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Künstliche Intelligenz für MAGUS


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Hallo Ihr,

 

da sich auf der mailingliste noch niemand gefunden hat cry.gif starte ich hier in der größeren Runde mal einen Aufruf:

 

Ich suche Leute, die Lust haben an der künstlichen Intelligenz dozingoff.gif für MAGUS mitzuarbeiten. Im wesentlichen geht es zunächst(!wink.gif einmal darum die Fertigkeiten und Zauber in sinnvolle Gruppen einzuteilen, die fiktive Abenteurerprototypen (Dieb, Wissenschaftler, Lebemann/frau, Informationsbeschaffer, ...) dann bevorzugt lernen/steigern sollten. Vielleicht hat ja auch schon jemand eine solche Liste für sich angefertigt, auf der man aufbauen könnte?

 

Gruß,

 

Malte

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</span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (Serdo @ Sep. 25 2002,11:22)</td></tr><tr><td id="QUOTE">Ergibt sich nicht so eine Liste von alleine, wenn man einfach mal einen Blick auf die Grundfertigkeiten der betreffenden Charakterklasse wirft?<span id='postcolor'>

Das wäre möglicherweise ein guter Anfang, aber die KI wäre etwas eindimensional, wenn man als Archetypen nur die Charakterkalssen zulasssen würde. Uns schwebt etwas anderes vor:

 

Man gibt vor (oder läßt es zufällig bestimmen):

1. Spezies (Mensch, Halbling, ...)

2. Typ (Krieger, Spitzbube, Heiler, ...)

3. Herkunft

4. Grad (oder GFP)

5. Spezialiesierung I (wieviel % der GFP auf Fertigkeiten/Waffen/Zauber/Zauberwerk/Sprachen/Schriften entfallen sollen)

6. Spezialisierung II (wieviel % der GFP innerhalb der Fertigkeiten/Zauber auf bestimmte Gruppen entfallen)

 

Für 5.+6. suche ich noch geeignete Bezeichnungen

Was ich dringend(!wink.gif benötige ist eine Einteilung der Fertigkeiten und Zauber in Gruppen.

Bei Zaubern könnte das z.B. so aussehen:

Kampf: Feuerkugel, Funkenregen

Heilung: Handauflegen, Heilen von Wunden, ...

Bei Fertigkeiten so:

Information: Fallen entdecken, Wahrsehen, Spurenlesen, ...

Wildnis: Spurenlesen, Fallenstellen, Überleben,  ...

Dabei können die Aufgeführten Fertigkeiten auch noch mit einem Faktor gewichtet werden (1=Standardwert, >1 bedeutet lernen eher unwahrscheinlich, <1 bedeutet lernen eher wahrscheinlich). Korrekt formatiert würde das dann in einer Tabelle zusammengefaßt vielleicht so aussehen:

 

Z   Kampf    Feuerkugel                       0.5

Z   Kampf    Lähmung                          0.8

Z   Kampf    Funkenregen                     0.7

Z   Kampf    Göttlicher Schutz vor Magie  1.5

Z   Kampf    Goldener Panzer                 1

Z   Kampf    Böser Blick                         2

Z   Heilung   Heilen von Wunden            0.1

Z   Heilung    Bannen von Gift                0.5

Z   Heilung   Entgiften                           1.5

Z   Heilung   Brot und Wasser                 2

F   Info        Spurenlesen                      0.7

F   Info        Wahrnehmung                   0.4

F   Info        Fallen entdecken                2

 

alle nichtaufgeführten Fertigkeiten/Zauber (aber für diese Charakterklasse erlaubten) erhalten den Faktor von 5. Der Faktor multipliziert mit den (Chasrakterklassenabhängigen) Lern-/Steigerkosten ergibt dann eine Rangfolge, in der die einzelnen Dinge berücksichtigt werden.

 

Eine solche Liste ist es, die ich brauche. Alles klar?

 

 

Gruß,

 

Malte

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Ohne jetzt eine Hilfe für dieses Spezielle Problem zu stellen: möglicherweise könnte man der KI noch ein Einstellung verpassen, die sich Schrittweise zwischen "Hochspezialisiert" (=wenige Fertigkeiten, die aber möglichst schnell auf Maximalwerten) und "Allrounder" (=viele Fertigkeiten, aber dafür nicht so gut) einstellen läßt.

 

Ein weiteres Problem sehe ich bei der KI:

 

Was passiert, wenn die Steigerung Fertigkeit, die am wahrscheinlichsten ist, zu teuer ist für die GFP, die noch zur Verfügung stehen?

 

Übrigens habe ich, um unrealistischen Ergebnissen bei NSC vorzubeugen, mir einen Algorithmus überlegt, wie ein NSC zum Beispiel in Grad 8 kommt. Diesen habe ich bislang nur per Hand abgearbeitet, was wirklich viel Arbeit ist.

 

- ein Zauberer erhält Grad x 25 + Grad x W% AEP und Grad x 50 + Grad x W% ZEP, damit wird gesteigert

- ein Kämpfer erhält Grad x 25 + Grad W% AEP und Grad x 50 + Grad x W% KEP, damit wird gesteigert

 

Die AEP werden dabei auf den nächsten 5er Schritt aufgerundet. Die KEP/ZEP nicht.

 

Der Grund für dieses vorgehen ist ganz einfach. Wenn man einen NSC erstellt, besteht die Gefahr, daß man von den Beispielsweise 10.000 GFP die man dem NSC zugesteht, nur ein einziges mal die AP erhöht. Nämlich auf dem letzten Grad den der NSC erreicht. Dies ist ein nicht zu unterschätzender Vorteil für die NSC, da sie auf den "Zwischengraden" keine FP für AP Erhöhungen ausgeben müssen, die ja auch mal fehlschlagen können.

 

Außerdem kann es sein, daß ein SC eine Fertigkeit nicht steigert, weil sie mit den EP, die er hat zu teuer ist. Anstatt dessen lernt er eine neue Fertigkeit. Dieser Effekt fällt auch weg, wenn man einer Figur sofort mehrere tausend GFP zugesteht.

 

Vielleicht kannst Du das bei der KI ja auch berücksichtigen.

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Ich habe mir den MAGUS noch nicht angeschaut (Schande über mich), werde es aber zuhause nachholen.

 

Ich könnte dir meine Hilfe in Bezug auf Charakterbogen/PDF anbieten. Ich würde einen Charakterbogen nach deinen Vorgaben erstellen und ihn mit Acrobat mit Formularfeldern versehen, sodass die Werte dort importiert werden können.

 

Rana

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@Rana:

' Kämpfertyp, Informationssuchend, Einzelgänger, Schlaumeier, Körperbeherrscher '

klingt gut, nur weiter so colgate.gif, jetzt mußt Du nur noch die Fertigkeiten/Zauber dazu heraussuchen und mit einem Faktor verstehen tounge.gif

 

pdf-Dokument: Schau's Dir erstmal an. Wenn Du es verbessern möchtset: LaTeX. Wie man in pdf importiert ist mir unklar. Wenn es sich automatisieren läßt lasse ich da aber mit mir reden (vorausgestzt               alles bleibt open source  devil.gif )

 

@HarryW

'Hochspezialisiert' und 'Allrounder' klingt prima, ist auch einfach zu impelmentieren  turn.gif

 

Eine Unterteilung in AEP/KEP/ZEP finde ich nicht Sinnvoll. Es wird einfach bis zu einer GFP-Zahl gelernt/gesteigert.

 

Gradanstiege (Resistenz, Zauber, Abwher, AP, Eigenschaften) ist noch nicht implementiert, aber auch nciht so besonders schwer, mache ich demnächst. Der Abenteuerer wird dann bei jedem Gradanstieg für AP würfeln.

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</span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (Malte Thoma @ Sep. 25 2002,13:24)</td></tr><tr><td id="QUOTE">Eine Unterteilung in AEP/KEP/ZEP finde ich nicht Sinnvoll. Es wird einfach bis zu einer GFP-Zahl gelernt/gesteigert.<span id='postcolor'>

Hm, ich denke schon, daß es Sinn macht. Ein SC ist auch auf die Verteilung von AEP/KEP/ZEP angewiesen. Ein Dieb, der seine Diebesfertigkeiten steigern will, braucht AEP. Wenn er aber im letzten Abenteuer fast nur KEP bekommen hat, weil es sehr kampflastig war, hat der NSC, der seine NSC einfach verlernt, wie es ihm gefällt wieder mal einen - wie ich finde unfairen - Vorteil.

 

Sicherlich könnte man Überlegungen anstellen, ob die Vorteil nicht nur marginaler Natur ist. Ich bin mir da allerdings nicht so sicher.

 

Abgesehen davon bin ich HarryB... wink.gif

 

 

 

 

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</span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (HarryB @ Sep. 24 2002,14:54)</td></tr><tr><td id="QUOTE">

1. Sicherlich könnte man Überlegungen anstellen, ob die Vorteil nicht nur marginaler Natur ist.

 

2. Abgesehen davon bin ich HarryB... wink.gif

<span id='postcolor'>

1. Darüber bin ich erst bereit zu verhandeln, wenn alles andere funktioniert  smile.gif

 

2.  sorry    whatsthat.gif

 

Malte

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Hallo Malte,

 

folgendermaßen würde das mit dem PDF funktionieren.

 

Du musst eine XML-Datei generieren, in der du mir die Werte für entsprechende Formularfelder übergibst.

 

Beispiel: Der Stärke-Wert hat im PDF-Dokument den Feldnamen "St". Dann muss in der XML-Datei stehen:

 

<field name="St"><value>72</value></field>

 

Diese Datei kann man Doppelklicken. Der Reader öffnet sich und das entsprechende PDF wird mit Formularfeldinhalt geöffnet und kann ausgedruckt werden. Mit diesen Formularfeldern kann ich nahezu jedes PDF versehen (es sei denn es ist dagegen geschützt). Wenn du möchtest, schicke ich dir mal einen so ausgerüsteten Charakterbogen zu. Einfach per E-Mail oder Messenger Bescheid sagen.

 

Rana

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  • 2 Wochen später...

Ich habe auch noch zwei Ideen für das Programm. Wenn ein Char schon höhergradig generiert werden soll, könnte es ganz nett sein, wenn einer, der von Haus aus spezialisiert sein soll, von mir aus ein Kämpfer, doch noch ein Interesse neben dem Kampf hat, z.B. Kräuterkunde oder so (auch ein Kämpfer mag den Papp, den es immer gibt, gerne mal würzen). Dann wäre es vielleicht auch nicht schlecht, wenn man eine Hausregel-Fertigkeit angeben kann, die der Char können soll.

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</span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (Malte Thoma @ Sep. 25 2002,10:23)</td></tr><tr><td id="QUOTE">Ich suche Leute, die Lust haben an der künstlichen Intelligenz dozingoff.gif für MAGUS mitzuarbeiten. Im wesentlichen geht es zunächst(!wink.gif einmal darum die Fertigkeiten und Zauber in sinnvolle Gruppen einzuteilen, die fiktive Abenteurerprototypen (Dieb, Wissenschaftler, Lebemann/frau, Informationsbeschaffer, ...) dann bevorzugt lernen/steigern sollten. Vielleicht hat ja auch schon jemand eine solche Liste für sich angefertigt, auf der man aufbauen könnte?<span id='postcolor'>

Jetzt hat sich die Diskussion schon erheblich vom eigentlichen Thema entfernt, deshalb bringe ich mal Maltes Aufruf in Erinnerung... sly.gif

 

Grüße...

Der alte Rosendorn

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  • 3 Wochen später...

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