmen könnte, freue ich mich schon darauf, gemeinsam mit sattelfesten Koryphäen beider Editionen die zentralen Punkte zu erarbeiten, die für einen fließenden Übergang entscheidend sind. Dabei denke ich allerdings weniger an Umrechnungstabellen denn an Vorschläge, wie sich beispielsweise bestimmte Figurenkonzepte sinnvoll übertragen lassen.

Welche Designentscheidungen brechen bewusst die Rückwärtskompatibilität – und warum lohnt sich das?

Michael: Damatu ist eine neue Spielwelt, die zwar denselben Ursprung, doch gleichzeitig fast 5.000 Jahre andere Geschichte hat. Das ist ein bewusster Bruch, um allen Spielenden (und ebenso den Weltschaffenden) den gleichen Ausgang zu garantieren. Die bisherigen Publikationen wurden für Midgard verfasst – dies ist jedoch Damatu. Und eine andere Entwicklung von dieser immensen Zeitspanne führt zwangsläufig zu anderen Entwicklungen und Ergebnissen, was sich auch in den Regeln niederschlägt. So wurden manche Zauber nie entwickelt, für andere gab es andere Notwendigkeiten. Auch die Schicksalsmünzen sind eine Realität in dieser Spielwelt.

Selina: Da wir uns in einem Multiversum mit Parallelwelten bewegen, gilt zudem stets die folgende Weisheit – ich zitiere: wibbly wobbly, timey wimey … stuff.

Michael: Auf der rein mechanischen Ebene sind unsere Designziele entscheidend gewesen. Eine größtmögliche (mechanische) Rückwärtskompatibilität war nicht das Ziel, sondern erstmal ein möglicher Weg, der jedoch schließlich in die falsche Richtung geführt hat. Für das zielorientierte Design hat es sich sehr gelohnt, da der Fokus so auf den Ergebnissen, nicht auf Kompromissen liegt.

Wie werden bestehende Publikationen „weiterverwendbar“ gemacht (Mapping-Tabellen, Richtwerte)?

Michael: Von offizieller Seite ist dies nicht geplant; die oben erwähnte Option für Handreichungen zur Konvertierung mag hier hoffentlich helfen. Ich weiß von verschiedenen Leuten, die sehr gute Erfahrungen gemacht haben, lieb gewonnene Abenteuer auf Damatu und/oder die neuen Regeln zu übersetzen.
Unser Fokus als Redaktion und Verlag liegt auf neuen Publikationen.

Wenn ich nur eine Regel aus M6 nach M5 mitnehme, die mein Spiel sofort besser macht: Welche?

Michael: Das ist eine sehr individuelle Frage und schwer zu beantworten, da es davon abhängt, was dir in deinem Spiel fehlt. Ich glaube, wir hätten da viel im Angebot; die Entscheidung müsstest du aber für dich selbst und mit deiner Gruppe treffen.
Und natürlich muss sich die Regel in das M5-Regelwerk einfügen können, ohne den Rest durcheineinander zu wirbeln. Beispiele, die sich mit wenig Aufwand integrieren ließen, wären die Schicksalsmünzen, Zonen im Kampf oder der kritische Erfolg und seine Bonuseffekte bei einem Ergebnis von 30+ (letzteres mit Vorsicht bei höheren Graden, da M6 die Fertigkeitswerte eher und klarer nach oben hin beschränkt sind als bei M5).

Selina: Wenn man zwei Regeln isoliert betrachtet und vergleicht, kann man zwar mehr oder minder objektive Argumente finden, weshalb die eine für einen bestimmten Zweck besser geeignet ist als die andere; für die Wahl sind aber häufig viele subjektive Faktoren entscheidend: Gewöhnung, Vorlieben, der individuelle Spielstil, der Fokus der jeweiligen Spielrunde … 


Digitale Tools & VTT

Offizielle digitale Tools: Charakter-Builder, Encounter-Budgeting, Monster-Design-Richtwerte?

Selina: Zum jetzigen Zeitpunkt ist zumindest kein eigenes Tool in Planung. Das mag sich zwar nochmal ändern, allerdings gehe ich davon momentan nicht aus.

Michael: Zumal die Regeln auch nicht auf „Encounter-Budgeting“ ausgelegt sind. Eine digitale Erstellung von Figuren hingegen kann durch die geplante VTT-Unterstützung abgedeckt werden.

Offizielle VTT-Unterstützung (Foundry/Roll20/…): Charakterbogen, Automationen, Module – Day-1-Pläne?

Selina: Wir wollen unbedingt VTT-Inhalte für Midgard - Legenden von Damatu! Momentan ist unser internes VTT-Team allerdings noch im Aufbau inbegriffen, weshalb ich euch leider nicht von konkreten Projekten oder Zielsetzungen berichten kann. Ich habe aufgrund einer vielversprechenden Freiwilligenmeldung aus der Community jedoch die Hoffnung, dass sich hier rascher etwas tun könnte, als noch vor kurzem angenommen … ;-)

Michael winkt und dankt @Abd al Rahman für seine Bereitschaft und Expertise.

Selina: Und falls ihr ebenfalls Lust habt, euch an der Gestaltung von VTT-Inhalten zu beteiligen, meldet euch gerne bei uns.

Lizenzen, SRD & Community-Richtlinien

Richtlinien für Fanwerk/Actual Plays: Was ist erlaubt, wo sind Leitplanken? Wird es ein SRD oder eine offene Referenz (teilweise/komplett) geben – und unter welcher Lizenz?

Selina: Da die offizielle Fan Policy für Midgard noch nicht fertig bzw. noch nicht abgesegnet ist, ist alles, was ich im Folgenden schreibe, ohne Gewähr – auch wenn ich davon ausgehe, dass keine großen Änderungen mehr zu erwarten sind: 
Ein Spieleverlag lebt von der Spielecommunity (und umgekehrt). Dementsprechend bemühen wir uns darum, die Spielenden möglichst wenig einzuschränken und im Rahmen unserer Möglichkeiten zu fördern, z.B. durch die Bereitstellung eines Fan-Logos und einer Asset-Bibliothek. Denn gute Actual Plays können eine wunderbare Werbung darstellen, während Fan-Beiträge nicht nur die Spielwelt mit Leben füllen, sondern zudem die Gelegenheit bieten, neue Talente zu entdecken. Zugleich ist es uns wichtig, die Nutzungsgrenzen möglichst eindeutig auszuformulieren, damit wir für alle Beteiligten Klarheit und damit auch eine gewisse Sicherheit im Umgang mit den Materialien bieten. Zwei grundlegende Leitplanken werden voraussichtlich darin bestehen, dass Beiträge nicht hinter einer Paywall versteckt werden dürfen (wozu Spendenaufrufe und Werbung grundsätzlich nicht zählen) und Fan-Inhalte sichtbar als solche gekennzeichnet sein müssen. Hinzu kommen u.a. ein paar detailliertere Regeln, beispielsweise, wie viel Text im Rahmen einer Rezension am Stück zitiert werden können.
Ob wir das zugrunde liegende Regelsystem anderweitig nutzen oder bereitstellen werden, ist noch offen; erst einmal wollen wir uns ganz auf Damatu konzentrieren.

Wird die Lizenz des DDD-Verlags verlängert, Produkte für M5 zu publizieren? Wird es eine Kooperation mit dem DDD-Verlag geben (Abenteuer/Hintergründe für „Legenden von Damatu“)?

Selina: Diese Frage kann ich aktuell leider noch nicht beantworten, da das entsprechende Meeting mit den Entscheidern noch aussteht; wir prüfen derzeit gemeinsam mit Carsten, was möglich ist.

Mitarbeit, Team & Redaktion

Welcher Midgard-5-Band gefällt dem Redaktionsteam am besten und warum?

Michael: Ich schmökere gerne in Die Magie der Sphären. Mich interessieren kosmologische Zusammenhänge, gleichzeitig ist fast das gesamte Buch quasi von unzuverlässigen Erzählenden geschrieben, die versuchen, die großen Zusammenhänge mit ihrem eingeschränkten Ingame-Verständnis zu erklären. So etwas mag ich einfach, weil es zum Spekulieren einlädt, ohne eine enzyklopädische Wahrheit vertreten zu wollen.

Selina: Dem schließe ich mich an :)

Aus wem besteht jetzt die Regelredaktion?

Michael: Das Regeldesign wird federführend von uns beiden durchgeführt, mit viel Support aus dem Kreis der Mitarbeitenden, die eine gute Mischung aus profunder wie kritischer Kenntnis der bisherigen Editionen und einer frischen Perspektive von außen mitbringen.
An der ursprünglichen Regelgenese sind Milena Fuchs und Clemens Schnitzler maßgeblich und prägend beteiligt gewesen. Andere Elemente der Regel basieren auf der ergänzenden Arbeit von Michel Kustak, Matthias Marienfeld und Dominic Wäsch.

Selina: Zusätzlich möchte ich noch einerseits unser Support-Team erwähnen, von dem wir regelmäßig profundes Feedback insbesondere aus Spielleitungssicht erhalten, sowie andererseits Volontärin Caro aus der Buchredaktion, die während der Regelmeetings trotz vieler eher abrupter Themen- und Richtungswechsel nicht nur Protokoll führt und sich inhaltlich einbringt, sondern oftmals genau die richtigen Fragen stellt.

Michael: Oftmals? Ständig!

In welchen Bereichen ist Mitarbeit besonders erwünscht (Länderbeschreibungen, Abenteuer, Regeln, Sonstiges)?

Michael: Erst einmal bei allen, wobei wir bei den Regeln sehr gut aufgestellt sind und es (vorerst) konzentriert halten wollen. Doch darüber hinaus ist erst einmal jede Idee willkommen. Midgard – Legenden von Damatu will auch auf der Ebene der Mitarbeit und -gestaltung ein einladendes Spiel sein.

Selina: Wer bei Midgard – Legenden von Damatu einsteigen möchte, ist uns herzlich willkommen! Da wir momentan oftmals ziemlich ausgelastet sind, sollte man allerdings ein wenig Geduld mitbringen. Das gilt insbesondere für diejenigen, die sich gerne schreibenderweise beteiligen möchten, da die Absprachen diesbezüglich zeitintensiver und der Vorlauf deutlich länger ist als in anderen Arbeitsbereichen.
Apropos Arbeitsbereiche: Für den Fall, dass ihr euch gerne beteiligen wollt, aber nicht genau wisst wie, liste ich euch diese noch einmal auf: Wir beschäftigen externe Mitarbeitende für Text, Weltdesign, Lektorat, Korrektorat, Layout, Satzkontrolle, Illustration, Karten- und Handoutgestaltung sowie VTT-Umsetzungen. Oder vielleicht habt ihr ja Interesse daran, unserem Support-Team beizutreten und Midgard-Runden online oder auf Veranstaltungen anzubieten?

Qualität, Errata & Barrierefreiheit

Qualitätsmaßnahmen der Redaktion: Styleguide, interne/externe Tests, Sensitivity-Checks?

Michael: Die kurze Antwort lautet Ja.

Selina: Genau – ja zu allem! Die Anzahl der internen M6-Leitfäden zu verschiedenen Themen, Publikationsformaten und Arbeitsbereichen wächst stetig. Qualitätssicherung ist für uns ein zentrales Thema.

Wie wird Barrierefreiheit berücksichtigt (Lesbarkeit, Dyslexie-Fonts, Farben, PDF-Tags)?

Selina: Aktuell ist unser Art Director und Layouter Robert damit beschäftigt, einen Leitfaden für barrierearme PDFs zusammenzustellen. Das Thema ist uns sehr wichtig; wir planen, zukünftig über die Screenreader-Optimierung hinausgehend je zwei PDF-Versionen unserer Midgard-Publikationen zu veröffentlichen, wobei die barrierearme Variante insbesondere hinsichtlich Farben, Hintergründen und Hervorhebungen optimiert sein wird. Da wir uns selbst noch eine Menge beibringen müssen, gehe ich nicht davon aus, dass der erste Versuch bereits perfekt sein wird, weshalb wir uns über Feedback zu diesem Thema sehr freuen. Die erste Möglichkeit hierzu wird die digitale Ausgabe von Die Umstürmten bieten.

Roadmap, Zeitplan & Veröffentlichung

Gibt es schon Ideen für Regelerweiterungsbände? Wenn ja, welche?

Michael: Ideen gibt es viele. 🙂 Midgard – Legenden von Damatu ist kein Regelwerk, das auf viele Regelerweiterungen setzt, sondern eines, das schlank bleiben soll. Gleichzeitig wissen wir alle, dass Regelbände am meisten gekauft werden. Das werden wir sehr gut abwägen, um das Angebot thematisch sinnvoll zu erweitern, ohne uns im Kleinklein zu verzetteln.
Beispiele für thematische Erweiterungen, die wir (aktuell) nicht im GRW sehen, wären die Herstellung von Gegenständen und Zauberwerk, Beschwörungen sowie Seefahrt und -kampf.

In welchem Zeithorizont wird die Welt über die Startregion(en) hinaus erweitert?

Michael: Hinter den Kulissen geschieht dies vereinzelt bereits jetzt, zumal wir uns von dem alten Konzept der zwei Startregionen verabschiedet haben. So kam Mike Krzywik-Groß – Autor des Abenteuers in Die Umstürmten – jüngst mit einer spannenden Idee für eine Kulturregion in einer ganz anderen Ecke Damatus auf uns zu, die eine tolle Erweiterung der Spielwelt darstellt.
Wann und wie wir Schlaglichter auf andere Regionen und Kulturen werfen, entscheiden wir zur gegebenen Zeit.

Ist ein Bestiarium geplant?

Michael: Kann es kein Bestiarium geben? 🙂 Wie andere mögliche Produkte möchte ich auch ein Bestiarium konzeptionell neu denken, damit es mehr ist als nur ein Nachschlagewerk für Kreaturenwerte. (Und ganz ehrlich: Wer braucht schon die Beschreibung eines Wolfs oder Bären? Ein Bär ist ein Bär ist ein Bär. Außer wenn er es nicht ist.)

Was ist nach Erscheinen des Grundregelwerks geplant? Welche drei Produkte werden chronologisch folgen?

Michael: Zum Erscheinen des Grundregelwerks ist ein Abenteuerband geplant und zeitnah möchten wir den ersten regionalen Quellenband veröffentlichen. Und wir stehen weiterhin hinter dem Plan einer richtig guten Einstiegsbox. Ob diese Publikation Nummer 3 wird oder sich noch andere Abenteuer dazwischenschieben, hängt auch von Produktionsprozessen ab.

Selina: Was Michael sagt – und hinzu kommen natürlich noch ein paar nette Dinge, die nicht im Buchformat daherkommen. 😉

Welche besonderen Produkte sind geplant (z. B. Zauberkarten-Sets, Spezialwürfel, große Weltkarte usw.)?


Michael: Hat jemand Würfel gesagt? Ein Würfelset (vielleicht aus zwei W20, zwei W6 und zwei W3, aber zitiert mich damit nicht) ist ein Nobrainer. Gleiches gilt für Schicksalsmünzen. Hochwertige Karten sind immer toll. Und (sinnvolle!) Kartendecks können das Spiel ungemein beschleunigen und unnötiges Nachschlagen verhindern.

Welche Publikationsfrequenz peilt Ihr an?

Selina: Die (vermutlich recht unbefriedigende) Antwort lautet: Eine, die für Midgard – Legenden von Damatu und dessen Spielende angemessen ist. Soll heißen: Wir halten es für sinnvoller, erst einmal die Zusammensetzung unserer künftigen Kundschaft und Community zu eruieren und auszutesten, was gut angenommen wird, anstatt noch vor dem offiziellen Start der 6. Edition einen weit in die Zukunft reichenden Veröffentlichungsplan aufzustellen, den wir mit hoher Wahrscheinlichkeit mehrmals überarbeiten müssten.

Wird das Grundregelwerk auch ein Kapitel zu exemplarischem Zauberwerk enthalten?

Michael: Ich antworte mit einem vorsichtigen Ja. Zumindest einige Beispiele, in welcher Form und welchen Umfang auch immer, finde ich wichtig.

Startregion, Welt & Metaplot

Soll das Multiversum (z. B. nahe Chaoswelten aus dem Daimonomicon) unter „Legenden von Damatu“ weiter ausgearbeitet werden?

Michael: Das schließe ich nicht aus, schon alleine deswegen, weil es erzählerisch spannend ist, und ich das Gefühl habe, dass die Möglichkeiten hier noch lange nicht ausgeschöpft sind. Unser Fokus liegt jedoch erstmal auf Damatu.

Selina: Auch von meiner Seite aus ist der Wille auf jeden Fall vorhanden. Immerhin spielt das Thema der eigenen Position im Weltengefüge für Damatu eine bedeutende Rolle.

Welche Kultur wird die Startregion bieten, welche Abenteuermöglichkeiten wird es dort geben?

Michael: Ein erstes Schlaglicht werden wir auf den Archipel der Winde im Herzen der Alten See (die auf Midgard das Meer der Fünf Winde heißt) werfen. Auf dem Archipel, auf den wir in Die Umstürmten einen näheren Blick werfen werden, gibt es mehrere spannende Kulturen, die sich teils als Nachfolge eines untergegangenen Königreichs verstehen. Drei dieser Kulturen – die Magokratie Casdasar, die Piratenrepublik Daidar und Tíufarim rund um die mächtige Lagunenstadt Tíufar – haben wir bereits im PTG vorgestellt.
Die vielfältigen Kulturen und Regionen erlauben unterschiedliche Abenteuer: urbane Geschichte aller Couleur, Intrigen und Machtspiele zwischen Stadtstaaten, Seereisen und Piraterie, die Erkundung vergessener Ruinen oder verwunschener Wälder – um nur ein paar Möglichkeiten zu nennen.

Wie ist das mit dem „Übergangsabenteuer“, bei dem die Abenteurer die Abspaltung von Damatu verursachen und von Midgard nach Damatu übersiedeln?

Michael: Das stand nie auf „unserem“ Zettel, sondern war ein Vorhaben des bisherigen Verlags. Von uns ist keine entsprechende Publikation geplant.

Wieviel Welt wird in der ersten Iteration herauskommen und wie viele Abenteuer stehen dazu bereit?

Selina: Ganz genau können wir euch das aktuell noch nicht sagen, da z.B. der Welt-Anteil des Grundregelwerks auch vom noch nicht ganz feststehenden Zielumfang des Buches und dem endgültigen Platzbedarf der Regeln und anderer Kapitel abhängt. Damit möchte ich aber nicht den Eindruck erwecken, dass wir die Welt für zweitrangig halten, im Gegenteil: Sie ist ein wesentliches Element. Wie Michael aber schon angemerkt hat, planen wir, parallel zum Grundregelwerk einen Abenteuerband zu veröffentlichen, der sich auf die im GRW verfügbaren Informationen beziehen wird. Zudem werden zu diesem Zeitpunkt mehrere Abenteuer als kleine digitale Publikationen verfügbar sein – und der erste Quellenband wird nicht lange auf sich warten lassen. Falls ihr nicht gerade in die Kategorie der besonders begeisterten Vielspieler*innen mit viel Zeit fallt, müsst ihr euch vermutlich keine Sorgen darum machen, dass euch gleich zu Beginn das Material ausgeht.

Wird Damatu ebenso wie Midgard im Wesentlichen eine Welt der Menschen sein?

Michael: Nein. Menschen sind am weitesten verbreitet, doch nach Jahrtausenden mehrerer Kataklysmen, Wanderungen und kulturellen Durchmischungen lassen sich die anderen Spezies häufiger und vielfältiger antreffen als auf Midgard.

Selina: Dazu kommt, dass wir es spannend finden, die Welt nicht nur und auch nicht vornehmlich aus der Perspektive der Menschen zu denken und zu beschreiben. Dementsprechend haben wir für Damatu auch die Dichotomie menschlich / nichtmenschlich weitgehend aufgehoben.

Wird es in absehbarer Zeit einen Band zur Welt Damatu geben? (Überblick der wichtigen Regionen)

Michael: Nein, und zwar aus zwei wichtigen Gründen. Zum einen kennen wir die ganze Welt selbst nicht. Nicht, weil wir faul sind oder keine Ideen haben, sondern weil wir Freiräume für zukünftige Weltschaffende lassen wollen, die wir noch gar nicht getroffen haben. Zum anderen geht mit solchen Weltbänden häufig ein unausgesprochenes Versprechen oder zumindest eine Erwartungshaltung einher, die sich selten erfüllen lässt, nämlich dass zu all diesen vorgestellten Regionen mehr erscheint. Statt einen umfassenden Weltband vorzulegen, laden wir euch ein, die Welt gemeinsam mit uns zu entdecken.

Selina: Diese Entscheidung ist tatsächlich recht früh im Entwicklungsprozess gefallen. Sie bewahrt uns davor, jetzt Fakten schaffen zu müssen, die uns später einschränken könnten. Und da wir einen Fokus auf die atmosphärische Entdeckung unserer Spielwelt legen, wäre eine enzyklopädisch angelegte Übersicht eher kontraproduktiv.

Wird neben der Startregion II auch parallel die Startregion I mit Publikationen versorgt?

Michael: „Startregion I“ und „Startregion II“ sind Begriffe und Konzepte, die wir nicht mehr verwenden. Es sind Publikationen zu verschiedenen Kulturen angedacht, aber es gibt weder die eine noch die andere Startregion.
Die Weltschaffenden arbeiten teils schon seit Jahren an spannenden Kulturen und Regionen und es entstehen stets neue Ideen oder es gibt neue Impulse durch Gespräche oder dazukommende Talente. Wir wollen früh parallel (nicht zwingend zeitgleich) Schlaglichter auf verschiedene Regionen, um dieses Engagement zu honorieren, vor allem aber, um die Ideen sichtbar zu machen.

Welche Bücher sind Wave 1/2 (Grundregelwerk, Bestiarium, Magieband, Regionalbände) – mit grober Reihenfolge?

Michael: Die erste „Welle“ besteht aus dem schon benannten Triptychon aus GRW, Abenteuerband und Quellenbuch, zu dem sich eine Einstiegsbox gesellen wird. Alles andere ist noch nicht gesetzt.

Welche klassischen Regionen/Linien werden zum Start aktiv unterstützt, welche später?

Michael: Hier sind wir uns nicht sicher, ob wir die Frage richtig verstehen. Trotzdem ein Versuch, vielleicht liegen wir nicht ganz falsch. 😅
Wir denken Damatu weniger in Kulturräumen (dies ist westeuropäisches Mittelalter, dies ist fernöstlich), sondern in Erzählräumen und Genres (dies sind wilde Regionen im Stile von Sword & Wizardry; ab hier wird es weird; etc.). Die ersten Regionen, die wir mit offiziellen Material bespielbar machen wollen, fallen in die Kategorien High Fantasy (wie der Archipel der Winde) und klassische Fantasy mit interessanten Twists (die nordsiraischen Regionen wie Fyskirlam, Azalar, Inbulon oder die Mondsteinberge, um Beispiele aus dem PTG zu benennen).
Midgard hat eine lange Tradition, ganz unterschiedlichen Subgenres Raum zu bieten, bis hin zur Science Fantasy; dem wollen wir treu bleiben und das Angebot erweitern, jedoch stärker regional gebunden.

Wie „kanonfest“ ist der Metaplot – mehr Sandbox oder stärkerer roter Faden?

Michael: Ein Metaplot ist Segen und Fluch gleichzeitig, mit einer Tendenz zum Fluch. Einen sich fortschreibenden Metaplot – wie ihn z.B. Das Schwarze Auge mit einer gewissen Berüchtigkeit vorangetrieben hat – wird es in diesem Sinne nicht geben. Damatu soll eure Welt für eure Geschichten sein, kein Ablaufen von redaktionell definierten Plotpoints.

Selina: Unser Ziel ist es, eher Angebote als Vorgaben zu machen. Schließlich gibt es kaum etwas Nervigeres als einen Metaplotstrang, dessen Anfang man verpasst hat oder den man nicht besonders mag, der aber womöglich die nächsten 8 Publikationen dominiert …

Michael: … oder der nie aufgelöst wird, weil vielleicht die Personen, die ihn angestoßen haben, nicht mehr dabei sind und niemand sich berufen oder inspiriert fühlt, den Faden wieder aufzunehmen.

Selina: Ein Gerücht, eine alte Legende oder rätselhafte Aufzeichnungen (um nur ein paar Beispiele zu nennen) lassen sich hingegen leicht beiseite legen – und können jederzeit wieder aufgegriffen und in andere Geschichten eingeflochten werden.

Bearbeitet ( von Michael M)

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