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Spielerfiguren als Werwesen


Fimolas

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Hallo!

 

In einer meiner Kampagnen ist es dazu gekommen, dass 2 Abenteurer nun den Keim der Lykanthropie in sich tragen und somit als Werleoparden (BEST, S. 356) die Gruppe begleiten. Da die Gruppe noch sehr niedriggradig ist, ist magische Hilfe zumindest kurzfristig nicht absehbar - und eigentlich von den Spielern auch nicht erwünscht, denn die damit einhergehende Problematik erscheint allen Beteiligten reizvoll.

 

Hattet Ihr bereits ähnliche Situationen? Worauf sollte man achten, wenn man Werwesen in seiner Gruppe hat? Welche Probleme und Schwierigkeiten sind damit verbunden? Ist die Besonderheit, nur durch magische oder versilberte Waffen verletzt werden zu können, zu stark für das übliche Spiel?

 

Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!

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Hey Fimolas,

ich hatte tatsächlich mal einen Wehrwolf in einer Gruppe, in der ich ne Zeit lang mirgespielt habe. Lass mich kurz eine Szene von einem Spielabend hier wiedergeben:

 

Ich habe vergessen worum es bei dem Abenteuer genau ging, ich weiß aber noch, dass ein sehr hochgradiger Magier eine Rolle spielte und wir uns mit diesem angelegt hatten. Es kam zum Kampf und bevor der Magier auch nur einen Spruch zaubern konnte war unser Werwolf bei ihm und hat him noch in der gleichen Runde den Arm abgerissen, das wars mit dem super Magier und dem Abenteuer...

 

Allerdings lassen sich solche Probleme eigentlich recht leicht vermeiden, 1. über die Umstände in denen es zur Verwandlung kommt und 2. über die Kontrolle des Wesens. In unserer Runde konnte sich der Werwolf verwandeln wan er wollte und hatte die volle Kontrolle über sich (ich meine da war irgentein Artefakt im Hintergrund, war auf jeden Fall ziemlich Mist), das hat wie Oben beschrieben Abenteuer zerstört und auch sonst eher negatiev auf den Spielspaß gewirkt. Ich traue deinen Spielern (auch wenn ich sie nicht kenne) aber jetzt einfach mal gutes Rollenspiel zu, in dem Fall sollte das eine spannende Sache werden und wenn am Ende doch nur die Regelvorteile gesehen werden, nimm ihnen die Kontrolle in verwandelter Form ab und lass sie das Mädchen, um das sie sich am Vorabend so bemüht haben reißen...

 

Viel Glück mit dem Projekt

-Gruß, IVIantis

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Hi Fimolas

 

Ich habe so etwas, nur angeboren, ebenfalls in meiner Gruppe (gehabt).

Zu beachten: in menschlicher Form konnten die beiden auch durch normale Waffen verletzt werden, nur in Werform nicht. Allerdings gibt es jede Runde, in der sie einen schweren Treffer erhalten, eine Chance (gradabhängig, je unerfahrener, desto höher), sich unfreiwillig zu verwandeln. Das brachte dann immer Panik bei der anderen Schwester auf, dass das ja niemand mitbekommt. Sachen wie Nacht/Vollmond, usw beeinflussen die Wahrscheinlichkeit auch sehr und treiben sie in die Höhe. In der Gruppe war es anfangs unbekannt, die beiden Schwestern versuchten auch, es nicht "passieren" zu lassen. Ich kann mich nicht erinnern, dass sie freiwillig vor den anderen in der Gruppe sich je verwandelt hätten, die passive Schwester schon gar nicht, die aktive, nachdem sie gelernt hatte, wie und dass sie die Verwandlung kontrollieren könne, hat das zweimal gemacht, allerdings nur alleine in weiter Flur. Da steckte die Angst, von den Menschen gejagt und getötet zu werden, zu sehr in ihnen.

 

Ich such dir ihre Vor-/Nachteile raus, soweit ich sie ausgearbeitet habe!

 

Vorteil:

In Wergestalt: nur mit mag und silbernen Waffen zu treffen; +6 BW; 6.Sinn+6; +2LP; +1 Wahrnehmung, Enorme Sprungkraft (*3)

 

Nachteil: Die Verwandlung und die gesellschaftliche Ächtung

(EW+Grad-2+ WK/10) zum freiwilligen, kontrollierten Verwandeln (kann auch als WW eingesetzt werden, um eine Verwandlung zu verhindern, solange man noch seinen eigenen Willen hat);

(PW+20-10*Grad/2: Wk) um Kontrolle zu behalten (normalerweise). Dazu kommt: +10*LP-Verlust als Modifikation, +20, wenn Nacht, +50 bei Vollmond (nicht kumulativ mit Nacht, da zählen nur die +50)

 

Lieben Gruß

Galaphil

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Ich hatte selbst mal eine Werwolf-Spielfigur und es war eher ätzend: Zuerst war allen nicht wirklich klar, ob meine Figur die Krankheit hatte, dann habe ich versucht, es zu vertuschen und dann habe ich mich in Vollmondnächten mit einem Halseisen an einen Baum gekettet. Ich war froh, als ich das endlich los war.

 

Ich war mir auch nicht sicher, ob der Rest der Gruppe meiner Figur nicht sonst ein jähes Ende bereitet hat.

 

Als Spielleiter hatte ich mal was Ähnliches wie einen Werwolf unter meinen Fittichen: Das war ein Mensch, der sich aufgrund der Segnung der Wolflingsgöttin in einen (zuerst ziemlich aggressiven) Wolf verwandeln konnte. Das ging so lange gut, bis die Gruppe auf eine Schiffsexpedition aufbrach. Solche Isolationssituationen muss man als Spieler bedenken.

 

Mein Fazit: Die typische Werwolffigur ist praktisch unspielbar, da sie entweder direkt oder mittelbar zum Tod der Gruppe oder des Werwolfs führt. Dass man die Kontrolle über seine Spielfigur nicht hat, ist frustrierend. Hat man die Kontrolle, ist es kein Werwolf mehr. Da ist ein Problem. Für mich ist die Lösung hier ein Mittelding: Der Spieler kann mit entsprechenden Vorsichtsmaßnahmen die Kontrolle behalten, es kann aber auch mal schief gehen. Einen Grund zur uneingeschränkten Freude sehe ich in keinem Fall.

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Alleine von der Spielbalance her sehe ich es so das man bei den Werkreaturen auch deren Nachteile ausspielen muss. Es darf jedenfalls nicht dazu kommen das die ganze Gruppe sagt: oh cool sowas möcht ich auch! Beis mich mal bitte! (geht ja analog mit Vampiren auch).

 

Ich denke du solltest ihnen die Problematik immer wieder deutlich vor Augen führen, eventuell auch recht krass (das gerissene Zicklein am frühen morgen neben dem Lagerplatz, das verwüstete Bauernhaus an welchem man kurz danach vorbeikommt,... der wütende Bauernmob,... die Inquisitoion,... Andere Werwölfe die nicht gerne "Wilderer" in ihrem Gebiet haben). Andererseitz denke ich auch herasuzulesen "... die damit einhergehende Problematik erscheint allen Beteiligten reizvoll." das deine Mitspieler wissen worauf sie sich einlassen.

 

"Da die Gruppe noch sehr niedriggradig ist, ist magische Hilfe zumindest kurzfristig nicht absehbar - ..."

Dann muss das von Gruppenseite auf Platz 1 der Agenda kommen.

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  • 1 Monat später...

Hallo!

 

Die betroffenen Abenteurer in meiner Gruppe sind die Krankheit dank magischer Hilfe wieder losgeworden. Am Anfang fand man die Verwandlung noch ganz witzig, aber beim zweiten Mal gab es massive Probleme (Kampf auf einem Schiff) und man erkannte, dass man spätestens in zivilisierten Gegenden völlig verloren sein würde (gerade die Gegebenheit, sich bereits bei einem einfachen LP-Verlust zu verwandeln, stellt ein unkalkulierbares Risiko dar). Daher war allen Spielern am Tisch klar, dass man die Krankheit loswerden musste, wollte man die Figuren nicht aufgeben. So fand man gemeinsam einen Weg, dies umzusetzen und nun wieder ohne diese Beeinträchtigung auf Abenteuer ausziehen zu können.

 

Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!

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