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seamus

Artikel: Boot & Gewässer

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Ein (kurzer) Anriss wie man eine Bootsfahrt (oder verfolgung/Wettstreit) auf (rauem) Gewässer berücksichtigen kann -primär viele Würfelmodifkationen (inkl. kleinem Abschnitt für Kampf).

a) im Kampf mit der Natur:
"Manöver":
Lenker -als auch Zusatz“ruderer“ erhalten je Manöver folgende Boni/Mali auf ihre EW:Bootfahren
– mit der Strömung fahren erfordert keinen extra EW:Bootfahren & das Boot bewegt sich automatisch mit der Fließgeschwindigkeit.
– Zusatz“ruderer“ sind nur möglich, wenn mind. für die Tour/Teilstrecke ein EW+4:Anführen zwecks Koordinierung gelingt.

  Lenker

Zusatz-
"ruderer"

Abstand in
Bootslängen
+ Floss / sonst

 
aus Strömung steuern bspw. ans Ufer 0 0 Minimal  
Tempo machen -Floss/sonst- -2 / 0 -4 / -2 + 1 / 2 Jeder Ruderer: -1w3-1 AP
auszuweichende(s) Hindernis(se) -2 - -6 0 + 1 / 2 Baumstamm, Brückenpfeiler, Fels, Wagen, …
Jemand springt auf/ins „Boot -4   -1 Kanu/Einbaum: Kentergefahr

 ;Lenker;Zusatz-“ruderer“;Abstand in Bootslängen + Floss / sonst;
mit der Strömung fahren;-;-;Fließgeschw.;

aus Strömung steuern bspw. ans Ufer;0;0;Minimal;
Tempo machen -Floss/sonst-;-2/0;-2/0;+ 1 / 2;Jeder Ruderer: -1w3-1 AP
noch mehr Tempo machen -Floss/sonst-;-8/-4;-4/-2;+ 3 / 6;Jeder Ruderer: -1w3+1 AP
versuchen auf der besten "Welle" zu reiten;-2;0;+ 1 / 2;
auszuweichende(s) Hindernis(se);-2 - -6;0;+ 1 / 2;Baumstamm, Brückenpfeiler, Fels, Wagen, …
starke Strömung;-4;-1;+ 3 / 6;Kanu/Einbaum: Kentergefahr
Stromschnellen;-6;-2;+ 2 / 4;Kanu/Einbaum: Kentergefahr
kleinerer "Wasserfall";-8;-3;+ 4;Kanu/Einbaum: Kentergefahr
Jemand springt auf/ins „Boot“;-4;;- 1;Kanu/Einbaum: Kentergefahr
Jemand klettert in(s) Kanu/Einbaum;-4;;- 1;
Bootstyp: Kanu/Einbaum für 4(8) Personen;+2/(0);+2/(0);-;normal beladen
Bootstyp: Floss für 5(9) Personen;-2/(-4);-2/(-4);-;normal beladen
Boot“ nur leicht beladen;+2;+1;-;1/2 Personenzahl mit Ausrüstung / max. Personen ohne Ausrüstung
Boot“ mit (sehr) sperrige/schwerer Ladung;-4;-1;-;große Menge an Ware, mehr Personen, Tier (ruhig halten-->EW:Abrichten/-4:Reiten)
zusätzlicher "Ruderer" kritischer Fehler;-4;;-;s.u.
zusätzlicher "Ruderer";+3;;+ 1 / 2;1 Zusatz-EW:Bootfahren gelungen
2 zusätzliche "Ruderer";+5;;+ 2 / 4;2 Zusatz-EW:Bootfahren gelungen
3 zusätzliche "Ruderer";+6;;+ 3 / 6;3 Zusatz-EW:Bootfahren gelungen


Ein Kritischer Erfolg/Fehler wirkt sich unterschiedlich aus bei Lenker/Zusatz“ruderer“:
Lenker

Krit.Erfolg +4 jeder EW:Balancieren +4 bzw. Jagd/Flucht: 2* Bootslängen-Angabe
Krit.Fehler -4 jeder EW:Balancieren & Manöverunglück bspw. kentern

Zusatzruderer

Krit.Erfolg zählt als 2 Zusatz-Ruderer für Lenker-EW-Bonus & verhindert evtl. Manöverunglück
Krit.Fehler zählt als 1 Zusatz-Ruderer weniger für Lenker-EW-Bonus

 

Mögliche Schäden & deren Auswirkung bei misslungenem Bootfahren & bspw.Hindernis/Stromschnelle/Wasserfall:

Ladung verrutscht -6 / -8 statt normaler -4
"Boot"sschaden -2

Kanu/Einbaum: Riss & Wasser dringt ein

Kanu: Streben geknickt

Floss: Seile/Hölzer/Ruder lösen sich

Der Malus bleibt bestehen bis er repariert werden kann (mind. EW:Seilkunst bzw. Gs/5 St/5 & summiert sich bei mehreren Schäden.
 

EW:Balancieren für alle auf Boot Stehenden:

 

Lenker-Bootfahren gelungen
(bei krit.Erfolg: +4)

Lenker-Bootfahren misslungen
(bei krit.Fehler: 2*u.a.Malus)

„Boot“ schwankt (starke Strömung +0 (+4) -2 (-4)
„Boot“ schwankt stark (Stromschnellen) -2 (+2) -4 (-8)
„Boot“ fällt Wasserfall hinab -4 (+0) -8 (fällt auf jeden Fall um &PW:Gw -->ins Wasser)
Kanu/Einbaum: Jemand springt/klettert hinein -2 (+2) -4 (-8)

 

Abstand - Jagd/Flucht bzw. Wettkampf:
a)       Festlegen einer Grundgeschwindigkeit je Wassertyp (Fließgeschwindigkeit) und des Abstands zwischen Jäger & Flüchtende (bei einem Wettkampf starten beide bei 0/gleich).
b)       Je nach notwendigem/gewünschtem „Manöver“ kommen dann jeweils Bootslängen dazu (s.o. –Strichliste reicht ggf.).

 

b) Kampf:

i.d.R. per Fernkampf, aber Nahkampf u.a. möglich:
Gegner kann/springt

hernlaufen/reiten EW:Laufen/Geländelauf/Reiten je nach "Boot"sgeschwindigkeit & Wassertiefe ggf. Mali
heranschwimmen EW-x:Schwimmen x= halbe (sinnvolle) Lenker-Manöver-Mali (s.o. bspw. Strömung)
aus erhöhter Position ans "Boot" EW-2:Springen ins Wasser à reduzierter Fallschaden
aus erhöhter Position ins "Boot" EW-2/4:Springen Floss: -2 & -4 sonst (Kanu & aus größerer Höhe: versenkt)

 

„Situation“ Angriff

Abwehr

Anmerkung
Kanu/Einbaum-Lenker --> -6 -->Angriff mit Ruder möglich +(4) -->„Boot“ steuerlos
Floss-Lenker bzw. Floss: am Rand liegend -4 -6

Angriff nur gegen direkte Wassergegner bzw. per Wurfwaffe
Als Lenker Angriff ohne Malus möglich --> „Boot“ steuerlos

Fernkampf liegend -Armbrüste- -2 -6  
"Boot" schwankend (starke Strömung) -2 -2

 

Situation“;Angriff;Abwehr;Anmerkung
Kanu/Einbaum-Lenker;;-6;Angriff mit Ruder möglich +(4) „Boot“ steuerlos
Floss-Lenker bzw. Floss: am Rand liegend;-4;-6;Angriff nur gegen direkte Wassergegner bzw. per Wurfwaffe / Als Lenker Angriff ohne Malus möglich „Boot“ steuerlos
Fernkampf liegend -Armbrüste-;-2;-6;

Fernkampf sitzend -Armbrüste, (Kurz)bogen-;-2;-6;
Fernkampf sitzend -Wurfwaffe, Schleuder-;-4;-6;EW:Balancieren
erhöhter Angriff;+2;-;Sitzend/Stehend aus "Boot" auf Wassergegner, Sprung direkt auf das "Boot" (EW:Springen -4 bei Kanu/Einbaum)
"Boot" schwankend (starke Strömung);-2;-2;
"Boot" stark schwankend (Stromschnellen);-4;-4;
auf "Boot" kletternd;-;-8;automatisch gelungen bzw. wenn angegriffen: EW-2:Klettern
schwimmend/an "Boot" klammernd;-6;-6;

 

Anregung: "Fluss ohne Wiederkehr" (oder "Am wilden Fluss")


Kein Vitrinenpokal & keine Teilnahme an Beitrag des Monats!


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bearbeitet von seamus
Stichwort Zufallstabelle ergänzt wg. Kommentar
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Da Abd ja zu Zufallsbegegnungen (als TdM "erweitertes Format") aufrief, hier ein kleiner passender Nachtrag für Flüsse:

00 - 59 -
60 - 61 anderes Gewässer fließt/mündet ein, tröpfelnder Überhang
62 - 69 Sand/Kiesbank
70 - 79 (sehr) flaches Stück/Untiefe
80 - 89 Strömung: schwach, stark
90 - 91 Strudel
92 - 95 "Wasserfall"/Wasser"treppe"
94 - 97 siehe "Besonderes"
98 - 99 siehe "Besonderes" 2mal würfeln


Besonderes:
00 - 14 Geräusche/Melodie am Ufer bzw. liegt/en über dem Wasser
15 - 34 Hindernis: Baumstamm, Felsen, "Gefährt", Leiche
35 - 54 Lebewesen: Menschenähnlich, Tier, "Übermidgardisch", "Verwunschen"
55 - 59 Nebel/Dampf/Dunst/Rauch
60 - 69 schimmernder/glitzernder/andersfarbiger/treibender Bereich/Gegenstand
70 - 84 tiefhängende/ausufernde Äste, in Fluss ragender Baumstamm/Felsen
85 - 99 Ufer: freier/kahler/verbrannter Bereich, Gebäude, Ruine, Spruren

 

& falls jemand das sich zu obigen Tabellen in Excel o.ä. einfügen möchte:
00#-#59#-
60#-#61anderes Gewässer fließt/mündet ein, tröpfelnder Überhang
62#-#69#Sand/Kiesbank
70#-#79#(sehr) flaches Stück/Untiefe
80#-#89#Strömung: schwach, stark
90#-#91#Strudel
92#-#95#"Wasserfall"/Wasser"treppe"
94#-#97#siehe "Besonderes"
98#-#99#siehe "Besonderes" 2mal würfeln


Besonderes:
00#-#14#Geräusche/Melodie am Ufer bzw. liegt/en über dem Wasser
15#-#34#Hindernis: Baumstamm, Felsen, "Gefährt", Leiche
35#-#54#Lebewesen: Menschenähnlich, Tier, "Übermidgardisch", "Verwunschen"
55#-#59#Nebel/Dampf/Dunst/Rauch
60#-#69#schimmernder/glitzernder/andersfarbiger/treibender Bereich/Gegenstand
70#-#84#tiefhängende/ausufernde Äste, in Fluss ragender Baumstamm/Felsen
85#-#99#Ufer: freier/kahler/verbrannter Bereich, Gebäude, Ruine, Spruren

 

Falls jemand
-noch was Nettes/Ausgefallenes dazu hat, gern her damit & ich setz es mit dazu (natürlich mit Quellenangabe)
-gern das eine oder andere weiter aufgesplittet haben will (bspw. %-Aufteilung/mehr Lebewesen"splits") erweitere ich das selbstverständlich auch
(gern auch per PN) ;-)

 


Wie immer bei mir: Kein Vitrinenpokal & keine Teilnahme an Beitrag des Monats!

bearbeitet von seamus
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    • Von seamus
      XLS mit Zufallstabellen für Generierung magischer Schätze
      -teilweise auch für M4 nutzbar (bspw. Bücher wurden überarbeitet)-
      Wer hier im Forum Lust und Laune hat, kann "meine" Listen gern übernehmen&fortführen, sobald ein neues Regel/Quellenbuch erscheint.
       
      V1.5-Reiter:
      - Tabellen -diese enthält die diversen %-Tabellen
      - Kreaturen -Anlistung diverser "Arten" und ihre einzelnen "Rassen" (Quelle: M4-Bestiarium)
      - Anmerkung -einige kurze Erklärungen & ein paar Stichworte fürs Zufallsbenennen
      - Beispiele -einige erschaffene "Gegenstände" (sortiert nach Typ & Name)
      - Versionshistorie
      - Tabellen V1.00 -wer vom Neuen bspw. nur die ABW-Tabellen übernehmen will, kann ja die hier nutzen (aber keine Lust auf die Restüberarbeitung -einschl. Mysterium- hat)
      Es wurden die Gegenstände aus dem Arkanum & Mysterium verwendet.
      Beginnen sollte man mit Spalte A-D und sich dann per Zeile 1 zum entsprechenden Bereich "durchblättern", um genaueres auszuwürfeln.
      Spalte F-Y bzw. Z-AS dienen dazu, sich "adhoc" ABW bzw. Boni für Attribute/Fertigkeiten (wird in späteren Spalten häufiger drauf "verwiesen") auszuwürfeln.
      Die Zeilen sind alphabetisch sortiert (die Spalten bis auf länderspezifisch (am Schluss) in der entgegengesetzten Reihenfolge aus A-D).
       
      Als XLS eingehangen, damit die Listen sich jeder problemlos so anpassen kann wie er/sie mag.
       
      Wie immer gern gelesen (gern auch rein per PN): Fehlerhinweise (vor allem) & konstruktive Kritik
       
      Quellen/Anregung: Thema: Besondere Gegenstände für Figuren - gezielt oder zufällig? & natürlich vor allem (A)D&D 😉
       
      zufallsmagschatztabelle v1_5.xls -V1.50-20171117 😉
       
      "veraltet"
      -auch dieses runter zu laden lohnt mMn nicht (v1.0 ist als eigener Reiter auch in V1.5 enthalten)-:
      zufallsmagschatztabelle.xls -V1.00-20171112 😉
      "Nur" Arkanum (& noch M4-Bücherangaben) -Beginn: Spalten A/B, D-N "adhoc" Boni Attribute/Fertigkeiten
      - Tabellen -diese enthält die diversen %-Tabellen
      - Anmerkung -einige kurze Erklärungen & ein paar Stichworte fürs Zufallsbenennen
      - Beispiele -einige erschaffene "Gegenstände" (sortiert nach Typ & Name)

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    • Von seamus
      Wer hier im Forum Lust und Laune hat, kann "meine" Listen gern übernehmen&fortführen, sobald ein neues Regel/Quellenbuch erscheint.
       
      V1.5-Reiter:
      - Tabellen -diese enthält die diversen %-Tabellen
      - Kreaturen -Anlistung diverser "Arten" und ihre einzelnen "Rassen" (Quelle: M4-Bestiarium)
      - Anmerkung -einige kurze Erklärungen & ein paar Stichworte fürs Zufallsbenennen
      - Beispiele -einige erschaffene "Gegenstände" (sortiert nach Typ & Name)
      - Versionshistorie
      - Tabellen V1.00 -wer vom Neuen bspw. nur die ABW-Tabellen übernehmen will, kann ja die hier nutzen (aber keine Lust auf die Restüberarbeitung -einschl. Mysterium- hat)
      Es wurden die Gegenstände aus dem Arkanum & Mysterium verwendet.
      Beginnen sollte man mit Spalte A-D und sich dann per Zeile 1 zum entsprechenden Bereich "durchblättern", um genaueres auszuwürfeln.
      Spalte F-Y bzw. Z-AS dienen dazu, sich "adhoc" ABW bzw. Boni für Attribute/Fertigkeiten (wird in späteren Spalten häufiger drauf "verwiesen") auszuwürfeln.
      Die Zeilen sind alphabetisch sortiert (die Spalten bis auf länderspezifisch (am Schluss) in der entgegengesetzten Reihenfolge aus A-D).
       
      Als XLS eingehangen, damit die Listen sich jeder problemlos so anpassen kann wie er/sie mag.
       
      Wie immer gern gelesen (gern auch rein per PN): Fehlerhinweise (vor allem) & konstruktive Kritik
       
      Quellen/Anregung: Thema: Besondere Gegenstände für Figuren - gezielt oder zufällig? & natürlich vor allem (A)D&D 😉
       
      zufallsmagschatztabelle v1_5.xls -V1.50-20171117 😉
       
      "veraltet"
      -auch dieses runter zu laden lohnt mMn nicht (v1.0 ist als eigener Reiter auch in V1.5 enthalten)-:
      zufallsmagschatztabelle.xls -V1.00-20171112 😉
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    • Von Simsor
      Wir alle Kennen das Problem:
      Wir wollen, dass die Gruppe einem NPC begegnet, weil dass irgendwie Realistisch ist, haben aber keine Realistische Idee, was dieser NPC für ein Typ Sein sollte. Ich will hier einige Tabellen darstellen, mit denen man Informationen auswürfeln kann, wenn man sie Braucht. Die Tabellen sind so aufgebaut, dass man nicht alle Tabellen Auswürfeln muss, sondern oft nur die Eine Tabelle auswürfeln muss, von die Man die Informationen haben will.
      Der modulare Aufbau soll zusätzlich noch Sicherstellen, dass man einzelne Teilergebnisse festlegen kann, wenn man für das Abenteuer ein bestimmtes Ergebnis braucht, oder Auch dass man bei eigentlich gut ausgearbeiteten NPCs, die Eigenschaften, die nicht ausgearbeitet sind, die man aber Braucht, nach würfeln zu können.
      Wir alle Kennen das Problem:
      Wir wollen, dass die Gruppe einem NPC begegnet, weil dass irgendwie Realistisch ist, haben aber keine Realistische Idee, was dieser NPC für ein Typ Sein sollte. Ich will hier einige Tabellen darstellen, mit denen man Informationen auswürfeln kann, wenn man sie Braucht. Die Tabellen sind so aufgebaut, dass man nicht alle Tabellen Auswürfeln muss, sondern oft nur die Eine Tabelle auswürfeln muss, von die Man die Informationen haben will.
      Der modulare Aufbau soll zusätzlich noch Sicherstellen, dass man einzelne Teilergebnisse festlegen kann, wenn man für das Abenteuer ein bestimmtes Ergebnis braucht, oder Auch dass man bei eigentlich gut ausgearbeiteten NPCs, die Eigenschaften, die nicht ausgearbeitet sind, die man aber Braucht, nach würfeln zu können.
      Die Tabelle hat relativ viele Situationen, die auch als Abenteueranfang geeignet sind. Diese Aufhänger können dann schnell Abgehandelt werden, dadurch, dass die Abenteurer Beispielsweise das Treffen sprengen, und Bösewichte Töten/an die Stadtwache übergeben... Aber sie bieten dem Spielleiter auch die Gelegenheit, einen Neuen Handlungsstrang zu eröffnen, wenn er entsprechende Spontanität und Kreativität einbringt. Solche Begegnungen sind mit einem * gekennzeichnet. Sie könne neu gewürfelt werden, wenn der SL gerade keine Idee hat, sie Umzusetzen. gerade Für Sandboxing können sie aber eine Bereicherung sein.
      Ich hoffe, dass euch diese Tabellen beim Erstellen Von Zufallsbegegnungen, die eine Eigenleben haben, helfen. Ich Freue mich sehr über Kritik und Erweiterungsvorschläge, und auch über hinweise auf Rechtschreibfehler (mit genauer Angabe wo).
      Tabellen, die man vor der Begegnung auswürfeln sollte
      Diese Tabellen sollten immer gewürfelt werden, weil sie das Auftreten der Gruppe und ihr Verhalten so maßgeblich beeinflussen, dass die Ergebnisse für das Ausspielen in jedem Fall relevant sind.

      Gruppentyp
      Um welche grundlegenden Typ Von Gruppe Handelt es sich eigentlich. Diese Tabelle ist für viele Anschlusstabellen wichtig.
      W20  |Straße/Platz|Hauptstraße|Seitengasse|Dorf|Kleiner Weg|Wildnis|Ruine/Dungeon/Geheimgänge
           |(Stadt)     |(Überland) |(Stadt)    |    |(Dorfnähe) |       |Seltsame Orte             
      1-5  |EP          |EP         |EP         |EP  |EP         |EP     |EP
      6-10 |EP          |RG         |EP         |EP  |EP         |ER     |GT*
      11-15|OG          |OG         |EP         |OG  |OG         |OG     |OG
      16-17|AD          |AD         |AB         |RG  |RG         |RG     |AB
      18   |BE          |BE         |BE         |BE  |BE         |BE     |AG
      19   |BE          |BE         |GT*        |BE  |BE         |GT*    |AG
      20   |AG          |AG         |AG         |AG  |AG         |AG     |AG
       
      Bedeitung der Kürzel:
      EP: Einzelne Person, alle Eigenschaften werden Ganz normal ausgewürfelt.
      RG: Reise Gruppe, 2W6 Personen, die nicht viel mit einander zu tun haben, außer dass sie zum Schutz vor Räubern gemeinsam Reisen. Die Eigenschaften von Personen werden für jede Person einzeln gewürfelt.
      ER: Eremit, eine Einzelne Person. Beruf ist Jäger und Sammler, würfle  Charakterklassen 1W10(1-5:Wa,6:Tm,7:Sc,8:Dr,9:Wh,0:Ws)
      GG: Geheimes T. Das Ziel/Grund des Treffens wird aus Gesonderten Tabellen gewürfelt. es gilt ein Ziel für alle 2W10 Teilnehmer.
      OR: Organisierte Gruppe, die sich Trifft. Das Ziel/Grund des Dasein wird aus Gesonderten Tabellen gewürfelt. Es gilt einZiel für alle 3W6 Mitglieder.
      AD: Adeliger mit 2W20 Leuten Gefolge. Der Ungefähre Rang lässt sich an der Größe des Gefolges Schätzen. Adelige sind auf öffentlichen Plätzen quasi immer auf der Durchreise.
      AB: Abenteurer (Einzelperson), meiste Eigenschaften werden Ganz normal gewürfelt. +1W6 auf Grad, Ziel wird aus Gesonderter Tabelle gewürfelt.
      AG: Abenteurergruppe (3W4 Personen), Eigenschaften werden wie AB gewürfelt. das Ziel wird nur einmal gewürfelt, und Gilt für alle.
      BE: Ein alter Bekannter, der Spielleiter Kramt in seinen Erinnerungen, welchen bereits bekannten NPC man hier in der Gegend treffen könnte.
      Ziel / Grund des Dasein
      Diese Tabelle gibt Einblick darein, was die Personen an dem Ort suchen, an dem Man sie Trifft. Je nach Ort kann es sein, dass das Ergebnis unlogisch ist, dann wird noch mal gewürfelt. Die meisten Gruppentypen (EP, RG, ER) würfeln aus der Ersten Tabellen. Andere Gruppen würfeln aus Gesonderten Tabellen.
      W10|Ziel                                                                                                          
      1-3|Die Person ist auf dem Weg zu ihrer Arbeit, oder nach Hause von ihrer Arbeit
      4-5|Die Person will einkaufen.
      6-8|Die Person geht hier ihrer Arbeit nach
      9  |Die Person will hier etwas Feiern (wenn gerade ein Feiertag ist, dann den, sonst würfle aus der Tabelle Feste)
      10 |Die Person will hier Spazieren gehen / entspanne.
      Tabelle für Abenteurer (Gruppentyp AB oder AG)
      W10|Ziel                                                                         
      1-3|Die Abenteurer Suchen Aufträge
      4-5|Die Abenteurer Suchen nach Zeugen, für etwas was hier vor Kurzem Passiert ist. (Wenn dem SL nichts einfällt, kann er hier aus der Tabelle für Geheime Treffen würfeln, um sich zu inspirieren)*
      6  |Die Abenteurer sind auf dem Weg zu einem anderen Ort, wo sie Hinweise Vermuten.
      7  |Die Abenteurer Beobachten jemand*
      8  |Die Abenteurer Suchen eine Person*
      9  |Die Abenteurer Suchen einen Gegenstand/Spuren.*
      10 |Die Abenteurer versuchen das selbe Problem zu lösen, wie wie die Spielergruppe.
      Tabelle für Geheime Treffen (Gruppentyp GT)
      W100 |Teilnehmer des Geheimtreffens und ihr Ziel                                 
       1- 2|Eine Sekte oder Religiöse Minderheit will ein normales Gebet sprechen,
       3- 4|Eine Sekte oder Religiöse Minderheit begeht eine Festtag
       5- 6|Eine Sekte oder Religiöse Minderheit Will kleines Opfer darbringen (kleine Geldsummen, Speisen etc)
       7- 8|Eine Sekte oder Religiöse Minderheit führt eine Priesterweihe Durch
       9-10|Eine Sekte oder Religiöse Minderheit Will ein großes Opfer darbringen (große Geldsummen, Magische Gegenstände)
      11-12|Eine Sekte oder Religiöse Minderheit lauscht der Predigt, lehrt und lernt neues über den Glauben.
      13-16|Eine Räuberbande Trifft sich für Organisatorische Absprachen.
      17-20|Eine Räuberbande Trifft sich zur Beuteaufteilung
      20-24|Ein Auftragsdieb / Einbrecherteam nimmt einen Auftrag entgegen.
      25-28|Ein Auftragsdieb / Einbrecherteam tauscht beute gegen Lohn
      29-34|Es wird Hehlerware gehandelt
      35-40|Es werden Drogen gehandelt
      41-46|Orcmänner geben Waren an Orcs weiter
      47-48|Es wird ein Mordauftrag an ein Assasinen oder ein Assasinenteam gegeben.
      49-50|Ein Assasine oder Assasineteam bekommt den Vereinbarten Lohn.
      51-54|Eine Entführte Person soll gegen ein Lösegeld ausgetauscht werden.
      55-56|Es werden Friedensverhandlungen zwischen Maffiaclans geführt.
      57-58|Geheimdienstler Tauschen Geiseln aus.
      59-64|Gesuchte Personen (gesetzlose, Verurteilte) verstecken sich hier.
      65-68|Ein Hexenzirkel trifft sich zu Taktischen Besprechung
      69-73|Ein Hexenzirkel trifft sich zu einem Finsteren Ritual
      74   |Ein Hexenzirkel feiert die Aufnahme eines neuen Mitgliedes
      74-77|Eine rechtsextreme Politische Gruppierung trifft sich zum Feiern/Kontakte pflegen
      78-80|Eine rechtsextreme Politische Gruppierung trifft sich und plant einen Anschlag/Randaleakt
      81-83|Eine rechtsextreme Politische Gruppierung trifft sich um zu Anschlag/Randaleakt aufzubrechen.
      84   |Eine rechtsextreme Politische Gruppierung nimmt ein Neues Mitglied auf.
      85-87|Eine linksextreme Politische Gruppierung trifft sich zum Feiern/Kontakte Pflegen
      88-90|Eine linksextreme Politische Gruppierung trifft sich und Plant einen Anschlag/"Umverteilungs"aktion
      91-93|Eine linksextreme Politische Gruppierung trifft sich um zu einem Anschlag/einer "Umverteilugs"aktion aufzubrechen.
      94   |Eine Linksextreme Politische Organisation nimmt ein neues Mitglied auf.
      95-96|Eine Friedensorganisation trifft sich zum Feiern/Kontakte Pflegen
      97-99|Eine Friedensorganisation trifft sich zum Planen Politischer Aktionen
      00   |Eine Friedensorganisation feiert die Aufnahme eines Neuen Unterstützers.
       
      Tabelle für Organisierte Gruppen (Gruppentyp = OG)
      W8 |Ziel                                             
      1-3|Stadtwache auf Patroullie
      4  |Millitärische Einheit während der Truppenverlegung
      5  |Handelszug
      6  |Räuberbande
      7  |Forschungsexpedition
      8  |Pilgergruppe
      Herkunft
      Die Herkunft ist meist an der Kleidung deutlich erkennbar. Wenn man mit Ausländern Spricht, merkt man das Am Accent.
      Je Nach Gruppentyp, dem man Begegnet, und je nach Ort, gibt es Verschiedne Wahrscheinlichkeiten, dass es sich um Einheimische Handelt.
      Ort           |Dorf/Land|normale Stadt|Hafenstadt|am Hafen/Handelskontor
      EP,RG,ER,OR,AD|99%      |98%          |95%       |90%
      GG            |98%      |95%          |90%       |85%
      AB,AG         |50%      |45%          |40%       |30%
      Wenn es keine Einheimischen Sind, muss aus dieser Tabelle gewürfelt werden, woher sie kommen:
      W100 |Herkunft                   
       1-10|Nachtbarstaat im Norden
      11-20|Nachbarstaat im Osten
      21-30|Nachbarstaat im Süden
      31-40|Nachbarstaat im Westen
      41-45|Elf
      45-47|Waldgnom
      48-49|Berggnom
      50-55|Zwerg
      56-60|Halbling
      61-80|Anderer Staat auf dem gleichen Kontinent.
      91-00|von einem Anderen Kontinent.
      Verhaltensziel gegenüber der Spielergruppe
      Bei Allen Gruppen kann es Passieren, dass sie etwas von den Spielern wollen. bei den Geheimen Treffen lässt sich schon Am Zweck des Treffens bestimmen, wie sie Reagieren, wenn sie auf die Abenteurer Treffen. Bei den Anderen Lässt sich anhand dieser Tabelle auswürfeln, was sie von den Abenteurer wollen.
      W100 |Was wollen sie Von der SC-Gruppe
       1-30|Die Menschen wollen von den SCs in Ruhe gelassen werden,
           |und sich nicht mit ihnen befassen.
           |ein freundlicher Gruß, aber mehr ist nicht drin.
      31-60|Den Menschen sind die SCs egal, sie lassen sich aber auf Smalltalk ein, wenn die SCs es versuchen,
           |und beantworten Triviale fragen (wie sieht die Straße in eure Richtung aus etc.)
      61-70|Falls die SCs durch Verhalten oder Kleidung auffällig sind/Exotisch wirken,
           |werden sie neugierig gefragt, woher sie kommen und was sie so machen.
      71-80|Falls die SCs durch Verhalten oder Kleidung auffällig sind/Exotisch wirken,
           |werden Sie Skeptisch beäugt, und vorsichtig gefragt, was sie hier zu suchen haben.
      81-95|Die Begegnung versucht mit den SCs entsprechend ihres Berufes geld zu verdienen
           |(Händler versuchen den SCs was zu verkaufen, Söldner wollen bei ihnen Anheuern,
           |Diebe versuchen sie aus zu rauben und ähnliches).
      96-97|Die Begegnung (bei Gruppen einer aus der Gruppe) versucht mit einer Spielerfigur zu flirten.
      98-99|Die Begegnung will Dinge über das Aktuelle Abenteuer wissen, weil sie selbst ein Interesse an der Lösung hat.*
      100  |Die Begegnung will die Hilfe der Abenteurer in Anspruch nehmen(Die Begegnung ist Questgeber).*
      Eigenschaften die Erst bei Bedarf gewürfelt werden
      Diese Eigenschaften muss der SL erst auswürfeln, wenn sie Konkret gebraucht werden... man kann sie natürlich im Voraus auswürfeln. Dann artet der Aufwand aber aus. Manche Sachen, wie die Fragen nach dem Genauen aussehen, nehmen die Figuren zwar immer war, in Gruppen, wo  die Spieler nicht Standartmäßig nachfragen, braucht man es aber nicht immer zu wissen. In Gruppen, wo dass immer nachgefragt wird, sollte man das Natürlich im Voraus würfeln.
      Aussehen
      Wie Gut jemand aussieht wird ganz normal mit 1W100 ausgewürfelt. Für Weitere Details gibt es hier Tabellen.
      Haarfarbe
      Bei der Haarfarbe können Unterschiede zwischen Volksgruppenzugehörigkeiten  berücksichtigt werden,  indem hellhaarige Volksgruppen gewürfelt werden, wie Volksgruppen einer Kategorie Nördlicher.
      W10|Südsiaro|Mittelsiaro,Lamaran|Südvesternesse, NordSiaro|NordVesternesse, hoher Norden Siaros
      1  |Braun   |Hellblond          |Rot                      |Rot
      2-3|Braun   |Dunkelblond        |Hellblond                |Hellblond
      4-7|Schwarz |Braun              |Hellblond                |Hellblond
      8-9|Schwarz |Schwarz            |Dunkelblond              |Hellblond
      10 |Schwarz |Schwarz            |Schwarz                  |Hellblond

      Kleidung
      W4|Unterschicht   |Volk            |Mittelstand    |Adel
      1 |Lumpen         |Angerissene     |Arbeitskleidung|Schlichte Kleidung
        |               |Arbeitskleidung |Schlicht, alt  |Gedeckte Farben
      2 |Lumpen         |Arbeitskleidung,|Arbeitskleidung|Feine Kleidung
        |               |Braun, Dreckig  |Schlicht, Neu  |Helle Farben
      3 |Angerissene    |Arbeitskleidung |Feine Kleidung |Feine Kleidung
        |Arbeitskleidung|Schlicht, Alt   |Gedeckte Farben|Bunte Farben
      4 |Arbeitskleidung|Arbeitskleidung |Feine Kleidung |Feine Kleidung &schmuck
        |Braun, Dreckig |Schlicht, Alt   |Bunte Farben   |Bunte Farben
       
      Besonderheit im Gesicht
      W20|  Besonderheit
       1 | Narbe (dezent)
       2 | Narbe (unansehnlich)
       3 | Muttermal
       4 | Sommersprossen
       5 | Schweinsäuglein
       6 | Segelohren
       7 | Grobe Züge
       8 | Doppelkinn
       9 | Sonnenbrand (in Alba nochmal würfeln )
      10 | Schiefes Kinn
      11 | sehr Weiche Züge
      12 | Starke Lachfalten
      13 | Grübchen
      14 | Starke Grübelfalten
      15 | Zwei Auffälligkeiten (jeweils einzeln würfeln, Würfe ab 16 wiederholen)
      >16| Allerweltsgesicht.

      Hintergrund
      Stand
      Der Stand wird nach den Tabellen im KOD ausgewürfelt. Für NPCs die keine Haben, gilt als Modifikator +0 auf den W100;

      Beruf
      Der Beruf wird abhängig davon ermittelt, ob man aus der Stadt oder vom Land kommt.
      Vor dem Auswürfeln bedenke, dass in den Meisten Ländern meist nur die Männer arbeiten, der Beruf von Frauen also zu 95% Hausfrau ist.
      W100 | Beruf, Land   | Beruf, Stadt
      1    | Anstreicher   | Gaukler
      2-8  | Feldarbeiter  | Angestellter/Beamter
      9    | Aufseher      | Gelehrter/Wissenschaftler oder Gildenzauberer
      10   | Bauer         | Schreiber
      11   | Bauer         | Scharlatan
      12-13| Bauer         | Schlachter
      14   | Bauer         | Schmuggler
      15   | Bauer         | Schlosser
      16   | Bauer         | Schneider
      17   | Bauer         | Seiler
      18   | Bauer         | Vorkoster
      19   | Bauer         | Leibwächter
      20-21| Bauer         | Söldner
      21-24| Bauer         | Wagner
      24-26| Bauer         | Heiler
      27-30| Bauer         | Zimmermann
      31   | Bergführer    | Anstreicher
      32   | Bergarbeiter  | Apotheker
      33   | Bootsbauer    | Arzt
      34   | Brauer        | Aufseher
      35   | Dachdecker    | Barbier
      36   | Diener        | Künstler
      37   | Färber        | Bootsbauer
      38   | Falkner       | Brauer
      39-40| Fallensteller | Bäcker
      41-44| Fischer       | Händler
      45   |Flößer/Fährmann| Dachdecker
      46   | Fuhrmann      | Diener
      47   | Gerber        | Dolmetscher
      48   | Schmied       | Einbrecher
      49   | Hebamme       | Färber
      50   | Herold/Bote   | Herold/Bote
      51-60| Hirte/        | Arbeiter
           | Viehzüchter   |
      61   | Imker         | Flößer/Fährmann
      62-64| Jäger         | Schmied
      65   | Knappe        | Folterknecht
      66   | Köhler        | Gärtner
      67-68| Krämer        | Fuhrman
      69   | Kräuterhändler| Geldverleiher
      70   | Kutscher      | Gerber
      71   | Prediger      | Glöckner
      72-77| Müller        | Stadtwache
      78   | Musikant      | Hebamme
      79   | Dieb          | Räuber
      70-72| Räuber        | Dieb
      73-74| Wirt          | Wirt
      75   | Schneider     | Hehler/Dealer
      76   | Seiler        | Jurist
      77   | Händler       | Seemann
      78   | Späher        | Knappe
      79   | Verwalter     | Müller
      81   | Verwalter     | Märchenerzähler
      82   | Verwalter     | Fremdenführer
      81-82| Wilderer      | Bauarbeiter
      83   | Heiler        | Koch
      84   | Zimmermann    | Prediger
      85   | Bäcker        | Leibwächter
      86-90| Bettler       | Tagelöhner
      91-00| Tagelöhner    | Bettler
      Familienstand
      Diese Tabelle ist erdacht für Alba, in Ländern wo Das Familienkonzept anders ist (beispielsweise die Eheliche Treue nicht so gilt), muss sie Angepasst werden.
      W10| Familienstand (Ehe und Kinder)
      1  | Allein, Kinderlos
      2  | Verlobt, Kinderlos,
      3  | Verheiratet, Kinderlos
      4-7| Verheiratet, 1W6 Kinder
      8  | Verwitwet, keine Kinder
      9-0| Verwitwet, 1W6 Kinder

      W6| Familien stand (Elternhaus)
      1 | beide Eltern Tod
      2 | Ein zu Pflegendes Elternteil lebt, ein Elternteil Tot
      3 | Ein gesundes Elternteil, ein Elternteil Tot
      4 | Zwei Pflegebedürftige Eltern.
      5 | Ein Elternteil pflegt das andere.
      6 | Zwei gesunde Eltern.

      Persönlichkeit
      Der Teil Persönlichkeit bietet mehrere Tabellen zu Charakter und Befinden. Diese Sollten gewürfelt werden, spätestenz wenn die Abenteurer im Gespräch auf Persönliche Dinge zu Sprechen kommen.

      Charakterzüge
      Jede Person hat 1W3 Charakterzüge
      W30| Charakterzug
      1  | Offenherzig
      2  | Neugierig
      3  | Unsicher
      4  | Selbstbewusst
      5  | Egoistische
      6  | Rational
      7  | Impulsiv
      8  | Optimistisch
      9  | Pessimistisch
      10 | Liebevoll
      11 | Redet gern
      12 | Introvertiert
      13 | Streng Religiös
      14 | Angeber
      15 | Bescheiden
      16 | Genügsam
      17 | Gierig
      18 | Flirtet gern
      19 | Ruhig
      20 | Aufgeregt
      21 | hält sich für was besseres
      22 | Freundlich
      23 | Hilfsbereit
      24 | Selbstlos
      25 | ungeduldig
      26 | geduldig
      27 | Besserwisser
      28 | lässt nicht ausreden
      29 | immer was zu Meckern
      30 | immer ein Flotter Spruch
      Emotion
      wenn das Ergebnis nicht zu Ergebnis von 'Was jemanden Bewegt' passt, wird der Wurf der beiden, der als zweites stattfand wiederholt.
      W10| Gefühl
      1  | Wut
      2  | Freude
      3  | Belustigung
      4  | Langeweile
      5  | Sorge
      6  | Angst
      7  | Spannung
      8  | Verunsicherung
      9  | Entspannung
      10 | Hoffnung

      Was jemanden Bewegt
      Dinge die Der Person, die Man Gerade trifft durch den Kopf gehen, und die Sie vielleicht erwähnt, wenn man sie nach ihrem Befinden Befragt. Wenn das Ergebnis nicht zu der 'Emotion' passt, wird der Wurf der beiden, der als zweites Stattfand, wiederholt.
      W? | was jemanden beweg
      1  | Ein Guter Freund ist Krank
      2  | Ein Freund ist vor Kurzem gestorben
      3  | Derjenige hat Schulden
      4  | Der Arbeitsplatz ist nicht Sicher
      5  | Man Grübelt über den Tod
      6  | Das Leben Scheint sinnlos
      7  | Die Politische Lage ist instabil
      8  | Man hat sich mit dem Ehepatner Gestritten
      9  | Man hat angst vor der Steigenden Kriminalität
      10 | Das Wetter ist Schlecht für die Ernte, die Lebensmittel werden Teurer
      11 | Man hat im Glücksspiel verloren
      12 | Es gibt Gerüchte über die lokal Prommies.
      13 | Angst vor Hexern
      14 | Glaubenskrise, man Fragt sich, ob Gott einem Noch Zuhört
      15 | Man hat beim Glücksspiel viel Gewonnen
      17 | Die Ernte ist Gut
      18 | Eine Spirituelle Erfahrung hat den Eigenen glauben bereichert /
         |   man ist sich sicher, dass ein Gebet erhört wurde.
      19 | Man hat einen Neuen Freund Gefunden
      20 | In der Familie ist ein Kind geboren Wurden
      21 | man Feiert morgen Geburtstag
      22 | Die Steuern sind Gestiegen, man weiß nicht wie man es Bezahlen soll
      23 | Die Steuern sind Gesunken
      24 | Der Betrieb in dem Man Arbeitet hat einen Großen Auftrag bekommen
      25 | Man ist Befördert Worden
      26 | Man hofft bald befördert zu werden
      27 | Man Hat einen Netten Menschen Kennengelernt
      28 | Die Ernten werden Dieses Jahr gut
      29 | Jemand verwandtes hat Geheiratet
      30 | Man Hat am Abend zuvor wundervoll mit Freunden gefeiert - und es war den Kater wert

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    • Von Simsor
      Wir alle Kennen das Problem:
      Wir wollen, dass die Gruppe einem NPC begegnet, weil dass irgendwie Realistisch ist, haben aber keine Realistische Idee, was dieser NPC für ein Typ Sein sollte. Ich will hier einige Tabellen darstellen, mit denen man Informationen auswürfeln kann, wenn man sie Braucht. Die Tabellen sind so aufgebaut, dass man nicht alle Tabellen Auswürfeln muss, sondern oft nur die Eine Tabelle auswürfeln muss, von die Man die Informationen haben will.
      Der modulare Aufbau soll zusätzlich noch Sicherstellen, dass man einzelne Teilergebnisse festlegen kann, wenn man für das Abenteuer ein bestimmtes Ergebnis braucht, oder Auch dass man bei eigentlich gut ausgearbeiteten NPCs, die Eigenschaften, die nicht ausgearbeitet sind, die man aber Braucht, nach würfeln zu können.
      Die Tabelle hat relativ viele Situationen, die auch als Abenteueranfang geeignet sind. Diese Aufhänger können dann schnell Abgehandelt werden, dadurch, dass die Abenteurer Beispielsweise das Treffen sprengen, und Bösewichte Töten/an die Stadtwache übergeben... Aber sie bieten dem Spielleiter auch die Gelegenheit, einen Neuen Handlungsstrang zu eröffnen, wenn er entsprechende Spontanität und Kreativität einbringt. Solche Begegnungen sind mit einem * gekennzeichnet. Sie könne neu gewürfelt werden, wenn der SL gerade keine Idee hat, sie Umzusetzen. gerade Für Sandboxing können sie aber eine Bereicherung sein.
      Ich hoffe, dass euch diese Tabellen beim Erstellen Von Zufallsbegegnungen, die eine Eigenleben haben, helfen. Ich Freue mich sehr über Kritik und Erweiterungsvorschläge, und auch über hinweise auf Rechtschreibfehler (mit genauer Angabe wo).
      Tabellen, die man vor der Begegnung auswürfeln sollte
      Diese Tabellen sollten immer gewürfelt werden, weil sie das Auftreten der Gruppe und ihr Verhalten so maßgeblich beeinflussen, dass die Ergebnisse für das Ausspielen in jedem Fall relevant sind.

      Gruppentyp
      Um welche grundlegenden Typ Von Gruppe Handelt es sich eigentlich. Diese Tabelle ist für viele Anschlusstabellen wichtig.
      W20  |Straße/Platz|Hauptstraße|Seitengasse|Dorf|Kleiner Weg|Wildnis|Ruine/Dungeon/Geheimgänge
           |(Stadt)     |(Überland) |(Stadt)    |    |(Dorfnähe) |       |Seltsame Orte             
      1-5  |EP          |EP         |EP         |EP  |EP         |EP     |EP
      6-10 |EP          |RG         |EP         |EP  |EP         |ER     |GT*
      11-15|OG          |OG         |EP         |OG  |OG         |OG     |OG
      16-17|AD          |AD         |AB         |RG  |RG         |RG     |AB
      18   |BE          |BE         |BE         |BE  |BE         |BE     |AG
      19   |BE          |BE         |GT*        |BE  |BE         |GT*    |AG
      20   |AG          |AG         |AG         |AG  |AG         |AG     |AG
       
      Bedeitung der Kürzel:
      EP: Einzelne Person, alle Eigenschaften werden Ganz normal ausgewürfelt.
      RG: Reise Gruppe, 2W6 Personen, die nicht viel mit einander zu tun haben, außer dass sie zum Schutz vor Räubern gemeinsam Reisen. Die Eigenschaften von Personen werden für jede Person einzeln gewürfelt.
      ER: Eremit, eine Einzelne Person. Beruf ist Jäger und Sammler, würfle  Charakterklassen 1W10(1-5:Wa,6:Tm,7:Sc,8:Dr,9:Wh,0:Ws)
      GG: Geheimes T. Das Ziel/Grund des Treffens wird aus Gesonderten Tabellen gewürfelt. es gilt ein Ziel für alle 2W10 Teilnehmer.
      OR: Organisierte Gruppe, die sich Trifft. Das Ziel/Grund des Dasein wird aus Gesonderten Tabellen gewürfelt. Es gilt einZiel für alle 3W6 Mitglieder.
      AD: Adeliger mit 2W20 Leuten Gefolge. Der Ungefähre Rang lässt sich an der Größe des Gefolges Schätzen. Adelige sind auf öffentlichen Plätzen quasi immer auf der Durchreise.
      AB: Abenteurer (Einzelperson), meiste Eigenschaften werden Ganz normal gewürfelt. +1W6 auf Grad, Ziel wird aus Gesonderter Tabelle gewürfelt.
      AG: Abenteurergruppe (3W4 Personen), Eigenschaften werden wie AB gewürfelt. das Ziel wird nur einmal gewürfelt, und Gilt für alle.
      BE: Ein alter Bekannter, der Spielleiter Kramt in seinen Erinnerungen, welchen bereits bekannten NPC man hier in der Gegend treffen könnte.
      Ziel / Grund des Dasein
      Diese Tabelle gibt Einblick darein, was die Personen an dem Ort suchen, an dem Man sie Trifft. Je nach Ort kann es sein, dass das Ergebnis unlogisch ist, dann wird noch mal gewürfelt. Die meisten Gruppentypen (EP, RG, ER) würfeln aus der Ersten Tabellen. Andere Gruppen würfeln aus Gesonderten Tabellen.
      W10|Ziel                                                                                                          
      1-3|Die Person ist auf dem Weg zu ihrer Arbeit, oder nach Hause von ihrer Arbeit
      4-5|Die Person will einkaufen.
      6-8|Die Person geht hier ihrer Arbeit nach
      9  |Die Person will hier etwas Feiern (wenn gerade ein Feiertag ist, dann den, sonst würfle aus der Tabelle Feste)
      10 |Die Person will hier Spazieren gehen / entspanne.
      Tabelle für Abenteurer (Gruppentyp AB oder AG)
      W10|Ziel                                                                         
      1-3|Die Abenteurer Suchen Aufträge
      4-5|Die Abenteurer Suchen nach Zeugen, für etwas was hier vor Kurzem Passiert ist. (Wenn dem SL nichts einfällt, kann er hier aus der Tabelle für Geheime Treffen würfeln, um sich zu inspirieren)*
      6  |Die Abenteurer sind auf dem Weg zu einem anderen Ort, wo sie Hinweise Vermuten.
      7  |Die Abenteurer Beobachten jemand*
      8  |Die Abenteurer Suchen eine Person*
      9  |Die Abenteurer Suchen einen Gegenstand/Spuren.*
      10 |Die Abenteurer versuchen das selbe Problem zu lösen, wie wie die Spielergruppe.
      Tabelle für Geheime Treffen (Gruppentyp GT)
      W100 |Teilnehmer des Geheimtreffens und ihr Ziel                                 
       1- 2|Eine Sekte oder Religiöse Minderheit will ein normales Gebet sprechen,
       3- 4|Eine Sekte oder Religiöse Minderheit begeht eine Festtag
       5- 6|Eine Sekte oder Religiöse Minderheit Will kleines Opfer darbringen (kleine Geldsummen, Speisen etc)
       7- 8|Eine Sekte oder Religiöse Minderheit führt eine Priesterweihe Durch
       9-10|Eine Sekte oder Religiöse Minderheit Will ein großes Opfer darbringen (große Geldsummen, Magische Gegenstände)
      11-12|Eine Sekte oder Religiöse Minderheit lauscht der Predigt, lehrt und lernt neues über den Glauben.
      13-16|Eine Räuberbande Trifft sich für Organisatorische Absprachen.
      17-20|Eine Räuberbande Trifft sich zur Beuteaufteilung
      20-24|Ein Auftragsdieb / Einbrecherteam nimmt einen Auftrag entgegen.
      25-28|Ein Auftragsdieb / Einbrecherteam tauscht beute gegen Lohn
      29-34|Es wird Hehlerware gehandelt
      35-40|Es werden Drogen gehandelt
      41-46|Orcmänner geben Waren an Orcs weiter
      47-48|Es wird ein Mordauftrag an ein Assasinen oder ein Assasinenteam gegeben.
      49-50|Ein Assasine oder Assasineteam bekommt den Vereinbarten Lohn.
      51-54|Eine Entführte Person soll gegen ein Lösegeld ausgetauscht werden.
      55-56|Es werden Friedensverhandlungen zwischen Maffiaclans geführt.
      57-58|Geheimdienstler Tauschen Geiseln aus.
      59-64|Gesuchte Personen (gesetzlose, Verurteilte) verstecken sich hier.
      65-68|Ein Hexenzirkel trifft sich zu Taktischen Besprechung
      69-73|Ein Hexenzirkel trifft sich zu einem Finsteren Ritual
      74   |Ein Hexenzirkel feiert die Aufnahme eines neuen Mitgliedes
      74-77|Eine rechtsextreme Politische Gruppierung trifft sich zum Feiern/Kontakte pflegen
      78-80|Eine rechtsextreme Politische Gruppierung trifft sich und plant einen Anschlag/Randaleakt
      81-83|Eine rechtsextreme Politische Gruppierung trifft sich um zu Anschlag/Randaleakt aufzubrechen.
      84   |Eine rechtsextreme Politische Gruppierung nimmt ein Neues Mitglied auf.
      85-87|Eine linksextreme Politische Gruppierung trifft sich zum Feiern/Kontakte Pflegen
      88-90|Eine linksextreme Politische Gruppierung trifft sich und Plant einen Anschlag/"Umverteilungs"aktion
      91-93|Eine linksextreme Politische Gruppierung trifft sich um zu einem Anschlag/einer "Umverteilugs"aktion aufzubrechen.
      94   |Eine Linksextreme Politische Organisation nimmt ein neues Mitglied auf.
      95-96|Eine Friedensorganisation trifft sich zum Feiern/Kontakte Pflegen
      97-99|Eine Friedensorganisation trifft sich zum Planen Politischer Aktionen
      00   |Eine Friedensorganisation feiert die Aufnahme eines Neuen Unterstützers.
       
      Tabelle für Organisierte Gruppen (Gruppentyp = OG)
      W8 |Ziel                                             
      1-3|Stadtwache auf Patroullie
      4  |Millitärische Einheit während der Truppenverlegung
      5  |Handelszug
      6  |Räuberbande
      7  |Forschungsexpedition
      8  |Pilgergruppe
      Herkunft
      Die Herkunft ist meist an der Kleidung deutlich erkennbar. Wenn man mit Ausländern Spricht, merkt man das Am Accent.
      Je Nach Gruppentyp, dem man Begegnet, und je nach Ort, gibt es Verschiedne Wahrscheinlichkeiten, dass es sich um Einheimische Handelt.
      Ort           |Dorf/Land|normale Stadt|Hafenstadt|am Hafen/Handelskontor
      EP,RG,ER,OR,AD|99%      |98%          |95%       |90%
      GG            |98%      |95%          |90%       |85%
      AB,AG         |50%      |45%          |40%       |30%
      Wenn es keine Einheimischen Sind, muss aus dieser Tabelle gewürfelt werden, woher sie kommen:
      W100 |Herkunft                   
       1-10|Nachtbarstaat im Norden
      11-20|Nachbarstaat im Osten
      21-30|Nachbarstaat im Süden
      31-40|Nachbarstaat im Westen
      41-45|Elf
      45-47|Waldgnom
      48-49|Berggnom
      50-55|Zwerg
      56-60|Halbling
      61-80|Anderer Staat auf dem gleichen Kontinent.
      91-00|von einem Anderen Kontinent.
      Verhaltensziel gegenüber der Spielergruppe
      Bei Allen Gruppen kann es Passieren, dass sie etwas von den Spielern wollen. bei den Geheimen Treffen lässt sich schon Am Zweck des Treffens bestimmen, wie sie Reagieren, wenn sie auf die Abenteurer Treffen. Bei den Anderen Lässt sich anhand dieser Tabelle auswürfeln, was sie von den Abenteurer wollen.
      W100 |Was wollen sie Von der SC-Gruppe
       1-30|Die Menschen wollen von den SCs in Ruhe gelassen werden,
           |und sich nicht mit ihnen befassen.
           |ein freundlicher Gruß, aber mehr ist nicht drin.
      31-60|Den Menschen sind die SCs egal, sie lassen sich aber auf Smalltalk ein, wenn die SCs es versuchen,
           |und beantworten Triviale fragen (wie sieht die Straße in eure Richtung aus etc.)
      61-70|Falls die SCs durch Verhalten oder Kleidung auffällig sind/Exotisch wirken,
           |werden sie neugierig gefragt, woher sie kommen und was sie so machen.
      71-80|Falls die SCs durch Verhalten oder Kleidung auffällig sind/Exotisch wirken,
           |werden Sie Skeptisch beäugt, und vorsichtig gefragt, was sie hier zu suchen haben.
      81-95|Die Begegnung versucht mit den SCs entsprechend ihres Berufes geld zu verdienen
           |(Händler versuchen den SCs was zu verkaufen, Söldner wollen bei ihnen Anheuern,
           |Diebe versuchen sie aus zu rauben und ähnliches).
      96-97|Die Begegnung (bei Gruppen einer aus der Gruppe) versucht mit einer Spielerfigur zu flirten.
      98-99|Die Begegnung will Dinge über das Aktuelle Abenteuer wissen, weil sie selbst ein Interesse an der Lösung hat.*
      100  |Die Begegnung will die Hilfe der Abenteurer in Anspruch nehmen(Die Begegnung ist Questgeber).*
      Eigenschaften die Erst bei Bedarf gewürfelt werden
      Diese Eigenschaften muss der SL erst auswürfeln, wenn sie Konkret gebraucht werden... man kann sie natürlich im Voraus auswürfeln. Dann artet der Aufwand aber aus. Manche Sachen, wie die Fragen nach dem Genauen aussehen, nehmen die Figuren zwar immer war, in Gruppen, wo  die Spieler nicht Standartmäßig nachfragen, braucht man es aber nicht immer zu wissen. In Gruppen, wo dass immer nachgefragt wird, sollte man das Natürlich im Voraus würfeln.
      Aussehen
      Wie Gut jemand aussieht wird ganz normal mit 1W100 ausgewürfelt. Für Weitere Details gibt es hier Tabellen.
      Haarfarbe
      Bei der Haarfarbe können Unterschiede zwischen Volksgruppenzugehörigkeiten  berücksichtigt werden,  indem hellhaarige Volksgruppen gewürfelt werden, wie Volksgruppen einer Kategorie Nördlicher.
      W10|Südsiaro|Mittelsiaro,Lamaran|Südvesternesse, NordSiaro|NordVesternesse, hoher Norden Siaros
      1  |Braun   |Hellblond          |Rot                      |Rot
      2-3|Braun   |Dunkelblond        |Hellblond                |Hellblond
      4-7|Schwarz |Braun              |Hellblond                |Hellblond
      8-9|Schwarz |Schwarz            |Dunkelblond              |Hellblond
      10 |Schwarz |Schwarz            |Schwarz                  |Hellblond

      Kleidung
      W4|Unterschicht   |Volk            |Mittelstand    |Adel
      1 |Lumpen         |Angerissene     |Arbeitskleidung|Schlichte Kleidung
        |               |Arbeitskleidung |Schlicht, alt  |Gedeckte Farben
      2 |Lumpen         |Arbeitskleidung,|Arbeitskleidung|Feine Kleidung
        |               |Braun, Dreckig  |Schlicht, Neu  |Helle Farben
      3 |Angerissene    |Arbeitskleidung |Feine Kleidung |Feine Kleidung
        |Arbeitskleidung|Schlicht, Alt   |Gedeckte Farben|Bunte Farben
      4 |Arbeitskleidung|Arbeitskleidung |Feine Kleidung |Feine Kleidung &schmuck
        |Braun, Dreckig |Schlicht, Alt   |Bunte Farben   |Bunte Farben
       
      Besonderheit im Gesicht
      W20|  Besonderheit
       1 | Narbe (dezent)
       2 | Narbe (unansehnlich)
       3 | Muttermal
       4 | Sommersprossen
       5 | Schweinsäuglein
       6 | Segelohren
       7 | Grobe Züge
       8 | Doppelkinn
       9 | Sonnenbrand (in Alba nochmal würfeln )
      10 | Schiefes Kinn
      11 | sehr Weiche Züge
      12 | Starke Lachfalten
      13 | Grübchen
      14 | Starke Grübelfalten
      15 | Zwei Auffälligkeiten (jeweils einzeln würfeln, Würfe ab 16 wiederholen)
      >16| Allerweltsgesicht.

      Hintergrund
      Stand
      Der Stand wird nach den Tabellen im KOD ausgewürfelt. Für NPCs die keine Haben, gilt als Modifikator +0 auf den W100;

      Beruf
      Der Beruf wird abhängig davon ermittelt, ob man aus der Stadt oder vom Land kommt.
      Vor dem Auswürfeln bedenke, dass in den Meisten Ländern meist nur die Männer arbeiten, der Beruf von Frauen also zu 95% Hausfrau ist.
      W100 | Beruf, Land   | Beruf, Stadt
      1    | Anstreicher   | Gaukler
      2-8  | Feldarbeiter  | Angestellter/Beamter
      9    | Aufseher      | Gelehrter/Wissenschaftler oder Gildenzauberer
      10   | Bauer         | Schreiber
      11   | Bauer         | Scharlatan
      12-13| Bauer         | Schlachter
      14   | Bauer         | Schmuggler
      15   | Bauer         | Schlosser
      16   | Bauer         | Schneider
      17   | Bauer         | Seiler
      18   | Bauer         | Vorkoster
      19   | Bauer         | Leibwächter
      20-21| Bauer         | Söldner
      21-24| Bauer         | Wagner
      24-26| Bauer         | Heiler
      27-30| Bauer         | Zimmermann
      31   | Bergführer    | Anstreicher
      32   | Bergarbeiter  | Apotheker
      33   | Bootsbauer    | Arzt
      34   | Brauer        | Aufseher
      35   | Dachdecker    | Barbier
      36   | Diener        | Künstler
      37   | Färber        | Bootsbauer
      38   | Falkner       | Brauer
      39-40| Fallensteller | Bäcker
      41-44| Fischer       | Händler
      45   |Flößer/Fährmann| Dachdecker
      46   | Fuhrmann      | Diener
      47   | Gerber        | Dolmetscher
      48   | Schmied       | Einbrecher
      49   | Hebamme       | Färber
      50   | Herold/Bote   | Herold/Bote
      51-60| Hirte/        | Arbeiter
           | Viehzüchter   |
      61   | Imker         | Flößer/Fährmann
      62-64| Jäger         | Schmied
      65   | Knappe        | Folterknecht
      66   | Köhler        | Gärtner
      67-68| Krämer        | Fuhrman
      69   | Kräuterhändler| Geldverleiher
      70   | Kutscher      | Gerber
      71   | Prediger      | Glöckner
      72-77| Müller        | Stadtwache
      78   | Musikant      | Hebamme
      79   | Dieb          | Räuber
      70-72| Räuber        | Dieb
      73-74| Wirt          | Wirt
      75   | Schneider     | Hehler/Dealer
      76   | Seiler        | Jurist
      77   | Händler       | Seemann
      78   | Späher        | Knappe
      79   | Verwalter     | Müller
      81   | Verwalter     | Märchenerzähler
      82   | Verwalter     | Fremdenführer
      81-82| Wilderer      | Bauarbeiter
      83   | Heiler        | Koch
      84   | Zimmermann    | Prediger
      85   | Bäcker        | Leibwächter
      86-90| Bettler       | Tagelöhner
      91-00| Tagelöhner    | Bettler
      Familienstand
      Diese Tabelle ist erdacht für Alba, in Ländern wo Das Familienkonzept anders ist (beispielsweise die Eheliche Treue nicht so gilt), muss sie Angepasst werden.
      W10| Familienstand (Ehe und Kinder)
      1  | Allein, Kinderlos
      2  | Verlobt, Kinderlos,
      3  | Verheiratet, Kinderlos
      4-7| Verheiratet, 1W6 Kinder
      8  | Verwitwet, keine Kinder
      9-0| Verwitwet, 1W6 Kinder

      W6| Familien stand (Elternhaus)
      1 | beide Eltern Tod
      2 | Ein zu Pflegendes Elternteil lebt, ein Elternteil Tot
      3 | Ein gesundes Elternteil, ein Elternteil Tot
      4 | Zwei Pflegebedürftige Eltern.
      5 | Ein Elternteil pflegt das andere.
      6 | Zwei gesunde Eltern.

      Persönlichkeit
      Der Teil Persönlichkeit bietet mehrere Tabellen zu Charakter und Befinden. Diese Sollten gewürfelt werden, spätestenz wenn die Abenteurer im Gespräch auf Persönliche Dinge zu Sprechen kommen.

      Charakterzüge
      Jede Person hat 1W3 Charakterzüge
      W30| Charakterzug
      1  | Offenherzig
      2  | Neugierig
      3  | Unsicher
      4  | Selbstbewusst
      5  | Egoistische
      6  | Rational
      7  | Impulsiv
      8  | Optimistisch
      9  | Pessimistisch
      10 | Liebevoll
      11 | Redet gern
      12 | Introvertiert
      13 | Streng Religiös
      14 | Angeber
      15 | Bescheiden
      16 | Genügsam
      17 | Gierig
      18 | Flirtet gern
      19 | Ruhig
      20 | Aufgeregt
      21 | hält sich für was besseres
      22 | Freundlich
      23 | Hilfsbereit
      24 | Selbstlos
      25 | ungeduldig
      26 | geduldig
      27 | Besserwisser
      28 | lässt nicht ausreden
      29 | immer was zu Meckern
      30 | immer ein Flotter Spruch
      Emotion
      wenn das Ergebnis nicht zu Ergebnis von 'Was jemanden Bewegt' passt, wird der Wurf der beiden, der als zweites stattfand wiederholt.
      W10| Gefühl
      1  | Wut
      2  | Freude
      3  | Belustigung
      4  | Langeweile
      5  | Sorge
      6  | Angst
      7  | Spannung
      8  | Verunsicherung
      9  | Entspannung
      10 | Hoffnung

      Was jemanden Bewegt
      Dinge die Der Person, die Man Gerade trifft durch den Kopf gehen, und die Sie vielleicht erwähnt, wenn man sie nach ihrem Befinden Befragt. Wenn das Ergebnis nicht zu der 'Emotion' passt, wird der Wurf der beiden, der als zweites Stattfand, wiederholt.
      W? | was jemanden beweg
      1  | Ein Guter Freund ist Krank
      2  | Ein Freund ist vor Kurzem gestorben
      3  | Derjenige hat Schulden
      4  | Der Arbeitsplatz ist nicht Sicher
      5  | Man Grübelt über den Tod
      6  | Das Leben Scheint sinnlos
      7  | Die Politische Lage ist instabil
      8  | Man hat sich mit dem Ehepatner Gestritten
      9  | Man hat angst vor der Steigenden Kriminalität
      10 | Das Wetter ist Schlecht für die Ernte, die Lebensmittel werden Teurer
      11 | Man hat im Glücksspiel verloren
      12 | Es gibt Gerüchte über die lokal Prommies.
      13 | Angst vor Hexern
      14 | Glaubenskrise, man Fragt sich, ob Gott einem Noch Zuhört
      15 | Man hat beim Glücksspiel viel Gewonnen
      17 | Die Ernte ist Gut
      18 | Eine Spirituelle Erfahrung hat den Eigenen glauben bereichert /
         |   man ist sich sicher, dass ein Gebet erhört wurde.
      19 | Man hat einen Neuen Freund Gefunden
      20 | In der Familie ist ein Kind geboren Wurden
      21 | man Feiert morgen Geburtstag
      22 | Die Steuern sind Gestiegen, man weiß nicht wie man es Bezahlen soll
      23 | Die Steuern sind Gesunken
      24 | Der Betrieb in dem Man Arbeitet hat einen Großen Auftrag bekommen
      25 | Man ist Befördert Worden
      26 | Man hofft bald befördert zu werden
      27 | Man Hat einen Netten Menschen Kennengelernt
      28 | Die Ernten werden Dieses Jahr gut
      29 | Jemand verwandtes hat Geheiratet
      30 | Man Hat am Abend zuvor wundervoll mit Freunden gefeiert - und es war den Kater wert
    • Von seamus
      a) im Kampf mit der Natur:
      "Manöver":
      Lenker -als auch Zusatz“ruderer“ erhalten je Manöver folgende Boni/Mali auf ihre EW:Bootfahren
      – mit der Strömung fahren erfordert keinen extra EW:Bootfahren & das Boot bewegt sich automatisch mit der Fließgeschwindigkeit.
      – Zusatz“ruderer“ sind nur möglich, wenn mind. für die Tour/Teilstrecke ein EW+4:Anführen zwecks Koordinierung gelingt.
        Lenker Zusatz-
      "ruderer"
      Abstand in
      Bootslängen
      + Floss / sonst
        aus Strömung steuern bspw. ans Ufer 0 0 Minimal   Tempo machen -Floss/sonst- -2 / 0 -4 / -2 + 1 / 2 Jeder Ruderer: -1w3-1 AP auszuweichende(s) Hindernis(se) -2 - -6 0 + 1 / 2 Baumstamm, Brückenpfeiler, Fels, Wagen, … Jemand springt auf/ins „Boot -4   -1 Kanu/Einbaum: Kentergefahr  ;Lenker;Zusatz-“ruderer“;Abstand in Bootslängen + Floss / sonst;
      mit der Strömung fahren;-;-;Fließgeschw.;
      aus Strömung steuern bspw. ans Ufer;0;0;Minimal;
      Tempo machen -Floss/sonst-;-2/0;-2/0;+ 1 / 2;Jeder Ruderer: -1w3-1 AP
      noch mehr Tempo machen -Floss/sonst-;-8/-4;-4/-2;+ 3 / 6;Jeder Ruderer: -1w3+1 AP
      versuchen auf der besten "Welle" zu reiten;-2;0;+ 1 / 2;
      auszuweichende(s) Hindernis(se);-2 - -6;0;+ 1 / 2;Baumstamm, Brückenpfeiler, Fels, Wagen, …
      starke Strömung;-4;-1;+ 3 / 6;Kanu/Einbaum: Kentergefahr
      Stromschnellen;-6;-2;+ 2 / 4;Kanu/Einbaum: Kentergefahr
      kleinerer "Wasserfall";-8;-3;+ 4;Kanu/Einbaum: Kentergefahr
      Jemand springt auf/ins „Boot“;-4;;- 1;Kanu/Einbaum: Kentergefahr
      Jemand klettert in(s) Kanu/Einbaum;-4;;- 1;
      Bootstyp: Kanu/Einbaum für 4(8) Personen;+2/(0);+2/(0);-;normal beladen
      Bootstyp: Floss für 5(9) Personen;-2/(-4);-2/(-4);-;normal beladen
      „Boot“ nur leicht beladen;+2;+1;-;1/2 Personenzahl mit Ausrüstung / max. Personen ohne Ausrüstung
      „Boot“ mit (sehr) sperrige/schwerer Ladung;-4;-1;-;große Menge an Ware, mehr Personen, Tier (ruhig halten-->EW:Abrichten/-4:Reiten)
      zusätzlicher "Ruderer" kritischer Fehler;-4;;-;s.u.
      zusätzlicher "Ruderer";+3;;+ 1 / 2;1 Zusatz-EW:Bootfahren gelungen
      2 zusätzliche "Ruderer";+5;;+ 2 / 4;2 Zusatz-EW:Bootfahren gelungen
      3 zusätzliche "Ruderer";+6;;+ 3 / 6;3 Zusatz-EW:Bootfahren gelungen

      Ein Kritischer Erfolg/Fehler wirkt sich unterschiedlich aus bei Lenker/Zusatz“ruderer“:
      Lenker
      Krit.Erfolg +4 jeder EW:Balancieren +4 bzw. Jagd/Flucht: 2* Bootslängen-Angabe Krit.Fehler -4 jeder EW:Balancieren & Manöverunglück bspw. kentern Zusatzruderer
      Krit.Erfolg zählt als 2 Zusatz-Ruderer für Lenker-EW-Bonus & verhindert evtl. Manöverunglück Krit.Fehler zählt als 1 Zusatz-Ruderer weniger für Lenker-EW-Bonus  
      Mögliche Schäden & deren Auswirkung bei misslungenem Bootfahren & bspw.Hindernis/Stromschnelle/Wasserfall:
      Ladung verrutscht -6 / -8 statt normaler -4 "Boot"sschaden -2 Kanu/Einbaum: Riss & Wasser dringt ein
      Kanu: Streben geknickt
      Floss: Seile/Hölzer/Ruder lösen sich Der Malus bleibt bestehen bis er repariert werden kann (mind. EW:Seilkunst bzw. Gs/5 St/5 & summiert sich bei mehreren Schäden.
       
      EW:Balancieren für alle auf Boot Stehenden:
        Lenker-Bootfahren gelungen
      (bei krit.Erfolg: +4)
      Lenker-Bootfahren misslungen
      (bei krit.Fehler: 2*u.a.Malus)
      „Boot“ schwankt (starke Strömung +0 (+4) -2 (-4) „Boot“ schwankt stark (Stromschnellen) -2 (+2) -4 (-8) „Boot“ fällt Wasserfall hinab -4 (+0) -8 (fällt auf jeden Fall um &PW:Gw -->ins Wasser) Kanu/Einbaum: Jemand springt/klettert hinein -2 (+2) -4 (-8)  
      Abstand - Jagd/Flucht bzw. Wettkampf:
      a)       Festlegen einer Grundgeschwindigkeit je Wassertyp (Fließgeschwindigkeit) und des Abstands zwischen Jäger & Flüchtende (bei einem Wettkampf starten beide bei 0/gleich).
      b)       Je nach notwendigem/gewünschtem „Manöver“ kommen dann jeweils Bootslängen dazu (s.o. –Strichliste reicht ggf.).
       
      b) Kampf:
      i.d.R. per Fernkampf, aber Nahkampf u.a. möglich:
      Gegner kann/springt
      hernlaufen/reiten EW:Laufen/Geländelauf/Reiten je nach "Boot"sgeschwindigkeit & Wassertiefe ggf. Mali heranschwimmen EW-x:Schwimmen x= halbe (sinnvolle) Lenker-Manöver-Mali (s.o. bspw. Strömung) aus erhöhter Position ans "Boot" EW-2:Springen ins Wasser à reduzierter Fallschaden aus erhöhter Position ins "Boot" EW-2/4:Springen Floss: -2 & -4 sonst (Kanu & aus größerer Höhe: versenkt)  
      „Situation“ Angriff Abwehr
      Anmerkung Kanu/Einbaum-Lenker --> -6 -->Angriff mit Ruder möglich +(4) -->„Boot“ steuerlos Floss-Lenker bzw. Floss: am Rand liegend -4 -6 Angriff nur gegen direkte Wassergegner bzw. per Wurfwaffe
      Als Lenker Angriff ohne Malus möglich --> „Boot“ steuerlos
      Fernkampf liegend -Armbrüste- -2 -6   "Boot" schwankend (starke Strömung) -2 -2  
      „Situation“;Angriff;Abwehr;Anmerkung
      Kanu/Einbaum-Lenker;;-6;Angriff mit Ruder möglich +(4) „Boot“ steuerlos
      Floss-Lenker bzw. Floss: am Rand liegend;-4;-6;Angriff nur gegen direkte Wassergegner bzw. per Wurfwaffe / Als Lenker Angriff ohne Malus möglich  „Boot“ steuerlos
      Fernkampf liegend -Armbrüste-;-2;-6;
      Fernkampf sitzend -Armbrüste, (Kurz)bogen-;-2;-6;
      Fernkampf sitzend -Wurfwaffe, Schleuder-;-4;-6;EW:Balancieren
      erhöhter Angriff;+2;-;Sitzend/Stehend aus "Boot" auf Wassergegner, Sprung direkt auf das "Boot" (EW:Springen -4 bei Kanu/Einbaum)
      "Boot" schwankend (starke Strömung);-2;-2;
      "Boot" stark schwankend (Stromschnellen);-4;-4;
      auf "Boot" kletternd;-;-8;automatisch gelungen bzw. wenn angegriffen: EW-2:Klettern
      schwimmend/an "Boot" klammernd;-6;-6;
       
      Anregung: "Fluss ohne Wiederkehr" (oder "Am wilden Fluss")

      Kein Vitrinenpokal & keine Teilnahme an Beitrag des Monats!
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