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Waffen aus kaltem Eisen


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Hallo,

ich hab eine Frage zu Waffen aus kaltem Eisen. Die meisten Auswirkungen sind mir klar, hier die unklare Stelle im Arkanum (S. 178):

Zitat

[...] denn die Berührung mit einem wenigstens 100 g schweren Stück Kalten Eisens, sei es ein Anhänger oder eine Dolchklinge, beraubt Naturgeister und Geschöpfe der Anderswelt ihrer magischen Kräfte.

Wie lange hält das an? Nur während der Berührung? Das wäre dann im Kampf ziemlich nutzlos. Oder wie der Schock (siehe gleiche Textpassage, weiter unten, nächste Seite) eine Runde? Oder ganz anders?

MfG,

Patrick

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Hallo Patrick!

vor 10 Stunden schrieb Patrick:

Wie lange hält das an? Nur während der Berührung? Das wäre dann im Kampf ziemlich nutzlos. Oder wie der Schock (siehe gleiche Textpassage, weiter unten, nächste Seite) eine Runde? Oder ganz anders?

Ich versuche mich einmal in einer salomonischen Antwort: Der Verlust der magischen Kräfte hält zumindest für die laufende zusammenhängende Abenteuerszene an, sodass den Spielerfiguren hier ein entsprechender Vorteil entsteht. Darüber hinaus will ich es als Spielleiter zunächst einmal nicht definieren, um mir gegebenenfalls interessante Gestaltungsmöglichkeiten (z. B. Naturgeist, der die Abenteurer beauftragt, ihm bei der Rückgewinnung seiner Kräfte zu helfen) zu bewahren.

Liebe Grüße, Fimolas!

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Zitat

werden sie mit einem wenigstens 100 Gramm schweren
Stück berührt, erleiden sie einen
Schock, der sie eine Runde
(10 sec) lang handlungsunfähig macht, und ihnen
24 Stunden lang einen Teil ihrer magischen Kräfte raubt.

(c) @Verlag für F&SF-Spiele GbR
 

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vor 2 Minuten schrieb Irwisch:

(c) @Verlag für F&SF-Spiele GbR
 

Da hätte mein Spieler (oder ich :blush: ) wohl mal genauer suchen müssen. Vielen Dank.

@Fimolas Deine Idee hat allerdings schönes Abenteuerpotenzial. Man könnte sich ja Spezialfälle überlegen, in denen es länger dauert. Ein kleiner Teil der Waffe ist abgesplittert und verhindert die "Regeneration"? Die Waffe war größer/machtvoller/zusätzlich verzaubert?

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