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Prinzenhochzeit


Ma Kai

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Gestern abend war ich einen Würfelwurf davon entfernt, die ganze Gruppe umzubringen.

 

Sie haben sich nach den Ereignissen der letzten Sitzung acht Stunden Schlaf gegönnt und sind dann sehr schnell durch die Geheimtür gekommen. Die Schraube war zwar keine Hilfe, aber von links nach rechts und zwei raus zwei rein kam irgendwie per göttlicher Eingebung (d.h. spontan). Die Wohnebene haben sie schnell durchsucht, einer hat dann eine der dort hängenden Rüstungen gegen seine (reichlich lädierte) ausgetauscht, ich überlegte, ob ich sie dabei überraschen sollte, sie haben aber doch noch aufgepaßt.

 

Den Rest des Abends haben sie sich hauptsächlich mit Branko beschäftigt. Es ist übrigens im Abenteuer keine Beschreibung seines gegenwärtigen Aussehens. Ich habe ihn als physisch intakt (Haut, Muskeln), aber sehr ausgemergelt (da nix mehr zu essen etc) beschrieben (man sieht halt schon, daß er eigentlich tot ist). M.E. blinzelt er auch noch. Die Spieler sind im Geiste das Bestiarium durchgegangen (Todloser, Wiedergänger - Kreaturen, von denen hatte ich noch nie etwas gehört...) - mußte ich mit Zauberkunde klarstellen.

Die intakten (offensichtlich fortwährend gepflegten) Rüstungen in der Waffenkammer waren Grund genug, in das Arbeitszimmer erst einmal vorsichtig hereinzulinsen (a propos: Armbrustbolzen! Endlich neue Armbrustbolzen!). Zing! Zing! Mit gewürfelten "3" und "4" ging der Auftakt für Branko leider etwas in die Binsen. Man ging zur Belagerung über.

Sehen von Verborgenem erwies sich mal wieder als Top-Spruch. Damit kann man nämlich Heranholen auf die Armbrust machen! Einer gewürfelten 20 konnte dann auch Brankos beträchtliche Stärke nicht widerstehen. Als er dann (Vorsicht: mit Rüstung braucht er zwei Runden, um den Raum zu durchqueren) zur Tür gerannt kam, gelang es ihnen aber nicht mehr rechtzeitig, die Armbrust wegzunehmen und die Tür wieder zuzumachen. Plan B war, die Tür zuzuhalten und durch das Sichtfenster hindurch eine Feuerkugel zu zaubern. Das hätte funktionieren können, wenn der Zauberwurf nicht eine 1/100 gewesen wäre (glücklicherweise ist das nicht Höchststrafe. Wir stellten kurz fest, daß Runenstäbe von dem Patzer anscheinend nicht betroffen sind. Schaaaadeeee...). Der SL sollte nicht vergessen, daß Branko dann erst mal eine Runde Ruhe braucht, um die Armbrust wieder zu laden.

Es war Branko - trotz seiner untoten Geduld - klar, daß er unter diesen Umständen hier nicht einfach sitzenbleiben kann. Ergo hat er die Stellung der Spieler zu umgehen versucht (über den Gang). Allerdings trägt er eine Vollrüstung, also scheppert es auch noch, wenn er mit B8 durch die Gegend stumpelt. Es schloß sich eine wilde Jagd über die Gänge mit eingefügtem gegenseitigem Belauern an. Schließlich haben sich die Spielerfiguren schlicht über die Wendeltreppe am Ende aus dem Staub gemacht und auf die in einer halben Stunde (SL-Entscheidung) zu erwartenden nächsten Aktivierung der Fahrkunst gewartet (ich muß hinzufügen, daß sie zu dritt waren, davon zwei nach der vorigen Sitzung noch massiv lädiert. Der Elfenkriegermagier war halbwegs OK, aber der Thaumaturg war unter halben LP und der Glücksritter hatte nur noch 4).

Ein solches Ende hätte aber MuLai nicht gepaßt. Dem ist es ja im Prinzip egal, wer stirbt (wenn die Spieler, dann sind wieder alle tot hier, wenn Branko, dann ist er endlich erlöst), aber daß hier jemand lebend rauskommt - nix da! Ergo kam der Geist angeschwebt, hat sich das angeschaut, ist weggeschwebt, hat Branko herbeigeführt - den die Spieler auch (zunehmend verzweifelt) näherkommen hörten, dann noch mal kurz die Aufstellung der Spielerfiguren aufgeklärt und Branko gepetzt, und los ging's. Branko und Angelo tauschten Armbrustbolzen aus, dann ging es in den Nahkampf. Hauptsächlich stand der Elf (Gr 6) gegen Branko (Gr 11). Letztendlich hat mein Würfel die Spieler gerettet. Der Thaumaturg trug eine letzte Feuerlanze bei, die Branke aber resistierte (kannze verjesse). Der Glücksritter wagte sich mit seinen 4 LP in den Nahkampf und wurde auf zwei reduziert (und da hatte er noch Glück, den Schaden habe ich offen gewürfelt). Tadir waffenlos wäre die letzte Möglichkeit gewesen. Entscheidend war letztendlich, daß ich für Branko zwei kritische Fehler im Angriff würfelte, einer brachte eine Runde Pause, der zweite ließ ihn stürzen. Der Elf würfelte dann aber für seinen Angriff gegen den Aufstehenden seinerseits einen kritischen Fehler (wenn auch ohne sonstige Auswirkungen). Da stand Branko nun wieder vor ihm, nach dem ersten Kurzschwert wäre er mathematisch todsicher wehrlos, dann noch ein Schlag in dieser Runde... Branko trifft ja mit seiner Waffe auf +20 immer (außer bei kritischem Fehler), und einen Wehrlosen auch immer schwer. Mit besserer GW schlug aber der Elf zuerst, traf schwer, und Branko zerbröselte. Puh!

 

MuLais Geist hat sich vor ihnen verbeugt, sie umarmt, und ihnen in Pantomime den Paternoster und das links-rechts-links-rechts... vorgemacht. Zu meinem nicht geringen Erstaunen haben sie ihm alles geglaubt! Und das nach allem, was er ihnen angetan hat (daß er ihnen Branko am Schluß noch auf den Hals gehetzt und für ihn ihre Stellung aufgeklärt hat, ist ihnen vielleicht auch nicht 100% klar geworden)...

Mit Branko habe ich übrigens auch seine Doppelarmbrust in Luft aufgelöst, und wenn ich die schon nicht haben wollte, dann auch seine Rüstung. Ich werde das wahrscheinlich kompensieren (und auch das Auslassen des Schatzes im Gezeitenlabyrinth), indem ich die altvalianischen Orobor, die sie vorher gefunden habe, aufgrund höheren Goldgehalts x2 oder x3 wert sein lasse. Eine einläufige schwere Armbrust mit Nachladepausen ist schon stark genug in der Hand unseres Glücksritters, mehr ist nicht gesund (Spielleiterwillkür!).

 

Sie haben sich dann erneut ausgeruht (Ah! Das Himmelbett!), versorgt, erstaunlicherweise aber trotzdem relativ wenige Bücher mitgenommen ("Die Buluga-Kampagne" fand Beifall. Jetzt muß ich mir das QB doch mal kaufen. Da läßt sich doch bestimmt etwas draus machen) und an den Waffen und Rüstungen gar kein Interesse gezeigt. Es war nachher allerdings schon schwierig genug, die edelsteinbesetzte Rüstung durch Dschungel und Meer zu schleifen. Jetzt kam auch mal die LP-Fee vorbei, was Musi auf 2 LP brachte (und damit zumindest wieder gehfähig werden ließ, entschied ich).

 

Ich hatte hinsichtlich des Gezeitenlabyrinths tatsächlich Angst um die Gruppe (wahrscheinlich hätte ich den dichten Verschluß am Eingang im Zweifelsfall ignoriert bzw. aufgeweicht. Ich will meine Jungs doch nicht wie Ratten ersäufen!). Sie haben aber diese Herausforderung zügig und ohne den geringsten Blick zur Seite völlig reibungslos gelöst. Herzlichen Glückwunsch!

 

Sie kamen dann mitten im Dschungel mitten auf der Insel mitten in der Nacht heraus. Mein Vokabular beschränkte sich für die nächsten zwei Minuten auf die Worte "Ihr seid im Dschungel". "Wir gehen dann mal zum Boot." - "Ihr seid im Dschungel." - "Also gut, wir gehen nach Süden." - "Ihr seid im Dschungel." - "Wir gehen zur Küste." - "Ihr seid im Dschungel. Dschungel. Hohe Bäume. Dunkle Nacht. Weder Sonne noch Mond zu sehen. Ihr wißt sowieso nicht, welche Tageszeit es ist. Dschungel!" - "OK, wir gehen DA lang".

Eine beliebige Richtung (ausgewürfelt) hat sie natürlich zur Küste geführt, dort haben sie auf den Sonnenaufgang gewartet, dann sind sie zum Bootsversteck. Dort habe ich sie dann näherkommende suchende Piraten hören lassen (es ist gottseidank nicht aufgefallen, daß die ja eigentlich schon einen Tag Zeit gehabt hatten, um die Insel abzusuchen - nächstes mal hätte ich die vielleicht das Boot schon gefunden haben lassen, dann hätten sie später das gesunkene Boot wieder heben und reparieren müssen, aber diesmal wären sie mit dem vorgeschlagenen Hinterhalt schlicht nicht fertig geworden) und fünf Gw-Proben (zum Entfernen der Tarnung), dann fünf Stärke-Proben (zum zu-Wasser-bringen, wobei ich nach den ersten geglückten noch -10 Bonus für Gleit- vs Haftreibung gegeben habe), und dann Pw:Gw zum reinklettern verlangt habe. Der Elf überraschte mich damit, Rudern zu können, so daß sie recht rasch wegkamen (Tadir als Steuermann vermied erfolgreich die Riffe). Zwei Pfeile habe ich noch jedem hinterhergeschossen, mit -2 für mittlere Reichweite, keiner hat getroffen.

 

Natürlich war es nur eine Frage der Zeit, bis das Piratenschiff auftauchte, und Plan A der Spieler war auch zunächst, nur ganz schnell zum Festland überzusetzen und dann zu Fuß weiterzugehen. Dumm nur, daß sie das mitten durch Radamalonas Lande geführt hätte - die wollten sie eigentlich nicht wiedersehen. Ich machte auch auf den Zeitfaktor aufmerksam. Also doch auf See entfleuchen. Leider waren da eben die Piraten, die mit ihrem größeren Zweimaster natürlich schon um einiges schneller waren (ich setzte analog zur vorigen Verfolgungsjagd mal eine Annäherungsgeschwindigkeit von 100m pro Minute an, das ist trotzdem nur eine Geschwindigkeitsdifferenz von 6 km/h, also etwas über 3 Knoten). Die Beschreibung der Festlandsküste als felsig und riffbewehrt gab ihnen dann die gute Idee, zwischen die Felsen zu flüchten - dahin würde ihnen das Piratenschiff doch nicht folgen können! Ungefährlich war das natürlich nicht, aber besser als Gefangenschaft (Tadir war da entschieden anderer Meinung - man könne doch das Leben des Kalifensohns nicht so riskieren! Wenn die Piraten ihn erneut gefangennähmen, würde er eben erneut ausgelöst, das sei doch gegenüber einem nassen Tod auf jeden Fall vorzuziehen! Die Spieler waren leider hinsichtlich ihrer Behandlung durch die Piraten erheblich weniger optimistisch, und in der Überzahl).

Es tauchte dann die kleine Wüstenbrise unter der Flagge des Kalifen auf, hielt todesmutig auf das Piratenschiff zu, die Spieler wollten die Ablenkung schäbigerweise zu weiteren Flucht nutzen, daraufhin drehte die Wüstenbrise hinter ihnen ebenfalls ab. Wir hatten jetzt also in Reihenfolge Spieler - Wüstenbrise - Piraten. Nach kurzem Austausch von Höflichkeiten gingen die Spieler bei voller Fahrt längsseits (oder das, was unser "Kapitän" als dieses definiert - ihr Boot kam dabei nämlich unter die Räder) und kraxelten auf die Wüstenbrise. Hussain empfing sie gleich mal mit "hättet Ihr nicht unauffälliger entfliehen können?". Wir haben also schon wieder einen Schiffsjagd-Cliffhanger, diesmal stehen sie mit einer immer noch schwer lädierten Gruppe, einem Kapitän + 10 Mann, einem Thaumaturgen und einem Priester Pagarons vollbemanntem Piratenschiff gegenüber. Sie wissen ja nicht, daß Hilfe kommen wird...

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Vielen Dank, Markus, für deine wieder sehr anschauliche Schilderung.

Mit drei nur teilweise einsatzfähigen Abenteurer gegen Branko Hagmalion ist in der Tat recht hart. Im Abenteuer wird ja angedeutet, dass man Branko auch etwas abschwächen kann. Aber der Erfolg gibt dir recht, dass du deine Gruppe voll gefordert hast.

 

Bezüglich der Natur Brankos hast du eine wunde Stelle getroffen. Ich habe mir nämlich keine großen Gedanken gemacht, wie der in die Systematik des Bestiariums einzuordnen ist (zum Erstellungszeitraum gab es eh nur die M3-Version). War im Lektorat durchaus zweitweise ein Problem, dann hat man beim Verlag aber doch noch ein Auge zugedrückt.

In meiner Originalversion lebten noch Serambi und versorgten ihn mit Nahrungsmitteln. Ob er die nur aus Gewohnheit zu sich nahm oder tatsächlich brauchte, habe ich gar nicht festgelegt. Das war dann aber wohl doch zu arg im Widerspruch zur offiziellen Sichtweisevon Untoten. Deine Beschreibung ist sicher gut (auch wenn ich das mit dem Blinzeln nicht verstanden habe). Sehr genau dürften die Abenteurer ihn sowieso nicht studieren können. Immerhin trägt er Vollrüstung und dürfte sich meist in ziemlicher Action befinden.

 

Mein MuLai hätte mit Branko wahrscheinlich nicht zusammengearbeitet, da der ihn umgebracht hat. Aber das ist halt SL-Entscheidung und du hast aus der Figur MuLai sowieso viel mehr rausgeholt, als ich das in zwei Versuchen geschafft habe.

 

Nach nochmaligem Studium im Regelwerk finde ich die Skallahanta im Vergleich sowohl zu leichter wie schwerer Armbrust eigentlich recht ausgewogen. Schließlich müsste dein Glücksritter die Waffe ja von +4 aus neu lernen und stünde immer in der Gefahr, dass ihm die mal kaputt geht oder abhanden kommt. Dann hat er die Punkte verblasen, wenn ihm ein gnädiger SL keine neue besorgt. Und so groß sind die Vorteile auch nicht (bei stark gerüsteten Gegnern ist die schwere Armbrust sogar oft die bessere Wahl).

 

Auch für Abenteurer, die sich mit Radomalona gut stehen, wird im Abenteuer angegeben, dass die Flucht auf die Hauptinsel keine Option ist, da die Küste hier keine Landungspunkte bietet.

 

Weiterhin viel Spaß.

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Bezüglich der Natur Brankos hast du eine wunde Stelle getroffen. Ich habe mir nämlich keine großen Gedanken gemacht, wie der in die Systematik des Bestiariums einzuordnen ist (zum Erstellungszeitraum gab es eh nur die M3-Version). War im Lektorat durchaus zweitweise ein Problem, dann hat man beim Verlag aber doch noch ein Auge zugedrückt.

In meiner Originalversion lebten noch Serambi und versorgten ihn mit Nahrungsmitteln. Ob er die nur aus Gewohnheit zu sich nahm oder tatsächlich brauchte, habe ich gar nicht festgelegt. Das war dann aber wohl doch zu arg im Widerspruch zur offiziellen Sichtweisevon Untoten. Deine Beschreibung ist sicher gut (auch wenn ich das mit dem Blinzeln nicht verstanden habe). Sehr genau dürften die Abenteurer ihn sowieso nicht studieren können. Immerhin trägt er Vollrüstung und dürfte sich meist in ziemlicher Action befinden.[/Quote]

 

Das stimmt mit der Vollrüstung - ich hätte also den mit Sehen von Verborgenem "spickelnden" Spielern sagen müssen, daß sie im Prinzip eine Vollrüstung am Schreibtisch sitzen sehen. Dann können sie sich aussuchen, ob das lebt, tot ist, jemals gelebt hat, ein Automat ist, ein Golem ist, was auch immer. Das Blinzeln sollte andeuten, daß die Gestalt hinter dem Schreibtisch keine Statue ist - der aufmerksam wartende Branko wird wohl nicht mehr schreiben, sondern mit seiner ganzen untoten Geduld darauf warten, daß sich ein Ziel zeigt. Dabei bewegt er sich halt nicht.

 

 

Mein MuLai hätte mit Branko wahrscheinlich nicht zusammengearbeitet, da der ihn umgebracht hat.

 

Ha no, im vorliegenden Fall hat er durch die "Zusammenarbeit" Branko den Tod gebracht. Gut, vielleicht hat er ihm mehr geholfen, als eigentlich nötig war - aufklären hätte er vielleicht nicht auch noch müssen. Aber die Spielerfiguren einfach so weglassen... das geht doch auch nicht!

 

 

 

Nach nochmaligem Studium im Regelwerk finde ich die Skallahanta im Vergleich sowohl zu leichter wie schwerer Armbrust eigentlich recht ausgewogen. Schließlich müsste dein Glücksritter die Waffe ja von +4 aus neu lernen und stünde immer in der Gefahr, dass ihm die mal kaputt geht oder abhanden kommt.

 

Echt? Muß ich noch mal nachlesen. Ich war da sowieso ein wenig verwirrt, weil im Regelbuch die Skhallanta mit 2W6-3 steht, im Werteblock zu Branko hingegen Schwere Armbrust (und nicht Skallahanta) mit 2W6-1.

 

 

Auch für Abenteurer, die sich mit Radomalona gut stehen, wird im Abenteuer angegeben, dass die Flucht auf die Hauptinsel keine Option ist, da die Küste hier keine Landungspunkte bietet.

 

Haben wir so auch gespielt. Von daher die (gute, wenn auch etwas riskante) Idee der Spieler, sich vor dem größeren, stärkeren und schnelleren Piratenschiff im flachen, aber gefährlichen (weil fels-/riffdurchsetzten) Wasser zu verstecken.

 

Ich frage mich eher, was ich jetzt mit Musi mache. 2 LP reichen nicht lange. Laut Werteblock kann der Priester kein Bannen von Gift, das wird er wohl ganz schnell gelernt haben. Natürlich ist es auch eigentlich zu spät für dessen Anwendung... mal sehen, ob mir noch etwas einfällt.

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Nach nochmaligem Studium im Regelwerk finde ich die Skallahanta im Vergleich sowohl zu leichter wie schwerer Armbrust eigentlich recht ausgewogen. Schließlich müsste dein Glücksritter die Waffe ja von +4 aus neu lernen und stünde immer in der Gefahr, dass ihm die mal kaputt geht oder abhanden kommt.

 

Echt? Muß ich noch mal nachlesen. Ich war da sowieso ein wenig verwirrt, weil im Regelbuch die Skhallanta mit 2W6-3 steht, im Werteblock zu Branko hingegen Schwere Armbrust (und nicht Skallahanta) mit 2W6-1.

 

 

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Also ich interpretiere die Regeln so. Vielleicht kann hier ein fundierterer Regelkenner, als ich es bin, noch was klärendes zu sagen.

Deswegen stand auch in meiner Version beim Werteblock noch "Skhallanta+15 (2W6–3)" (ich vermute "Skhallanta+15 (2x(2W6–3))" wäre korrekter gewesen). Der Lektor (der ein profunder Regelkenner ist) hat das auch nicht geändert..

Elsa hat dann in der Endredaktion noch die Werteblöcke im Abenteuer verschoben und etwas verändert. Dabei wurde das dann in "schwere Armbrust+15 (2W6–1)" umgeändert. Den Grund weiß ich auch nicht.

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Ich frage mich eher, was ich jetzt mit Musi mache. 2 LP reichen nicht lange. Laut Werteblock kann der Priester kein Bannen von Gift, das wird er wohl ganz schnell gelernt haben. Natürlich ist es auch eigentlich zu spät für dessen Anwendung... mal sehen, ob mir noch etwas einfällt.

Dem Priester auch Bannen von Gift zu geben finde ich im Hinblick auf die Vergiftung durch Thaloram nicht so gut.

 

Regelgerecht wäre es wahrscheinlich, dass Musi so lange er noch LPs durch andere Quellen verloren hat auf dem jetzigen Stand bleibt (2?). Die alten Vergiftungen/Verletzungen heilen mit 1 LP pro Tag und Thalorams Giftattacken kosten 1 LP -> Stillstand auf niedrigem Niveau, bis es dann irgendwann plötzlich nach unten geht.

Ist eine etwas höhere Herausforderung für die Abenteurer, als wenn Musi sich vom Maximum langsam nach unten bewegt. Aber eigentlich sollten sie sich schon fragen, warum der Zustand des Jungen sich nicht bessert.

 

Alternative, die man vielleicht rollenspielerisch ausbauen kann: Selim hat ein Gegenmittel gegen das Spinnengift an Bord. Da er von Serendib kommt, nicht ganz unplausibel. Sein Angebot, es einzusetzen, wird vom Priester der ihn nicht mag, abgelehnt. Auch Thaloram ist natürlich nicht begeistert, traut sich aber nicht, es zu offen zu zeigen. Der Kapitän, Tadir, und hoffentlich auch die Abenteurer sind aber dafür. Durch das Gegenmittel könnte zum Beispiel in die Heilungsrate in den ersten Tagen 4, 2 und 1 sein. Da Thaloram gegenarbeitet, ist sie jeweils um 1 niedriger. Die ersten beiden Tagen sind alle begeistert von Selims Mittel. Nur Selim ist nachdenklich. Er hat sich eigentlich mehr erwartet. Dann geht es mit Musi wieder bergab. Jetzt bekommen der Priester und Thaloram Oberwasser. Selims Mittel war halt dochn nur Hokuspokus, der langfristig mehr schadet als nutzt. Auch Tadir, inzwischen unter dem Einfluss des Priesters, wird nachdenklich...

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Heute war Detektivtag. Ich habe es mit den Piraten noch auf die Spitze getrieben; sie kamen bis auf hundert Meter heran, es wurden erste Pfeile/Bolzen ausgetauscht und Kapitän Hussein hatte bereits den Befehl zum Beidrehen gegeben. Einer der Spieler wollte sich unter Wasser verstecken, die anderen beiden wußten wohl nicht so recht, was sie denn jetzt machen sollen; mit einer Feuerlanze im letzten Moment wäre zu rechnen gewesen. Stattdessen tauchte in letzter Sekunde der Rote Drache auf. Wenn die Spieler den Eindruck gewonnen hätten, daß ich bestimmte Handlungen von ihnen erwartet hätte und ob deren Abwesenheit den Roten Drachen aus dem Hut gezaubert hätte, so ließen sie sich das jedenfalls nicht anmerken.

 

Am folgenden Kriegsrat beteiligten sie sich selbstverständlich. Leider sprachen die Nichtspielerfiguren überwiegend an ihnen vorbei. Musi wurde natürlich dank der unendlichen Gnade Ormuts gerettet (Priester Mahmout gab dann noch etwas zum Besten, daß jede seiner Kreaturen erleuchtet sei, man habe ja hier wieder einmal gesehen, wie seltsam die Wege des Gottes doch manchmal sein könnten... das kam richtig gut an). Sie befürworteten sehr stark eine Trennung der beiden Schiffe ("aber dann könnte ja die Wüstenbrise alleine schutzlos einem erneuten Piratenüberfall ausgeliefert sein, unmöglich!"), ein Übersteigen auf den Roten Drachen ("Niemals! Der Sohn des Kalifen wird selbstverständlich auf einem Schiff des Kalifen heimfahren!"), dann wenigstens eine Verstärkung der Besatzung ("aber der Rote Drache ist doch so schon nah genug, und Ihr seid ja auch an Bord, und der Hofthaumaturg des Kalifen - nein, nein, das reicht schon")... sie waren am Ende etwas frustriert ("die hören ja sowieso nicht auf uns, warum diskutieren"). Dabei war auch ein Faktor, daß ich den Roten Drachen als merklich schneller als die Wüstenbrise dargestellt hatte (die letztere als VIP-Transporter ist von den Linien her auf jeden Fall kein Renner, und an dem einen Mast sind so viele Segel nun auch wieder nicht aufzuhängen), und ihnen der Zeitdruck jetzt durchaus bewußt war. Das war so im Abenteuer eigentlich auch nicht vorgesehen. Mal sehen, wie ich mich da wieder herausrede.

 

Man drehte also gemeinsam ab Richtung Hoschad (Hinweis an den SL: Piratennamen nicht verwechseln, sonst werden die Spieler verwirrt, und nicht darauf bestehen, daß Seekarten damals eher rar waren; lieber gleich Klarheit schaffen, wo man langfahren will und wie lange das dauert und auch eine Perspektive aufzeigen, wie trotzdem der Hochzeitstermin eingehalten werden kann. Spielergruppen, die bis hierher nicht ganz so schnell durchgekommen sind, werden ggf. an dieser Stelle eine sehr stürmische Diskussion haben, weil der Umweg zum Briefe holen dann die Hochzeit verhindert. Ich als Spieler würde dann auch darauf bestehen, daß sich um die Briefe gefälligst jemand anderes kümmern solle. Hier ist es besser, den Spielern ncoh eine Hoffnung zu lassen, ggf. indem man eben den letzten Joker "Hohe See" zieht).

Unser Thaumaturg hat auch eigentlich sehr überzeugend argumentiert "der Kalif hat diesen Brief an die Piraten geschickt. Es war von vornherein vorgesehen, daß diese ihn bekommen. Warum dürfen sie ihn nun nicht haben?". Ähm. Blabber blubber Gefahr bläh Siegel des Kalifen laberlaber falsche Hände fallen schwätz verzähl unermeßlichen Schaden anrichten quark quark keinesfalls zulassen, daß diese dreckigen Piraten die Worte des Kalifen in ihren schmutzigen Klauen... nun ja. Mit etwas Nachdenken vielleicht noch anzufügen: "natürlich war es EUER Job, zu verhindern, daß dieser wichtige Brief dauerhaft in die Fänge der Piraten, möge Ormut sie zu stinkenden Stumpfen verrotten lassen, geraten könnten. Ist Euch nicht bewußt, welche Verantwortung Euch hier aufgetragen worden ist? Nun beschwert Euch nicht, wenn wir schon alles tun, um Euren schwerwiegenden Fehler wiedergutzumachen!" (wobei Spieler tendenziell auf solch direkte Kritik nicht immer wohlwollend reagieren...). Klarer wäre die Lage, wenn Talifas Brief ebenfalls verloren wäre, da es für die Eschari wirklich absolut völlig undenkbar wäre, Worte von der zarten Hand der Kalifenfrau in den Händen Fremder, gar nicht nur von außerhalb des Harems, sondern außerhalb der Stadt, des Landes, von Piraten (etc etc).

 

Am Nachmittag des ersten Reisetages kam Thaloram an Deck gestürzt, befragte die Matrosen, ob sie auch die Masten der Piratenschiffe sähen, der Rote Drache wurde herangerufen (wegen Kollisionsgefahr und aus Prinzip fahren die beiden Schiffe nicht ganz so dicht aufeinander), man beriet, Kapitän Selim stieg selbst in den Mast und erkannte in der Tat verdächtige Strukturen verborgen hinter der nächsten Insel. Sofort wurden die Segel gekürzt, sich an die andere Seite der Insel herangeschlichen, dort geankert (heftigste Proteste der Spieler), ein Beiboot des Roten Drachen an Land geschickt, die Landzunge, hinter der die zwei mutmaßlichen Piratenschiffe lauerten, von hinten ausgekundschaftet, und als diese ohne Ergebnis zurückkehrten, zunächst für die Nacht geankert (denn die Piraten hätten ja offensichtlich rechtzeitig den Rückzug angetreten, hielten sich nun in der Nähe verborgen, und würden nur auf die Nacht warten, um dann überraschend im Dunklen zuzugreifen). Der Rote Drache legte sich schützend seewärts der Windbrise, an Land wurden Feuer gemacht, das Beiboot des Roten Drachen ruderte mit Laternen um die Schiffe herum, und auch der Rote Drache wurde rundum erleuchtet, so daß eine Überraschung eigentlich ausgeschlossen werden konnte. Die Spieler protestierten noch heftiger, daß man so ja allem Gekreuch und Gefleuch weit und breit bequemst die Richtung weise, die Nichtspielerfiguren winkten aber mit Hinweis auf die Kampfkraft des Roten Drachen souverän ab.

 

Die Nacht war ruhig. Am nächsten morgen bat Kapitän Selim die Spieler zum Frühstück (wie soll er sonst mit ihnen sprechen, wenn er doch auf dem anderen Schiff ist?). Er zeigt etwas Verständnis für den vorsichtigen (Spieler: "feigen") Kapitän Hussein und bittet die Spieler inständig, auf den Kalifensohn aufzupassen, sie seien vielleicht seine einzige Hoffnung an Bord dieses Schiffes. Er zeigt aber nicht auf einzelne Personen (den Spielern kommt nach der gestrigen "Sichtmeldung" Thaloram zu diesem Zeitpunkt schon verdächtig vor). Selim macht eine große Produktion daraus, daß sein Schiff bereits ungeduldig auf die Weiterfahrt warte, während die Wüstenbrise noch lange nicht bereit sei (na ja, seine Einladung brachte allerdings auch eine Stunde...).

 

Die Spieler haben auch schon versucht, Thaloram etwas auszuspionieren. Ich habe aber den Magischen Kreis des Verbergens auch Sehen von Verborgenem blockieren lassen. Als sie in ihrer Verzweiflung früh in der zweiten Nacht (vor dem Gift) einmal bei Musi hineinschauten, sahen sie ihn friedlich schlafen; bei Thaloram gab's immer nur die gleichen Bretter zu sehen, wie vorher. Unser Thaumaturg hat sich auch einmal unsichtbar gemacht und vor Thalorams Kabinentür auf diesen gewartet; die links angeschlagene Tür verdeckte dabei den Blick auf die linke Seite des Zimmers und der eintretende Thaumaturg den Blick auf den insoweit höchst ungeschickt platzierten Tisch mit der Alchimistenwerkstatt (er hat eben keine Wahl, die Möbel sind am Boden fest, wegen Seegang). Insofern also zunächst nichts Verdächtiges zu sehen. Die Kabine des Priesters wurde ebenfalls von innen begutachtet (wenn auch noch nicht durchsucht) - da dieser sich oft in seelsorgerischer Absicht an Deck aufhält und diese Tür nicht verschlossen ist, ist das nicht schwer (aber auch nicht ergiebig). Wären beide Thaumaturgen in das Zimmer eingetreten (es war etwas eng, aber unser Mann war kurz davor, es zu probieren), so hätte der Magische Kreis Thaloram natürlich gewarnt. Die Folge hätte ich noch ausarbeiten müssen.

 

Ein interssanter Punkt ist, daß die Spieler das Thaumagrammblatt von Thaloram nicht benutzt und es diesem auf Anforderung zurückgegeben haben. Sie glauben jetzt also, er habe nun die Möglichkeit, einen schlafenden Musi zu erschaffen.

 

Tagsüber habe ich vor Musis Tür einen Matrosen Wache halten lassen, der einen mit ihm zu sprechen begehrenden Spieler zunächst abwies (schläft; war heute morgen sehr gerädert, wir können ihn jetzt nicht wecken), eine Stunde später aber einließ (dabei aber in der geöffneten Tür stehenblieb). Das war eine sehr gute Idee des Spielers; es gab mir die Möglichkeit, in Gestalt von Musi über schlechten Allgemeinzustand, Alpträume (schwarze Schwingen, die as Licht Ormuts auslöschten), Müdigkeit und Schlappheit zu klagen. Der Spieler kam selbst darauf, zu fragen, ob der Kleine denn nicht eigentlich in Anbetracht der Heilung und Zeit nicht schon besser aussehen sollte. Sie sind jetzt also hinreichend beunruhigt. Musi teilte dann seinen Tee mit dem Spieler und bat darum, er möge ihn doch mit auf Deck nehmen. Der Spieler stützte ihn hoch (der Matrose übernahm die andere Seite), oben erst heilloses Entsetzen, der Priester schickt den Kranken sofort wieder ins Bett, der will aber an die frische Luft, Thaloram unterstützt dies schließlich, Kapitän Hussein denkt erst hin, dann her, dann läßt er ein Kissenlager und Sonnensegel auf dem Achterdeck herrichten. Musi unterhält sich ein wenig (nichtssagend) mit dem Spieler und schläft dann ein. Diese offensichtliche Schau von Vertrauen Musis hinsichtlich der Spieler werde ich zum Anlaß nehmen, die Nichtspielerfiguren demnächst etwas mehr auf die Spieler hören zu lassen, damit die einen Lichtstrahl sehen. Einen Tag haben sie ja schon verloren...

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Ach ja, an Nachtwachen setze ich einen Matrosen vor der Kapitänskajüte (der damit auch den Niedergang bewacht), den Maat oder Kapitän am Steuer, und einen Ausguck vorne am Bug. Der Kapitän macht einen letzten Rundgang etwa um 21.00h, bei dem er auch die Tür zum Soldatenquartier abschließt.

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Danke, Markus, für die erneut sehr schöne Schilderung. Insbesondere die Überzeugungsarbeit mit den Briefen, die für den SL sicher eine besondere Herausforderung darstellt, hast du schön dargestellt. Allerdings verstehe ich den letzten Satz (über Talifas Brief) nicht.

 

Ob der Magische Kreis des Verschleierns auch gegen Sehen von Verborgenem schützt, ist eine interessante regeltechnische Frage. Vielleicht sollte die mal im Magie-Forum geklärt werden.

Fall der Kreis hier nicht schützt, ist zu beachten, dass Thaloram, wenn er auf diese Weise auspioniert wird, einen EW: Resistenz hat, bei dessen Gelingen er bemerkt, dass er beobachtet wird.

 

Insgesamt finde ich es nicht so schlimm, wenn die Abenteurer das kleine Labor des Thaumaturgen bemerken. In deinem Fall ist natürlich ein Berufskollege da, der weiß, dass ein reiner Thaumaturg so etwas wohl nicht braucht. Für andere finde ich das aber nicht so problematisch. Immerhin arbeitet so ein Thaumaturg ja auch mit so magischen Materialien wie Zaubersalzen, da würde ich ein solches Labor für natürlich halten. Und sowieso ist gerade für eine Nichtspielerfigur die Vermischung thaumaturgischer und alchimistischer Interessen sehr plausibel.

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Allerdings verstehe ich den letzten Satz (über Talifas Brief) nicht.

 

Der Kalif ist eine "öffentliche" Person; sein Brief ist ein "Geschäftsbrief". Talifa ist keine "öffentliche" Person; ihr Brief ist ein "Privatbrief". Das sehe ich (mit den Augen der Schariden) als erheblichen qualitativen Unterschied. Niemals dürfte dieser private Vorgang an die Öffentlichkeit gezerrt werden, erst recht nicht im Zusammenhang mit schmutzigen Gesellen wie diesen Piraten.

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Noch eine Anmerkung zum Zeitdruck: Den Spielern wird am Anfang vom Kalifen mitgeteilt, dass ein zu spätes Eintreffen als Affront gewertet würde. Was der Radscha als zu spät ansieht weiß er aber selber nicht und kann es daher den Abenteurern auch nicht sagen.

Die Abenteurer können bereits in Nansur über das Stadtfest in Mangalwar erfahren (bei mir beidesmal nicht passiert) und mutmaßen, dass dieses markante Datum für den Radscha wichtig sein kann.

Im Abenteuer nicht erwähnt aber natürlich auch möglich, dass die Abenteurer noch auf der Wüstenbrise von dem Stadtfest hören.

Wann aber der Radscha zu sehr verärgert ist, weiß auf der Wüstenbrise (und auch auf dem Roten Drachen) niemand.

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Ich habe nachgelesen: Talifas Brief wurde Tadir übergeben, nicht den Spielern, und ist damit auf jeden Fall verloren (womit auch ein nicht zu diskutierendes Argument für die Brief-Wiederbeschaffungsaktion existiert: der öffentliche Brief des Kalifen ist eine Sache, aber wie oben ausgeführt, dieser Brief ist auf jeden Fall sensibel).

 

Wenn die Spieler keinen präzisen Zeitplan haben, ist aber trotzdem damit zu rechnen, daß sie dieser Entscheidung (d.h. erst die Briefe sicherzustellen) entschiedensten Widerstand entgegensetzen, weil sie dann doch realistisch annehmen müssen, daß sie hier zwischen den beiden Zielen entscheiden müssen (und ihnen wird die Hochzeit im Zweifelsfall - als ihr expliziter Auftrag - doch etwas näher liegen). Ich wäre also doch dafür, den Spielern den Zeitrahmen bekanntzugeben.

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Ok, was ich in meinem letzten Posting zum Wissen über den Zeitplan geschrieben habe, bezog sich auf die Darstellung im Abenteuer. Ein SL kann gerne davon, wie von Markus vorgeschlagen, abweichen. Die Story hat damit keine Probleme.

 

Zunächst einmal ist es nicht so wichtig, wie die Abenteurer zur Bergung der Briefe stehen. Oberste Entscheidungsinstanz ist der Kapitän, der hier unschlüssig ist. Die Bergung wird von Selim und Thaloram befürwortet und vom Priester und ggf. den Abenteurern abgelehnt. In diesem frühen Stadium lässt sich der Kapitän von Selim und Thaloram sicher mehr beeinflussen. Später hängt es auch davon ab, wie die Abenteurer agieren.

Trotzdem haben Selim und Thaloram natürlich ein Interesse daran, dass auch die Abenteurer mit dieser Mission einverstanden sind, da sie es sich in der komplizierten Situation nicht gleich mit dieser potenten Gruppe verderben wollen. Insbesondere Thaloram möchte die Abenteurer ja für die Bergung der Briefe einsetzen, was ihn wohl zwingt, die Abenteurer von der Wichtigkeit der Mission zu überzeugen. Selim dagegen hat eher Interesse, dass die Abenteurer die Mission ablehnen, denn dann bleibt ja nur übrig, dass er sie durchführt, was ihm den Zugriff deutlich erleichtern würde.

 

In meiner Vorstellung werden sowohl Selim als auch Thaloram zunächst einmal die Wichtigkeit des Briefs des Kalifen herausstellen. Der Brief von Talifa (um den es ihnen ja eigentlich geht) würden sie möglichst nur nebenbei erwähnen, damit er den anderen gar nicht ins Bewußtsein gelangt.

Ist die Gegenwehr der Abenteurer zu stark, so werden sie eventuell auch die von Markus vorgeschlagene Argumentation bezüglich Talifas Brief einnehmen (Thaloram vermutlich eher, da er nun mal die Mitwirkung der Abenteurer dringender braucht). Das ist dann schon ein kleiner Punktsieg für die Abenteurer (ob sie ihn bemerken sei dahin gestellt).

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  • 3 Wochen später...

Eigentlich hatten wir heute fertig werden wollen. Eigentlich...

 

Zunächst hat Thaloram die Spieler zum Essen eingeladen und versucht, Selim anzuschwärzen. Das ist nicht so ganz geglückt. "Der hat halt Jobs gewechselt, was ist daran verwerflich?" Hach, diese modernen Zeiten. Also der SL sich erst mal einen abgefaselt, blablähblahblubber Loyalitätsbruch usw. (und dann eine halbe Stunde später als Selim ganz cool erklärt, daß es doch auch im Sinne des Kalifen sei, daß er jetzt mit dem Roten Drachen die Meere hier piratenärmer mache). Thaloram ist weiter ihr Verdächtiger Nr. 1, aber sie haben keinen blassen Schimmer, was genau er tut und wie, nur daß es Musi nicht gut geht und Thaloram verdächtig ist. Immerhin haben sie den Trichter "Palastintrigen" inzwischen klar erkannt (wie schade, daß "Erkennen der Aura" hier keine klaren Daten liefert!).

 

Die weitere Untersuchung möglicher Wirkmechanismen führte dann zu einer... kleinen Exkursion. Der Glüri sprach Kapitän Hussein an, daraufhin gingen beide zusammen Musis Kabine untersuchen, und der SL legte eine "1" für Wahrnehmung. Die Bodenplanken sahen so aus, als ob dort, von den Fugen her, vielleicht eine Falltür sein könnte. Ergo hat sich der impulsive Küstenstaatler nachts in den Laderaum geschlichen, allerdings ohne seinen Kollegen vorher Bescheid zu sagen (gleichzeitig hat sich der Thaumaturg mit Unsichtbarkeit in der freien Kabine unter dem Achterdeck versteckt und lauschte, wer sich wie um Musis Kabine herum bewegte. Er bekam einiges zu hören, leider nichts verdächtiges).

Angelo robbte jetzt also durch den dunklen Laderaum und untersuchte die Unterseite des Passagierbereichs, während sich der Rest der Truppe langsam Sorgen um ihn machte. Einen Teil seines Weges konnten sie rekonstruieren, aber beim in-den-Laderaum-Schlüpfen war er eben nicht bemerkt worden. Der Rawindi kam nun auf den Gedanken, mal beim Priester anzuklopfen (dessen Kabine auf dem ansonsten wahrscheinlichen Weg zur Spielerkabine liegt) und zu fragen, ob dieser vielleicht den Glücksritter gesehen hätte. Der schlaftrunkene Priester war etwas grätig (und natürlich unwissend). Eigentlich war die Unterhaltung gerade mit "möge Ormut Euren Weg erleuchten" zu Ende gegangen, als der Rawindi darauf antwortete, "wer?". Priester explodiert, steht auf, öffnet Tür, wirft Rawindi in gutturalstem Scharidisch alle möglichen Beleidigungen an den Kopf, die der gottseidank nicht versteht. Der Ton macht aber schon genug Musik (außerdem zaubert der Priester nacheinander Bannen von Dunkelheit [Glüri, Thaumi, Musiwächter und Musi stellen alle eine seltsame Helligkeit um sich herum fest], Erkennen der Aura und Bannen von Finsterwerk auf den Rawindi), so daß der Rawindi drohend auf den Priester zugeht. Der fuchtelt ihm daraufhin mit Feuerfinger unter der Nase herum. Der Rawindi will den Priester zurückschubsen, verfehlt aber (glücklicherweise) seinen Raufen-Angriff. Der Rest der Gruppe bringt die Lage dann unter Kontrolle (und der Rawindi würfelt eine erfolgreiche Selbstbeherrschung).

Allerdings ist dabei ein Riesenlärm und -geschrei veranstaltet worden. Der Raum vorne füllt sich also mit Matrosen. Kapitän Hussein kommt in Nachthemd und Krummsäbel. Thaloram ruft von der anderen Seite der verschlossenen Tür zum Passagierbereich, was denn los sei. Chaos.

Gerade haben die sich alle einigermaßen abgeregt, als von draußen ein Krachen und Splittern zu hören ist. Der Rote Drache, durch Licht und Lärm beunruhigt, ist etwas schnell längsseits gegangen. Kapitän Selim entert an der Spitze seiner Seesoldaten. Natürlich glaubt er den lautstarken Versicherungen Husseins, alles sei in Ordnung und er möge sich bittesehr zu Alamans Allerwertesten scheren, nicht und möchte sich persönlich vom Wohlergehen des Kalifensohns überzeugen. Es drängelt sich also alles lautstark die Treppe zu den Passagierkabinen herunter - wo sie auf Thaloram treffen, der ihnen (mit Elfenfeuer in der Hand) entgegenwirft, daß der Sohn des Kalifen nur über seine Leiche in die Hände von schändlichem Piratenpack fallen würde... oh Verzeihung, Ihr seid's. Musi klopft schon völlig verängstigt von innen (immer noch abgeschlossen, Kapitän holt Schlüssel), was denn um Himmelswillen los sei. Schließlich kann der arme Junge heraus und alle können ihn sehen und wieder heim. Das Verhältnis der beiden Kapitäne ist ein klein wenig abgekühlt.

 

Am nächsten Morgen veranlaßt Kapitän Hussein, daß der Priester aus der Kabine gleich neben den Spielerfiguren umgezogen wird in die freie Kabine unter der Achterdeckstreppe (der Rawindi hat sich geschworen, den Priester über Bord gehen zu lassen. Der Priester hegt vermutlich ähnliche Gedanken). Der Leser mag sich daran erinnern, daß sich der Thaumaturg in dieser Kabine versteckt hatte. Er ist gottseidank gewandt genug, um dem auf ihn zugeschleuderten Seesack auszuweichen und sich dann (als der Priester zum Morgengebet hochgeht) unauffällig aus dem Staub zu machen.

 

Ungeachtet aller Aufregung: so langsam gehen ihnen die Ideen aus. Jetzt ist erst einmal eine Woche Zeit zum Nachdenken, danach gibt's noch mal ein bißchen Action mit den Briefen (die Radikallösung - Frontalangriff auf die Piratenbasis - stößt bei den NSFs nicht auf Gegenliebe). Und dann? Ich habe ("un-fairerweise" - Thaloram sollte ja schon eine Chance haben, den armen Kleinen tatsächlich umzubringen) angefangen, jeden zweiten Tag für Musi einen PW:Ko zu machen, bei Mißlingen verliert er einen seiner zwei verbleibenden LP und wird damit auch bewußtlos. Tagsüber haben sie ihn schon an Deck recht sicher untergebracht, aber nachts ist er immer noch in seiner Kabine. Er träumt auch regelmäßig Variationen von "etwas Dunkles beugt sich über ihn und nimmt ihm das Licht weg" (schwarze Schwingen, dunkle Wolken, ...), aber das ist ja auch nicht so wirklich hilfreich. In gewisser Weise bin ich auch gespannt, was da noch kommt.

Ich denke, der beste Weg, um ihn zu retten, würde sein, Thalorams Zugang zu unterbinden. Wenn "Wache vor der verschlossenen Tür" nicht hilft, wäre z.B. "zwei Wachen im offenen Zimmer" eine andere Möglichkeit (könnte Thaloram es dann noch mit Unsichtbarkeit versuchen? Muß nachschlagen, ob Torwandeln für andere als den Zauberer sichtbar ist und ob er den Spruch vor der Unsichtbarkeit wirken kann).

Ich gewinne aus den letzten Seiten des Abenteuers den Eindruck, daß es durchaus nicht notwendigerweise vorgesehen ist, daß Thaloram das Abenteuer überlebt. Ich bin mal sehr gespannt, wie das ausgeht.

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Ich gewinne aus den letzten Seiten des Abenteuers den Eindruck, daß es durchaus nicht notwendigerweise vorgesehen ist, daß Thaloram das Abenteuer überlebt. ...

In der Tat: Bei optimaler Lösung seitens der Abenteurer ist Thaloram am Ende tot oder gefangen. Im zweiten Fall kann er sich eventuell noch (etwa durch vorbereitetes Schrumpfen) befreien. Dann kann der SL ihn bei Bedarf auch später noch als Gegenspieler auftreten lassen. Gelingt ihm die Flucht nicht, so dürfte ihn in Mokattam die Todestrafe ereilen.

 

... Ich bin mal sehr gespannt, wie das ausgeht.

Ich auch.

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Das Abenteuer will nicht enden... allerdings spiele ich jetzt auch Dinge aus, die im Abenteuer ganz kurz abgehandelt werden.

 

Sie haben die Briefe. Nach einiger Planungszeit (da macht es sich halt doch bemerkbar, daß wir gestern ausnahmsweise zu siebt waren) war der Plan: Landung auf anderer Seite von Hoschads Insel, drei Mann (incl. Tadir) laufen unsichtbar am Strand entlang zur Windesfreund und holen die Briefe, zwei weitere Gruppen liegen auf der anderen Seite der Lagune im Gebüsch und sind bereit, mit Brandpfeilen, Armbrustbolzen, Feuerblitzen usw. zu unterstützen. Ich hatte Hoschads Truppe den Weg, auf dem sie sich letztes mal ins Lager geschlichen hatten, mit einer primitiven Barrikade aus gefällten Bäumen und Erde versperren und an deren Ende einen weiteren Wachtposten postieren lassen. Den hat die Luftaufklärung nicht bemerkt, und nach drei Runden fielen die Fußspuren im Sand doch auf. Die Wächterpiraten laufen da hin, Pfeile und Bolzen hageln auf sie nieder, Alarm! Die Ablenkung war aber in der Tat so effektiv, daß die (überlebenden) Piraten in die andere Richtung liefen und die Schleicher unbeschadet zum Boot kamen und die Briefe fanden.

Sie haben dann die Windesfreund ins Wasser geschoben und angefangen (Tadir war da gut), in die Lagune hineinzurudern. Dabei wurden sie dann aber schon sichtbar. Gleichzeitig fing die Ablenkungstruppe an, wegzurennen, weil die Piraten näher kamen. Nun nahmen die Leute im Boot etwas Schaden durch Pfeile. Es gab noch eine kleine Verfolgungsjagd über die Insel (die wievielte?), ein Scharmützel am Landungsort auf der anderen Seite (mit Seesoldaten vom Roten Drachen - ui, die haben ja beidhändiger Kampf!) und fertig.

Das Boot (mit Leuten vom Roten Drachen) hielt dann schnurstracks auf den Roten Drachen zu. Tadir (hatte ich mal so gesetzt) war aber vom Priester klar gesagt worden, daß er die Briefe zur Wüstenbrise bringen soll. Er wollte also erst mal nicht an Bord kommen. Die Spieler haben dann gegenüber Selim vertreten, daß Tadir die Briefe behalten solle. Da Selims Priorität am Ende ist, Musi zu retten, stimmt er zu und alle steigen wieder auf die Wüstenbrise über. Dort will Thaloram die Briefe, sie bleiben aber wiederum bei Tadir als Boten des Kalifen. Thaloram forciert das Thema nicht - die Briefe sind versiegelt, und es ist noch Zeit.

In der nächsten Nacht waren die Maßnahmen der Spieler fast wasserdicht. Einer schlich sich unsichtbar in Musis Kabine und versteckte sich im Schrank. Ich setzte den Zeitpunkt von Thalorams Attacke auf 4:10 Uhr morgens. Unser Mann zauberte ab 11 Uhr jede halbe Stunde "Sehen in Dunkelheit" (Mann, gab das ZEP). Die AP reichten bis 4 Uhr. Der Hören-Wurf mißlang, so daß das Tor zwischen den beiden dunklen Zimmern und der herüberreichende Finger unbemerkt blieben. Danach schlich Thaloram sich unsichtbar zu der Kabine, in der Tadir mit Ghasal untergebracht war, vorbei an dem vor ihr Wache haltenden Spieler. Außerhalb von dessen Sichtfeld zauberte er dann sein Tor und Heranholen auf den Brief unter dem Kopfkissen. Danach ließ er den "sauberen" Brief ins Zimmer fallen, löste erneut Unsichtbarkeit aus, und schlich sich wieder in sein Zimmer (das hörte schließlich eine Spielerfigur, konnte es aber keiner spezifischen Person zuordnen).

Die Spielerfiguren haben eine Kopie dieses Briefes angefertigt und werden sie nun irgendwie zu lesen versuchen (das ist ja auch eine Fertigkeit, die man erst mal haben muß). Das erbrochene Siegel haben sie sehr schön wegerklärt. Nun ja. Thaloram wird das jetzt alles sehr viel entspannter sehen. Es geht nun nur noch um die Hochzeit und das Überleben von Musi, das wird sich alles einfacher auflösen... hoffen wir mal...

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Dieser Teil des Abenteuers ist in der Tat am wenigsten vorhersehbar. Jeder SL wird hier seinen eigenen Weg finden müssen, wie er die beteiligten Personen und ihre Pläne ausspielt. Zum Beispiel, wenn Selim abwägen muss, ob er jetzt im Zweifel auch die gewaltsame Konfrontation suchen soll, um die Briefe zu bekommen, oder ob damit seine anderen Ziele zu stark gefährdet werden.

 

Beim Bergen der Briefe geht das Abenteuer eigentlich sowohl in offizieller Version als auch im Director's Cut davon aus, dass dies unspektakulär (das heißt ohne Konfrontation mit Hoschads Leuten) gelingen kann. Die Hoffnung ist eigentlich, dass dies den Abenteurern auch klar ist, da sie zur Befreiung Tadirs schon einmal heimlich in das Lager eingedrungen sind. Damals waren sie zwar durch die Feier begünstigt, dafür mussten sie aber ins bewachte Gefängnis, während an der Windesfreund keine Wachen stehen.

 

Stellen sich die Abenteurer also nicht zu ungeschickt an, sollte das Bergen der Briefe ohne Konfrontation mit den Piraten möglich sein. In der offiziellen Version ist auch der Rückweg problemlos.

Beim Director's Cut kann die Konfrontation am Strand natürlich die Aufmerksamkeit der Piraten auf sich ziehen. Allerdings hat Selim daran auch kein Interesse, da er ja auch noch zurück kommen möchte. Thaloram wird das Auftauchen der Piraten auch vermeiden, solange er die Briefe noch nicht hat. Hat er sie, so könnte er Selim und den Abenteurern natürlich noch Ärger machen, indem er laut wird, bevor er sich zum Schiff zurück versetzt. Es sei aber dem SL überlassen, ob Thaloram dies tut und somit die Abenteurer vermutlich endgültig gegen sich aufbringt.

Zumindestens solange die Abenteurer die Briefe noch haben, dürften also die Auseinandersetzungen am Strand eher mit 'lautem Flüstern' erfolgen.

 

Haben die Spieler mehr Spaß an der Ausarbeitung und Durchführung eines Planes mit Ablenkungsangriffen, so ist da natürlich auch nichts gegen einzuwenden.

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Hallo,

 

Ich habe einen Erfahrungsbericht aus der Sicht des oben schon häufig angesprochenen "Helden" Angelo de Porto! Der Glücksritter war schlampig bei der Ablage seiner Reiseberichte, so das ich eine Abschrift anfertigen konnte:cool:.

Leider kann ich hier keine Dateien hochladen (oder finde einfach den entsprechenden Button nicht). Sobald mir also jemand verrät, wie das geht oder es für mich übernehmen kann, stelle ich die pdf zur Verfügung. Hilfe bitte per PN.

 

Gruß

Steff

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Dann mal Danke fürs Hochladen und auch für das Abenteuer! Wir hatten viel Spass.

Zu den Reiseberichten. Sie beschreiben die Erlebnisse aus sehr subjektiver Sicht. Angelo ist Glücksritter und hat keine Ahnung von Magie. Das kommt dann halt doch manchmal durch.

Damit auch alle wissen, wer die Personen sind die immer mal wieder auftauchen, hier noch die "Helden" unserer Gruppe:

 

Angelo de Porto, Glücksritter aus den Küstenstaaten

Faemor, Thaumaturg mit Hang zum Feuer aus Erainn

Eldariel, Klingenmagier aus den Wäldern Albas

Suraj, Waldläufer aus Rawindra

Guan, Hexer aus KanThaiPan

Pu Jing, Kopfgeldjägerin aus Minangpahit (taucht nur am Ende kurz auf, da sie die Figur eines neuen Spielers ist)

 

Ansonsten viel Spass beim lesen. Und seid gnädig mit mir, das war der erste Versuch einer Abenteuermitschrift.

 

Gruß

Steff

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Ich finde Steffs (Angelos) Mitschriebe klasse. Sie waren mir eine große Hilfe dabei, zu wissen, wo die Truppe geistig grad ist, und haben die "Anlaufzeit" (auf welchem Kontinent waren wir letzte Woche noch wieder??) auch angenehm reduziert.

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Kurz zum Ende: Selim hat durch das Vortäuschen des Ruderschadens und allgemein die begrenzte Geschwindigkeit der "Wüstenbrise" hinreichend Zeit geschunden, um weiter nichts unternehmen zu müssen. Der Gedanke, Musi unauffällig gegen den kleinen Diener von Suraj auszutauschen, war nicht schlecht, leider brauchte der in dieser Nacht auf der Lauer liegende Elf für seine Nachtsicht ("Restlichtverstärker") ein bißchen Basislicht (Blendlaterne), was wiederum Thalorm (Sehen v. Verborgenem) abgeschreckt hat. Nachdem er den kompromittierenden Brief sichergestellt hatte, war sein Appetit für Risiko etwas begrenzter. Einen offensichtlicheren Anschlag hat er sich deshalb verkniffen. Von da an war Musi praktisch permanent an Deck und direkt neben Angelo, somit einfach nicht mehr zu erreichen. Außerdem erholte er sich zunehmend, so daß für einen erfolgreichen Mord also nicht mehr nur zwei Nächte, sondern viel mehr erforderlich sein würden. In der Hierarchie von Thalorams Zielen stand das eigene Überleben über Musis Ableben, insofern muß der Kalifensohn jetzt auf andere Weise zu Tode kommen (vielleicht im Palast des Schakraradscha? Da kann doch alles passieren...).

 

Punkte (11 Sitzungen à 3-4 Stunden):

AEP unter 400 bis über 550

KEP von 8 (die beiden Zauberer; klar) über ca. 100 (die beiden "normalen" Kämpfer) bis zu ca. 400 (Angelo, das Kampfmonstern)

ZEP 150-200 für die "echten" Zauberer und unter 100 für den Elfen.

Ich habe den Schakraradscha von Mangalwar dann eine "fürstliche" Belohnung von 600 GS (gezehntelt, d.h. 6,000 GS nach JEF) auszahlen lassen. Immerhin haben sie den Kalifensohn gerettet und dem Kalifen durch dessen Abliefern in Mangalwar noch eine hübsche Vorlage geliefert. Die Beute kam dazu, die Spieler sind also gerade im virtuellen Supermarkt und träumen von Grad 7-8.

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Es freut mich zu hören, dass das Abenteuer Spielern und Spielleiter Spaß gemacht hat. Umgekehrt habe ich sowohl Markus' als auch LeGos Berichte sehr genossen.

 

Ich hoffe, dass auch zukünftige SLs von den hier beschriebenen Erfahrungen profitieren. Einige Unklarheiten konnten ja schon ausgeräumt werden. Mir ist beim Lesen aufgefallen, dass ich mich etwas zu wenig zur täglichen Routine auf der Wüstenbrise geäußert habe. Markus hat hier ja einige nützliche Anregungen (z.B. Matrose vor Musis Kabine) gegeben.

 

Auch bei meinen beiden Versuchen war es so, dass die Abenteurer das Leben Musis zwar durch intensive Bewachung schützen konnten und Thaloram unter starkem Verdacht hatte, aber die Hintergünde nicht durchschauten. Selims Motive wurden gar nicht erkannt (trotzdem kam man rechtzeitig).

 

Ich habe dann beschlossen, dass Thaloram doch befürchtet, dass die ganzen Merkwürdigkeiten während der Fahrt am Kalifenhof untersucht werden und dort (auch mit magischer Hilfe) aufgedeckt werden. Daher hat er des Nachts zunächst mit Sturmwind Selims Schiff beschädigt und somit vom Eingreifen abgehalten und sich dann mit den alarmierten Abenteurern einen vorbereiteten Showdown geliefert, den diese knapp gewannen. Bei der anschließenden Durchsuchung seiner Kabine fanden die Abenteurer dann noch den verräterischen Brief, den Thaloram leichtfertiger Weise noch nicht vernichtet hatte.

 

Diese Vorgehensweise war nur dem Wunsch geschuldet, den Spielern am Ende noch einen knackigen Showdown und etwas Einsicht in die Hintergrundgeschichte zu gewähren. Vom logischen Aspekt ist der von Markus beschriebene Weg mindestens genauso nachvollziehbar.

 

Bei Kriminalabenteuern besteht für Autor und SL ja immer die Herausforderung, dass die Lösung schwer genug sein muss, dass sie den Spielern nicht sofort ins Auge fällt, aber doch genug Ansatzpunkte da sein sollen, dass sie die Aufgabe lösen können.

Nach meinen Erfahrungen und Markus' Bericht scheint die Hürde im letzten Teil dieses Abenteuer doch eher zu hoch als zu niedrig angesetzt. Ich würde daher zukünftigen Spielleitern raten, mit Hinweisen auf die familiärn und politische Situation etwas (vorsichtig) großzügiger umzugehen. Es sind ja genug Nichtspielerfiguren da (Kapitän, Diener, Matrosen, Priester), die auch von sich aus mal eine Bemerkung fallen lassen können.

 

Gerade bezüglich dieses letzten Teils (aber auch für die anderen) bin ich auf weitere Erfahrungsberichte gespannt.

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Eins noch: ich habe ja in Musis Kabine eigentlich laufend "einser" für die Spielerfiguren gewürfelt. In des Thaumaturgen Nacht kam dadurch Folgendes zustande: es knarzt sehr verdächtig aus der Mitte der Kabine. Der Thaumi linst aus dem Schrank und löst "Sehen in Dunkelheit" aus. Er meint, einen schemenhaften Umriß, an den Rändern verschwimmend, in der Mitte des Raumes zu sehen, kann diesen aber weder identifizieren noch zuordnen. Er zaubert daraufhin "Frost", sozusagen als Kontrastmittel für die Infrarotsicht. Es tut sich natürlich gar nichts (außer, daß eine Menge Leute sehr beunruhigt werden, vgl. Angelos Reisebericht). Sich selbst ebenfalls nicht gerade in Abrahams Schoß wähnend, schießt er eine Feuerlanze in die angegebene Richtung. Musi wacht von dem Lichtblitz auf und ist später ob des Brandflecks ("das Mal Alamans!") höchst besorgt.

 

Der Spielleiter schwafelt nachher den -kundigen Spielerfiguren etwas von einem "elbischen Alptraumgeist" vor, von dem sie nebulös einmal etwas gehört hätten... daß ein körperloses Schemen kein Knarren verursachen kann, ist nicht aufgefallen, und sein lautes Nachdenken, ob denn ein Vampir passen würde (nein, er hätte zwar vor "Frost" Umgebungstemperatur, würde aber nicht so schnell abkühlen - ich sag's nochmal, die Jungs sind gut) führte auch zu nur geringer Verwirrung.

 

Es gab aber noch eine ausführliche Unterhaltung mit Kapitän Hussein, ob denn in der Historie des Schiffs im allgemeinen und dieser Kabine im Besonderen irgendein Grund für einen Fluch, Wiedergänger, Geist oder sonst etwas in der Richtung zu finden sein könnte?

 

Ich habe übrigens Kapitän Hussein, als Musi kurz vor dem Tod stand, die Verantwortung für seine Bewachung sozusagen gleitend an die Spielerfiguren übergehen lassen (dazu haben sie auch die Zweitschlüssel für Musis Kabine und die Zwischentür bekommen). Ich hatte überlegt, daß er als bedächtiger Politiker schlicht sagen könnte, "ich ernenne Euch hiermit offiziell zu Wächtern des Kalifensohns auf meinem Schiff" (dann ist es nicht mehr seine Schuld, wenn Musi stirbt...), aber dann würden die Spieler mit Musi auf den Roten Drachen übersiedeln wollen...

 

Ich habe relativ viel von dem Hintergrund gerade hinsichtlich Selim einfüttern können, weil erstens eine neue Spielerfigur einzuführen war (wenn auch nur für eine Sitzung) und ich diese aus Selims Mannschaft rekrutiert habe, und zweitens Suraj, nachdem er mit dem Priester Mahmut al-Kabir handgreiflich geworden war, ein paar Tage auf den Roten Drachen übergesiedelt ist. Da konnten die beiden sich ausführlicher unterhalten. Selims Aktivitäten und Motive hinsichtlich Musi, den Briefen und dem Kalifen waren dann klar, hinsichtlich der Hochzeit wurden aber die gedanklichen Verbindungen dennoch nicht hergestellt.

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Ich habe jetzt die Einordnung des Abenteuers in der Midgard-Wiki aktualisiert:

 

- "Musi" ist wahrscheinlich ein Kose-/Jugendname von Alischahr, der später zum [[Kalif von Mokattam]] gewählt wird. Im Abenteuer ist Musi ca. 10 Jahre alt, gewählt wird Alischahr im Alter von 12. Die Spieler können sich hier also die Dankbarkeit eines künftigen Kalifen von Mokattam erwerben (sollte dies problematisch werden, z.B. weil Musi stirbt oder aufgrund anderer Ereignisse während des Abenteuers, so könnte der später gewählte Alischahr Sohn einer Nebenfrau des Kalifen gewesen sein).

 

- Das Abenteuer spielt zwischen den Jahren 2410 und 2413 nL (nach dem Abenteuer [[sturm über Mokattam]] und vor [[Die Säulen der Macht]] - möglichst mit jeweils 1-2 Jahren Abstand).

 

Kommentare/Ergänzungen sowohl hier als auch in der Wiki sind willkommen.

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