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Mittelerde - Abenteuerideen


Torshavn

Empfohlene Beiträge

Ja:

 

Expedition in die Nördliche Öde

König Elessar bekämpft die Haradrim

Es bildet sich eine religiöse Gemeinschaft, die Sauron verehrt und zerschlagen werden muss

 

Das sind nur einige der Sachen, die wir gespielt haben. Wenn ihr wollt, schreibe ich euch noch weitere Ideen zu Mittelerdeabenteuern im VZ.

 

LG Dolgrimm :turn:

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Wer kennt denn den ganzen Osten und Süden Mittelerdes? Vielleich leben ja irgendwo außerhalb von Saurons Reichweite Elben, Zwerge... Wenn man will, kann man dort auch Abenteuer platzieren

 

Für den Süden gab es von ICE drei Quellenbücher:

 

Far Harad, the scorched land; rund um Bozisha Dar

 

Greater Harad - südöstlich der Großen Wüste, das Land von Sirayn, nördlich der Yellow Mountains, immerhin im Fokus von Akhorahil, dem Sturmkönig

 

Shadow in the south - der südwestlichste Zipfel von Mittelerde, mit detaillierten Angaben der Bevölkerung, die hauptsächlich numenorischen Ursprungs ist. Hier werden auch die Fuina Elben (Waldelben, unter der Führung Elors) und die Mablad Zwerge (unter den Yellow Mountains, Hauptstadt Blackflame) vorgestellt.

Auch dieser Teil wird von Akhorahil beackert (so man denn im 3.ZA spielt), dessen Armee hier im Süden übrigens The Army of the Southern Dragon genannt wird.

Daneben gibt es noch mehrere verschiedene Kulte, die alle Sauron unterstehen, zwar nicht zusammenarbeiten, aber doch ein gemeinsames Ziel haben.

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Ich habe auch weiter vorne noch Ideen zu Abenteuern geschrieben, die könnt ihr euch auch noch anschauen.

Scheinbar drücke ich mich unklar aus. Ein Satz ist keine Abenteuerskizze, finde ich. Wenn ihr die Abenteuer gespielt habt und du andere hier daran teilhaben lassen willst, was ihr auf Mittelerde mit Midgard-Regeln so erlebt habt, dann könntest du z.B. statt eines Satzes mal eine Beschreibung eurer Abenteuer schreiben. Vielleicht auch noch mit NSC dabei, damit man mal ein Gefühl dafür bekommt, wie ihr das Midgard Fertigkeiten- und Zauberportfolio auf Mittelerde umgesetzt habt.

 

Mit den bisherigen Angaben kann ich auch genauso gut gleich komplett eine eigene Kampagne entwickeln, wollte ich auf Mittelerde leiten. Sorry, aber das ist keine Spielhilfe.

 

Grüße

 

Bruder Buck

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Also, da ist mal:

 

Expedition in die Nördliche Öde

 

Am Anfang erhalten die Abenteurer in Bruchtal von einem alten Elben die Aussicht auf einen gewaltigen Schatz, der in der Nördlichen Öde verborgen sein soll. Eine Elbenexpedition anlässlich des Untergangs von Angmar war damals nach Norden gegangen, um weitere Spuren Angmars zu finden und zu beseitigen. Sie fanden jedoch nur den gewaltigen Beuteschatz, den der Hexenkönig auf seinen Feldzügen erbeutete und, als Angmar im Begriff war zu fallen, nach Norden schickte, um die Beute (umfassend viele magische Waffen und Edelsteine aus Arnor) vor Eroberung durch die Elben zu bewahren. Sie wollten ihn nach Süden in die Elbenlande schaffen, scheiterten jedoch an einer Horde Orks, die sie alle bis auf den alten Elben Sidlan vernichteten. Sidlan ging zurück nach Bruchtal, er zeigt den Abenteurern auf deren Wunsch ein magisches Langschwert (Schdb u Angb+3), das er noch mitnahm. Er weiß noch ungefähr die Position, bei der die Elbenexpedition überfallen wurde und bietet den Abenteurern an, sie bei Wunsch bei einer weiteren Expedition zu begleiten, diesmal mit dem Ziel, den Schatz zu bergen. (Im Hintergrund werden die Abenteurer bei ihrem Gespräch mit Sidlan von einem goldgierigen Zwerg belauscht, der diesen Schatz für sich will und dafür eine Truppe um sich schart)

 

Nach dem Aufbruch durchqueren sie die Ettenöden, dieses Land ist von Orks und Trollen übersäht und sehr gebirgig. Dort müssen die Abenteurer schleichen und sich verbergen, um nicht in Kämpfe verwickelt zu werden. (Nach einem Kampf mit ein paar Trollen habe ich meine Gruppe auf einen Trollschatz stoßen lassen, ähnlich wie in Der Hobbit)

 

Danach müssen sie durch die Einöde von Angmar. Das ist sehr kräftezehrend, da die Ruinen Carn Dûms immer noch Böses ausstralen, auch hier treiben sich Orks herum. (Die Zwergentruppe, die die Abenteurer verfolgt, bleibt weitgehend unbemerkt).

 

Nach den Ruinen Angmars kommt (endlich) die Nördliche Öde. Hier herrscht immer Winter, und es schneit unablässig. Die Abenteurer dürfen aber kein Feuer anzünden, da es Monster anlocken könnte, Erfrierungen sind möglich. Nach etwa drei Wochen erreichen sie die Spuren eines alten Schlachtfeldes, Sidlan sagt, hier seien seine Gefährten gefallen und er hat recht. Den Schatz entdeckten sie aber nicht. In der Nähe befindet sich eine Höhle, bei untersuchen finden sie den Schatz. Wenn sie die Höhlen verlassen wollen, werden sie von der einen Seite (Höhleninneres) von Orks attackiert, vom Eingang her von den Zwergen. Wenn sie diesen Kampf überleben, müssen sie schnell fliehen, denn die restlichen Orks verfolgen sie und es sind zuviele für einen direkten Kampf.

 

Das Abenteuer kann nur gewonnen werden, wenn sie entweder den Schatz zurücklassen oder sehr schnell fliehen können und den zurückgelegten Weg nach Bruchtal zurückgehen. Die zweite Variante ist wesentlich schwerer, da sie den ganzen Weg von vielen Orks (und überlebenden Zwergen) verfolgt werden und es mehr werden (die Gier dieses Volkes führt sie zum Schatz). Als Belohnung für ein erfolgreiches Erreichen Bruchtals gab ich jedem 200 AEP, 250 hätte ich gegeben, wenn alle Mitglieder überlebt hätten und sie den Schatz nach Bruchtal geschafft hätten.

 

Dies ist nur der grundlegende Text des Abenteuers, den genauen kann ich vorerst nicht finden. Ich weiß, das ist nicht viel, ich hoffe, es hilft euch trotzdem. Ich werde bald weitere Aufzeichnungen hochladen, das Problem ist, dass ich nur mit meiner alten Gruppe in Mittelerde spielte, mit meiner neuen spielen wir auf einer Welt, die Mittelerde nur sehr ähnelt, und ich deshalb all diese Aufzeichnungen erst wiederfinden muss (wenn sie denn noch existieren).

 

LG Dolgrimm :)

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  • 2 Monate später...

Währe es nicht eine Idee das Mittelerde eine Parallelwelt zu Midgard ist die beim erstmaligen Zusammenstoß von Ordnung und Chaos gebildet hat (oder etwas später) die durch eventuelle Empyreische Ströme fast unsichtbar ist (ähnlich wie die Bardenspähre da (weis den Namen grad net)).Man könnt so eine erfahrene Gruppe vor große Rätsel stellen (vielleicht kommen die Toqunier daher).Das währe auf jeden Fall nen ganz großer Spaß für Meister und Spieler und Quellmaterial gibt es auch zu genüge.

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Klingt gut. Es heißt ja hinten bei DFR

In ihrer eigenen Ebene des Seins zieht sie drehend und wirbelnd ihre Bahn durch das Multiversum
.

Multiversum heißt für mich, dass es viele verschiedene Welten wie unsere und Midgard gibt, das heißt, es ist nicht unwahrscheinlich, dass ME eine Parallelwelt von Midgard (oder unserer :colgate:) ist.

 

Wenn euer SL euch nicht nach Mittelerde befördern möchte, könnt ihr ihm ja den Vorschlag machen, dass eure Spielfiguren selbst Rollenspieler werden... :D

 

LG Dolgrimm

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  • 4 Wochen später...

Folgendes Szenario habe ich Mitte der 90er geleitet:

 

Quelle: Bei mir das ICE-Quellenbuch Empire of the Witch-King

 

Setting: Rhudaur und Angmar; 3. ZA, zwischen dem Zerfall Arnors und dem Fall Angmars. Rhudaur ist dabei eine relativ zerstörtes Landschaft ohne feste Zentralregierung, quasi Wildnis, viele der Sippen und Stämme sind Verbündete Angmars, entweder durch Überzeugung oder aus Furcht. Die Hügelmenschen in den Hochlanden und Gebirgsausläufern haben sich eine relative Unabhängigkeit bewahren können. Vereinzelt gibt es noch alte Wachtürme/Wehrgehöfte, die den freien Menschen aus dem ehemaligen Arnor Unterschlupf bieten, oder die Bevölkerung vor Orks und Räubern schützen.

 

Anforderung: 5-6 Mittel- bis höhergradige (5-8) Figuren. Die Gruppe sollte sowohl heimlich, als auch sehr kampfkräftig sein, außerdem sind Überlebens- und Wildnisfertigkeiten unbedingt erforderlich. Es ist auch notwendig, dass Heilkünste (auch magisch) vorhanden sind, sowie dass mindestens einer der Spieler die Sprache der Orks und die Dunkle Sprache spricht und versteht (wegen Verhören!)

 

Hilfen: Im Norden von Rhudaur gibt es die Hütte des Elben-Kundschafters Ascarnil, der für Elrond Augen und Ohren offenhält und in der Nähe der Rist Angsiril seinen Stützpunkt in den Ruinen eines ehemaligen Wehrgehöfts hat. - Eventuell kann man Kontakte mit geflüchteten Angmarim aufnehmen oder die Grenzwächter von Fornost Erain (Hauptstadt von Arthedain) kontaktieren, dass sie einen Entlastungstrupp schicken.

 

Einstieg: Die Gruppe ist in Rhudaur unterwegs, als sie in die Belagerung/den Überfall eines der Wehrtürme, die vereinzelt noch stehen und bemannt sind, hineinplatzen. Nach dem sich bietenden Kampf mit Orks und menschlichen Truppen der Angmarim unter Führung eines der militärischen Priester Angmars können die SC erfahren, dass in diesem Turm ein Mädchen vor der Verfolgung angmarischer Truppen Schutz gesucht hat, das eine besondere magische Begabung aufweist. Da der Turm bei dem Angriff zerstört werden sollte, werden die Helden gebeten, sich um den Schutz des Mädchens zu kümmern und es in Sicherheit zu bringen.

 

Verlauf: Dummerweise wird das Mädchen von einer mächtigen Erzpriesterin Angmars, der Halbelbin Ulgarin (Sorcerer-Priestess, in Midgard als Schwarzalbin zu konzipieren) im Traum manipuliert und verfolgt. Während die Gruppe also vorerst mit dem Mädchen flieht, wird dieses in ihren Träumen immer stärker in den dunklen Bann gezogen. Dabei kann auch ihr jeweiliger Standort von der Erzpriesterin erfahren werden. Die Gruppe wird vorerst durch Rhudaurs Wildnis gehetzt, um anschließend - wenn genug Angmarim in der Nähe sind, im Traum den Befehl zu bekommen, sich von der Gruppe zu trennen und zu den Feinden überzulaufen (als SL muss man dafür einfach jede Chance nützen, die einem die Gruppe vor allem nächtens bietet).

 

Nach dem plötzlichen Verschwinden des Mädchens sollte die Gruppe soweit involviert sein, dass sie die Verfolgung aufnimmt. Ideal (so wurde es bei mir gespielt) ist es, wenn sich ein männliches Mitglied der Gruppe in das Mädchen verliebt, das sich tagsüber dann ihrem "Freund" anvertraut. Der sollte dann auch die Triebkraft einer möglichen Verfolgung werden.

 

Die Verfolgung zieht sich durch die Ettenhöhen Richtung Norden - hier kann man sehr viele Wildnisbegegnungen wie Trolle, wilde Tiere, Sümpfe und schlechtes Wetter einplanen, die der Gruppe das Leben schwer machen. Trotzdem sollten die Spuren immer noch irgendwie zu verfolgen sein.

 

Bei Ascarnils Hütte, die entweder gefunden wird oder die die Abenteurer kennen, können sie dann weitere Hilfe erfahren, seien es Heilkräuter oder ortsbezogene Tipps und Hilfeleistungen (Beschreibungen von Pässen, Passierwörtern unter den Angmarim und ähnliches). Bei klugem Verhandeln kann man Ascarnil dazu bringen, dass er einen Hilfstrupp aus arthedainischen Grenzwächtern zusammensucht, der von der Westseite über die Ebene von Udanoriath heimlich in Angmar eindringt.

 

Danach sollte die Truppe, unter Umgehung der Orkwachen, die Gebirgspässe, die sie von Ascarnil erfahren haben, erreichen und heimlich in Angmar eindringen. Durch punktuelles Gefangennehmen und Verhören der Wachen sollte in Erfahrung zu bringen sein, dass das Mädchen zuerst in eine der Grenzfestungen gebracht wird, später aber, dass beschlossen wurde, sie nach Litash, in das zentrale religiöse Zentrum Angmars im Osten der Hochebene von Angmar, zu bringen. Dies muss die Gruppe dann unbedingt verhindern, denn in Litash ist eine Entführung oder Befreiung nicht mehr möglich.

 

Ausgang: Je nachdem, ob der Gefangenenzug aufgehalten oder sogar besiegt werden kann (ideal ist es, diesen solange aufzuhalten, bis Hilfstruppen der Arthedainer unter Ascarnil kommen), kann man anschließend wieder versuchen zu fliehen. Unter den Hilfstruppen kann/sollte dann jemand sein, der zumindest ein Amulett dabei hat, um zu verhindern, dass das Mädchen erneut magisch gefunden wird (oder eine Art Austreibung des Bösen/Allheilung macht). Wenn nicht, hat man vielleicht unterwegs die Möglichkeit so etwas zu erstehen, oder Ascarnil gibt einem anfangs so ein Amulett mit. Eine Konfrontation mit der Erzpriesterin sollte allerdings unter allen Umständen vermieden werden.

 

Je nachdem, wo die letzte Begegnung und der Versuch der Befreiung stattfindet, muss die eventuell verstärkte Truppe fliehen: dabei bietet es sich an, die Gebirgskette südlich der Hochebene von Angmar zu überqueren - konfrontiert mit Verfolgungstruppen, regulären Wachtruppen und Orks aus dem Gebirge. Hilfe kann hier durch angmarische Deserteure kommen, die sich im Gebirge versteckt halten.

 

Je weiter die Gruppe nach Osten abgedrängt wurde oder freiwillig geht, können auch noch folgende spezielle Begegnungen eingebaut werden:

 

- Ein kleiner See, an dessen einem Ende seit sehr vielen Jahrhunderten Erinnerungsstelen für den Weisen Sonotor stehen - dieser längst verfallene Pfad endet in einer Gebirgssackgasse, ist aber Orkfrei.

 

- Daerons Teich: Hier ließ sich der Elbenbarde Daeron nach seinem Verrat an Beren nieder, um seine Trauer um Luthien kundzutun. Durch seine langjährigen Gesänge an dem See voller Trauer ergaben sich zwei magische Wirkungen: dieser Ort kann von Menschen mit bösen Intentionen nicht gefunden werden, auch nicht mit magischen Mitteln, aber auch sonst nicht.

Allerdings hat die langjährige Magie, die Daeron hier in seinen Liedern gewoben hat, dazu geführt, dass der See bei Mondaufgang verzaubert wird. Es erscheint ein Abbild von seiner angebetenen Luthien, die mitten auf dem See tanzt. Ein Charakter, der dies sieht und hört (die Harfenmusik Daerons, die magisch in der Luft zu schweben scheint), muss einen WW: Resistenz > 30 (GM) schaffen, um nicht völlig von Sinnen in den See hineinzuwaten und mit der Erscheinung Luthiens zu tanzen - was man meistens nicht überlebt. Je nach Fortschreiten bekommt die Figur weitere Resistenzwürfe, um sich bei beginnendem Ertrinken und knapp vor dem Tod vielleicht doch noch aus der Magie lösen zu können (mit +2/+4/+6).

Sollte man diese Nacht überstehen, erscheint am Ende der Nacht ein völlig in Dunkelheit gehüllter Spuk, der Daerons Überrest symbolisiert, auf einem Felsen inmitten des Teichs. Aufgrund dessen Wehklagen muss jedem noch verbliebenem Charakter ein WW (GM) gegen 35 gelingen, oder er wird wie unter dem Zauber Verzweiflung stehend behandelt. Diese Wirkung kann nur durch Allheilung aufgehoben werden. Dafür ist man hier vor allen Schergen Angmars sicher...

 

Im Idealfall gelangt man also in den Norden von Rhudaur, wo die Möglichkeiten, sich zu verstecken, etwas größer ist. Sollten unter den Charakteren keine offensichtlichen Dunedain sein, kann man bei den Hügelmenschen von Rhudaur Unterschlupf und Hilfe finden.

 

Belohnung: Das eigene Leben und vielleicht noch das Leben des Mädchens und eventuell den Besitz von getöteten Truppen der Angmarim.

 

Bei mir wurde letzteres damals verfehlt. Obwohl die Gruppe lang auf einem guten Kurs war und immer wieder dank eines Händlers gute Informationen aus der Bevölkerung bekam, war der letzte Plan vor der Konfrontation durch Chaos und mangelnder Kommunikation innerhalb voneinander getrennten Gruppenteilen geprägt. Die Hilfstruppen um Ascarnil konnten zwar den Gefangenenzug stellen (es gab zur Sicherheit bei den Feinden einen gefakten Zug, der nur eine Doppelgängerin des Mädchens mit sich führte und auf den die Gruppe hereingefallen war) und aufhalten, dabei aber die Ermordung des Mädchens nicht mehr verhindern.

Als die Gruppenteile zum Schauplatz des Kampfes kam, flüchteten sie dann leider alle getrennt voneinander: der Händler überlebte Daerons Teich nicht, der Liebhaber des Mädchens wurde zwar von einem der arthedainschen Grenzwächter (SC) bis nach Hause gebracht, konnte sich aber nie von dem Schock erholen und siechte dort dann langsam dahin, bis er etwa 20 Monate später an Willensschwäche starb.

 

Ein Krieger Arthedains starb im Vorfeld in Rhudaur als Verräter nach einem Schauprozess am Scheiterhaufen, ein Assassine konnte sich gerade noch alleine durchschlagen und überlebte mit Mühe. Er flüchtete aber schon vor dem letzten Showdown, da er die Sinnlosigkeit des Tuns der restlichen Gruppe erkannte und sein Leben retten wollte.

 

Der Grenzwächter und die Tiermeisterin wurden in Fornost Erain hoch dekoriert für ihre Verdienste und das Herausfinden der Schwachstellen im Reich ihres Feindes und zu Generälen in der Armee des Königs von Arthedain ernannt. Aus ihrer Verbindung gingen dann zwei Kinder hervor (das dritte, eigentlich Älteste, der Tiermeisterin wurde auf der Flucht mit einem der Adeligen der rhudaurschen Hügelmenschen gezeugt) - die den Grundstein einer weiteren Kampagne bildeten, die ich dann ein Jahr später begonnen habe.

 

Ob noch mehr Spielfiguren dabei waren, entzieht sich meiner Erinnerung.

 

Alles in Allem wurde etwa 1 1/2 Jahre bei mindestens wöchentlichem Treffen an dieser Kampagne gespielt.

 

LG Galaphil

Bearbeitet von Galaphil
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