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Zauberkünste erwerben


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Zitat[/b] (Ragnar Dywar Thyrasson @ Dez. 02 2002,22:05)]Ereignisse wie diese formen den Menschen, wieso nicht auch einen Helden wie unsere Spieler auf Midgard ?

 

Grüße aus Waeland

Ragnar

Für mich gehört das zum Rollenspiel dazu. Charaktere, die nicht aufgrund ihrer Erfahrungen entscheiden, was sie lernen, enden schnell als langweilige Prototypen. Man sollte schon so clever sein, mal Punkte in Klettern zu investieren, wenn man mehrmals beinahe tödlich abgestürzt ist. Meine Spieler machen sowas glücklicherweise und zwar nicht nur bei Zaubern.

Hornack

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@ Ragnar:

Ich lasse meine Spielerfrei entscheiden, welche Zauber sie lernen wollen. Und oh Wunder: Sie entscheiden sich in 90% der Fälle für Zauber, die sie in vorangegangenen Situationen gut hätten gebrauchen können. Du scheinst bei der freien Wahl vorauszusetzen, dass jeder so handelnde Spieler am Beginn seiner Karriere eine feststehende Liste erstellt, in welcher Reihenfolge welche Zauber zu lernen seien. Wenn das bei Euch so abliefe, kann ich Dich verstehen, Nur trifft es eben nicht meine Erfahrung. Ich weiss nicht, warum ich meinen Spielern in ihrer Charakterentwicklung reinreden sollte. Das halte ich für Gängelung. Ich vertrauen meinen Spielern hinreichend, dass sie selbst in der Lage sind zu entscheiden, was gut für ihren Charakter ist. Es ist ihre Entscheidung! Meine Entscheidung ist, wann gelernt werden darf. Und bei besonders exklusiven Wünschen kann es auch mal etwas länger dauern, bis sich jemand findet, der es beibringt. Aber offen stehen ihnen alle Möglichkeiten.

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Ich sehe da im Moment nicht mehr ganz klar glaube ich  blush.gif

 

Natürlich werden Charaktere davon beeinflusst von dem, was sie erlebt haben, bei dem was sie lernen/steigern. Habe ich aber auch nie widersprochen.

 

Aber ich mache meinen Zauberkundigen keine Einschränkung, was sie lernen können. Alle Zauber des Arkanums stehen ihnen offen (so denn sie denn jemanden finden, der ihnen das beibringt [z.B. in einem Kloster wird wohl kaum jemand Schwarze Magie lehren])

 

D.h. aber nicht, das sie die Wirkungsweise aller Zauber kennen. Habe ich auch nicht geschrieben.

Und Gegenzauber geht ja eh nur bei Wort- und Gestenzauber die der jew. Zauberer selber kennt.

 

Hm, es wäre also wirklich o.k., das der Zauberer, nachdem sein Gegenüber gezaubert hat auf Zauberkunde würfelt, ob er die Wirkungsweise des Zaubers kennt, z.b. weil er sich auch mal dafür interessiert hat und sich damit beschäftigt hat, aber dann doch nicht gelernt.

 

Müsste mensch halt entwickeln, perfekt kann mensch einen Zauber nur kennen, wenn er selbst beherrscht wird. Aber gut, ein kritischer Erfolg hebt das auf, halt eine gute Quelle mal gehabt.

Normaler Erfolg: Zauber erkannt + evtl. ansatzweise die Funktionsweise

Erfolg ab 25: Zauber erkannt + weitgehend die Funktionsweise

Erfolg ab 30: Zauber erkannt + fast komplette Funktionsweise

(aber nicht so gut, wie bei kritischem Erfolg)

 

Was der Zauberer dann kennt, sollte aus Vereinfachungsgründen SL-Entscheidung sein. Würfeln ob Wirkungsdauer u.s.w. halte ich für zu komplizierend.

 

Es grüßt

Nanoc der Wanderer

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Normale Zauber (Arkanum) kann man bei uns immer lehrnen. (Zwischen zwei abenteuern). Zauber aus den quellenbüchern werden wenn es passend scheint beim GM angefragt. "kann ich jetzt XY lehrnen"

Zauberer haben auf midgard schon genug probleme als das sie auch noch jedem zauberspruch einzelnt nachlaufen müßten. und zumindest midgliedern eine magiergilde steht doch eine bibliothek die mindestens so gut ist wie das arkanum offen.

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Na ja,

 

mittlerweile entscheiden sich auch in unserer Runde die Spieler für die richtigen Zauber und Fähighkeiten, doch das war nicht immer so. Nun es lief im allgemeinen so ab, dass einer in der Gruppe einen Powercharakter spielte, mit allem was dazu gehört (immer der gefährlichste und stärkste) und der Rest versuchte natürlich auch mitzuhalten, um nicht bei Auseinandersetzungen sein Leben zu lassen.

 

So war ich gezwungen üble Fallen und gefährliche Passagen in die Abenteuer zu packen, die nicht durch schiere Kampfkraft gelöst werden konnten.

@Hornack :

Das Beispiel von dir trifft es genau (Klettern). Eine Fähigkeit sollte man nicht unterschätzen, da gebe ich dir völlig recht.

Somit war nach kurzer Zeit auch die Spieler der Meinung, dass die erlebten Abenteuer Einfluß auf den Werdegang des Charakters hat und man diesen nicht von Anfang an plant, wie ist er am stärksten, was wäre am Effektifsten u.s.w.

 

Natürlich macht man sich Gedanken über den Werdegang und das ein Heiler mal irgendwann Allheilung lernen will, das leuchtet mir ein, aber trotzdem lernt er vielleicht vorher lieber mal Schwimmen und bildet sich ein wenig mit Kräuterkunde, denn solche Dinge sind oft eher nachzuvollziehen. Denn was mich dabei oft stört sind diese langen Warte und Sammelzeiten, die Abenteurer auf sich nehmen um einen teuren Zauber zu lernen, oder umbedingt ihre Waffe zu verbessern, wobei sie noch nícht gut genug sind und erst einmal Standartsachen lernen sollten.

 

Ich will hierfür keine Beispiele geben, aber meiner Meinung nach sollten Abenteurer die sich als solche bezeichnen einige Standartfähigkeiten oder Standartsprüche beherschen, bevor sie sich teuren Investitionen zuwenden.

 

Klettern, Schwimmen, Geländelauf, Reiten, Überleben in...u.s.w. haben mir zumindest oft das Leben gerettet und als ordentlicher Abenteurer sollte ich vielleicht nicht all diese aber doch die meisten dieser Fähigkeiten können.

 

Oh,

jetzt bin ich vom Thema abgewichen, sorry.

Ich hoffe ihr wisst was ich meine.

 

Grüße aus Waeland

Ragnar.

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@ Ragnar

 

Nun gut, nicht mehr ganz im Thema, aber zu Dir:

 

Klar, einen von Anfang an vorgeplanten "Lehrplan" finde ich auch komisch. Gut, ein/e erfahrene/r SpielerIn weiß schon evt. was sie im Laufe der Abenteuer benötigen.

 

Aber ich sehe da auch eine "natürlich Notbremse". Wenn SpF immer nur EP´s horten für ganz tollen Sprüche/Fertigkeiten, haben doch viele "kleine", aber sinnvolle Fertigkeiten nicht, oder lange Zeit kaum Sprüche.

 

Wenig Sprüche heißt wenig Möglichkeiten zu Zaubern heißt wenig ZEP´s. Bei wenig Fertigkeiten sieht das doch auch nicht anders aus.

 

Ich hab aber auch das Glück, das das bei meiner Gruppe anders abläuft als in Deiner.

 

Es grüßt

Nanoc der Wanderer

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@ Nanoc

 

Freut mich das du mich verstehst, aber so schlimm wie früher einst meine Gruppe war, ist es nicht mehr. Nur ab und zu kommt noch die Gier und das Powerrollenspielsyndrom hervor.

 

Langsam aber sicher werden die Leute eben reifer. Ist es nicht so, das jeder mal so angefangen hat und seine Figur nichts weiter für ihn war als nur einer der unbedingt so stark und so mächtig wie möglich werden sollte ?

Heute soll die Figur auch mächtig und stark werden aber eben mit Erinnerungen verknüpft, richtiger Erfahrung, realistischem Werdegang und ganz wichtig mit Charakter und Stil. wink.gif

 

Grüße aus Wealand

Ragnar.

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