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Hausregeln - Eine Sammlung


Empfohlene Beiträge

Erstmal möchte ich mal ein Hallo in die Runde schmeißen. Seit längerer Zeit verfolge ich bereites gespannt die Diskussionen und Themen die ihr hier reingestellt habt. Einiges davon war echt nützlich und findet bei uns Anwendung. Ich spiele bereits seit mehr als 15 Jahren und Midgard war wie bei einigen von euch auch das Rollenspiel mit dem ich angefangen habe. Bevor das neue Regelwerk erschienen ist haben wir versucht, mit einigen eigenen Ergänzungen die Welt etwas bunter zu gestalten. Zu unserer Gruppe: Wir spielen Midgard sehr actionbetont wobei die Dramatik und die Spannung nicht auf der Strecke bleiben. Wir mußten feststellen, dass die Zauberer ab einem gewissen Punkt so ultra brutal werden, dass sie im Verhältnis zu nem Kämpfer total überpowert werden. Und alles in allem wollte ich euch mal ein paar von unserer eigenen Hausregeln auflisten. Vielleicht findet ihr auch das ein oder andere brauchbare darunter.

 

Stufenaufstieg:

LPs erhöhen sich um +1 je Stufe.

AP´s erhöhen sich durch´s steigern um 1W6 mehr als sonst. Liegt aber auch an unseren eigenen Waffenlisten, die nun super viel variierende Waffen umfassen und andere Schäden verursachen (Bsp.: Langschwert=1W8, Dolch=1W4, Hirschfänger=1W6-1 ...)

 

Einige (neuen) Rüstungen (nicht magisch) bieten nun auch AP-Schutz.

 

Bei uns gibt´s für die Nahkämpfer ne Fertigkeit die das heißt, erweiterte Waffenspezielisierung. Bewirkt, dass der Kampfer mit seiner Spezialisierung (auf Nahkmapfwaffen und einem erlernten Mindestwert vom+14) einen zusätzlich Angriff am Ende der Runde hat. Standardkosten =10000 EPs

 

Dann gibt´s noch Schnellschießen.

 

Einige Zaubersprüche haben wir auch noch gepimpt. So hat die Feuerkugel nun ne B von 6.

 

Ich könnte nun noch mehr über weiter updates von uns schreiben, nur wollte ich euch hiermit mal so nen ersten Einblick bieten. Wer Interesse hat, bekommt gern noch extra Infos. Also bis denne

 

Moderation :

Ich (Fimolas) habe den Titel aussagekräftiger gestaltet (alter Titel: "Unsere Hausregeln ... wer´s brauch").

 

Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen

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Erinnert mich irgendwie an D&D... :whatsthat:

 

*lach*

Böse Zungen könnten das behaupten. Würde es nicht mit D&D vergleichen, wobei einige Elemente dieses Systems durchaus auch nett sind. Beispielsweise sind die Zeichungen der Kreaturen sehr gut. Und die Vielfalt der Zaubersprüche ist enorm. Viel geht auch einfach über den Spielspaß und da sowohl ordentliche Rätsel und böses Geknobel der Spieler sowie das Anlegen mit dicken Gegnern dazu gehört muße es bei uns früher oder später zu gewissen Änderungen führen. Jedoch versuchen wir das System nicht an den Basics zu verändern. Weißt Du, wer wollte nicht schon mal nach HDR nen schönes Gefetze mit Orks haben ohne das ein Stufe 7-8 Krieger nach 5-8 Gegnern die Krätsche macht. Da zockt man sie mit seinem Charakter nen Wolf und bis man so nen Stufe erreicht hat und muß feststellen das es immer noch nicht wirklich gut läuft. An nen Balrog als Gegner brauch man gar nicht erst denken. Aber nicht, dass Du denkst ich würde Deine Meinung zupflücken wollen.

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Hey Hicks :wave: .

Wir spielen in unserer Runde auch mit einigen Hausregeln, auch wenn diese nicht so sehr ins ursprüngliche Midgard eingreifen, wie die von dir genannten. M.M.n. sind Hausregeln auch dringend notwendig, um das Spiel an die eigenen Vorstellungen anzupassen.

Was bei uns jedoch vermieden wird, sind sogenannte "Pflicht-Skills". Der von dir beschriebene zweite Angriff des Kriegers fällt z.B. darunter, da ein Krieger, der diesen Skill nicht sein Eigen nennen kann, dem anderen Krieger schlicht unterlegen ist. Somit nimmt diese Regelung ein wichtiges Element dieses Rollenspiels aus selbigem: Die Charaktervielfalt. Jeder Krieger bekäme schon von Anfang an eine 10000 FP schwere Schablone aufgedrückt.

Der zweite Kritikpunkt ist die Erhöhung der LP beim Stufenaufstieg. Midgard ist ein Rollenspielsystem, das im physischen und auch metaphysischen Bereich eher "down to earth" gehalten wurde. Daher stellt eine Erhöhung der LP einen erheblichen Eingriff in die Spielbalance dar und wirft unter Umständen die Spielwelt vollkommen über den Haufen. Eine hoch potenzierte (vll sogar DIE wichtigste) Variable in einer Gleichung mit zig Unbekannten zu verändern bedeutet eine extreme Abweichung vom Ursprung.

Soweit meine Meinung. Aber wie ich deinen Schilderungen entnehmen kann, macht euch das Spielen mit euren Hausregeln ja grossen Spass, und das ist doch, worauf es ankommt. :)

MfG Matze

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Hey Hicks :wave: .

...:)

MfG Matze

 

GUDE! :wave:

Also ... nicht, dass ich unser System verteidigen will oder gewisse Ausführungen Deinerseits nicht nachvollziehen kann, es ist vielmehr so.

Ab ner gewissen Stufe sind die APs eines Charakters weniger das Problem als die LPs die nur durch viel Glück gesteigert werden können. Durch unsere neuen Waffenschäden war es natürlich notwendig nicht nur Rüstungen, den 1W6 mehr AP pro Stufe sondern auch in irgend einer Form die LPs anzupassen. Und 1 LP pro Stufe mehr, tut im allgemeinen nicht weh und gibt dem Spieler zusätzliche Motivation da sein Char. nun merklich besser wird. Klar geht´s hierbei auch ein bissel um das leidige Thema des powergamings. Nicht, dass wir das im Allgemeinen für gut heißen aber an gewissen Stellen ist´s doch auch ganz nett. Du hast durchaus Recht, dass ein Kämpfer bzw. dessen Spieler schon irgendwie darauf aus sein wird diese Fähigkeit zu erlernen. Aber dafür sind ja auch erstmal 10000 EPs aufzubringen und man muß seine Spezialwaffe auf min. +14 gelernt haben. Das heißt, es ist eh nur ab Stufe 7 erlernbar. Da wir Schnellschießen (Handhabung wie beidh. Kampf) noch drin haben, muß es für die Nahkämpfer unserer Meinung nach auch was geben. Und mit beidh. Kampf allein ist nicht wirklich getan (den setzen wir übrigens noch nach den alten Regeln ein). Denn jedesmal wenn man seine Waffe steigert erhöht sich dies pro Stufe nur um +1. In den höheren Stufen also zum Einen super langsam (durch die GFP-Grenze) und zum Anderen durch die Kosten (Langschwert +15 (Standard) sind glaub ich 5000 EPs). Für die Anzahl von EPs bekommt ein Zauberer jedoch nen fetten over- oder instantkill Zauber. Sowas wie Vereiesen oder Versteinern. Von den Dingern wie Katapultzauber, Todeszauber, Macht über Leben, Aura des Schreckens oder Graue Hand gar nicht erst zu reden.

Und jipp, klar macht´s Spaß. Rollenspiel halt. :colgate:

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Für die Anzahl von EPs bekommt ein Zauberer jedoch nen fetten over- oder instantkill Zauber. Sowas wie Vereiesen oder Versteinern. Von den Dingern wie Katapultzauber, Todeszauber, Macht über Leben, Aura des Schreckens oder Graue Hand gar nicht erst zu reden.
Uhm, Dir sind die Nachteile der Berührungszauber aber durchaus bewußt, oder? Es gibt keine over- oder instantkill Zauber bei Midgard. Vereisen oder Versteinern sind Berührungszauber. D.h. dem Zauberer muß erst einmal ein EW+4:Bloße Hand gelingen, und dann noch der EW:Zaubern gelingen. Ist der Zauberer nach dem Gegner dran, kommt er eventuell gar nicht zum Zaubern, da er einem Nahkampfangriff ausgesetzt ist und diesen abwehrt. Will er trotzdem zaubern, darf er nicht abwehrem und der Angreifer erhält +4 auf den EW:Angriff. Das relativiert diese Zauber ungemein.

Todeszauber ist sehr, sehr zufällig. Setzt der Zauberer 20 AP ein, und würfelt nur eine 2, dann verliert das Opfer auch bei Mißlungener Resisstenz nur 2 LP... Macht über Leben kann gegen genau einen Gegner eingesetzt werden, und edr Zauberer hat danach 1 AP und kann wohl kaum mehr irgendwas zaubern; leichteste Beute für jeden verbleibenden Angreifer.

"Katapultzauber" und "Aura des Schreckens" sind wohl keine Midgard-Zauber. :dunno:

 

Naja, aber wenn es euch Spaß macht, wünsche ich euch denselben, aber wenn ihr mal auf einen Con kommt, dann dürfte sich das "normale" Midgard im Vergleich als extrem unterschiedlich darstellen.

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Ahoi!

Reden wir nich über Powergamer.....bin doch selber einer :lookaround::D .

Mit den besagten Zaubern hast du recht, sie sind wirklich sehr stark. Die schwarzmagischen unter ihnen sind jedoch eher nicht für SCs geeignet, zumindest nicht als Standard-Kampfzauber. Im Arkanum glaube ich, eine Passage über den erhöhten Gebrauch Schwarzer Magie und dessen Folgen gelesen zu haben. Es hatte etwas mit Göttern, ihren Dienern und einem Riesenfuss im Arsch der jeweiligen Spielfigur zu tun :D .

Bei uns haben wir es so gehandhabt, dass einige Zauber, wie z.B. das 200m Blitzeschleudern, insofern generft wurden, dass ihnen ein wichtiger Machtfaktor genommen wurde. Im obigen Beispiel z.B. ist es bei uns nur noch möglich, maximal 2 Blitze zu schleudern. Beim Todeszauber haben wir den dämonischen Ursprung in einen schwarzmagischen umgeändert.

Andererseits hat ein Caster bei uns die Chance, auch im Nahkampf noch zaubern zu können. Diese Änderung ist darin begründet, dass uns das ursprüngliche Midgard zu sehr situationsbezogen war. Als Beispiel:

Prämissen:

Szenario: Freies Feld

Matchup: Magier vs. Krieger

Distanz zueinander: 200m -------> Der Krieger ist chancenlos!

Distanz zueinander: 0m ---------> Der Magier ist chancenlos!

Natürlich kann man da durch tricksen noch was reissen, auch wenn mir jetzt aus dem Stegreif nichts einfällt, aber das Ergebnis wird in den meisten Fällen recht eindeutig sein.

Eine Balance kann man sowohl durch eure, als auch durch unsere Methode erreichen. Jedoch ist es m.M.n. besser für die Spielwelt, wenn man die Möglichkeiten der Chars eher beschneidet, als sie weiter auszubauen. Letzteres KANN ganz schnell zu DnD führen ;) .

MfG Matze

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Servus Raistlin!

 

>Uhm, Dir sind die Nachteile der Berührungszauber aber durchaus bewußt, oder?<

Hab schonmal was davon gehört. Aber das ist nicht wirklich dramatisch so ein Ding anzuwenden. Trotz der Risiken etc. Mach doch vorher mal Verlangsamen auf einen (ist soweit ich weiß kein B Zauber) oder ein zweiter Zauberer wirkt Verwirren.

 

Todeszauber, ok, war auch nur mal als Hausnummer für nen Zauber dieser Art gemeint. Macht über Leben. Auch hier geb ich Dir Recht, ist halt die letzte Instanz. Zu "Katapultzauber" und "Aura des Schreckens" das sind Zauber die ich aus dem Netz von irgendeiner Midgardseite hab. Als es das Arkanum noch nicht gab und man sich mit eigenen Zaubern etwas behelfen mußte um die Vielfalt zu sichern. Kann Dir auch gerne mal die genaue Seite nennen, muß mal nachschauen und geb Dir die Info. Da war auch ein Zauber dabei, der Berührung oder so hieß. Kosten so um die 3000 für nen Magier und schon konnte er nach dem er diesen gesprochen hat nen B Zauber mit Reichweite zaubern.

Alles in Allem gibt´s wohl sehr unterschiedliche Arten ein und das selbe System zu zocken. Da Teilen sich halt die Geister.

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Moinsen!

 

Alles sehr interessant...

Aber glaubst Du nicht, dass die von Dir genannte "Übermacht" von Zauberern ab bestimmten Graden durch die zusätzlichen (zur 'normalen' AP-Steigerung) 1W6 AP dies noch zusätzlich verstärken. Ich meine je mehr AP ich habe, desto mehr bzw. stärker kann ich zaubern.

 

Der Versuch dies durch pushen von Kämpfer-Charakteren zu kompensieren, führt m.M.n. eher zu einer Verzerrung des Kräfte-Verhältnisses. Zauberer sind u.U. eben sehr mächtig. Dafür sind sie in den unteren Grad-Regionen schwerer zu spielen und können mit Kämpferfiguren nur schwer mithalten.

 

Szenario: Freies Feld

Matchup: Magier vs. Krieger

Distanz zueinander: 200m -------> Der Krieger ist chancenlos!

Distanz zueinander: 0m ---------> Der Magier ist chancenlos!

 

Warum sollte man an der Chancenverteilung in einer solchen Situation etwas ändern? So ist es m.M.n. logisch. Außerdem braucht man nur einen guten Langbogenschützen und schon... ;)

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Als Beispiel:

Prämissen:

Szenario: Freies Feld

Matchup: Magier vs. Krieger

Distanz zueinander: 200m -------> Der Krieger ist chancenlos!

Distanz zueinander: 0m ---------> Der Magier ist chancenlos!

Und? Macht doch nichts. Dafür spielt man als Gruppe. Bei einer gut aufeinander eingeschworenen Gruppe decken die Krieger die Magier vor der Gefahr des ungewollten Nahkampfes, so lange letztere noch zaubern.

 

Wenn nicht jeder alles kann, ist man auf seine Mitspieler und deren Charaktere angewiesen. Und das ist auch gut so.

 

Euer

 

Bruder Buck

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Hab schonmal was davon gehört. Aber das ist nicht wirklich dramatisch so ein Ding anzuwenden. Trotz der Risiken etc. Mach doch vorher mal Verlangsamen auf einen (ist soweit ich weiß kein B Zauber) oder ein zweiter Zauberer wirkt Verwirren.
Für besondere Endgegner habe ich immer gerne mal das eine oder andere Spiegelamulett dabei. Wenn die Spieler dann verlangsamt oder verwirrt sind - Ups... :after:

 

Zu "Katapultzauber" und "Aura des Schreckens" das sind Zauber die ich aus dem Netz von irgendeiner Midgardseite hab. Als es das Arkanum noch nicht gab und man sich mit eigenen Zaubern etwas behelfen mußte um die Vielfalt zu sichern.
Uhm, vor dem Arkanum gab es schon Midgard mit sehr vielen, sehr vielfältigen Zaubern ;)

Ich kann mir natürlich immer sehr mächtige Zauber erfinden, aber dann sind auch diese Zauber nur Hausregeln, und nicht Teil des offiziellen Midgard.

 

Alles in Allem gibt´s wohl sehr unterschiedliche Arten ein und das selbe System zu zocken. Da Teilen sich halt die Geister.
Yep. Und alles ist möglich - solange man nicht verschiedene Systeme in ein und derselben Gruppe spielt. :D
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Szenario: Freies Feld

Matchup: Magier vs. Krieger

Distanz zueinander: 200m -------> Der Krieger ist chancenlos!

Distanz zueinander: 0m ---------> Der Magier ist chancenlos!

Sorry, aber im 1:1 ist meistens der Magier völlig chancenlos, ganz egal, was die Entfernung ist. Bei 200 m hat der Magier maximal Blitze schleudern. Dann tritt der Kämpfer mal so 10 Meter zurück, sieht dem Magier 30 AP entschwinden, und packt genüßlich seine schwere Armbrust aus... :D

Zauberer sind eigentlich meißt nur so im Bereich 15-30 Meter sehr stark, und dazu braucht es mindestens einen Kämpfer, der sich schützend vor den Zauberer stellt, damit es nicht ganz schnell zu einem Nahkampf kommt. Den größten Einfluß haben sowieso Handlungsränge. Ist der Krieger mit seiner Aktion vor dem Zauberer dran, hat der Zauberer verloren. (Mal ausgehend von mindestens Grad 7-8, wo beide Parteien sich halbwegs sicher sein können auch mit ihren Aktionen durch zu kommen, wenn nicht gerade die 1 kommt.)

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Szenario: Freies Feld

Matchup: Magier vs. Krieger

Distanz zueinander: 200m -------> Der Krieger ist chancenlos!

Distanz zueinander: 0m ---------> Der Magier ist chancenlos!

Sorry, aber im 1:1 ist meistens der Magier völlig chancenlos, ganz egal, was die Entfernung ist. Bei 200 m hat der Magier maximal Blitze schleudern. Dann tritt der Kämpfer mal so 10 Meter zurück, sieht dem Magier 30 AP entschwinden, und packt genüßlich seine schwere Armbrust aus... :D

Zauberer sind eigentlich meißt nur so im Bereich 15-30 Meter sehr stark, und dazu braucht es mindestens einen Kämpfer, der sich schützend vor den Zauberer stellt, damit es nicht ganz schnell zu einem Nahkampf kommt. Den größten Einfluß haben sowieso Handlungsränge. Ist der Krieger mit seiner Aktion vor dem Zauberer dran, hat der Zauberer verloren. (Mal ausgehend von mindestens Grad 7-8, wo beide Parteien sich halbwegs sicher sein können auch mit ihren Aktionen durch zu kommen, wenn nicht gerade die 1 kommt.)

Ein vernünftiger Magier wird kaum auf der freien Fläche stehenbleiben. Und dann kommt es auf die bessere Taktik und das Würfelglück an. Und solange Hausregeln ausgewogen sind, wird ein Grad x-Zauberer für eine Gruppe immer so wertvoll sein wie ein Grad x-Kämpfer.

 

Solwac

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Die AP-Kiste haben wir wie gesagt hauptsächlich eingeführt um sie den neuen Waffenschäden anzupassen. @Myrath der Kurze -> Hast schon Recht wenn Du sagst, dass man dadurch mehr und stärker zaubern kann, nur ist´s ja weiterhin auf einen Zauber pro Runde beschränkt und nur wenige Zaubersprüche lassen sich durch die APs effektbezogen pimpen. Jeder der bei Midgard mal nen Zauberer gespielt hat mußte sich der anfänglichen Schwächen dieser Charakterklassen stellen. Aber ab nem gewissen Punkt werden die halt echt bösartig. Natürlich und da geb ich soybean Recht, ist ein Zauberer im Nahkampf wenn er nicht den passenden Zauber durchbekommt und die Runde nicht Sekunden genau abgehandelt wird, in einer ungüstigen Situation. Nur dazu muß es erstmal kommen, dass der Spielleiter einen Spielerzauberer in genau so eine Situation bringt ohne das der Rest der Gruppe unterstützend helfen kann. Klar gibt´s Situationen und SL bei denen sowas passieren kann, nur sollte ein SL es tatsächlich darauf anlegen, um dem Spieler zu zeigen wie gefährlich es für einen Zauberer im Nahkampf sein kann nur um Dominanz zu beweisen, so ist das doch eher sadistisch und weniger Spielspaß bezogen. Um auf den Spielspaß zu kommen. Wir zocken es aus dem Grund mit veränderten Regeln, weil wir Helden spielen wollten und nicht irgendwelche Frischlinge für die in Stufe 8 immernoch 8 Orks ne Bedrohung für den einzelnen sind. Ich hab mal 2-3 Jahre D&D damals noch AD&D gespielt und muß sagen, dass ich gerade den extremen Kampfbezug und die niedrige individuelle Auslegung des Charakters extrem bescheiden fand. Daraum halt Midgard mit seinem "realistischeren" Regeln.

 

Oh, nicht pesrönlich nehmen Raistlin aber zu >Uhm, vor dem Arkanum gab es schon Midgard mit sehr vielen, sehr vielfältigen Zaubern< Hab mal nachgeschaut und es sind ... nach dem Basisregelwerk 20 Seiten Zauberspürche + die Zauber aus dem damaligen Add on hab´s gerade verliehen aber lass es auc nochmal so 20 Seiten sein. Dem stehen nun durch das Arkanum ohne die Zauber aus dem Kompendium locker 120 Seiten entgegen. *Klug scheiß* ;-)

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Wir zocken es aus dem Grund mit veränderten Regeln, weil wir Helden spielen wollten und nicht irgendwelche Frischlinge für die in Stufe 8 immernoch 8 Orks ne Bedrohung für den einzelnen sind.

Ich würde einen Kämpfer auf Grad 8 nicht Frischling nennen. Wenn der Rücken frei bleibt (z.B. durch eine Wand gedeckt), dann können nur drei Angreifer gleichzeitig kämpfen. Der Grad 8-Kämpfer sollte mit eine paar AP weniger die 8 Orks besiegen können. Aber natürlich bleibt ein Risiko, da hilft dann nur SG oder man ergibt sich seinem Schicksal.

 

Solwac

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@Solwac

Ja gut, "für Thurion und Alba" würde mein Or schreien und los geht´s. Aber weißt schon wie ich das mein, so einfach mal in ne Horde ungepimpt reinstürmen mit Pauschal +14 Angriff 1W6+3 Angriff und nem RK=-3, LP/AP ca. 17/42. Hmm könnte eng werden. *lach* ok ich geh auch mal nicht von den Regelwerk pillepalle Orks aus. Schließlich sind das ja auch nur Stufe 1 Orks und nunja mit denen wär das echt Kindergeburtstag :bored:

 

Aber ich geh mal wieder back to Topic und setz euch einfach mal für´s erste unsere Rüstungen hier rein. Nur mal so und ohne Wertung ;-)

 

Rüstung Rüstklasse LP-Schutz AP-Schutz

Textilrüstung TR 1 0

Tuchrüstung TR 1 0

wattierter Waffenrock TR 1 0

Verstärkte Robe TR 1 1

Robe TR 1 0

Fellrüstung TR 1 0

Lederharnisch LR 2 0

Lederrobe LR 2 0

Beschl. Lederrüstung LR 2 1

verstärkte Fellrüstung LR 2 0

langer Gambeson LR 3 0

Holzharnisch KR 3 0

Knochenpanzer KR 3 0

Kettengeflecht KR 2 1

Kettenhemd KR 3 0

langes Kettenhemd KR 3 1

Fünflagenharnisch KR 3 0

Schuppenpanzer KR 4 0

Plattenharnisch PR 4 0

Eisenmantel PR 4 1

Plattenpanzer PR 4 1

 

 

Dem geschulten Auge werden gewisse Formatfehler auffallen, bitte diese zu entschuldigen. Weiterhin hab ich mal Bei RK=PR aufgehört. Mit was dickerem rennt eh keiner rum.

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@Raistlin: Wenn der Krieger in der Geodäsie bewandert wäre und auch seinen Tachymeter parat hätte, dann wäre solch ein Firlefanz (aus dem Threat-Bereich heraustreten) durchaus glaubwürdig :D . Wenn man die von mir beschriebene Situation aber rollenspielerisch durchläuft, dann ist dein Argument eher hinfällig.

 

Ansonsten kann ich nur sagen, dass es unter den Chars zwar Spezialisten geben sollte, jedoch keine lebensunfähigen Fachidioten, die mit Grad 15 (und sei es "nackt") immer noch unfähig sind eine der von mir genannten Situationen lebend zu überstehen.

Deshalb arbeiten wir in unserer Gruppe darauf hin, EIN KLEIN WENIG mehr Homogenität im situationsbezogenen Machtverhältnis zwischen ZAU und KÄM zu schaffen, ohne den Klassen grundlegende Stärken (die sie einzigartig machen) zu nehmen.

 

MfG Matze

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Moinsen,

Deshalb arbeiten wir in unserer Gruppe darauf hin, EIN KLEIN WENIG mehr Homogenität im situationsbezogenen Machtverhältnis zwischen ZAU und KÄM zu schaffen, ohne den Klassen grundlegende Stärken (die sie einzigartig machen) zu nehmen.
Ich stimme zu. Ab gewissen Graden sollte die Erfahrung eines SC genügen um in gewissen Situationen auch in für den Charakter nicht 100%ig typischen Situationen bestehen können.

 

Aber noch mal zu den Rüstungen und dem Minus auf AP-Schaden.

 

Auch wenn das eine Eurer Hausregeln ist, so würde mich doch interessieren wie das Minus begründet ist. Nur um den stärkeren Waffen etwas entgegenzusetzen :confused:

 

Also bei Verteidigungswaffen leuchtet es mir ja ein. So soll z.B. der Parierdolch dazu dienen, den gegnerischen Angriff so abzuwehren, dass anstrengende Ausweichbewegungen vermieden werden. Bei immer schwereren Rüstungen allerdings sollte sich meiner Logik zufolge der AP-Verlust nicht verringern, da Ausweichen mehr Aufwand erfordert. So z.B. der von Dir genannte Plattenpanzer oder das lange Kettenhemd (wenn überhaupt sollte sich der Wert erhöhen).

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Oh, nicht pesrönlich nehmen Raistlin aber zu >Uhm, vor dem Arkanum gab es schon Midgard mit sehr vielen, sehr vielfältigen Zaubern< Hab mal nachgeschaut und es sind ... nach dem Basisregelwerk 20 Seiten Zauberspürche + die Zauber aus dem damaligen Add on hab´s gerade verliehen aber lass es auc nochmal so 20 Seiten sein. Dem stehen nun durch das Arkanum ohne die Zauber aus dem Kompendium locker 120 Seiten entgegen. *Klug scheiß* ;-)
Wieso sollte ich da was persönlich nehmen? Vor dem Arkanum gab es prinzipiell mindestens ebenso viele Zauber und entsprechende Effekte. Einige wenige Zauber sind aufgeteilt worden (z.B. Schwarze Zone, großer magischer Kreis), einige sind verändert worden (z.B. Schattenkämpfer->Staubkämpfer) und einige sind neu gekommen (z.B. Donnerkeil). Dafür sind aber auch etliche Zauber irgendwie unter den Tisch gefallen (so ein Zwingkreis hatte schon was für sich ;) ). Außerdem fehlen natürlich noch die Beschwörungen.

Im Prinzip gibt es nicht wirklich mehr oder weniger Zauber als vor dem Arkanum, sie sind nur mal wieder ein wenig zusammen gefaßter. :thumbs:

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SCHÖNEN GUTEN MORGEN!

 

@ Myrath der Kurze

>Aber noch mal zu den Rüstungen und dem Minus auf AP-Schaden.<

Das haben wir aus dem Grund gemacht, um eine Vielfalt an Möglichkeiten für die Charaktere zu schaffen. Die vorgegebenen RK sind voll ok nur finde ich die Vielfalt bzw. nen Unterschied bei einem Rüstungskauf zu gering. Entweder man hat ne KR mit -3 oder nicht. Will sich ein Spieler ne Metallrüstung kaufen die nicht gleich ne PR sein soll und auch anders als ne KR aussehen soll. So ist und bleibt sie dennoch immer eine KR Rüstung selbst wenn man Holzrüstung oder vergleichbares auf´s Charakterblatt schreibt.

Könnte jetzt noch ein paar Argumente pro und contra AP-Schutz von Rüstungen aufführen, nur halte ich es für sinnvoller eine motivierte und uneingeschränkter SG zu meistern als Spieler sitzen zu haben die etwas mehr wollen und man dies nur in Form von Stabiwerten der Rüstung oder gar magischen Eigenschaften dieser zu realisieren vermag. Letztendlich ist der AP-Schutz auch so gering, das er fast vernachlässigt werden kann. Als SL kann man dies ohnehin durch modifizierung verdeckter Trefferwürfel kompensieren. Wie oft haben meinen Gegner scon getroffen ob wohl ne 1 hinterm Schirm lag und wie oft hatte ich schon nen Patzer bei ner 20. Aus 1 mach 2 und umgekehrt.

 

Das ist auch der Grund für die Waffenliste. Durch den Einsatz eines Würfels sind die Möglichkeiten unterschiedlicher Waffen und Schäden beschränkt. Ein Spieler, der einfach einen etwas dickern und längeren Dolch haben will kauft sich nen Hirschfänger. Der macht ein bissel mehr Schaden, der Spieler freut sich über seinen tollen Neukauf alle sind glücklich. Ob Streitkolben, Kriegshammer oder Handaxt. Drei verschieden Waffen mit den gleichen Schadenswert. Viel Möglichkeiten der Flexibilität hat man da nicht. Außerdem gab´s auch damals nen Rabenschnabel, der durchaus viel brutaler aussieht wie ein einfacher Kriegshammer und mit Sicherheit schwerere Wunden reißt. Und das abgebildet durch einen Schadenspunkt mehr nach den original Regeln würde aus nem Kriegshammer eine Streitaxt machen. Und was ist mit dem Langbogen und dem Kriegsbogen. Zwei völlig unterschiedliche Teile. Und dabei mein ich nicht die an die Stärke angepassten Dinger. Bei uns: Kriegsbogen = 1W8 und Langbogen weiterhin 1W6+1. Wenn Du die Schäden gegenrechnest tut sich nicht wirklich viel. Der LB hat sogar immernoch nen Mindestschaden von 2. Übriegens funst das so. Einer lernt bsp. Dolch und kann dann Dolch, Hirschfänger, Ogerfänger auf dem gleichen Wert. Sonst ändert sich nichts, nur die Vielfalt.

 

@Raistlin: Auf die Meister der Spähren bin ich auch schon ganz scharf.

Aber so ganz ehrlich kann ich das mit dem mehr oder weniger Zaubersprüche nicht ganz nachvollziehen, denn es sind definitiv mehr Zaubersprüche als vorher. Sowohl Kampf als auch Unterstützungszauber oder hab ich tatsächlich irgendwas verpasst?

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Bei uns: Kriegsbogen = 1W8 und Langbogen weiterhin 1W6+1. Wenn Du die Schäden gegenrechnest tut sich nicht wirklich viel. Der LB hat sogar immernoch nen Mindestschaden von 2. Übrigens funst das so. Einer lernt bsp. Dolch und kann dann Dolch, Hirschfänger, Ogerfänger auf dem gleichen Wert. Sonst ändert sich nichts, nur die Vielfalt.
Um etwas mehr "Flair" zu schaffen ist die Idee mit den verschiedenen Würfeln interessant. Vom Erwartungswert sind 1W8 und 1W6+1 bzw. 1W6-1 und 1W4 ja gleich, aber man könnte so kulturelle Unterschiede oder speziell gearbeitetet Waffen besser unterbingen ohne gleich eine magische oder pseudomagische Waffe mit Schadenbonus verteilen zu müssen. Ein Dolch mit 1W4 Schaden könnte beispielsweise besonders scharf sein, so dass er anders als ein "normaler" Dolch immer einen Schaden macht.
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Prinzipiell hört sich die Idee der Waffen- und Schadensvielfalt ja nicht schlecht an. Allerdings würde ich zu Kontrollmechanismen raten, die garantieren, dass nicht jeder Spieler losrennt und sich die Waffe mit größtmöglichem Schaden kauft oder stiehlt, weil ihm z.B. der normale Dolch nicht genügt. Also ich meine die Prämisse "Geld macht mehr Schaden" finde ich nicht gut.

 

Man kann das ja vielleicht über höhere Lern- bzw. Steigerungskosten für die Waffen mit hohem Schaden erreichen. Vielleicht habt Ihr ja auch so eine Regel?

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Moinsen,

Aber noch mal zu den Rüstungen und dem Minus auf AP-Schaden.

 

Auch wenn das eine Eurer Hausregeln ist, so würde mich doch interessieren wie das Minus begründet ist. Nur um den stärkeren Waffen etwas entgegenzusetzen :confused:

 

Also bei Verteidigungswaffen leuchtet es mir ja ein. So soll z.B. der Parierdolch dazu dienen, den gegnerischen Angriff so abzuwehren, dass anstrengende Ausweichbewegungen vermieden werden. Bei immer schwereren Rüstungen allerdings sollte sich meiner Logik zufolge der AP-Verlust nicht verringern, da Ausweichen mehr Aufwand erfordert. So z.B. der von Dir genannte Plattenpanzer oder das lange Kettenhemd (wenn überhaupt sollte sich der Wert erhöhen).

 

Sehe ich nicht ein. Wenn ich eine gute Rüstung habe, warum soll ich dann ausweichen? Man könnte das AP-Minus ohne Probleme als "Parieren mit der Rüstung" analog zum "Parieren mit Verteidigungswaffe" interpretieren.

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Allerdings würde ich zu Kontrollmechanismen raten, die garantieren, dass nicht jeder Spieler losrennt und sich die Waffe mit größtmöglichem Schaden kauft oder stiehlt, weil ihm z.B. der normale Dolch nicht genügt. Also ich meine die Prämisse "Geld macht mehr Schaden" finde ich nicht gut.

 

Das Langschwert vom Meisterschmied macht eben mehr AUA als der Knüppel, den sich der Bauernjunge mal eben aus einem Ast geschnitzt hat.

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Ich glaube, dass man keine höheren Lernkosten braucht, solange der Waffenschaden dem Erwartungswert entspricht oder nur um 0,5 abweicht und der Maximalschaden nicht in den Himmel wächst. Und die veränderten Wahrscheinlichkeiten halte ich im Moment für nicht so entscheident. Denn ob ein Bihänder 2W6 oder 1W12 Schaden macht ist für mich nicht so der große Unterschied und ob die andere Wahrscheinlichkeitsverteilung so entscheident ist, glaube ich (noch) nicht.

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