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Hi,

 

habe mich für meine neue Figur für diesen Mischtyp entschieden (soll ein Naturhexer werden). Es würde mich interssieren welche Vor- und Nachteile ihr diesem nichtmenschlichen Charakter zuweisen würdet. Als Hintergrund kopiere ich mal das rein, was ich dem Spielleiter gegeben habe:

 

Am Anfang stand Zusammentreffen meines Vaters Freudenreich Furz (ein Faun mittlerer Jahre) und meiner viel geplagten Mutter Estella Einauge (Schwarzelbin mit Sehschwäche). Die Sache war so: Estella war auf der Suche nach besonders wirksamem Schnellkraut für ihre Sippe, als sie in Freudenreichs Territorium eindrang. Aber anstatt ihr feindselig zu begegnen braute er ihr nur eine Art KO-Suppe (gegen die er selbst immunisiert war) und schlief mit ihr.

Sie wachte als erste auf, pflückte die Kräuter die sie brauchte, und entschwand in die Tiefen des Waldes, ehe er erwachte. Doch oje: 666 Tage später entband sie – auf einer farngesäumten Waldwiese – einen pelzigen Wechselbalg, der nur von diesem Faun stammen konnte!

Sie tat das wohl barmherzigste, zu dem eine wütende Schwarzelbenmutter im Stande ist – und legte den Balg auf die Schwelle eines elenden menschlichen Köhlers, der unweit im Wald sein Zuhause hatte. Nur eine silberne Halskette mit einem verschlungenen silbernen Symbol daran (das Familienemblem der Einauge-Sippe) wies auf meine Herkunft hin.

Karl der Köhler, war ein einfach gestrickter, gutmütiger Mann, der zum damaligen Zeitpunkt bereits das 40. Lebensjahr überschritten hatte und mich wie seinen eigenen Sohn aufzog. Er war ein Mann des Waldes und lehrte mich Ehrfurcht vor allem, was im Wald zu Hause ist - seien dies nun Felsformationen, Pflanzen, Tiere oder Mineralien.

Doch je tiefer ich in die Wesenszüge der diversen Naturgeister eindrang, desto geringer wurde meine Ehrfurcht vor meinem Lehrmeister, der zu kaum mehr in der Lage schien, als an der Oberfläche jener Geheimnisse zu kratzen.

Bereits im Alter von zehn Jahren war Karl für mich kaum noch mehr als eine Art Koch und Kellner, mit dem ich meine Behausung teilte und als er – ich war 14 – schwer krank wurde, da zögerte ich nicht, ihn von seinem Leid zu erlösen - mit einem Sud vom Knollenblätterpilz.

Völlig überraschend empfand ich die Zeit nach seinem Tod nicht als wohltuend, sondern litt unter der plötzlichen Einsamkeit. Noch weit intensiver als zuvor suchte ich den Kontakt zu Naturgeistern und trat in intensiven Austausch mit dreien von ihnen: Mit dem Knollenblätterpilz, der Arnika (Mentoren zur Rechten und zur Linken) sowie der Kreuzotter, die sich als mein Fylgientier erwies.

Immer weiter weg von meinem Zuhause führten mich meine Erkundungsstreifzüge durch die endlosen Wälder Moravods, so dass ich manchmal nur alle drei oder vier Wochen zur Hütte des Köhlers zurück kehrte.

Auf einem dieser Streifzüge schließlich begegnete ich einem Faun, der in mir sofort den – halben – Artgenossen erkannte und mich bei einem fünftägigen Saufgelage über „alles, was du als Faun wissen musst“ aufklärte. Er war es auch, der meinen silbernen Anhänger als das identifizierte was er war, nämlich Schwarzelbenwerk.

Die Erkenntnis kein Mensch zu sein traf mich wie ein Donnerschlag und ich fasste den Entschluss, mich auf die Suche nach meinen wahren Eltern zu begeben. Und sei es nur, um sie umzubringen!

Seitdem bin ich in den Wäldern von Moravod und Medjis auf Wanderschaft, doch habe ich sie bisher nicht finden können.

Lyg Randir, (Schwarz-)elbisch für „Der Schlangenwanderer“

 

 

Freue mich auf euer Feedback!

Schneif

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Ich würde eine solche Figur zwar nicht spielen wollen, aber das ist ja was Persönliches. In einem anderen Strang hast du ja einfach von einem Wechselbalg aus Schwarzalb und Faun gesprochen, das fand ich schon recht seltsam und habe dementsprechend recht kritisch reagiert. Jetzt mit der Beschreibung deiner Figur muss ich aber sagen, dass ich von dem Konzept sehr überzeugt bin. :thumbs:

Das Andersdenken der Feenwesen (hier Faun) kommt gut rüber, genauso wie das Verhalten und die Mentalität, die diesen Fabelwesen zugeschrieben werden (hier Papa-Faun). Das ist dir echt gut gelungen - wie ich finde.

Das einzige worüber man sich jetzt streiten könnte, ist ob Faun und Schwarzalb kompatibel sind? Weil Faune keine geisterhaften, sondern körperliche auf MID existente Wesen sind, spricht da aber m.E. nichts dagegen. Da dazu aber in keiner Midgard-Publikation etwas erwähnt ist, muss das auch jeder SL selbst entscheiden: Entweder geht es dann oder eben nicht.

 

Bleibt nur die Frage, was für Vor- und Nachteile man aus der Mischung von Faun und Schwarzalb ziehen will und wie sich das im körperlichen Erscheinungsbild ausprägt. Sprich welche Besonderheiten sind dominant, rezessiv oder codominant.

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Hallo theschneif,

 

die Nachkommen von Schwarzalben sind nicht bösartiger als normaler Elfen bzw. Halbelfen, sie werden erst durch die perverse Erziehung zum Schwarzalben.

 

Somit wundert es mich, dass er seinen gutmütigen Ziehvater bewusst vergiftete.

 

So gefällt mir deine Idee, aber an der Geschichte würde ich als SL noch mal nachbessern lassen. ;)

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Erstmal muss ich Xan zustimmen, für mich wäre die SF nichts (entweder Schwarzalb oder Faun - über letzteres hatte ich auch schon einmal nachgedacht). Als NSC könnte ich ihn mir wirklich sehr gut vorstellen (also wenn du nichts dagegen hast, würde ich es sehr begrüßen, wenn du deinen Charakter - sofern etwas höhergradig - ins Netz stellst.

 

Was du wissen solltest ist, dass Schwarzalben nicht als solche Geboren werden, und da dein Feen/elfenwesen bei einem (nach deiner Beschreibung) liebendem Vater aufgewachsen ist, wird er wahrscheinlich eher einer Mischung aus Faun und Elf mit einer Schwarzalbin als Mutter (was jedoch keine Auswirkungen hat) sein.

 

Jetzt zu deiner Frage bezüglich der Eigenschaften:

höchstens: Au 80, St 90, Sb 80

mindestens Gw 81, Ko61, Zt61, pA61, Au31

 

LP+0 AP+0

Berserkergang+18 (-Wk/5)

Nachtsicht+8

ResB+3/+3/+3

Gegenzaubern +20 (gleiche empfindlichkeit gegen Kaltes Eisen wie ein Faun)

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Ja, die Frage hatten wir uns natürlich auch gestellt.

 

Ich hatte von vornherein drei Vorteile der Elfen genannt, die wegfielen:

+ 1LP (hab ich freiwillig verzichtet, fand ich zu stark)

Schleichen und Tarnen (ist die Figur zu ungewandt)

 

Übrig blieb eine beachtliche Liste, auf die mir der Spielleiter jeweils bestimmte Wahrscheinlichkeiten gab (da würde mich eben interessieren, ob ihr die angemessen findet, damit es in der Gruppe kein Gezeter gibt; das was die Figur tatsächlich gekriegt hat, habe ich mit einem * gekennzeichnet)):

 

Nachtsicht +9 (70%) *

spurtstark (70%) *

Erkennen der Aura (50%) *

Raserei (30%)

Trinken +5 (50%)

Gegenzaubern +15 (30%) *

Orakelkunst +6 (40%) *

Säbelbeine, spitze Ohren, krause Haare * (fest gelegt, nicht gewürfelt)

starke Körperbehaarung (80%) *

krumme Nase (40%) *

Albino (40%)

magisches Wesen (50%) *

 

Freue mich auf Feedback

Schneif

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Somit wundert es mich, dass er seinen gutmütigen Ziehvater bewusst vergiftete.

 

So gefällt mir deine Idee, aber an der Geschichte würde ich als SL noch mal nachbessern lassen. ;)

 

Würde ich nicht. Als Halbfaun hat er eben auch ein "Feenwelt"-Erbe, deren Ansichten und Verhaltensweisen können sich grundlegend von dem unseren Unterscheiden. Außerdem kennen wir auch aktive Sterbehilfe, auch wenn über deren Rechtmäßigkeit viel gestritten wird. Er konnte seinen Ziehvater eben nicht leiden sehen. Ich finde das okay und vor allem originell und es macht eben einen Unterschied zu anderen Figuren aus. Besonders gut finde ich es, wenn sich diese Einstellung zum Leben auch im aktiven Spiel zeigt. :thumbs:

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Hallo theschneif,

 

die Nachkommen von Schwarzalben sind nicht bösartiger als normaler Elfen bzw. Halbelfen, sie werden erst durch die perverse Erziehung zum Schwarzalben.

 

Somit wundert es mich, dass er seinen gutmütigen Ziehvater bewusst vergiftete.

 

So gefällt mir deine Idee, aber an der Geschichte würde ich als SL noch mal nachbessern lassen. ;)

 

Du hast natürlich Recht insofern, dass er nicht wegen des (Schwarz-)elfenerbguts böse ist. Aber ziemlich böse muss er schon sein, weil die Gruppe für die er als Neuling (ich hab sonst immer gespielleitert) bestimmt ist, eine "evil group" ist.

Die sprechen inzwischen alle die Dunkle Sprache, fast alle haben eine finstere Aura, Stammspiele sind ein Priester Chaos, ein Assasine und ein Söldner. Gelegentlcih spielen auch ein Schwarzer Hexer, ein Sö/SHx und ein Todeswirker mit.

 

Viele Grüße

Schneif

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Ja, die Frage hatten wir uns natürlich auch gestellt.

 

Ich hatte von vornherein drei Vorteile der Elfen genannt, die wegfielen:

+ 1LP (hab ich freiwillig verzichtet, fand ich zu stark)

Schleichen und Tarnen (ist die Figur zu ungewandt)

 

Übrig blieb eine beachtliche Liste, auf die mir der Spielleiter jeweils bestimmte Wahrscheinlichkeiten gab (da würde mich eben interessieren, ob ihr die angemessen findet, damit es in der Gruppe kein Gezeter gibt; das was die Figur tatsächlich gekriegt hat, habe ich mit einem * gekennzeichnet)):

 

Nachtsicht +9 (70%) *

spurtstark (70%) *

Erkennen der Aura (50%) *

Raserei (30%)

Trinken +5 (50%)

Gegenzaubern +15 (30%) *

Orakelkunst +6 (40%) *

Säbelbeine, spitze Ohren, krause Haare * (fest gelegt, nicht gewürfelt)

starke Körperbehaarung (80%) *

krumme Nase (40%) *

Albino (40%)

magisches Wesen (50%) *

 

Freue mich auf Feedback

Schneif

 

Also spurtstark sind die meisten Wesen, weshalb ich hier auf einen Wurf verzichten würde. Erkennen der Aura sollte (wenn überhaupt - bei halb elf halb mensch fällt es ja auch weg) die gleiche Wahrscheinlichkeit wie Raserei haben (was ich durch Berserkengang ersetzen würde). Trinken und Orakelkunst sind Fähigkeiten. Orakelkunst wird der SC bei seinem menschlichen Vater eher nicht gelernt haben, und wenn du es möchtest, kann Trinken immer noch als Fähigkeit zu Anfang gelernt werden (Vorschlag: einen FP). Auf keinen Fall sollte er Fähigkeiten um sonst geschenk bekommen (wird ja auch bei elfen, etc. nicht so gehandhabt).

Der Rest ist so in Ordnung. Doch wie kommt ihr auf "Albino"?:confused:

Ich würde auch die Frage, ob es ein mag. Wesen ist, an die Eigenschaft Gegenzaubern koppeln (nicht extra würfeln) und die Empfindlichkeit gegen Kaltes Eisen nicht vergessen!

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Somit wundert es mich, dass er seinen gutmütigen Ziehvater bewusst vergiftete.

 

So gefällt mir deine Idee, aber an der Geschichte würde ich als SL noch mal nachbessern lassen. ;)

 

Würde ich nicht. Als Halbfaun hat er eben auch ein "Feenwelt"-Erbe, deren Ansichten und Verhaltensweisen können sich grundlegend von dem unseren Unterscheiden. Außerdem kennen wir auch aktive Sterbehilfe, auch wenn über deren Rechtmäßigkeit viel gestritten wird. Er konnte seinen Ziehvater eben nicht leiden sehen. Ich finde das okay und vor allem originell und es macht eben einen Unterschied zu anderen Figuren aus. Besonders gut finde ich es, wenn sich diese Einstellung zum Leben auch im aktiven Spiel zeigt. :thumbs:

 

In so einem Fall würde ich dann auch die In. auf m40 beschränken.

Und nicht zu vergessen seinen 3 Hauptlebensinhalte Wein, Weib und Gesang!

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Erst mal vorneweg: Weder Schwarzalben noch Faune sind bei Midgard als Spielfiguren vorgesehen, bzw. andersrum: Sie sind als Spielfiguren regeltechnisch ausgeschlossen.

 

Du befindest dich damit im Hausregelbereich, womit ihr in eurer Gruppe dann aber wenn ihr euch einig seid, frei auftrumpfen könnt.

 

Dennoch würde ich mich, so eng es geht an die Regeln halten:

 

Schwarzalbenbabys sind Elfenbabys (ist einfach so). Sie werden erst (mit an Sicherheit grenzender Wahrscheinlichkeit) zu Schwarzalben, weil sie so mies behandelt werden. Das spräche für eine längere Zeit, in der sich "Mama" um ihr Kind gekümmert hat - um es zu verderben. Wie wäre es, wenn sich die Faunmerkmale erst hormonell bedingt später ausprägen. Sollte das Kind mit ein oder zwei Jahren plötzlich Haare an den Beinen bekommen, könnte die Mutter das Kind immer noch verstoßen. Und vorher hat sie es schon zu einem Schwarzalben gemacht, wobei die körperlichen Merkmale (schwarze Haare, hellere Haut) unumkehrbar sind. Mutter könnte das Kind dann immer noch aussetzen.

 

Dass die Schwarzalbin ihrer verdorbenen Brut quasi ein Abschiedsgeschenk da lässt (Kette) kann ich mir eigentlich nicht vorstellen. Wie wäre es mit einer Tätowierung eines Familienzeichens? Die bliebe dem Kind erhalten. Dass sie das Kind dem Köhler auf die Schwelle legt, ist auch zu liebevoll. Sie lässt es im Wald liegen, da wird er gefunden.

 

Schleichen und Tarnen fände ich fast für einen Faun auch angemessen. Dann eher die Nachtsicht und Wahrnehmung weg.

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Das war übrigens die erste Figur, die ich nicht mit Würfeln, sondern mit dem I-Phone ausgewürfelt habe (Application: Dice Bag). Zwei Würfe pro Wert, auf die zweite Reihe habe ich verzichtet:

St 72 (passt zu beiden Rassen)

Gs 100 (dito)

Gw 32 (passt nicht zum Elf, finde ich aber als Kompensation für "Nicht-Ziegenbeine" völlig okay

Ko 98 (okay)

In 88 (wenn man jetzt den dummen Faun manifestieren will, ist das nicht okay)

Zt 98 (okay)

Au 65 (wegen der Körperbehaarung sicher okay)

pA 51 (die meckernde Stimme! - okay)

Sb und Wk 100 - so gewürfelt, da ist nun die Frage, ob das bei einem Naturhexer gesondert modifiziert werden muss)

B22 - passt zu den den Säbelbeinen ....

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Kommentar:

 

Da hat dich das Würfelglück ja regelrecht verfolgt. So viel Glück will ich auch mal - menno! ;)

 

Ich kapiere die Aussage zu Gw und B in der Kombination nicht:

- Gw = Kompensation für "Nicht-Ziegenbeine"

- B = passt zu den Säbelbeinen

Fazit meinerseits: hä? blick isch ned! Hat der nun Bocksbeine oder nicht?

 

Irgendwas Faunartiges sollte er m.E. vom Aussehen her schon haben, sonst kann ich die Figur auch mit einem verspielten NHx abdecken. Wär's meine Figur, hätte er entweder ein paar Hörnchen auf'm Kopp oder ein Paar Bocksbeine.

 

Die Werte, die von dir ein müdes "okay" bekommen, wären bei mir ein Grund um vor Freude zu explodieren. :colgate:

 

pA = die meckernde Stimme

Da stellt sich ja jetzt die Frage, ob man den Faun und den Satyrn wie C.S. Lewis unterscheidet (wie es MID m.W. macht), oder den Faun mythologisch als lateinische Form des Satyrn sieht. In ersterem Fall hätte der Faun nichts zu meckern. ;)

 

Au = Ist Körperbehaarung ein Indiz für schlechtes Aussehen (im Mittelalter)?

 

Sb = 100

Also etwas - wenn auch nur in Anteilen - faunmäßiges zu spielen mit so einer Sb ist ist m.E. unstimmig. Da würde ich lieber freiwillig etwas nach unten korrigieren.

Oder Alternativvorschlag: Das Faun-sonstwas-Mischwesen würfelt auf Grund seines Faun-Anteils wie beim Gl, Sp klassenbedingt eben rassenbedingt einen W%+(Wk/10+In/10)-50

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Hi,

 

Da hast du natürlich Recht, das würde das rollentypische Spiel deutlich einschränken. Ich setze die Sb also runter auf 60.

 

Übrigens waren meine beiden letzten Figuren von den Werten her so lausig, dass sie fast nicht spielbar waren. Von daher habe ich mich auch riesig gefreut, endlich mal wieder so tolle Werte zu haben. Das okay war nur darauf gemünzt, ob es mit dem Schwarzelfenanteil kompatibel ist.

 

Die Körperbehaarung stelle ich mir sehr, sehr stark vor, fast schon ein Ganzkörperfell, von dem lediglich die Hände und die obere Gesichtshälfte nicht bedeckt sind.

 

Bocksbeine wollte ich nicht, aber zwei Hörner, die aber nicht so super-riesig sind, dass sie sich nicht mit einem Hut verdecken lassen, finde ich eigentlich okay, gute Idee!

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Ein "Waldschrat mit Hörnern" das wird auf jeden Fall für Aufsehen sorgen. :)

Ich wünsch dir viel Spaß mit der Figur und bin auf Erfahrungsberichte gespannt.

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Ein "Waldschrat mit Hörnern" das wird auf jeden Fall für Aufsehen sorgen. :)

Ich wünsch dir viel Spaß mit der Figur und bin auf Erfahrungsberichte gespannt.

Jau - und wenn er dann mal "groß" ist, speis ich ihn in eure NSP-Datenbank ein. Bis denn!

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also wenn du nichts dagegen hast, würde ich es sehr begrüßen, wenn du deinen Charakter - sofern etwas höhergradig - ins Netz stellst.

 

Hallo Kage!

 

Nachdem Lyg Randir (elfisch, der Schlangenwanderer) inzwischen Grad 7 ist und ich gerade Urlaub und tatsächlich ein bisschen Zeit habe, dachte ich, ich speise ihn jetzt mal in die NSC-Datenbank ein ;-)

 

Liebe Grüße

SchneiF

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      Mfg Yon

      PS: Kritik, Lob und Anregungen erwünscht
    • By Yon Attan
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      Silbertod
       
      Sofern Schwarzalben darauf angewiesen sind, vertrauliche Nachrichten auf nichtmagischem Weg von einem Ort zum anderen zu transportieren, sehen sie sich vielfältigen Hindernissen wie Elfen, Zwergen, Menschen und vor allen Dingen Abenteurern ausgesetzt. Jedoch entspringen den perfiden Köpfen der Schwarzalben glücklicherweise immer wieder neue Sicherungen für ihre Nachrichten. Eine davon wird von ihnen selbst liebevoll "Tod, der aus dem Silberkasten schwebt" genannt. Kurz: Silbertod

      Es handelt sich hierbei um ein relativ großes Kästchen, welches komplett aus Sternensilber gearbeitet und insofern praktisch unzerstörbar ist. Auf dem Kästchen ist von einem kunstvollen Schmied eine Szene eingearbeitet, wie ein Bote eben jenes Kästchen einem Schwarzalben mit Krone und Zepter überreicht und dieser aus dem Kästchen ein Schreiben entgegen nimmt.
      Da das Kästchen selbst komplett aus Metall gearbeitet ist, gibt es keine Möglichkeit, mit magischen Methoden in das Innere zu spähen. Das Kästchen hat auf der Vorderseite ein Schlüsselloch.

      Zu dem Kästchen gehört ein ebenfalls großer Doppelbart-Schlüssel, der wiederum aus Sternensilber gearbeitet ist. Der hintere Teil des Schlüssels ist kunstvoll als Baumkrone gearbeitet, in der man sogar Vögel und Blüten erkennen kann. Mit einem EW:Schlösser öffnen kann ein Abenteurer erkennen, dass der zu diesem Schlüsselbart gehörende Schlossmechanismus hochkompliziert sein muss. Wer sich ohne Schlüssel an dem Schloss zu schaffen macht, würfelt daher einen EW-6:Schlösser öffnen, denn tatsächlich ist das Schloss außerordentlich kompliziert. Wem ein zusätzlicher EW-8:Schlösser öffnen gelingt bemerkt, dass es zu diesem Schloss zwei unterschiedlich große Schlüssel geben muss, die beide passen.

      Die eigentliche Sicherung geschieht jedoch dadurch, dass die Betätigung des Schlossmechanismus mit dem großen Silberschlüssel das Kästchen nicht öffnet, sondern eine Nadel in Bewegung setzt. Diese zersticht lautlos eine locker mit Vampirmoos gefüllte Schweinsblase im Inneren des Kästchens. Aufgrund der fehlenden Luft und Nahrung in der Schweinsblase ist das Vampirmoos schon lange vertrocknet, hat jedoch bis zum Absterben giftiges Schlafgas produziert, welches in der Blase hochkonzentriert zurückgehalten wurde. Nach dem Umdrehen des Schlüssels entweicht dieses Gas langsam. Bereits nach einer Runde hat eine ausreichend Menge das Kästchen verlassen, sodass alle Personen in 1 Meter Umkreis einen PW+50: Konstitution machen müssen. Bei Misslingen schlafen die Personen ein und verlieren pro Runde die sie weiterhin in dem farblosen Gas liegen 1 LP. Die Wirkung verfliegt nach nach etwa 10 Minuten. Die Gaswolke breitet sich weiter aus und erreicht mit 1 Meter pro Runde eine maximale Ausdehnung von 3 Meter Umkreis. Ein kräftiger Windstoß verschiebt die Wolke um 3 Meter.

      Um das Kästchen wieder mit einer neuen Blase füllen zu können, gibt es einen zweiten, kleineren Schlüssel, der in das selbe Schlüsselloch eingeführt wird, das Kästchen aber tatsächlich öffnet und den tödlichen Mechanismus nicht aktiviert. Diesen Schlüssel geben die Alben niemals auf Reise.

      Die eigentliche (kurze) Nachricht wird daher auch nicht im Kästchen versteckt, sondern im Schlüssel selbst. Dieser ist hohl und besteht im Inneren nicht komplett aus Sternensilber, sondern zu einem Teil aus Blei, weshalb das Gewicht trotzdem einem Schlüssel ohne Hohlraum entspricht. Wenn der erste Zahn des Barts nach oben, der letzte nach unten und gleichzeitig der siebte Zahn nach rechts gedrückt werden, öffnet sich ganz vorne am Schlüssel eine Klappe, die Zugriff auf das Innere gewährt. Auch der Schlüssel selbst ist aufgrund seines Materials vor magischen Spähversuchen geschützt.

      Häufig sind die Kästchen noch mit magischen Schutzrunen gesichert. Manche Kästchen sind mit mehreren Blasen und Nadeln ausgestattet, sodass sich bei jeder Umdrehung des Schlosses eine andere Nadel in Bewegung setzt und eine andere Blase zerstört wird. Schlüssel und Kästchen werden von zwei unterschiedlichen Boten transportiert, die selber nicht um die Funktionsweise des Kästchens wissen.

      Wer mit Schlösser öffnen den Schlossmechanismus betätigt ohne um die zwei Schlüssel zu wissen, bewirkt automatisch das Zerstechen der Blase. Wer um die zwei Schlüssel weiß und konkret ansagt, dass er das Schloss so betätigen möchte, wie es durch den kleineren Schlüssel geschehen würde, kann das Kästchen gefahrlos öffnen. Wird das Kästchen mit Gewalt zerstört, wird das Gas ebenfalls freigesetzt.


      Mfg Yon
    • By Yon Attan
      Hallo ihr Lieben,
       
      wir haben bei uns in der Gruppe einen Naturhexer und stehen vor der Frage, wie dieser ab jetzt in M5 steigert.
      Erste Überlegungen gingen dahin, den Naturhexer entweder am Schamanen oder Druiden anzulehnen.
       
      Was haltet ihr davon und welches der Lernschemata haltet ihr für vorzugswürdig? Habt ihr vielleicht noch ganz andere Ideen und Vorschläge
       
      Eine umfassende Betrachtung von mir findet ihr hier:
      http://www.midgard-forum.de/forum/threads/33985-Naturhexer-Lernschemata-Beta-Regeln/page2?p=2345693&viewfull=1#post2345693
       
      Mfg Yon
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