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Pilgerfahrt nach Ormudagan - Ideensammlung


Fimolas

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Die Hallen der Wehmut - ein möglicher Schauplatz auf der Ormudagan-Pilgerfahrt

Bei den Hallen der Wehmut handelt es sich um einen ausgedehnten Höhlenkomplex, der sich am Fusse des Demawend-Gebirges entlangzieht und von den Pilger:innen auf dem Weg nach Ormudagan durchquert wird. Im Inneren der Höhlen erscheinen den Wandernden dabei geisterhafte Schemen, welche die Züge verstorbener ehemals nahestehender Menschen tragen und in deren Mienen eine tiefe Trauer über die durch den Tod bedingte Trennung steht. Die Lebenden verfallen durch diese Erscheinungen üblicherweise in eine langanhaltende Wehmut, die bis über das Ende der Reise anhält und sich auch in negativen Würfel-Modifikationen niederschlägt. Es besteht allerdings die Möglichkeit diesen Effekt umzukehren, indem an einem besonderen Ort des Höhlensystems für die Seelen der Verstorbenen zu Ormut gebetet wird.

Deutlich gefährlicher wird die Durchquerung der Höhlen für solche Gläubige, die durch Mord, Verrat oder auf andere Weise schwere Schuld am Tod ihnen nahestehender Menschen auf sich geladen haben. Sie laufen Gefahr, dem Wahnsinn zu verfallen oder sich auf immer in den dunklen Höhlen zu verlieren ...

Die ausführliche Beschreibung findet sich der Einfachkeit halber im Anhang. Kommentare und Anregungen für Verbesserungen sind immer willkommen!

Besten Gruss,

Talabin

 

 

 

 

Hallen der Wehmut.pdf

Bearbeitet von Talabin
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Pilgerfahrten gab es auch schon früher, in der ein oder anderen griechischen Heldensage wird auch gerne mal zum Orakel von Delphi gepilgert.

Schriebs und schaute es auf Wiki nach:

https://de.wikipedia.org/wiki/Pilger

Ich denke der Wikiartikel kann auch für Ideen als Steinbruch dienen.

Zitat

Vom Begriff „Pilger“ abgeleitet ist die in der österreichischen Umgangssprache abwertende Bezeichnung „Pülcher“, was „Gauner“, „Strolch“ oder „Betrüger“ bedeutet.

Hahaha,... man lernt ja nie aus.

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Hallo,

da wollte ich was machen und dann kam mir dies und das dazwischen und plötzlich sind zehn Tage vergangene. Naja, jetzt hab ich etwas Zeit. Ich fang mal mit einer Frage an:

Am 3.5.2021 um 06:04 schrieb Fimolas:

Aktuell schweben mir drei Säulen vor: die Beschreibung der Wegstrecke mit interessanten Schauplätzen, besondere Begegnungen auf dem Weg sowie Aspekte der Wallfahrt. Allerdings muss dies kein starres Gerüst sein, da sollten sich mögliche Mitarbeiter dieses Projektes nicht gebunden fühlen.

Was meinst du genau mit "Aspekte der Wallfahrt"? Darunter kann ich mir noch nicht viel vorstellen.

Bearbeitet von Patrick
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Hm, Fleißarbeit wurde schon erledigt. Das ist natürlich blöd, denn das kann ich wesentlich besser als Ideen sammeln :lookaround:

Was mir so einfällt:

  • Eine solche Beschreibung ist zwar kein Abenteuer, aber letztlich sollen darin vorkommende Ideen entweder die Fantasie des Spielleiters anregen und somitin Abenteuern vorkommen oder zu solchen werden oder als Fundament/Schauplatz für ein Abenteuer dienen. Dementsprechend sollten keine ereignislosen, langen Strecken vorkommen und einige Ideen auch Abenteuerpotenzial bieten. Orte, Pflichten und Gebräuche sollten auch für Abenteurer interessant sein und ihnen vielleicht auch etwas das Leben erschweren...
  • Die Pilgerstrecke von Nihavand bis nach Ormudagan beträgt 400km. Das wären vielleicht 8, eher mehr Tage.
  • Gibt es eine vorgeschrieben Kleidung?
  • Ein See kurz vor der Stadt, in dem Haomastra gebadet hat (oder auch ein bisschen was actionreicheres, z. B. könnte er irgendein Ungeheuer besiegt haben oder der See besteht der Legende nach aus seinen (warum auch immer vergossenen) Tränen) und in dem sich rituell gewaschen wird, bevor man die Stadt betritt
  • heißt die Tausendjährige Zeder eigentlich Tausendjährige Zeder, weil sie in etwa 1000 Jahre alt sein müsste - oder aus einem anderen Grund?
  • Sicherlich werden hunderte Souvenirs verkauft... Abbilder des Drachenbaums? Das ist das erste, das mir einfällt
  • Magie ist auf dem Weg verboten
  • Die meisten Pilger versuchen sich entweder auf dem Weg oder in Ormudagan auf unterschiedliche Arten zu verewigen
  • Manche lassen dafür einen persönlichen, bedeutenden Gegenstand zurück. Es heißt... Ja, was heißt es? Dass der Gegenstand im Jenseits auf einen wartet? Dass die Kraft, die ihm durch die Bedeutung innekommt, Ormut unterstützt? Da hab ich noch keine zündende Idee
  • Jedenfalls laut der Karte in Midgard Die Welt muss der Marun überquert werden. An der Überquerungsstelle wird ein Stofffetzen dem Wasser übergeben und so zurück zur Stadt getragen. Vielleicht wollte man damit einst der Familie zur Verstehen geben, dass man es bis hierher geschafft hat? Früher wurden dafür Stofffetzen der eigenen Kleidung genommen, doch haben einige Händler begonnen besonders verzierte und edle Stoffstücke zu verkaufen

Zudem liefert der Haddsch einige Ideen:

  • Verschiedene Stationen, zum Beispiel Gott um Vergebung bitte, die rituelle Teufelssteinigung, Opfern eines kleineren Tieres (und speisen der Armen damit)
  • Abrasieren der Haare als Zeichen eines neuen, sündenfreien Lebensabschnitts
  • Überfälle, u. A. durch Sekten
  • Verbot des Betretens der heiligen Stadt für eine Glaubenssplittergruppe, da sie nicht als vorwertige Gläubige angesehen werden
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Hallo Patrick!

vor 10 Stunden schrieb Patrick:

da wollte ich was machen und dann kam mir dies und das dazwischen und plötzlich sind zehn Tage vergangene.

[...]

Was meinst du genau mit "Aspekte der Wallfahrt"? Darunter kann ich mir noch nicht viel vorstellen.

Da geht es mir gleich: Aktuell klappt es nicht so, wie ich es mir vorstelle. Aber vor allem Talabin hat hier bereits hervorragende Arbeit geleistet.

Unter den Aspekten der Wallfahrt verstehe ich den kulturell-religiösen Hintergrund, aber auch deren praktische Umsetzung im Spiel.

Liebe Grüße, Fimolas!

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Hallo @Patrick!

On 5/12/2021 at 9:38 PM, Patrick said:
  • Gibt es eine vorgeschrieben Kleidung?

Würde ich gut finden - so sind die Pilger auf den ersten Blick als solche erkennbar.

On 5/12/2021 at 9:38 PM, Patrick said:
  • Ein See kurz vor der Stadt, in dem Haomastra gebadet hat (oder auch ein bisschen was actionreicheres, z. B. könnte er irgendein Ungeheuer besiegt haben oder der See besteht der Legende nach aus seinen (warum auch immer vergossenen) Tränen) und in dem sich rituell gewaschen wird, bevor man die Stadt betritt

Klingt gut! Man könnte in dem See auch noch eine Insel verorten, auf der irgendetwas hinterlassen oder von der irgendetwas geholt werden muss - z.B. Blütenblätter einer besonderen weissen Rose (Rosen sind in Aran laut QB wohl sehr wichtig) die so rein ist, dass man die Blüten dann in Ormudagan im heiligen Feuer opfern kann (sonst darf da fast nichts rein, alles zu unrein).

Unter Umständen ist es dann nicht ganz einfach, zu der Insel zu gelangen (es muss geschwommen werden, evtl. lauern feindliche Wesen - s. Kommentare zu Fauna und Fabelwesen). Generell bin ich nicht so überzeugt davon, immer gleich irgendwelche Kämpfe mit einzubauen, aber nachdem im QB nunmal schon drei aran-spezifische gefährliche Wasserwesen erwähnt sind (Kar, giftige Fischschlangen, Nihang).

On 5/12/2021 at 9:38 PM, Patrick said:
  • Die Pilgerstrecke von Nihavand bis nach Ormudagan beträgt 400km. Das wären vielleicht 8, eher mehr Tage.

8 Tage ist ziemlich sportlich, ich war oben eher auf 25-30 gekommen. Gründe dafür:

  • 50km am Tag sind einmal sicher machbar. Wenn man das aber an 8-10 aufeinanderfolgenden Tagen machen soll wird es ein ziemlicher Gewaltmarsch. Das mit (im Vergleich zu eute) schlechtem Schuhwerk, auf schlechten Wegen, bei heissem Klima und dann noch für Junge und Alte ... . Dazu muss dann auch noch 5 mal am Tag gebetet werden! Da scheinen mir 20-30km/Tag realistischer.
  • Noch einfacher argumentiert: Im QB Monteverdine wird die "Drachenfahrt" erwähnt, das ist eine 200km lange Wallfahrt, für die dort 9 Tage veranschlagt sind. Ich gehe davon aus, dass die Autoren das gut durchdacht haben. Das ist in etwa die Strecke am Marun entlang. Von dort nach Ormudagan ist es noch weiter (ca 300km, insgesamt also 500km), und das ist Luftlinie. Rechnet man noch ein paar Ruhetage hinzu landet man schnell bei fast 30.
On 5/12/2021 at 9:38 PM, Patrick said:
  • Magie ist auf dem Weg verboten

Kann man machen, aber schränkt aber auch sehr ein. Und wie ist es mit Wundertaten? Sowas würde ich erst entscheiden, wenn alles andere zumindest in groben Zügen steht, dann kann man das besser einschätzen.

Eine weitere wichtige Frage, die Einfluss auf vieles weitere haben kann, ist die nach der erlaubten Ausrüstung. Was darf mitgenommen werden? Insbesondere, wie sieht es mit Geld und Waffen aus?

Der erste Reflex ist wahrscheinlich, beides zu verbieten (war zumindest meiner). Wenn man sich die oben genannten Wikipedia-Quellen aber mal durchliest, bekommt man zumindest beim Geld starke Zweifel: Womit bezahlen die Pilger dann all die Pilgerabzeichen und die echten und gefälschten Reliquien, und warum stellen sie dann einen Wirtschaftsfaktor da.

Wenn man aber Geld zulässt, die Pilger aber gleichzeitig unbewaffnet sind, ist die Frage ob das in eine Welt wie Midgard lange gut gehen würde ... . Gibt es da Meinungen?

Besten Gruss,

Talabin

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Danke für deine Rückmeldung. 

Bei den Tagen wird das schnell deutlich mehr, das stimmt. 

Geld sollte dabei sein, Waffen wohl eher nicht. Ich geb dir allerdings recht, das würde wahrscheinlich schnell zu Problemen führen. Leider habe ich das QB Aran nicht. Gibt es Ordenskrieger oder etwas vergleichbares? Die könnten heilige Orte und Pilger beschützen

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vor 9 Stunden schrieb Talabin:

Unter Umständen ist es dann nicht ganz einfach, zu der Insel zu gelangen (es muss geschwommen werden, evtl. lauern feindliche Wesen - s. Kommentare zu Fauna und Fabelwesen). Generell bin ich nicht so überzeugt davon, immer gleich irgendwelche Kämpfe mit einzubauen, aber nachdem im QB nunmal schon drei aran-spezifische gefährliche Wasserwesen erwähnt sind (Kar, giftige Fischschlangen, Nihang).

Solche Dinge finde ich nicht passend. Man muss bedenken, dass der gemeine Pilger in der Regel keine Abenteurer sind sondern normale Gläubige, darunter auch Alte, Kinder, evtl auch Kranke. Es sollte entbehrungsreich und anstrengend sein, aber für jeden schaffbar und nicht potentiell tödlich. 

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Ich stelle mir auch vor, dass es für die Pilgerreise im Bezug auf Geld, Waffen, Ausrüstung usw. keine Regeln gibt. Diese sollten sich von jedem Gläubigen selbst auferlegt werden. Der reiche Kaufmann lässt vielleicht das Geld zu Hause, der Ordenskrieger, der Buße tut, geht den Weg ohne Waffen und Wundertaten. Der gemeine Bauer wird sicherheitshalber den Drechflegel mitnehmen und die gesparten Goldstücke für ein Bad im heilenden See auf halber Strecke ausgeben.

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Hallo David!

8 hours ago, daaavid said:

Solche Dinge finde ich nicht passend. Man muss bedenken, dass der gemeine Pilger in der Regel keine Abenteurer sind sondern normale Gläubige, darunter auch Alte, Kinder, evtl auch Kranke. Es sollte entbehrungsreich und anstrengend sein, aber für jeden schaffbar und nicht potentiell tödlich.

Das ist natürlich völlig richtig! Tatsächlich habe ich da den zweiten Schritt vor dem ersten gemacht - ich hatte dabei einen Vorschlag im Kopf (s.u.), der genau auf den Punkt abzielt. Dazu zwei Vorüberlegungen:

Zum ersten gibt es im Prinzip (mindestens) vier verschiedene Zielgruppen, wenn man die Pilgerreise ausarbeitet, die alle irgendwie mitbedacht werden sollten.

  1. Abenteurergruppen, die komplett dem Zweiheitsglauben anhängen.
  2. Gemischte Abenteurergruppen, die sich aus Zweiheitsgläubigen und Anders- bzw Ungläubigen zusammensetzen.
  3. Komplett anders- bzw ungläubige Abenteurergruppen.
  4. Die normalen Pilger:innen, zu denen auch alte, kranke und gebrechliche Gläubige zählen.

Wie @Patrick schon geschrieben hat, wäre es für 1-3 schön, ein paar anregende und ggf abenteuertaugliche Ideen drin zu haben.

On 5/12/2021 at 9:38 PM, Patrick said:
  • Eine solche Beschreibung ist zwar kein Abenteuer, aber letztlich sollen darin vorkommende Ideen entweder die Fantasie des Spielleiters anregen und somitin Abenteuern vorkommen oder zu solchen werden oder als Fundament/Schauplatz für ein Abenteuer dienen. Dementsprechend sollten keine ereignislosen, langen Strecken vorkommen und einige Ideen auch Abenteuerpotenzial bieten. Orte, Pflichten und Gebräuche sollten auch für Abenteurer interessant sein und ihnen vielleicht auch etwas das Leben erschweren...

Gleichzeitig sollte es im Hinblick auf 4 realistisch bleiben. Natürlich wird es kaum gelingen, alle 4 Gruppen genau in gleicher Weise anzusprechen, bzw. zu berücksichtigen. Zudem ist das Ganze ist natürlich eher ein spieltechnisches Problem: wenn es nur um Realismus geht, spricht nichts dagegen, wenn die Ausarbeitung nur aus allgemeinen Aspekten der Wallfahrt sowie landschaftlichen und kulturellen Beschreibungen besteht.

Der zweite Gedanke ist mehr inhaltlicher Art und durch die verschiedenen Kommentare und Links zu Pilgerabzeichen, Reliquien usw angeregt. Die sollten natürlich ihren Platz haben und sind sehr plausibel. Allerdings gibt es einen entscheidenden Unterschied zu einer irdischen Pilgerfahrt: auf Midgard sind Götter ja sehr reale  Wesen, die gegebenenfalls auch tatkräftig in die Belange ihrer Anhänger eingreifen können. Vor diesem Hintergrund sollte es auf einer Wallfahrt für die Gläubigen unter bestimmten Umständen auch mehr zu holen geben als ein paar Abzeichen, die ihr Ansehen in der heimischen Gläubigergemeinde mehren. Das könnte man natürlich auch einfach durch die Vergabe von göttlichen Gnadenpunkten abhandeln, aber ich fände es gut, wenn sich dieser Aspekt stärker in einer Ausarbeitung niederschlagen würde. Ein Vorschlag dazu folgt in Kürze.

Besten Gruss,

Talabin

Bearbeitet von Talabin
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Hallo Talabin!

Am 10.5.2021 um 23:36 schrieb Talabin:

Die Hallen der Wehmut - ein möglicher Schauplatz auf der Ormudagan-Pilgerfahrt

Deine Hallen der Wehmut gefallen mir außerordentlich gut - herzlichen Dank für die tolle, atmosphärisch gelungene Ausarbeitung. Ich werde sie auf jeden Fall in die Reisebegebenheiten meiner Gruppe (ergänzt um musikalische und atmosphärische Elemente, dazu später mehr) einbauen und später davon berichten, wie der Schauplatz bei meinen Spielern ankam.

Liebe Grüße, Fimolas!

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Lieber Fimolas,

das freut mich! Über Erfahrungswerte wäre tatsächlich sehr froh, gerade hinsichtlich musikalischer Untermalung . Da bin ich sonst nicht so gut und habe tatsächlich schon mal von Deinen Anregungen profitiert - Schandmaul steht jetzt bei uns häufig auf der Playlist 🙂

Besten Gruss,

Talabin

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vor 6 Minuten schrieb Talabin:

Zum ersten gibt es im Prinzip (mindestens) vier verschiedene Zielgruppen, wenn man die Pilgerreise ausarbeitet, die alle irgendwie mitbedacht werden sollten.

Ich würde noch eine fünfte Gruppe ergänzen.

5. Passanten. Damit meine ich alle nicht-Pilger. Vom normalen Reisenden bis zum Händler. Auch die kommen auf der Strecke vor und wollen beispielsweise beherbergt werden.

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6 hours ago, Patrick said:

Danke für deine Rückmeldung. 

Bei den Tagen wird das schnell deutlich mehr, das stimmt. 

Geld sollte dabei sein, Waffen wohl eher nicht. Ich geb dir allerdings recht, das würde wahrscheinlich schnell zu Problemen führen. Leider habe ich das QB Aran nicht. Gibt es Ordenskrieger oder etwas vergleichbares? Die könnten heilige Orte und Pilger beschützen

Ja, die gibt es. Im QB werden zwei Gruppen erwähnt - die der Kirche unterstellten Janavasparan, die als Tempelwachen, Begleitschutz von kirchlichen Würdenträgern und Botenreitern fungieren und im Kriegsfall auch die Truppen des Großkönigs verstärken.

Daneben gibt es noch die ungebundenen Dschavanmardan, die sich selbstständig vor allem in grenznahen und gefährdeten Gebieten zu kleinen Gruppen zusammenschliessen.

Wenn man sich für ein generelles Waffenverbot entscheidet, dann sollte man über so einen Begleitschutz natürlich nachdenken, auch inwieweit das auf der langen Strecke realistisch ist. Persönlich tendiere ich momentan eher zu @daaavids Richtung: kein generelles Verbot, eher ein allgemeines Gebot der Mäßigung und Missbilligung zu deutlich und offen getragener Kriegswaffen. Der Dolch oder das Kurzschwert am Gürtel oder die Handaxt im Rucksack sind ok, der auf dem Rücken getragene Bihänder oder die beiden Morgensterne lösen massives Stirnrunzeln aus (evlt inklusive Ormuts).

Besten Gruss,

Talabin

Bearbeitet von Talabin
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Ausgehend von den obigen Überlegungen (3 posts zurück) hier ein Vorschlag, für eine natürliche Variante der Pilgerfahrt.

Der Pfad der Offenbarung

Neben der allgemeinen religiösen und kulturellen Bedeutung der Wallfahrt nach Ormudagan bietet die Pilgerreise den Gläubigen der Zweiheit die Möglichkeit, durch das Absolvieren einiger zusätzlicher Prüfungen und Rituale eine aus einer oder mehreren zusammenhängenden Visionen bestehende göttliche Offenbarung zu erhalten (vergleichbar mit dem Zauber Visionen). Diese können insbesondere mit dem Grund ihrer Reise zusammenhängen. Hat beispielsweise ein Gläubiger schwere Schuld auf sich geladen, so können ihm diese Erscheinungen und Träume offenbaren, welche Buße oder Queste ihm Ormut auferlegt um seine Seele zu retten. Junge Gläubige können sich auf der Suche nach ihrer Bestimmung göttlichen Rat erhoffen, während Waise nach Hinweisen auf ihre Herkunft suchen. Die genaue Ausarbeitung der Visionen im Spiel muss natürlich dem jeweiligen Spielleiter überlassen bleiben und sich nach dem Hintergrund der Abenteurergruppe und der jeweiligen Kampagne richten. Dem SL soll damit vor allem ein Baustein an die Hand gegeben werden, den er gewinnbringend in seine Kampagne integrieren kann um dieser eventuell eine gewünschte neue Richtung zu geben.

Zum einen muss dabei durch intensive Gebete sowohl in bedeutenden Tempeln auf der Reise (Nihavand, Sirbawan, rituelle Reinigung in bestimmtem Fluss/See, ...) eine genügend tiefe spirituelle Verbindung zu Ormut aufgebaut werden. Dies kann als eine komplexe Anwendung der Fertigkeit Meditieren (nach Olafdottirs Regeln aus dem GB 63) gespielt werden. Dem entsprechenden Charakter steht dazu pro Tag ein EW:Meditieren für die 5 täglichen Gebete zu (die auf der Reise natürlich weiter zu vollziehen sind) zu. Hinzu kommen weitere EW an den besonderen Stationen. Insgesamt muss (wie im GB 63 beschrieben) eine bestimmte Anzahl von Gesamtpunkten erzielt werden. Zum anderen müssen eine Reihe besonderer Prüfungen abgelegt werden, die weitere Pluspunkte einbringen können .

Im Folgenden sind drei Ideen für solche besonderen Aufgaben skizziert (natürlich ohne Anspruch auf Vollständigkeit).

Besten Gruss,

Talabin

 

Bearbeitet von Talabin
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Die Nacht bei der Schattenzeder - Teil des Pfades der Offenbarung

Die Schattenzeder war ursprünglich ein Ormut geweihter Baum auf einem kleinen Felsplateau am Nordhang der Demawend-Berge, das über einen zweistündigen Aufstieg über einen steilen und schmalen Gebirgspfad zu erreichen ist (ggf EW:Klettern, Geländelauf, Balancieren). Mittlerweile steht die Zeder aber unter dem Einfluss der finsteren Aura der in der Nähe hausenden Schum-Kadschan (s.o. bzw. QB), die soweit auf den Baum ausgestrahlt hat, dass dieser ungewöhnlich dunkel gefärbt ist und den Grossteil seiner göttlichen Aura eingebüsst hat. Einige frische grüne Triebe künden aber davon, dass noch nicht alles verloren ist. Aufgabe der Gläubigen ist es, eine Nacht bei der Zeder zu verbringen und dabei ein Ormut geweihtes Feuer zu entfachen und die gesamte Nacht am brennen zu halten. Dies trägt dazu bei, Ormuts Einfluss an diesem Ort zu stärken und die dunkle Aura zurückzudrängen.

Das Problem dabei ist, das die Anwesenheit lebender Wesen die dämonischen Schum-Kadschan herbeiruft. Mit einer gewissen Wahrscheinlichkeit werden einige von diesen nachts angreifen. Die Pilger:innen, die sich bei dem Feuer durch Gebete in eine Art Trance versetzt werden (in der sie bereits einen Teil ihrer Vision erhalten können), werden durch das Umschlagen ihrer Träume in einen Alptraum automatisch gewarnt und rechtzeitig geweckt. Da die Schum-Kadschan nur mit magischen Waffen oder durch Feuer verletzt werden können, sind die brennenden Äste des Feuers naheliegende Waffen zur Verteidigung. Der Kampf wird dadurch erleichtert, dass die Dämonen einen Teil ihrer Angriffe auf das verhasste Feuer richten, um diesem mit ihrer Grabeskälte Strukturpunkte (bzw. Feuerpunkte) zu rauben und es so zum Erlöschen zu bringen. Erst dann widmen sie sich mit allen Kräften ihren Gegnern. Solange das Feuer noch brennt, ergreift jeder Dämon zudem beim ersten schweren Treffer die Flucht. Wie stabil das Feuer brennt, hängt dabei von der Vorbereitung der Pilger:innen ab, die vor dem Aufstieg einen Vorrat an Feuerholz sammeln sollten (EW:Überleben).

Es ist allgemein bekannt, dass sich höchstens drei Gläubige zugleich dieser Gefahr stellen sollen. Dies wird damit erklärt, dass es sich um eine Prüfung Ormuts handelt, die ansonsten nicht mit dem notwendigen Wagemut bestritten wird. Tatsächlich ist es allerdings so, dass eine grössere Anzahl von Menschen auch entsprechend mehr und vor allem stärkere Vertreter der Schum-Kadschan auf den Plan ruft, so dass die Überlebenswahrscheinlichkeit mit der Größe der Gruppe rapide sinkt.

Als Nachweis der bestandenen Prüfung wird einer der dunklen Zapfen der Zeder nach Ormudagan mitgenommen.

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Die weissen Rosen von Quedschar - Teil des Pfades der Offenbarung

Dank an @Patrick für die Inspiration!

Das Dorf Quedschar liegt am Ufer des gleichnamigen mittelgrossen Sees am Südrand der Salzwüsten von Karazin, der von kleinen Gebirgsflüssen aus dem Demawend gespeist wird. Durch die reichen Fischbestände des Sees und die relativ fruchtbaren Ackerböden in Ufernähe könnten die Einwohner der Siedlung ein relativ sorgenfreies Leben haben, würde nicht ein alter Fluch auf Dorf und See liegen.

In einem dunklen Kapitel der Geschichte Ormudagans erlag der damalige Schahrab Awisad Sukazar den Einflüsterungen Alamans. Um Unsterblichkeit zu erringen errichtete er dem dunklen Bruder Ormuts im Geheimen einen prächtigen und reich ausgestatteten Tempel in den nahen Bergen. Darüberhinaus wurde er masslos in seinen Wünschen und Begierden und missachtete jegliche Gesetze und Traditionen die diesen entgegenstanden.

So fiel sein Blick eines Tages auf eine wunderschöne Kaufmannstochter, die erst kürzlich nach Übereinkunft der Familien und im Einklang mit den Traditionen des Zweiheitsglaubens mit einem jungen Adeligen getraut wurde. Dennoch bestand Awisad darauf, sie zu seiner Nebenfrau zu machen, und schickte seine Schergen los um sie zu entführen. Das junge Paar ergriff jedoch rechtzeitig die Flucht und wandte sich in Richtung der Salzwüsten, in deren Einsamkeit sie hofften, ihre Verfolger abschütteln zu können.

Es gelang Ihnen, sich bis nach Quedschar durchzuschlagen, bevor ihr Vorsprung aufgebraucht war. Flehend wanden sie sich an den Vorsteher des Dorfes. In Sorge um seine Gemeinschaft wollte dieser sie eigentlich an ihre Häschern ausliefern. Die Älteste des Dorfes aber, deren Ansehen aufgrund ihrer Weisheit, Güte und Frömmigkeit das des Vorstehers noch übertraf, erkannte die Not der Liebenden und die Ungerechtigkeit und Frevel Awisads und überzeugte die Dörfler, den beiden Unterschlupf zu gewähren und sie in einer natürlichen Höhle am Ufer des Sees zu verbergen. Als die Schergen des Schahrab kamen, wiesen die Dorfbewohner Ihnen als vermeintlichen Fluchtweg des Paares einen Weg in die kärgesten Bereich der Wüste, von dem die Reiter nie wiederkehrten.

Als Awisad Sukazar durch die Einflüsterungen Alamans von diesem Verrat erfuhr, stiess er einen schrecklichen Fluch aus. Der See von Quedschar sollte von nun an bis in alle Ewigkeiten zur Heimstätte von Monstern und Ungeheuern werden, welche die Dorfbewohner heimsuchen und die Fischer ins Verderben ziehen sollten. Dies wirkt sich aus wie ein permanenter Zauber Ungeheuer rufen, der immer wirkt, solange der See nicht bereits die Heimstatt von Monster ist. Auch der tapfere Mut einiger junger Krieger, welche unter hohen Verlusten immer wieder einige der dunklen Geschöpfe vertrieben, war so vergebens, denn kurz darauf wurde das Dorf von neuem heimgesucht.

In Ihrer Not wandten sich die Einwohner Quedschars flehend an Ormut. Da die Verwünschung mit der Macht seines dunklen Bruders versehen war, konnte er diese nicht rückgängig machen. Um den Fluch allerdings wenigstens abzumildern liess er beim Tempel des Dorfes einen grossen Busch weisser Rosen wachsen. Wenn es gelingt, das oder die im See hausenden Ungeheuer zu besiegen und anschliessend einige Blütenblätter der weissen Rose in einem Ormut geweihten Feuer auf einer Insel in der Mitte des Sees zu verbrennen, so ist der Zauber für eine Zeit von 12 Jahren gebannt.

Unter normalen Umständen hätte der Schahrab zusätzlich zu dem Fluch auch noch seine Kämpfer ausgeschickt, um das Dorf niederzubrennen und alle seine Bewohner zu erschlagen. Allerdings kam es dazu nie, denn die Tage des finsteren Schahs waren zu diesem Zeitpunkt bereits gezählt. Kurz später erhob sich die Bevölkerung Ormudagans unter der Führung ihres Helden Karazdan gegen seine Herrschaft und schlossen ihn mit Hilfe mächtiger Bannsprüche und magisch erzeugter Steinschläge für immer in seinen dunklen Tempel unter den Bergen ein.

In der heutigen Zeit ist der Kampf gegen die alle 12 Jahre wiederkehrenden Ungeheuer des Sees Aufgabe, die häufig von Pilger:innen auf dem Pfad der Offenbarung übernommen wird. Entsprechend freudig und erwartungsvoll werden diese daher von den notleidenden Dorfbewohner empfangen, die meist schon einige Opfer seit der letzten Wiederkehr der Heimsuchung beklagen müssen. Für die Ausgestaltung dieser Aufgabe hat der SL grosse Freiheiten. Zunächst kann er die Prüfung einfach ausfallen lassen - die letzte Vertreibung ist einfach noch keine 12 Jahre her. Will er diese Episode einbauen, so hat er freie Hand bei der Art und Anzahl der Monster, die sich im See angesiedelt haben. Die im Nihavand-QB erwähnten Nihang sind dabei natürliche Kandidaten. Durch eine Segnung beim Rosenbusch durch den örtlichen Zweiheitspriester können die Abenteurer:innen zusätzlich gestärkt werden (positive WM bleiben einen ganzen Tag erhalten, wirken aber nur im Zusammenhang mit der Aufgabe). Gelingt Ihnen die Vertreibung, so müssen sie schwimmend die Insel erreichen und dort ein Feuer entzünden, in das sie nach einigen Gebeten und Anrufungen Ormuts die weissen Rosenblütenblätter geben.

Im Anschluss erhalten sie noch die Gelegenheit in der Höhle des jungen Paares zu beten sowie einige Rosenblüten mit nach Ormudagan zu nehmen, wo sie im Tempel dem heiligen Feuer übergeben werden können - all dies zu Ormuts Wohlgefallen und verbunden mit der Erlangung seiner Gunst.

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Der Blick Ormuts - Abschluss des Pfades der Offenbarung

Während sich die normalen Pilger:innen am Ende der Reise auf direkten Weg nach Ormudagan begeben, führt der Pfad der Offenbarung auf einem anstrengenden Tagesmarsch zur über 1000m über der Stadt gelegenden Ordensburg Alzarad, die an einem strategischen Punkt die aus den Bergen kommende Handelsstrasse nach Ormudagan sichert. Dort werden die Gläubigen von den Ordenskriegern und Mönchen empfangen und auf ihre Prüfung am kommenden Tag vorbereitet. Diese besteht darin, einen vollen Tag dem Blick Ormuts standzuhalten. Dafür werden sie bei Morgengrauen auf einem aus schwarzem Vulkangestein bestehenden Felsplateau im Liegen festgebunden und sind so den gesamten Tag ohne Schutz der brennenden Sonne und gleissenden Hitze ausgesetzt. Wenn Sie die vorherigen Prüfungen auf der Reise bestanden und auch eine genügend intensive spirituelle Verbindung zu Ormut aufgebaut haben, so können sie sich dieser Zeit durch intensive Gebete (wieder Meditieren als komplexe Fertigkeitsanwendung, in zeitlichem Wettlauf mit der einsetzenden Erschöpfung durch die Hitze) in eine Trance und erhalten dann ihre Vision (bzw den letzten Teil derselben). Natürlich ist diese Prozedur mit substantiellen LP-Verlusten und entsprechenden Gefahren für die Gesundheit verbunden und könnte unter normalen Umständen leicht tödlich verlaufen. Sobald die Gläubigen allerdings ihre Trance erreichen, sind sie der Hitze und Trockenheit gegenüber weitgehend immun - vergleichbar mit einer Art abgeschwächtem aber langanhaltendem Hitzeschutz. Zudem wachen die Mönche über die Pilger:innen, die sich dieser Prüfung unterziehen. Solange diese noch eine Chance haben die Trance zu erreichen, benetzen sie gegebenenfalls die Stirn oder flössen einige Schlucke Wasser ein. Bleibt den Gläubigen die Trance versagt und droht Schlimmeres, so werden lösen die Mönche die Fesseln. Dies ist den Pilger:innen zu Beginn der Prüfung aber nicht unbedingt bewusst.

Hier könnte man natürlich auch einer härtere Variante wählen, bei der die Prüfung zu einem echten Risiko wird (als Gruselfaktor mit Geiern, die auf dem gleichen Plateau noch das Fleisch von den Knochen der Gescheiterten picken - durchaus passend zu den allgemeinen Bestattungsriten in Aran laut QB).

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Hallo!

Da die Spielerfiguren meiner Gruppe bestenfalls teilweise als Pilger auf der Strecke unterwegs sein werden, habe ich einige Begegnungen entworfen, die sowohl zu meiner Gruppe passen als auch auf Themen zurückgreifen, zu denen ich einen besonderen Bezug habe. Herausgekommen sind die folgenden drei Begegnungen, die ich auf dem ersten Reiseabschnitt zwischen Nihavand und Sirbawan angesiedelt habe. Dort, wo ein Hinweis auf eine Abbildung vorliegt, kann ich bei Bedarf gerne das Bild zur Verfügung stellen, doch will ich es hier aufgrund möglicher Urheberrechtsverstöße nicht öffentlich einstellen. Da ich mit Musik spiele, enthalten die Ausarbeitungen auch [Musikhinweise].

 

Begegnung mit einem Tiger

Eines Morgens, als sich einer der Abenteurer noch schlaftrunken am Wasser des Marun bedienen will, sieht er sich unvermittelt einem (aranischen) Tiger (Abbildung!) gegenüber. Das majestätische Tier ist ebenfalls von der unerwarteten Begegnung überrascht und scheint darüber kein unmittelbar aggressives Verhalten an den Tag zu legen.

Der Abenteurer hat es nun selbst in der Hand, wie sich die Episode weiterentwickeln wird. Ignoriert er das Tier, tut es die Großkatze ihm gleich und zieht desinteressiert ihrer Wege. Zollt die Spielerfigur der Begebenheit und/oder dem Raubtier Respekt, kann sich ein magischer Moment einstellen, der einer spirituellen Pilgerfahrt auf dem Weg des Glaubens würdig ist [Erdenstern – Into The Gold 9: A Flower In the Sand]. Dominiert jedoch eher hektische Furcht oder gar angriffslustiges Verhalten, wird sich eine kämpferische Auseinandersetzung mit dem Tiger nicht vermeiden lassen.

Tiger (Katzen, Grad 6)
20 LP, 30 AP - TR - St 90, Gw 90, In t50, B 40
Angriff: Tatze+9 (1W6), im Handgemenge zusätzlich Biss+9 (1W6+1), Hinterpfoten+9 (1W6+1); Raufen+9 (1W6) – Anspringen, Niederreißen - Abwehr+13, Resistenz+12/14
Bes.: Tarnen+15; spurtstark

 

Kindersklaven für Ulwar [Game of Thrones II 7: Quarth]

Plötzlich sind es nicht nur Pilger, welche die staubige Straße entlang des Marun verstopfen und ein schnelleres Fortkommen verhindern, sondern auch eine gewaltige Reisegruppe aus Reitern, Lasttieren, Gefolge – und einer großen Schar gefesselter Kinder. Bei dem sonderbaren Zug handelt es sich um einen Sklaventross der Kriegsherren Ulwars (Rawindra, S. 131-144), die mit reicher Beute auf dem Rückweg aus dem Süden der Tegarischen Steppe sind. Die Reisegruppe aus rund 500 Sklavenkindern, 100 bewaffneten Schamschadar (Schwertsklaven) und einem begleitenden Hilfstross aus noch einmal 50 bunt zusammengewürfelten Händlern, Handwerkern und Quacksalbern lagert lautstark neben – und eben auch weitgehend auf – der Straße, was die Reisegeschwindigkeit auf der Trasse über einen längeren Abschnitt deutlich vermindert.

Angeführt wird der Sklavenjägerzug von dem erfahrenen Tolgoj (Hauptmann) Batuhan Timurberke (Bb, Gr 20; Abbildung!). Bei ihm handelt es sich um den Liebling des hartgesottenen und gefürchteten Dainbeg (Kriegsherrn) Kettila (Rawindra, S. 137), der als einflussreiches Mitglied im Akarakard (Rat der Säbel) über die Geschicke Ulwars, der berüchtigten Handelsmetropole am Jamuna, mitentscheidet. Es heißt sogar, dass es sich bei Batuhan um einen Kinharkosch, einen sogenannten Peinkrieger (ebd., S. 135f.), handelt, der sich entmannt hat, um über herausragende Kampfeigenschaften zu verfügen.

Die Abenteurer können beim Passieren des Sklavenzuges den traurig-harten, schonungslosen Alltag der angehenden Sklavenkrieger erfahren: schmutzig-blutige Körper, ausgezehrte Kindergesichter (von trotzig über apathisch bis hin zu gebrochen), rau-lachende Kriegerkehlen, locker sitzende Säbel und Peitschen, stolze Pferde mit einem mehrfachen Wert gegenüber einem einfachen Sklaven, etc. Die prahlerischen ulwarischen Krieger sind zwar leicht zu reizen, doch versucht Batuhan mit strenger Hand, größere Händel zu unterbinden, da die Kriegsherren die Straßen des aranischen Reichs nur deshalb uneingeschränkt nutzen dürfen, weil sie sich an das Gesetz des Großkönigs halten und den tegarischen Reiternomaden den Nachwuchs streitig machen, der einige Jahre später selbst der nordaranischen Bevölkerung gefährlich werden könnte. Entsprechend umsichtig agiert der Hauptmann – allerdings ohne dabei seinen Ruf als gefürchteter Krieger durch ein paar dahergelaufene Abenteurer in den Schmutz ziehen zu lassen.

Ein besonders deprimierender Anblick stellt eine Gruppe von heranwachsenden Sklaven dar, die drei ihrer verstorbenen Kinderkameraden am Wegesrand unter einer Steinschüttung beisetzen. Die Kriegsherren wissen um kleinere Verluste und haben diese bereits eingepreist, schließlich führt der Weg nach Ulwar noch durch die tödliche Wüste Gond – und angekommen in der Zitadelle der Handelsmetropole will man nur das härteste Menschenmaterial haben, um daraus die berüchtigten Sklavenkrieger zu formen.

 

Bibiasha Askari

In Sirbawan können die Abenteurer auf Bibiasha Askari (GB 63, S. 57f.; Abbildung!) treffen. Die junge, entstellte Frau und vermeintliche Händlerin wartet hier auf einen größeren Handelszug, mit dem sie nach Bidschah (Nihavand, S. 9) und zum Weg der Perlen (ebd., S. 22f.) gelangen kann.

Die Agentin des ulwarischen Handelshauses lässt sich trotz ihrer vorgeschobenen Schüchternheit gerne auf eine Kontaktaufnahme mit den Abenteurern ein. Sie hat nämlich ein Problem: Durch einen Einbruch in die Handelsgilde zu Nihavand (Nihavand, S. 76f.), bei dem sie wichtige Dokumente erbeuten konnte, gelangte Bibiasha in den Besitz einer magischen Schreibfeder (besondere Schönschrift; Abbildung!). Wie sie nun nach längerer Flucht richtig vermutet, ist dieses unscheinbare Artefakt der Grund, warum die Häscher der bestohlenen Händler ihr dicht auf den Fersen sind (Zauber Dinge wiederfinden). Selbstverständlich könnte sie den magischen Gegenstand nun einfach zerstören oder wegwerfen, doch sicherer erscheint ihre eine falsche Fährte, mit der sie ihre Verfolger narren und selbst ausreichend Zeit gewinnen könnte, um sich möglichst sicher in Richtung Heimat abzusetzen.

Vor diesem Hintergrund kommen ihr die Abenteurer gerade recht. Diese erwecken sicherlich nicht nur den Eindruck, als könnten sie Urheber des Einbruchs in Nihavand sein, sondern als seien sie hinsichtlich fadenscheiniger Aufträge und magischer Gegenstände auch deutlich leichtgläubiger als einfache Pilger – und sie wollen auch noch nach Ormudagan und somit in die entgegengesetzte Richtung! Daher mimt die Schattengängerin die verzweifelte Frau (Verstellen+14), die dringend zu ihrer Familie nach Ulwar muss (ihr Vater leidet an einer schweren Krankheit), während sie eigentlich ihrem Handelspartner Gahnasav in Ormudagan die wertvolle Schreibfeder als Geschenk ihrer Familie versprochen hatte. Wenn sich nun aber die Spielerfiguren bereiterklären würden, den besonderen Gegenstand nach Ormudagan zu bringen, würde Gahnasav sich sicherlich erkenntlich zeigen – und die Abenteurer Bibiasha einen riesigen Gefallen tun.

Gehen die Spielerfiguren der durchtriebenen Frau auf den Leim, brauchen sie sich wohl keine Sorgen darüber machen, ob es in Ormudagan überhaupt einen Gahnasav gibt – die Häscher der Händlergilde zu Nihavand werden sie auf jeden Fall vorher einholen und es bleibt abzuwarten, ob sie den Besitz der Schreibfeder plausibel erklären können. Unterdessen ist Bibiasha mit den erbeuteten Schriftstücken bereits über alle Berge.

 

Dieses war der erste Streich - mit einer Umsetzung der Hallen der Wehmut sowie weiteren Begegnungen für den Reiseabschnitt bis nach Ormudagan soll mein Beitrag zur hier behandelten Pilgerfahrt in Kürze abgerundet werden.

Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!

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