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Hi, lange nicht gesehen.

Nachdem mich eine PC-Spielreihe (wer den Zauber weiterließt sollte sofort erkennen um welche es sich handelt) eine ganze Weile lang beschäftigt hat, habe ich mich entschlossen, den charakteristischsten Zauber hieraus für Midgard umzuschreiben.

Das Problem: Er ist VERDAMMT mächtig, und von daher brauche ich dringend eure Hilfe, diesen Zauber auszubalancieren.

Vielen Dank schonmal dafür.

Hier mein Vorschlag:

 

Reverse

S

(speziell behandelter Sand 1000GS)

Gedankenzauber der großen Magie

Verändern: Magan -> Metall

AP-Kosten: 20

Zauberdauer: 1 sec

Reichweite: -

Wirkungsbereich: ?

Wirkungsziel: Umgebung

Ursprung: göttlich

 

20.000: PC, PT, PH, Th, Ma, WHx 40.000: G/SHx, Sc, Dr, Pri(a. T/C/H) 200.000: Or

 

Dieser Zauber ist eine Art Kombination aus "Reise zu den Sphären" und "Macht über die Zeit". Obwohl Magietechnisch und Praktisch recht einfach gestrickt, zählt er doch zu den am schwierigsten zu erlernenden Zaubern, und birgt ein erhebliches Risiko, von höherer Stelle zurechtgewiesen zu werden, wenn er Missbraucht wird.

Der Zauberer dreht für ein paar Sekunden den Lauf der Zeit einfach um, und setzt so die Zeit 10 sec (1 Runde) zurück.

Mit ALLEN Konsequenzen, es ist so, als hätten die "verlohrenen" 10 sec niemals stattgefunden!

Doch nur der Anwender selbst bemerkt dies, da nur er sich an die 10 ungeschehen gemachten Sekunden errinern kann.

 

Die Komponente kann nur hergestellt werden, in dem man den Zauber (ohne Komponente) auf ca 10 Gramm Wüstensand ausspricht, und ihn dann mit "Binden" festigt.

 

Thaumatographie: Der Thaumaturg kann sein Siegel in irgendeinen beliebigen Gegenstand einschnitzen, meißeln oder prägen.

Solange der spezielle Sand sich in den Rillen befindet, kann der Träger des Gegenstandes den Zauber aktivieren. Der Sand verflüchtigt sich nach einmaliger Benutzung.

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Die Zeit zurückzudrehen ist noch heftiger als Zeitreisen. Große Magie in 1 Sec. und dann noch mental ist mehr als heftig. Dadurch kann sich der Z aus nahezu jeder Situation "befreien".

 

Die Matarialkomponente ist für mich noch nicht so "richtig". Sand ist ok, aber ich würde lieber eine speziell vorbereitete Sanduhr als Materialkomponente wählen. Besonderer Sand, besonderes Glas, besonderes Holz und noch irgendwas seltenes und teures (z.B. Diamantstaub). Daraus muss eine Sanduhr gebastelt werden. Die Sanduhr (oder Teile davon) verschwindet natürlich, wie jede andere Materialkomponente.

 

Wenn Du tatsächlich einen Zauber haben möchtest, der die Zeit einfach zurückdreht, ist die Gefahr ein Paradoxon auszulösen natürlich geringer als bei einer Zeitreise.

 

AP sollte der Zauber alle (mind. 20) kosten.

 

Die Auswirkungen auf den Zauberer sollten auch schon größer sein als der Verlust von ein paar AP. Der Zauberer sollte anschließend wehrlos sein und so erschöpft, dass er 1 Woche nicht mehr zaubern kann. Dauerhafte körperliche oder geistige Auswirkungen sind auch angemessen, wenn Du einen so heftigen Zauber kreieren möchtest. Bei "Erheben der Toten" verliert der Z permanent 1 LP und 1 Jahr seines Lebens. Sowas in der Art wäre auch für Deinen Zauber angemessen.

 

Ich würde aus dem Zauber lieber eine Variante von "Reise in die Zeit" machen und den Zauberer effektiv 10 Sec. in die Vergangenheit reisen lassen. Dann wäre der WB: Z, weil es nur den Z betrifft. Dann wäre es auch ein Körperzauber und kein Umgebungszauber.

 

Da er weiß was passiert, kann er in der Vergangenheit natürlich eingreifen. Ohne sein zutun läuft die Zeit einfach wie vorher ab und es passiert auch das Gleiche, wie vor der Zeitreise. Die Gefahr ein Zeitparadoxon zu schaffen ist damit natürlich ungleich größer.

 

So, das waren meine ersten Gedanken.

 

Gruß

Shadow

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Ahh, Prince of Persia. :D

Wenn der Zauber nicht durch Spruchrollen erlernbar sein soll, dann hast du ihn durch die hohen Lern- und Komponentenkosten und die Voraussetzung, Binden beherrschen zu müssen, eigentlich teuer genug gemacht, um sein Bestehen zu rechtfertigen.

Aus dem Lernschema würde ich jedoch den PT komplett entfernen, da gerade diese Klasse sehr ungern am Schicksal und bereits Geschehenem herumpfuscht.

Dem Dr würde ich entweder, analog zu Macht über die Zeit, eine Dweomer-Version spendieren oder den Zauber aus den beim PT angeführten Gründen ebenfalls komplett verwehren.

Ansonsten ist's eine schöne Idee. :)

 

Edit: Mhm, er dreht die "globale" Zeit eine Runde zurück, oder? Also nicht nur die Zeit in einem bestimmten Gebiet. Das ist allerdings heftig. :)

Bearbeitet von Mala Fides
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  • 2 Wochen später...
Die Zeit zurückzudrehen ist noch heftiger als Zeitreisen. Große Magie in 1 Sec. und dann noch mental ist mehr als heftig. Dadurch kann sich der Z aus nahezu jeder Situation "befreien".

 

Die Matarialkomponente ist für mich noch nicht so "richtig". Sand ist ok, aber ich würde lieber eine speziell vorbereitete Sanduhr als Materialkomponente wählen. Besonderer Sand, besonderes Glas, besonderes Holz und noch irgendwas seltenes und teures (z.B. Diamantstaub). Daraus muss eine Sanduhr gebastelt werden. Die Sanduhr (oder Teile davon) verschwindet natürlich, wie jede andere Materialkomponente.

 

Wenn Du tatsächlich einen Zauber haben möchtest, der die Zeit einfach zurückdreht, ist die Gefahr ein Paradoxon auszulösen natürlich geringer als bei einer Zeitreise.

 

AP sollte der Zauber alle (mind. 20) kosten.

 

Die Auswirkungen auf den Zauberer sollten auch schon größer sein als der Verlust von ein paar AP. Der Zauberer sollte anschließend wehrlos sein und so erschöpft, dass er 1 Woche nicht mehr zaubern kann. Dauerhafte körperliche oder geistige Auswirkungen sind auch angemessen, wenn Du einen so heftigen Zauber kreieren möchtest. Bei "Erheben der Toten" verliert der Z permanent 1 LP und 1 Jahr seines Lebens. Sowas in der Art wäre auch für Deinen Zauber angemessen.

 

Ich würde aus dem Zauber lieber eine Variante von "Reise in die Zeit" machen und den Zauberer effektiv 10 Sec. in die Vergangenheit reisen lassen. Dann wäre der WB: Z, weil es nur den Z betrifft. Dann wäre es auch ein Körperzauber und kein Umgebungszauber.

 

Da er weiß was passiert, kann er in der Vergangenheit natürlich eingreifen. Ohne sein zutun läuft die Zeit einfach wie vorher ab und es passiert auch das Gleiche, wie vor der Zeitreise. Die Gefahr ein Zeitparadoxon zu schaffen ist damit natürlich ungleich größer.

 

So, das waren meine ersten Gedanken.

 

Gruß

Shadow

 

Stimme volkommen mit Shadow überein!

Der Zauber sollte wenigstens Gestenzauber sein und eine lange Zauberdauer haben. Das mit der eine Woche ohne Zaubern finde ich aber doch etwas übertrieben. Wi wärs mit 1W6 Tagen?

 

Gruß Schattenläufer

Ein Dolch sagt mehr als tausend Worte

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Die Zeit zurückzudrehen ist noch heftiger als Zeitreisen. Große Magie in 1 Sec. und dann noch mental ist mehr als heftig. Dadurch kann sich der Z aus nahezu jeder Situation "befreien".

 

Die Matarialkomponente ist für mich noch nicht so "richtig". Sand ist ok, aber ich würde lieber eine speziell vorbereitete Sanduhr als Materialkomponente wählen. Besonderer Sand, besonderes Glas, besonderes Holz und noch irgendwas seltenes und teures (z.B. Diamantstaub). Daraus muss eine Sanduhr gebastelt werden. Die Sanduhr (oder Teile davon) verschwindet natürlich, wie jede andere Materialkomponente.

 

Wenn Du tatsächlich einen Zauber haben möchtest, der die Zeit einfach zurückdreht, ist die Gefahr ein Paradoxon auszulösen natürlich geringer als bei einer Zeitreise.

 

AP sollte der Zauber alle (mind. 20) kosten.

 

Die Auswirkungen auf den Zauberer sollten auch schon größer sein als der Verlust von ein paar AP. Der Zauberer sollte anschließend wehrlos sein und so erschöpft, dass er 1 Woche nicht mehr zaubern kann. Dauerhafte körperliche oder geistige Auswirkungen sind auch angemessen, wenn Du einen so heftigen Zauber kreieren möchtest. Bei "Erheben der Toten" verliert der Z permanent 1 LP und 1 Jahr seines Lebens. Sowas in der Art wäre auch für Deinen Zauber angemessen.

 

Ich würde aus dem Zauber lieber eine Variante von "Reise in die Zeit" machen und den Zauberer effektiv 10 Sec. in die Vergangenheit reisen lassen. Dann wäre der WB: Z, weil es nur den Z betrifft. Dann wäre es auch ein Körperzauber und kein Umgebungszauber.

 

Da er weiß was passiert, kann er in der Vergangenheit natürlich eingreifen. Ohne sein zutun läuft die Zeit einfach wie vorher ab und es passiert auch das Gleiche, wie vor der Zeitreise. Die Gefahr ein Zeitparadoxon zu schaffen ist damit natürlich ungleich größer.

 

So, das waren meine ersten Gedanken.

 

Gruß

Shadow

 

Stimme volkommen mit Shadow überein!

Der Zauber sollte wenigstens Gestenzauber sein und eine lange Zauberdauer haben. Das mit der eine Woche ohne Zaubern finde ich aber doch etwas übertrieben. Wi wärs mit 1W6 Tagen?

 

Gruß Schattenläufer

Ein Dolch sagt mehr als tausend Worte

 

Wenn er 'ne lange Zauberdauer hat, wird er ja (falls ausser dem Zauberer noch andere Gruppenmitglieder wissen, dass er diesen Zauber beherrscht) noch stärker, da er logischerweise die Zeit um einen höheren Wert zurückdrehen können muss, als die Zauberdauer beträgt, um überhaupt Sinn für den Zaubernden zu haben. Sry, eine beschissenere Formulierung ist mir auf die schnelle nicht eingefallen, ihr wisst sicher, wie ich's meine.

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Eine lange Zauberdauer würde leider dem Sinn und Zweck des Zaubers komplett entgegen laufen.

Die Grundidee dahinter ist ja, dass er Zauberer etwas was in den letzten 10 sec geschehen ist, rückgängig machen will und kann.

Bei einer längeren Zauberdauer würde der Zauber nur dann irgendeinen Sinn machen, wenn die zurückzudrehende Zeit ebenfalls drastisch verlängert würde, und dann würden die Auswirkungen noch extremer sein, bzw. die einzig Sinnvolle Aktion für die Gruppe für diese Zeit wäre den Magier zu beschützen, da alle anderen Aktionen ja eh rückgängig gemacht werden würden, was absolut keinem nützen würde.

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Wie wäre es diverse Ideen die hier gebracht wurden zu kombinieren.

 

Man nimmt eine Zaueberdauer von 5 Sekunden macht einen Gestenzauber daraus. Als komponente kommt einmal die spezielle Sanduhr, die nicht verbraucht wird und dann noch eine von der Zeit, um die man zurückspulen möchte abhängige Menge von Sand. Der Sand muss natürlich entsprechend Teuer sein um eine Rückspuhlaktion für mehr als 30 Sekunden praktisch unbezahlbar zu machen. Ich würde allerdings dennoch ein Maximum setzen. vieleicht eben diese 30 Sekunden oder 1 Minute. Die Idee, dass der Zauberer nach dem Einsatz wehrlos ist, finde ich auch entsprechend gut, so dass er lediglich durch eingreifen als dritter eventuell noch den Lauf der Dinge ändern kann, oder eine zweite chance für den Kameraden zu erkaufen. Um den Zauber zu limitieren könnte ich mir vorstellen pro Anwendung einen Punkt Schicksalsgunst oder Göttliche Gunst flöten gehen zu lassen. Da der Zauber auf Grund des Vorbildes Arabisch angehaucht sein soll kann ich mir das auch als Musteranwendung für diese fanatischen Schariden vorstellen, die eh genug gg angesammelt haben dürften mitall ihrern nicht gelöschten Feuern ;).

Alternativ könnte man allerdings auch zulassen dass die SG oder GG von einem Mitstreiter bezahlt wird, falls der Anweder gerade keine zur Hand hat.

 

Als letztes Wort sage ich allerdings, dies sind unabhängige Vorschläge, mir wäre der Zauber zu mächtig.

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Ein kleiner Tipp: Wenn ich neue Zauber ausprobieren möchte, lasse ich die Gruppe ein Artefakt mit dem entsprechenden Zauber finden. Der ABW sollte aber so mittelmäßig sein, damit das Artefakt nicht ewig hält, aber auch nicht gleich beim ersten Versuch ausbrennt, z.B. 15%.

 

Aus der Benutzung des Artefakts kannst Du wertvolle Erfahrungen für das Ausbalancieren des Zaubers gewinnen.

 

Wenn ein Zauberer aus der Gruppe den Zauber erstmal gelernt hat, ist es schwierig ihn wieder loszuwerden.

 

Gruß

Shadow

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Eine blöde Frage: Der Zauber birgt laut Beschreibung das Risiko von höherer Stelle zurechtgewiesen zu werden; das ist ja schonmal so in Ordnung.

Nur: Wie soll ein Zauberer, der diesen Zauber benutzt, jemals zurechtgewiesen werden? Denn die höhere Stelle kann sich gar nicht daran erinnern, dass der Zauber eingesetzt wurde.

 

Ansonsten eine nette Idee, passt aber überhaupt nicht nach Midgard. Der Zauber ist viel zu umfassend und beeinflusst viel zu viel. Der Magier ist mit diesem Zauber mächtiger als sämtliche Götter und Wesen im Multiversum und kann alles 10 Sekunden zurücksetzen. Mehr als Zeit anhalten in einem kleinen Bereich für alle Betreffenden ist nicht drinn (--> Macht über die Zeit). Sowas geht nur in Computerspielen, weil dort alles auf den Spieler fokussiert ist und eh alles von ihm abhängt.

Außerdem müssten Zauberdauer und so weiter viel höher sein, da man schon zum Zeit anhalten in kleinem Bereich extrem lange braucht.

Des Weiteren könnten auch NPCs (andere Zauberer, Götter, Dämonenfürsten) den Zauber benutzen und alle möglichen Ereignisse ungeschehen machen.

Ich bin zwar ein Freund mächtiger Zauber, aber dieser Zauber fällt für ein Pen&Paper-Spiel komplett aus dem Rahmen.

Auch philosophisch spricht etwas dagegen: Es gibt keinen riesigen Speicher, der alle Ereignisse des Universums aufzeichnet und mit dem dann einfach ein Backup geladen werden kann.

 

Mein Tipp: Überleg dir nochmal, für was der Zauber gut sein sollte und entwirf einen Zauber, der das anders bewirkt, ohne am Raum-Zeit-Kontinuum des Multiversums rumzuspielen.

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