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Also ich finde es nicht zu heftig. Denn wenn die LP unter Null sinken lebt man entweder mindestens eine Minute, oder ist sofort tot, je nachdem wie der Würfelwurf ausfällt. In der Regel reicht diese Zeit um dem Abenteurer das Leben zu retten. Mit Allheilung und schwere Wunden heilen kann der Abenteurer dann sogar für den nächsten Kampf wieder einsatzfähig gemacht werden. Dies ist bei dem Stirnband nicht mehr möglich. Dafür genießt man den Vorteil, dass die anderen Gruppenmitglieder das Eis erst dann Bannen, wenn sie entsprechende Heilmittel zur Verfügung haben. Den einzigen Vorteil, den man hat ist der, dass man auch dann gerettet wird, wenn man von keinem anderen SC geheilt werden kann oder wenn Gegner noch weiter auf den SC einschlagen würden (hungrige Wölfe). Und dafür ist das retten dann um so schwieriger. Wegen dem Transportproblem, z. B.

 

Ein anderer Vorteil ist, dass die Waffe des Gegners beim tödlichen Schlag mitten im Eisblock steckt...  biggrin.gif

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