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Eissturm

Gestenzauber Stufe 5

Glaskristall (10 GS)

 

Erschaffen Eis Eis

 

AP-Verbrauch: 9 pro Opfer

Zauberdauer: 10 sec

Reichweite: 100m

Wirkungsziel: Umgebung

Wirkungsbereich: 1-10 Opfer

Wirkungsdauer: Speziell

Ursprung: Dämonisch

 

Aus den Fingern des Zauberers strömt sehr schnell unterkühlte Luft, die die Feuchtigkeit um die Opfer in messerscharfe, eiskalte Kristalle resublimiert.

Der Schaden wird zunächst mit 2W6AP+2LP ausgewürfelt. Bei einem gelungenen WW:Resistenz verliert das Opfer aber nur 1LP.

Der Eissturm hält solange um ein Opfer an, bis ein Pasch beim Schaden gewürfelt wird.

 

Rüstung schützt vor der eisigen Kälte nicht. Trägt man besonders dicke Winterkleidung laut KOM S.110 erhält man bei mißlungenem WW:Resistenz nur den halben Schaden, bei geleungenem gar keinen.

 

Im Einzelfall kann leblose Materie beschädigt/so brüchig werden, daß auf Tabelle 4.6: Haltbarkeit von Gegenständen im DFR S.256 gewürfelt werden muß(extreme Kälte). Bei einem Schlag gegen unterkühlte Gegenstände kann ggf. auch Treffer mit Schaden 10-14 als Spalte genommen werden.

 

Diskussionsgrundlagen/Varianten:

Oder:

-Stufe 4 mit nur 6 AP ?

-nur 1-6 Opfer ?

-nur 30m Reichweite ?

-bei besonders dicker Kleidung einfach +4 WW:Resistenz ?

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Netter Spruch! Als SpL bereits vorgemerkt :devil:

 

Bzgl. Einstufung vielleicht ähnlich wie Feuerregen? Hab das ARK nicht da, kann also gerade nicht vergleichen!

Bzgl. der Wirkungsdauer: Is ja eigentlich in MID unüblich, eine solche variable Wirkungsdauer!

Ich würde sowas eigentlich gern in den "offiziellen" Regeln widerfinden ;) Aber bis dahin würde ich mich an den Rest der Sprüche richten!

 

Danke & gruß

Wolfheart - einen Eissturm benötigt

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Hm, sehe ich das Richtig, dass der Zauber quasi ein mobiler Eisiger Nebel ist, wobei sich die Schadenszone einfach mit dem Opfer mitbewegt?

 

Ohne jetz mal auf die Werte wie AP-Verbrauch und Schadensmenge einzugehen merke ich mal zwei Dinge an:

 

1. "Wirkungsziel: Umgebung" und "Wirkungsbereich:.. Opfer" passt nicht zusammen. Bei Umgebungszauber betreffen immer ein fixes Gebiet oder einen Strahl. Ein solcher wandernder Effekt wäre aber evtl. durch einfache Beschwörungen (siehe Belebungshauch) zu erreichen.

 

2. Würde ich die Wirkungsdauer fixieren. Das mit dem Pasch is zwar eine ganz lustige Idee, dadurch wird der Zauber allerdings sehr heftig. Im Durchschnitt (Erwartungswert) bleibt das Opfer da nämlich 6 Runden in diesem Eisgebiet wodurch es (auch wenn es alle(!) Resistenzen schafft) dann schon mal 6 LP verloren hätte. A bisserl heftig, oder?

 

Grüße,

Arenimo

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@Wolfheart: Mein Problem ist, daß ich einen Spruch für die Umschreibung des DSA Abenteuers "Schneeflocken" brauche. Und genau die Wirkungsdauer sit das Einzige, was ich WIRKLICH dafür brauche.

 

Wenn man Analogien zu Feuerregen heranziehen möchte:

- FR ist Große Magie

- FR ist ein Flächenzauber mit "nur" 18AP für 30m Uk (!)

- FR dauert 6 Kampfrunden (ES durchschnittlich 3)

- FR Komponenten kosten 80GS

- FR trifft nicht automatisch (aber mit Erfolgswert+15)

- Rüstung schützt und Schilde helfen

- Schaden 2w6LP&AP

 

Ich dachte an eine Mischung aus Eisiger Nebel und Blitze schleudern.

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@Arenimo schrieb schneller:

- Ja meine Statistikkenntnisse waren schlecht: Durchschnittlich 6 Runden.

- Wirkungsbereich muß natürlich 1-10 Strahlen sein.

- es tut mir leid: Der Pasch MUSS bleiben. Wir können die Stufe des Spruchs anheben, nur AP-Schaden bei gelungenem WW:Resistenz, höhere AP für den Spruch...

 

Bei genauem Nachdenken: Wir wärs mit bei gelungenem Wurf nur Hälfte AP-Verlust, keine LP (in Winterkleidung überhaupt kein Verlust)?

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Ok, bzgl. der Notwendigkeit des Pasches kann ich jetzt nur wenig sagen. Vielleicht können wir das ja so lösen, dass wir quasi zwei Versionen von dem Spruch anbieten:

Diejenigen, denen es mit Pasch besser gefällt (bzw. den Spruch kompatibel zum DSA-Abenteuer halten wollen) können es ja mit Pasch spielen. Die übrigen mit einer Wirkungsdauer von 1min - das entspricht eben dem Erwartungswert.

 

 

Zum Wirkungsbereich: Nein, mit den Strahlen kommen wir auch nicht weiter. Dasselbe Problem gab es auch schon beim Zauber Flammensäule. Wie dort gibt es auch hier zwei Möglichkeiten:

1. Man verändert das Wirkungsziel zu "Körper". Dann wird aber direkt der Gegner eingefroren und die warme Kleidung hilft wohl nichts mehr. (Wobei man das sicher auch irgendwir argumentieren könnte)

2. Das Wirkungsziel bleibt Umgebung, der Wirkungsbereich ist aber ein Feld, das jede Runde vom Zauberer verschoben wird. Quasi 1-10 Säulen kalter Luft, die auf Befehl des Zauberers herumfetzen und so die Opfer verfolgen. Da kommt man aber in Teufels Küche mit der Konzentration des Zauberers, der Bewegungsweite der Säulen und die spezielle Formulierung der Wirkungsdauer kann man völlig vergessen.

Allerdings ist die Frage mit dem Wirkungsbereich recht akademisch. Für eine hausregelartige Konvertierung reicht die derzeitige Formulierung völlig aus, der Spruch sollte jetzt nicht an diesen formellen Hindernissen scheitern.

 

So, zu den Werten:

a) Bei gelungener Resistenz sollte es auf keinen Fall LP-Schaden geben. Das wäre zu heftig.

b) Bei der Opferzahl könnte man "1-Grad(Zauberer)" nehmen. Aber ehrlich, bei 9 AP pro Opfer werden nur wenige Zauberer mehr als 5-6 Gegner verzaubern.

c) Die warme Kleidung sollte (m.M.n.) analog zu Rüstungen einfach den Schaden reduzieren, das passt also so schon ganz gut.

d) Die Reichweite sollte man schon verringern, vielleicht 50m oder so.

e) Es fehlen noch Lernkosten - oder handelt es sich ohnehin um einen NSC-Zauber?

 

Grüße,

Arenimo

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Gibts da jede Runde 2W6+2 Schaden? :o:

Wenn das so wäre, dann wäre das ein absoluter Killerspruch.

Durchschnittliche 9 schwerer Schaden pro Runde überlebt fast niemand.

 

Oder wird einfach jede Runde gewürfelt bis ein Pasch zustande kommt und erst dann wird der zu Beginn ausgewürfelte Schaden erzielt?

Dann wäre es zwar ein starker Zauber aber noch in Ordnung.

 

Außerdem verstehe ich nicht, warum Rüstung nicht schützen soll. So wie ich das sehe kommt der Schaden teilweise von den messerscharfen Eiskristallen. Es sollte also schon einen Unterschied machen, ob man jetzt in einer Ritterrüstung oder einem Sommerkleid steckt.

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Gibts da jede Runde 2W6+2 Schaden? :o:

Wenn das so wäre, dann wäre das ein absoluter Killerspruch.

Durchschnittliche 9 schwerer Schaden pro Runde überlebt fast niemand.

Ich hab das so verstanden, dass jede Runde 2W6 AP und 2 LP geraubt werden. Immer noch heftig aber nicht ganz so tödlich.

Außerdem verstehe ich nicht, warum Rüstung nicht schützen soll. So wie ich das sehe kommt der Schaden teilweise von den messerscharfen Eiskristallen. Es sollte also schon einen Unterschied machen, ob man jetzt in einer Ritterrüstung oder einem Sommerkleid steckt.

Bei den meisten kältebasierenden Zaubern (Frostball, Eisiger Nebel) schützt die Rüstung nicht - EIS ist eben das Element des Todes :after:

Außerdem helfen stattdessen ja warme Pullover, Hauben und dicke Socken. :)

 

Grüße,

Arenimo

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@Tellur: Es sind 2w6AP und "nur" 2 LP

 

Ich dachte mir das bisher so: Der Spruch wird auf ein Opfer gesprochen und dort sozusagen "verankert". Das Opfer schleppt also eine Eiskristallwolke mit sich herum, in der es mehr oder weniger den Kristallen und Kälteschwällen ausweicht. Bei einem Pasch löst sich diese auf.

 

So ginge es mit Wirkungsbereich : Opfer (siehe Erdfessel)

So entgehe ich auch allen Fragen nach Konzentration des Zaubers und Bewegungsweite der Säulen.

 

Lernkosten erst dann, wenn wir uns mit dem Spruch an sich einig sind.:D

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@Tellur: Es sind 2w6AP und "nur" 2 LP

 

Ich dachte mir das bisher so: Der Spruch wird auf ein Opfer gesprochen und dort sozusagen "verankert". Das Opfer schleppt also eine Eiskristallwolke mit sich herum, in der es mehr oder weniger den Kristallen und Kälteschwällen ausweicht. Bei einem Pasch löst sich diese auf.

 

So ginge es mit Wirkungsbereich : Opfer (siehe Erdfessel)

So entgehe ich auch allen Fragen nach Konzentration des Zaubers und Bewegungsweite der Säulen.

 

Lernkosten erst dann, wenn wir uns mit dem Spruch an sich einig sind.:D

 

Ich sollte genauer lesen :sigh:

 

Die Frage bleibt bestehen: Wie geht das genau mit dem Schaden? Wird jede Runde gewürfelt? Verschwindet die Wolke bei geglücktem WW:Resistenz?

 

Wie ich vermute, dass es funktioniert:

Es wird gezaubert - die Eiskristalle entstehen.

Jede Runde wird dann mit 2W6 gewürfelt. Bei einem Pasch löst sich die Wolke auf, ansonsten gibts diese 2W6 als AP Schaden und zudem 2LP. Gelingt einem in dieser Runde ein WW:Resistenz gegen Umgebungsmagie erhält man nur 1 LP Schaden.

 

Die Formulierung ist nicht klar. Es findet sich kein Hinweis auf sich wiederholende Schaden. Und auch, dass bei einer gelungenen Resistenz zwar LP Schaden gemacht wird, aber kein AP Schaden ist nicht konsistent. Wenn dann sollte das analog zu Blitzeschleudern geregelt sein und 1 AP Schaden, aber kein LP Schaden verursacht werden.

Bleiben wir beim Vergleich mit Blitzeschleudern: Der Spruch kann ungefähr mit einem 6-fachen Blitzeschleudern verglichen werden - statistisch gesehen. Aber er kostet nur das 3-fache eines einfachen BS. Die AP-Kosten sollten entsprechend angehoben werden, ebenso sind bis zu 10 Opfer einfach zu viel.

Die Rüstklasse könnte man in einen Bonus auf den WW:Resistenz umwandeln.

Die Reichweite sollte gesenkt werden. So wie der Spruch jetzt ist, ist es der optimale Meuchelspruch.

Der Magier versteckt sich irgendwo, wartet bis die Gegner an ihm vorbeiziehen. Auf ~75m Distanz zaubert er auf alle den Eissturm und versteckt sich wieder. Die Gegner haben keinerlei Anhaltspunkte von wo aus der Zauber gesprochen wurde (zum Unterschied zum Blitz der zumindest eine ungefähre Lokalisierung zulässt).

 

Auf der anderen Seite sind die Auswirkungen noch etwas gering in Anbetracht der Spruchbeschreibung. Ich würde mir noch verminderte Seh- und Bewegungsweite erwarten, sowie einen Malus auf EW's. Anderseits sollten EW's auf Fernangriffe ebenfalls einen Malus erhalten.

 

Noch eine Frage: Was passiert wenn sich ein Verzauberter in ein Handgemenge begibt? Und was wenn zwei Teilnehmer eines Handgemenges verzaubert sind? :sly:

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Eissturm Version 1.2 (analog zu Eisiger Nebel) Neuerungen unterstrichen

Gestenzauber Stufe 5

Glaskristall (10 GS)

 

Erschaffen Eis Eis

 

AP-Verbrauch: 9 pro Ziel

Zauberdauer: 10 sec

Reichweite: 30m

Wirkungsziel: Umgebung

Wirkungsbereich: 1-6 Opfer

Wirkungsdauer: Speziell

Ursprung: Elementar

Aus den Fingern des Zauberers strömt sehr schnell unterkühlte Luft, die die Feuchtigkeit um die Opfer in messerscharfe, eiskalte Kristalle resublimiert.

Pro Runde wird der Schaden zunächst mit 2W6 AP+ 2LP ausgewürfelt. Bei einem gelungenen WW:Resistenz verliert das Opfer aber nur 1W6 AP in dieser Runde.Der Eissturm hält solange um ein Opfer an, bis ein Pasch beim Schaden gewürfelt wird.

 

Rüstung schützt vor der eisigen Kälte nicht. Trägt man besonders dicke Winterkleidung laut KOM S.110 erhält man bei mißlungenem WW:Resistenz nur den halben Schaden, bei gelungenem gar keinen.

 

Wird das Opfer in ein Handgemenge verwickelt, so leidet der Angreifer nur unter dem Einfluß von „Hauch des Winters“.

 

Im Einzelfall kann leblose Materie beschädigt/so brüchig werden, daß auf Tabelle 4.6: Haltbarkeit von Gegenständen im DFR S.256 gewürfelt werden muß(extreme Kälte). Bei einem Schlag gegen unterkühlte Gegenstände kann ggf. auch Treffer mit Schaden 10-14 als Spalte genommen werden.

 

 

Eissturm Version 2.0 (analog zu Feuerregen)

Gestenzauber Große Magie

Geschliffener Glaskristall (100 GS)

 

Erschaffen Eis Eis

 

AP-Verbrauch: 18

Zauberdauer: 20 sec

Reichweite: 100m

Wirkungsziel: Umgebung

Wirkungsbereich: 30m Umkreis

Wirkungsdauer: 1 min

Ursprung: Elementar

Der Spruch kann nur unter freiem Himmel ausgeführt werden.

In einem Gebiet von 60m Durchmesser sinkt die Temperatur so rapide, daß die Luftfeuchtigkeit Eiskristalle bildet. Zusätzlich bekommen diese einen Impuls, so daß ein 1 Minute dauernder Eissturm aus scharfkantigen Stücken entsteht. Der Zauberer muß sich ständig auf den Sturm konzentrieren, wenn dieser nicht vorzeitig enden soll.

Jede Runde erfolgt ein Angriff mit Erfolgswert+15 gegen jedes Wesen, welches sich im Wirkungsbereich aufhält. Bei einem Treffer erhalten diese 2W6 Schaden. Schwere Treffer sind Schnitte oder schwere Prellungen und Quetschungen, leichte Treffer werden durch leichte Prellungen oder anstrengendes Ausweichen verursacht.

Rüstung schützt vor diesem Schaden.

 

Schwere Winterkleidung laut KOM S.110 gibt bei der Abwehr dieser Treffer +4.

 

Während der Wirkungsdauer wirkt auch der Spruch „Hauch des Winters“ in dem Gebiet.

 

Im Einzelfall kann leblose Materie beschädigt/so brüchig werden, daß auf Tabelle 4.6: Haltbarkeit von Gegenständen im DFR S.256 gewürfelt werden muß(extreme Kälte). Bei einem Schlag gegen unterkühlte Gegenstände kann ggf. auch Treffer mit Schaden 10-14 als Spalte genommen werden.

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@Tellur:

Handgemenge: Ist jetzt klarifiziert. Die Wolke ist "intelligent".

Sicht-Fernkampfeinschränkungen: Gibts auch bei Eisiger Nebel nicht. Könnte ich mir aber auch vorstellen, genauso wie rutschigen Boden und Auswirkungen wie "Hauch des Winters" sowieso. Ich wollte es aber nicht noch komplizierter machen.

Bei Blitze schleudern kann man immerhin nur 3 AP ausgeben. Diese Möglichkeit gibts hier nicht.

 

(Was lustig ist, ich habe bei Blitze schleudern immer 1LP (!) gelesen, deshalb mein Fehler... ist korrigiert.)

 

Reichweite, Opferanzahl geändert.

Und man kann den Strahl unterkühlter Luft aus den Fingern des Zauberers schon sehen...

 

UND: Eine neue Midgard-ähnlichere Version 2.0 ist da (danke Wolfheart). Vielleicht paßt die besser...

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Hallo ugolgnuzg,

 

 

zu Eissturm 1.2:

 

- Ich möchte anmerken, dass es bei der bisherigen Beschreibung "Deadlocks" gibt. Man kann nur entkommen, wenn man seinen WW: Resistenz versiebt. Ansonsten würde kein 2w6 Schaden ausgewürfelt und man könnte keinen Pasch haben.

 

- Besser sind die Termini bei Wirkungsbereich Ws statt Opfer und 6AP:WS zu nehmen.

 

- So wie der Sturm aktuell beschrieben ist, wäre es auch möglich, die vom Sturm verfolgten Opfer noch zusätzlich anzugreifen. Man ist quasi dem Sturm immer zusätzlich ausgeliefert, ohne sich dagegen echt wehren zu können. Das gefällt mir an dem Spruch nicht. Da man ständig gegen einen Umgebungszauber resistieren müsste, könnte man als Betroffener z.Bb auch nie Zaubern oder man nimmt schweren Schaden in Kauf. Es wäre also die perfekte Waffe um Zauberer ohne Gegenwehrmöglichkeit auszuschalten.

 

- Die Wirkungsdauer würde ich auf 2 Minuten begrenzen.

- Der Zauberer sollte sich die ganze Zeit konzentrieren müssen. So hat man wenigstens die Option diesen anzugreifen, um den Spruch vorzeitig abzubrechen.

 

zu Eissturm 2.0:

Ich würde die Zauberdauer analog zu Feuerregen und Hagel auf 30sec anheben.

 

Grüsse Merl

Bearbeitet von Merl
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- Ich möchte anmerken, dass es bei der bisherigen Beschreibung "Deadlocks" gibt. Man kann nur entkommen, wenn man seinen WW: Resistenz versiebt. Ansonsten würde kein 2w6 Schaden ausgewürfelt und man könnte keinen Pasch haben.

 

Da hier ausnahmsweise der Schaden vor dem WW:Resistenz gewürfelt wird, tritt das nicht ein.

Ich würde bei einer gelungenen Resistenz noch den niedrigeren der beiden W6 nehmen oder die Hälfte des 2W6

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1.3: Klarifiziert, Konzentration des Zauberers, dafür AP-Kosten gesenkt, für Midgard-ähnlichere Variante 2min Dauer eingeführt.

 

2.1: War ein Lesefehler meinerseits, natürlich 30sec Zauberdauer.

 

Ich hoffe die Formulierungen werden klarer und besser, ansonsten nehme ich gerne Hilfe an.

 

 

 

 

Eissturm Version 1.3 (analog zu Eisiger Nebel)

Gestenzauber Stufe 5

Glaskristall (10 GS)

 

Erschaffen Eis Eis

 

AP-Verbrauch: 6:Ws

Zauberdauer: 10 sec

Reichweite: 30m

Wirkungsziel: Umgebung

Wirkungsbereich: 1-6 Ws

Wirkungsdauer: Speziell Alternativ 2min

Ursprung: Elementar

 

Aus den Fingern des Zauberers strömt sehr schnell unterkühlte Luft, die die Feuchtigkeit um die Opfer in messerscharfe, eiskalte Kristalle resublimiert.

Der Zauberer muß sich ständig auf den Sturm konzentrieren, wenn dieser nicht vorzeitig enden soll.

Pro Runde wird der Schaden zunächst mit 2W6 AP+ 2LP ausgewürfelt. Bei einem gelungenen WW:Resistenz wirkt nur die Hälfte des Ausdauerpunkte-Schadens auf das Wesen.

Der Eissturm hält solange um ein Opfer an, bis ein Pasch beim Schaden gewürfelt wird.

Alternativ: 2min

 

Rüstung schützt vor der eisigen Kälte nicht. Trägt man besonders dicke Winterkleidung laut KOM S.110 erhält man bei mißlungenem WW:Resistenz nur den halben Schaden, bei gelungenem gar keinen.

 

Wird das Opfer in ein Handgemenge verwickelt, so leidet der Angreifer nur unter dem Einfluß von „Hauch des Winters“.

 

Im Einzelfall kann leblose Materie beschädigt/so brüchig werden, daß auf Tabelle 4.6: Haltbarkeit von Gegenständen im DFR S.256 gewürfelt werden muß(extreme Kälte). Bei einem Schlag gegen unterkühlte Gegenstände kann ggf. auch Treffer mit Schaden 10-14 als Spalte genommen werden.

 

 

Eissturm Version 2.1 (analog zu Feuerregen)

Gestenzauber Große Magie

Geschliffener Glaskristall (100 GS)

 

Erschaffen Eis Eis

 

AP-Verbrauch: 18

Zauberdauer: 30 secReichweite: 100m

Wirkungsziel: Umgebung

Wirkungsbereich: 30m Umkreis

Wirkungsdauer: 1 min

Ursprung: Elementar

Der Spruch kann nur unter freiem Himmel ausgeführt werden.

In einem Gebiet von 60m Durchmesser sinkt die Temperatur so rapide, daß die Luftfeuchtigkeit Eiskristalle bildet. Zusätzlich bekommen diese einen Impuls, so daß ein 1 Minute dauernder Eissturm aus scharfkantigen Stücken entsteht. Der Zauberer muß sich ständig auf den Sturm konzentrieren, wenn dieser nicht vorzeitig enden soll.

Jede Runde erfolgt ein Angriff mit Erfolgswert+15 gegen jedes Wesen, welches sich im Wirkungsbereich aufhält. Bei einem Treffer erhalten diese 2W6 Schaden. Schwere Treffer sind Schnitte oder schwere Prellungen und Quetschungen, leichte Treffer werden durch leichte Prellungen oder anstrengendes Ausweichen verursacht.

Rüstung schützt vor diesem Schaden.

 

Schwere Winterkleidung laut KOM S.110 gibt bei der Abwehr dieser Treffer +4.

 

Während der Wirkungsdauer wirkt auch der Spruch „Hauch des Winters“ in dem Gebiet.

 

Im Einzelfall kann leblose Materie beschädigt/so brüchig werden, daß auf Tabelle 4.6: Haltbarkeit von Gegenständen im DFR S.256 gewürfelt werden muß(extreme Kälte). Bei einem Schlag gegen unterkühlte Gegenstände kann ggf. auch Treffer mit Schaden 10-14 als Spalte genommen werden.

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Mir gefällt der Spruch nicht. Es ist irgendwie eine Kreuzung aus Hagel (was die Flächenwirkung angeht) und Leomis Birneneis (was das einzelne Opfer betrifft. Dazu ist der Mechanismus für Midgard ungewöhnlich (Konzentration bei einem Flächenzauber) bzw. unpassend (Pasch).

 

Warum wird hier versucht, den Zauber eines anderen Systems so kompliziert nachzubilden? Ich kenne des DSA-Spruch nicht, aber wie stark ist der? Würde nicht eine etwas andere Beschreibung in Verbindung mit der Wirkung von Eisiger Nebel reichen?

 

Solwac

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Warum wird hier versucht, den Zauber eines anderen Systems so kompliziert nachzubilden? Ich kenne des DSA-Spruch nicht, aber wie stark ist der? Würde nicht eine etwas andere Beschreibung in Verbindung mit der Wirkung von Eisiger Nebel reichen?

Das mit dem Pasch gefällt mir auch nicht. Und zwischen Eisiger Nebel und Hagel ist sicherlich noch Platz auf Stufe 3-6 für ein oder zwei Sprüche mit entsprechenden Wirkungen. Angemessen sollten sie allerdings sein.

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Okay, neuer Versuch:

Welche Stufe und wieviel AP-Verbrauch sollte eine an sich gleiche Version von eisiger Nebel haben die:

* 2w6 AP und 2 LP Schaden macht ?

* Bei gelungenem Resistenzwurf: kein Schaden

 

* und ich das "freiwillig" streiche...

 

* Warme Kleidung nach KOM senkt den Schaden bei mißlungenem Resistenzwurf auf die Hälfte (der gewürfelten AP und 1LP).

 

Wie wärs mit

AP-Verbrauch: 4 AP:m2

Zauberdauer: 10 sec

Ansonsten gleich...

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Eissturm

Stufe 5

Eiskristalle aus Schneedrachentränen (25 GS)

 

Erschaffen Eis Eis oder Verändern Luft Eis

 

AP-Verbrauch: 6 AP pro mUk

Zauberdauer: 10 sec

Reichweite: 30 m

Wirkungsziel: Umgebung

Wirkungsbereich: bis 9m Uk

Wirkungsdauer: 2 min

Ursprung: Dämonisch

 

Im Wirkungsbereich tobt ein Eissturm aus winzigen messerscharfen Kristallen. Jedes Wesen im Wirkungsbereich, muss einen WW:Resistenz machen, bei dessen gelingen das Opfer nur 2AP verliert und den Wirkungsbereich verläßt. Mißlingt der Wurf verliert das Opfer 2LP und 2W6 AP und hat es aufgrund des starken Sturmes nicht geschafft den Wirkungsbereich zu verlassen. Im Wirkungsbereich sind zusätzlich die Auswirkungen von Hauch des Winters zu verspüren. Der Sturm ist so stark, dass Pfeile und Bolzen die in den Bereich geschossen werden, abgelenkt werden. Schützen erhalten WM-4 auf Ihren Angriff.

 

Rüstung hilft gegen diesen Schaden nicht. Trägt man besonders dicke Winterkleidung laut KOM S.110 erhält man bei mißlungenem WW:Resistenz nur den halben Schaden, bei gelungenem gar keinen. Im Einzelfall kann leblose Materie beschädigt/so brüchig werden, daß auf Tabelle 4.6: Haltbarkeit von Gegenständen im DFR S.256 gewürfelt werden muß(extreme Kälte). Bei einem Schlag gegen unterkühlte Gegenstände kann ggf. auch Treffer mit Schaden 10-14 als Spalte genommen werden. Eine Feuerwand oder eine Feuerkugel löscht den Eissturm mit 30% Wahrscheinlichkeit.

 

Grüsse Merl

Bearbeitet von Merl
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