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Hornack\'s Gruppe - Spielleitererzählung


Empfohlene Beiträge

Für alle Neugiernasen:

 

In diesen Thread werde ich in Zukunft den Fortgang unseres Abenteuers posten. Und wenn ich ein Problem habe, werde ich euch vielleicht sogar um Hilfe bitten (Nestor???).

 

Bisher haben wir noch nicht allzu viel gespielt. Aber meine Spieler haben superviel diskutiert ;)

 

Ich hatte mir eine nette Vorgeschichte ausgedacht, um die Spieler bis zu einem Dorf, in dem das Abenteuer spielen sollte, zu leiten. Dabei habe ich die Gelegenheit gleich genutzt, um ihnen die Umgebung ein wenig zu schildern. Natürlich haben sich die Spieler mal wieder nicht an meinen Plan gehalten.

 

Mist, ich hab die mails nicht hier. Ich werde mich also später ausführlich äußern.

Hornack

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Mit den Midgard Regeln bin ich leider nicht vertraut. Daher sreche ich von einem Storytelling RPG. Ich mach dann einen Orga. Thread auf. Wenn jemand nicht einverstanden ist, dass ich ein Storytelling RPG aufmache, dass nicht in der Midgard Welt spielt, soll einen Einspruch einlegen. Und ihr könnt den Orga.-Thread löschen.

 

MFG

 

Anarion

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Los gehts in Ywerddon, Frühlingszeit. Jeder der Charaktere hat einen individuellen Grund, um von Alba aus quer durch Ywerddon nach Almhuin zu ziehen.

 

Zunächst wollte ich folgendes mit ihnen spielen:

Gemeinsam steuert ihr auf das kleine Dorf Birkin zu. Dort sollten sie eigentlich erstmal ne Nacht verbringen. Ich wollte zunächst im Gasthaus mit ihnen anfangen.

 

Aber was kümmert die Spieler schon, was ihr SPL will?

 

Also haben sie sich an einer kleinen Info meinerseits festgefressen und dort nachgehakt. In meiner Beschreibung habe ich eine später wichtige Info versteckt:

Immer wieder sind euch Vogelschwärme begegnet, die sich gern auf den Feldern am Saatgut gütlich tun. Mancher Orts bewachen kleine Kinder die Felder, auf einzelnen Feldern stehen Vogelscheuchen. Einmal habt ihr sogar einen Bauern gesehen, der die Vögel auf seinem Feld vertrieb, indem er knallende Geräusche produzierte. Dabei fiel sogar eine Krähe nach einem solchen Knall zu Boden und rührte sich nicht mehr.

 

Meine Neugiernasen wollten also unbedingt den Bauern sprechen, auf dessen Feld es geknallt hatte. Mal wieder die Zeit zurückgedreht und einen SPL vorübergehend auf dem falschen Fuß erwischt.

 

Dieses war der erste Streich - doch meiner folgte sogleich wink.gif

Hornack

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Im Gespräch mit Mirca, dem Bauern, konnten sie nicht sonderlich viel aus ihm herausbekommen. Er erzählte ihnen etwas von einer "Knallerbse", die die Krähe getötet habe. Diese sei selten und wertvoll, weil von Magiern gern gekauft.

 

Natürlich fiel ihnen auf, daß Mirca versuchte, ihnen einen Bären aufzubinden.

 

Was sie noch nicht herausbekommen haben: Er hat die Krähen mit "Großer Knall" verscheucht (s. H&D). Mehr zu ihm s.u.

 

Sie gingen also zum Weg zurück, stritten sich ne Weile, wobei vor allem Haraldrin sich wie ein kleines Kind benahm: "Ich will ihn nicht verfolgen, neinneinnein." Und dann tat er es doch, als keiner mehr damit rechnete und alle aufgegeben hatten, ihn noch zu überzeugen.

 

Haraldrin also wieder unauffällig zurück zum Feld des Bauern, Rune unauffällig hinter Haraldrin her. Was Haraldrin natürlich sofort bemerkte ;)

 

Und hier trennten sich die Wege meiner Spieler zum ersten Mal.

Hornack

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Dean und Sean brachen wieder auf, um ein Nachtquartier zu suchen.

 

Nach einer Weile kamen sie zu einem kleinen Weiler. Dean quatschte ein kleines Schäfermädchen an. Er wollte sie mit seinen Zaubertricks beeindrucken. Gelang auch, denn sie hatte nicht erwartet, daß er sich in eine kleine Fee verwandeln könnte (Macht über die Sinne).

 

Schreiend rannte sie zu ihrer Mami, die mit Metzgermesser und zwei Söhnen bewaffnet aus der Tür kam.

 

Dean und Sean lassen erstmal die Waffen fallen und stammeln ne Weile rum.

 

Letztendlich erfahren sie auf diese Weise, daß man mit Zaubern in diesem Land ein wenig vorsichtig sein sollte. Auch das ist eine später noch wichtige Info ;)

 

Irgendwann überzeugen sie Tara, eine Rawindi (frühere Abenteurerin, die sich mit ihrem Mann hier niedergelassen hat), daß sie freundlich sind und werden zum Abendessen eingeladen.

Hornack

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Haraldrin und Rune legten sich auf die Lauer und beobachteten einen Bauern bei seiner Arbeit - gähn.

 

Als der Bauer endlich heimgeht, machen sie sich an die Verfolgung. Mirca hört Rune allerdings schon gleich am Anfang, gibt aber vor, nichts zu merken.

 

Erst als sie in ein kleines Wäldchen kommen, ist er plötzlich verschwunden.

 

Was meine Abenteurer nicht wissen: Er steht unsichtbar zwischen den Bäumen, denn Mirca ist ein Hexer, der früher viel gereist ist. Er hat sich hier wegen einer Erbschaft niedergelassen. Er will nicht, daß jemand seine Zauberkünste bemerkt. Als Hexer würde er wohl gleich gelyncht werden.

 

Nach einem kurzen Wortgefecht, daß auf beiden Seiten mit viel Angst geführt wird, brechen meine "Helden" wieder auf.

 

Sie erreichen das Gehöft, in dem Dean und Sean schon speisen.

Hornack

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Glücklich bei Tara und Abendessen vereint, versuchen sie, möglichst viel über Mirca und sein seltsames Verhalten herauszubekommen. Viel Neues erreichen sie jedoch nicht, da ihre Fragen einfach nicht gezielt genug sind und sie zudem noch ne Menge durcheinanderbringen ;)

 

Am nächsten Morgen erwachen sie. Nur Rune hat in der Nacht Stimmen gehört. Kein Wunder, denn Mirca, Taras Ehemann, hat sie allesamt vorsorglich mal "Schlafen" geschickt ;)

 

Momentan stehen sie mit mehr oder weniger runtergeklapptem Kiefer in der Küche, in der sie eben Mirca erblickt haben. Bin gespannt auf den nächsten Zug ;)

Hornack

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  • 1 Jahr später...

Tja, einerseits war mir die Spielleitererzählung irgendwann zu aufwändig, andererseits hab ich mir inzwischen überlegt, das Abenteuer mal an GB oder MH oder DDD oder Caedwyn zu schicken. Und wenn vorher schon jeder die Nacherzählung kennt, macht das keinen Sinn mehr. Daher kann ich diesen Thread auch schliessen, denn von mir kommt zu dem Thema nix mehr. Über diesen Punkt können wir auch woanders weiter diskutieren, falls Bedarf dazu da ist.

Hornack

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