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Galaphil

m5 - Hausregel Thaumaturgische Mittel - vereinfachte Buchführung

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Um den Gedanken weiterzutragen, dass M5 vor allem die Buchführung von Zaubermaterialien vereinfachen soll, habe ich für die thaumaturgischen Zauberer in meinen Gruppen folgende Hausregel eingeführt:

 

Ein Zauberer erwirbt für jeden thaumaturgischen Zauber, der ein Grundmaterial benötigt (zum Beispiel Pinsel und Tinte für Zaubersiegel) immer eine 20er-Einheit zum im MYS angegebenen Preis mal 20. Statt jetzt für jede Anwendung Buchhaltung zu führen wird einfach wie bei den Zaubermaterialien für Zaubersprüche festgelegt, dass man das Material solange im Vorrat hat, bis man eine 1 würfelt - dann ist das aktuelle Zaubermaterial ausgegangen. Es spricht natürlich nichts dagegen, sich auf Vorrat mehrere Grundmaterialien (zB Tintenfässchen) zuzulegen, um nicht durch eine unglückliche 1 bis zum nächsten Besuch in einer Stadt warten zu müssen, um sein Zaubermaterial auffrischen zu können.

 

Das Buchhalten, wieviele Anwendungen man jetzt schon verbraucht hat, entfällt dadurch komplett.

 

Lieben Gruß

Galaphil

 

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Üblicherweise kostet die Tinte für ein Siegel bis Stufe 8 je Anwendung 1 GS bzw. 10 GS ab Stufe 9. Dadurch kostet die Tinte bei Euch pauschal 20 GS bzw. 200 GS. Das finde ich total in Ordnung und erspart wirklich viel Buchhaltung. Nehmt ihr die Kosten für das Tuschegefäß (1 GS) und die Kosten für den Pinsel (5 SS) dann auch x20 oder lasst ihr die raus? Gerade auf Grad 1 oder 2 sind 30 GS mehr oder weniger schon viel, später natürlich nicht mehr, zumal diese Kosten ja für jedes Zaubersiegel entstehen.

 

Meinst Du mit "thaumaturgische Zauber" z.B. die Zaubersalze? Bei Runenstäben würde ich das nicht pauschal machen, da hier ja ohnehin die Buchhaltung über Anzahl / Stufe der Runenstäbe geführt werden muss. Oder habt Ihr auch eine andere Regelung?

 

Neugieriege Grüße

Shadow

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Hallo Shadow

 

Die erstmalige Ausrüstung ist im Lernen des Zaubers inbegriffen, also den 100 GS pro LE. Bzw bei Spielstart ist das sowieso dabei. Später verbrauchen sich Gefäß und Pinsel ja nicht unbedingt, bzw kann man das aufgrund der deutlich höheren Kosten für die Tinte gut sein lassen.

 

Zaubersalze: kann derzeit niemand, das Prinzip sollte aber auch funktionieren, oder?

 

Runenstäbe: ja, man kauft ein Set (wie Pfeile oder Bolzen, dort funktioniert das genauso bei uns) und bei einer 1 ist das Set zu Ende. Dann muss man wieder neue kaufen oder auf das Ersatzset zurückgreifen, so man dran gedacht hat.

 

LG Galaphil

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Guest Unicum

Ich habe,... für eine Klasse welche nicht so richtig nach Midgard passt(*) die aber ein ähnliches Problem hat wie der Thaumaturg das Micromanagment einfach ins Geld mit reingepackt.

 

Also mein Vorschlag wäre ein Thaumaturg hat einen "Malkasten" in welchen er einfach "Geld" reinsteckt. Berbraucht er nun Tinte so streicht er sich einfach das Gold ab das der Zauber(*) "kostet". In einer Stadt muss er dann nur seinen Malkasten auffüllen. Da es meistens eh ein gewisses Micromanagment in Form des Geldes gibt - wäre das vieleicht ein verträglicher aufwand.

 

(*) Ich werd das irgendwann mal hier reinstellen,...

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    • By Prados Karwan
      Die Diskussion über den Angriff nach Berührungszaubern ließ erkennen, dass Spieler gerne die gelernten Waffenfertigkeiten ihrer Figuren für Faustkampf oder die Thaumagralangriffe verwenden würden. Hier also mal eine schnelle Hausregel.
      Variante 1:
      Der Angriff nach einem Berührungszauber erfolgt mit dem ungelernten Erfolgswert (+4) (kein Zuschlag mehr) oder mit der gelernten Waffenfertigkeit. In diesem Fall gilt der Angriff allerdings als überstürzt, was -6 auf den EW bedeutet. (Ansonsten keine Änderungen).
      Variante 2:
      Der Angriff nach einem Berührungszauber erfolgt mit dem ungelernten Erfolgswert (+4) (kein Zuschlag mehr) oder mit der gelernten Waffenfertigkeit. Nach Zaubern mit einer Zauberdauer von mindestens 10 Sekunden gilt der Angriff am Ende der Runde als überstürzt (-6). Der Gegner würfelt einen WW:Abwehr, nach dessen Gelingen er dem Angriff erfolgreich ausweichen konnte, weswegen die Verzauberung automatisch scheitert. Andernfalls steht ihm noch der WW:Resistenz zu.
      (Mir persönlich gefällt Variante 2 besser.)
    • By Kameril
      Ausgehend von @Prados Karwans Beitrag in einer Diskussion über ein (eigentlich immer, aber gerade in meiner Gruppe aktuelles) Thema, dass auch meine Spielrunden beschäftigt, habe ich eine Hausregel erstellt, die ich mal vorstellen mag. 
      Mir war wichtig, dass die Regel im Spiel nicht hyperkompliziert wird und sich schön ins M5-Gefüge einpasst. Ich verwende recht selten Hausregeln, aber in dem Fall drückt der Schuh, da auch meine Gruppe feststellt, dass die Zauber in Ihrer Wirkung zwar optisch beeindruckend, aber im Einsatz tatsächlich ziemlich ineffektiv sind. 
      Im Detail sieht die angesprochene Hausregel bei uns jetzt wie folgt aus, und betrifft, so weit ich das überblicke, diese Zauber:
      Dämonenfeuer, 30 m Dämonenkugeln, 50 m Göttlicher Blitz, 50m Elfenfeuer, 30 m Feuerbienen, 50 m  
      Dämonenschwert, Nahkampf Feenschwert, Nahkampf Mit dem erlernen des jeweiligen Zaubers, erlernt man nun automatisch eine dazugehörige Kampf-Fertigkeit für den jeweiligen Zauber. (Ja, jeder Zauber hat eine eigene Fertigkeit, die separat gesteigert werden muss).
      Der aktuelle Wert jeder Fertigkeit ist der im Zaubertext jeweils angegebene. 
      Die Fertigkeit kann nun vom Zauberer analog einer Waffenfertigkeit gesteigert werden. Bei den Fernkampf-Zaubern verwenden wir als Basis Wurfklingen, bei den Nahkampfzaubern verwenden wir Einhandschwerter. 
      Gemäß dem Vorschlag von @Solwac orientieren sich die Kosten für die Steigerung am Lernfaktor. Dieser wird gedrittelt. Bei einem Zauber, der zum Lernen 90 kostet, kostet eine LE im Nachgang dann 30 Punkte.
      In den kommenden Wochen werden wir das mal im Spiel antesten und mal schauen wie sich das macht und ob es passt. Da ich nicht so oft leite, wäre ich natürlich auch sehr an Erfahrungen anderer SL interessiert, die das ggf. auch mal testen möchten. 
    • By Masamune
      Hallo,
      viele Diskussionen erspinnen sich über den Zauber Blitze schleudern. Die Motivation dafür und die genauen Divergenzen können dabei ziemlich verschieden sein. Deswegen möchte ich eine einfache Hausregel vorschlagen, welche den Zauber nicht grundlegend verändert, jedoch bei vielen Problemstellungen eine Lösung bieten kann.
      Original Regel:
      Der Zauber benötigt ein Zitteraalherz als Katalysator. Aus den Fingerspitzen des Zauberers schießen Blitze hervor, pro Finger einer, damit maximal 10 Blitze, je nach Wahl des Zauberers.
       
      Hausregel:
      Den nötigen Katalysator Zitteraalherz hält der Zauberer in einer Hand. Mit den freien Fingern der anderen Hand kann der Zauberer, pro Finger einen Blitz verschießen.
       
      Vorteile: Die Änderung ergibt magietheoretisch Sinn, da man mit einer Hand in der man ein Zitterallherz hält nicht handeln kann. Nach dieser Regelung können pro Runde anstelle von maximal 10 Blitzen nur noch maximal 5 Blitze verschossen werden. Damit wird dem Zauber ein wenig der Kanonenschlag genommen, 5 Blitze haben aber dennoch eine durchschlagende Wirkung. In 2 Runden kann man ebenfalls 10 Blitze verschießen, wenn man es möchte.
    • By Solwac
      Nebenan hat Prados ein paar Ideen aufgeworfen, wie die relative Entwertung bei Angriffzaubern mit einem separatem Erfolgswert vermieden werden kann.
      Ich möchte hier mal eine Hausregel für folgende Zauber vorschlagen, die hoffentlich nicht zu sehr vom Standard bei Midgard abweicht (Name, Stufe, AP-Verbrauch, Reichweite, Wirkungsdauer, Angriff (Schaden)):
      Dämonenfeuer, Stufe 5, 3 AP, 30 m, 2 min, +8 (1W6, Rüstung schützt) Dämonenkugeln, Stufe 6, 4 AP, 50 m, 2 min, +10 (1W6, Rüstung schützt) Dämonenschwert, Stufe 6, 4 AP, Nahk., 2 min, +8 (2W6, Rüstung schützt) Göttlicher Blitz, Stufe 5, 3 AP, 50 m, 2 min, +8 (1W6-1, Rüstung schützt nicht) Elfenfeuer, Stufe 5, 3 AP, 30 m, 2 min, +8 (1W6-1, Rüstung schützt nicht) Feenschwert, Stufe 6, 4 AP, Nahk., 2 min, +8 (2W6-2, Rüstung schützt nicht) Feuerbienen, Stufe 6, 4 AP, 50 m, 2 min, +10 (1W6-1, Rüstung schützt nicht) Es gibt also drei Gruppen, Fernkampf+8 als Stufe 5, Fernkampf+10 als Stufe 6 und Nahkampf+8 ebenfalls als Stufe 6. Die Kosten für Stufe 6 sind doppelt so hoch wie für Stufe 5, dies kann man recht logisch mit Stufe 8, 10 und 12 fortführen. Zu jedem der Zauber gibt die Steigerungen I (das ist das Original wie im Arkanum), II, III und IV, die alle aufsteigend gelernt werden müssen. Die AP-Kosten steigen in der Folge 3, 4, 5, 6 und 8.
      Als Beispiele ergeben sich folgende Daten:
      Dämonenfeuer II als Stufe 6 für 4 AP mit Angriff+10,
      Dämonenkugel III als Stufe 10 für 6 AP mit Angriff+14 und
      Dämonenschwert IV als Stufe 12 für 8 AP mit Angriff+16.
      Zur Diskussion stellen möchte ich den Mechanismus aufeinander aufbauender Zauber an sich, die Abstufung (Stufe des Zaubers und Erfolgswert) und den maximalen Erfolgswert (2W6 Schaden mit Angriff+16, Möglichkeit des Rundumschlags für insgesamt 160 LE und den Vorteilen eines Zaubers muss verglichen werden mit 545 TE für Zweihandschwerter+16 mit AnB und SchB als Vorteil für den Kämpfer.
       
    • By Berengar Drexel
      Nach Prados' Beitrag ist der Strang zu Abwehr in Tiergestalt http://www.midgard-forum.de/forum/index.php?/topic/32290-welche-abwehr-hat-ein-zauberer-in-tiergestalt/ eigentlich abgefrühstückt.
       
      Da aber jetzt eine Diskussion über Hausregeln dazu einsetzt, die mich interessiert, mache ich dazu mal diesen neuen Strang auf.
       
       
      Mir gefällt dabei folgende Idee für eine Hausregel:
       
      Ein Zauberer hat Grad Z, seine Tiergestalt Grad T. Die Erhöhungen seiner Abwehrfertigkeit nach Kodex Seite 166, die er in Grad T+1 bis Z einschließlich erwirbt, addiert man auch zur Abwehr seiner Tiergestalt hinzu.
       
      Der Block von gradabhängigen Eigenschaften (AP, Abwehr, Resistenzen, Zaubern), um die herum ein Spielleiter oder Abenteuerautor oft die Gegner baut, bleibt damit auch in Tiergestalt intakt. Ob man das will, oder ob einem die Lücke in den gradabhängigen Eigenschaften gerade als angemessener Preis für die Tiergestalt erscheint, lasse ich mal dahingestellt.
       
      Jedenfalls braucht mit dieser Hausregel nicht jeder höhergradige Zauberer einen Glücksbringer-2 gegen Blitzzauber, um sich in Tiergestalt zu bewegen.
       
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