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Letzter Schuss


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Hallo alle zusammen!

Da es gewünscht wurde werde ich nun alle Zauber meiner Charakterklasse Feuerkrieger als seperate Treads einstellen damit sie einzeln dikutiert werden können:

 

 

Gestenzauber der Stufe 6 (keine Zauberkomponenten)

Erschaffen Feuer Feuer

AP: mindestens 12 - Zd: 15 sec - Rw: 30m - Wz: Umg. - Wb: 1 m Umkreis - Wd: 15 sec - Ursprung: elementar

6000: PHe, EkFeu - 12000: EBe++, Hx, Ma, PK, PW - 60000: PC, PF, PHa, PM, PT, Sc

 

Der Zauberer fokussiert seine ganze Kraft in eine seiner Hände und lädt diese mit der Macht des Feuers auf, wodurch sie wie eine Fackel leuchtet. Dabei verliert er alle Ausdauerpunkte bis auf einen, wovon mindestens 12 AP für den Zauber benötigt werden. Falls der Zauberer am Ende der Runde, in der der Zauber beendet wird, oder innerhalb der nächsten Runde einen bestimmen Punkt anvisiert und mit seiner glühenden Hand auf diese Stelle deutet, so entlädt sich die gepeicherte Energie am Zielort und es entsteht eine tödliche Flammensäule mit einem Durchmesser von 1 Meter und einer Höhe von 3 m. Diese Säule implodiert sofort wieder und verursacht durch den extremen Druck und die Hitze im Wirkungsbereich einen Schaden von 8W6 Punkten (bei feuerempfindlichen Wesen doppelt so viel), gegen den Rüstung schützt. Ein WW: Resistenz gegen das ursprünglichen Endergebnis beim EW: Zaubern entscheidet, ob der Schaden schwer oder leicht ist.

Elementarkrieger: Ein Feuerkrieger fokussiert seine Kraft nicht in eine seiner Hände, sondern in eine seiner Energiekugeln. Die dadurch hell glühende Kugel muss dann innerhalb der Wirkungsdauer mit einer Energiewaffe abgefeuert werden oder die Kraft des Zaubers verflüchtigt sich. Der Feuerkrieger kann noch am Ende der Runde, in der er den Zauber beendet hat, mit seiner Waffe angreifen. Durch das Abfeuern hängt die Reichweite des Zaubers direkt von der Reichweite der Waffe ab. Der gewünschte Zielpunkt muss allerdings mit der benutzen Waffe normal angezielt und dann auch getroffen werden, da die Flammensäule am Aufprallort der abgefeuerten Kugel entsteht. Wird ein Wesen oder Objekt direkt getroffen, erleidet es zunächst den normalen Waffenschaden, gegen den ihm ggfs. ein WW: Abwehr zusteht, und erst dann wird die entstandene Flammensäule berücksichtigt.

 

________________________________________________________EINGEMOTTETE VERSION_______________________________________________

 

Gestenzauber der Stufe 6 - Energiekugel

Verändern Feuer Metall

AP: mindestens 9 - Zd: 1 sec - Rw: B - Wz: Umg. - Wb: 1 Objekt - Wd: 30 sec - Ursprung: elementar

4000: Feuerkrieger - 8000: anderer Elementarkrieger - 40000: niemand

 

Der Zauberer kanalisiert seine gesamte Kraft in eine Energiekugel, wodurch er alle Ausdauerpunkte bis auf einen verliert. Dabei muss er mindestens 9 AP aufbringen können. Wird die mit der Macht des Feuers aufgeladene Energiekugel innerhalb der folgenden drei Runden mit einer Energiewaffe abgefeuert, so ensteht beim Aufprall eine tödliche Flammensäule mit einem Durchmesser von 1 m und einer Höhe von 3 m, die einen Schaden von 8W6 Punkten verursacht. Ein WW: Resistenz gegen das Endergebnis des ursprünglichen EW: Zaubern entscheidet, ob der Schaden schwer oder leicht ist.

Wurde ein Wesen oder Objekt direkt anvisiert, erleidet es bei einem Treffer natürlich zusätzlich noch den normalen Waffenschaden, gegen den ihm ggfs. ein WW: Abwehr zusteht.

 

DANKE FÜR DIESE VERSION DES SPRUCHES AN DRACOSOPHUS

 

Moderation :

Stränge aufgeräumt. Grüße vom Modfeuer

 

Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen

Bearbeitet von Torad
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Also ich versuche mich mal an dem Zauber "Letzter Schuss":

 

 

Hier ist festzustellen, dass er bei einem schweren Treffer absolut tödlich ist, also vergleichbar mit Macht über Leben. Die Reichweite ist allerdings ungleich höher (so hoch wie die Reichweite der Schusswaffe) und selbst bei einer gelungen Abwehr verliert das Ziel haufenweise AP. Willst du möglichst viel der ursprünglichen Idee erhalten, dann würde ich es so gestalten:

---

Letzter Schuss - Stufe 6 - Verändern: Magan --> Metall

AP: mindestens 9 - Zd: 1 sec - Wb: Umgebung - Rw: B - Wd: 30 sec - Ursprung: dämonisch

4000:Feuerkrieger/8000:andere Elementarkrieger/-

Der Zauberer kanalisiert all seine Kraft auf seine nächste Kugel und verliert dabei alle AP bis auf einen, muss aber mindestens 9 AP aufbringen können. Falls er die Kugel in den folgenden drei Runden abfeuert, wird bei einem Treffer zu dem normalen Waffenschaden ein magischer Schadensbonus in Höhe der aufgewendeten AP hinzuaddiert. Der Bonus kann allerdings nicht höher sein als das Endergebnis des EW: Zaubern.

---

Man muss aber sagen, dass der Zauber nicht sehr stimmig wirkt und auch nichts mit Feuer zu tun hat. Daher würde ich über folgende Version nachdenken:

 

 

Letzter Schuss

Gestenzauber der Stufe 6 - Energiekugel

Verändern :agens: Feuer :reagens: Metall

AP: mindestens 9 - Zd: 1 sec - Rw: B - Wz: Umg. - Wb: 1 Objekt - Wd: 30 sec - Ursprung: elementar

4000: Feuerkrieger - 8000: anderer Elementarkrieger - 40000: niemand

 

Der Zauberer kanalisiert seine gesamte Kraft in eine Energiekugel, wodurch er alle Ausdauerpunkte bis auf einen verliert. Dabei muss er mindestens 9 AP aufbringen können. Wird die mit der Macht des Feuers aufgeladene Energiekugel innerhalb der folgenden drei Runden mit einer Energiewaffe abgefeuert, so ensteht beim Aufprall eine tödliche Flammensäule mit einem Durchmesser von 1 m und einer Höhe von 3 m, die einen Schaden von 8W6 Punkten verursacht. Ein WW: Resistenz gegen das Endergebnis des ursprünglichen EW: Zaubern entscheidet, ob der Schaden schwer oder leicht ist.

Wurde ein Wesen oder Objekt direkt anvisiert, erleidet es bei einem Treffer natürlich zusätzlich noch den normalen Waffenschaden, gegen den ihm ggfs. ein WW: Abwehr zusteht.

Bearbeitet von Dracosophus
Anpassung
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Hallo,

 

Auch der von Dracosophus vorgestellte Zauber ist noch zu stark. Zu den von Ihm angegebenen Preisen:

Bei (a) würde ich 4W6 Schaden und Abschuss über die Energiewaffe sofort machen (also keine 3 Runden). Die Energiewaffe ist für Elementarkrieger standard und hat die Schwierigkeit normal. Reichweite wäre B und mittels Energiewaffe bis zu 100m (mit WM-4).

Bei (b) würde ich ebenfalls 4W6 Schaden bei Reichweite 60m, ZD 10 Sec. Bei gelungenem WW: 2w6 Schaden.

 

Man bedenke dieser Zauber wäre dennoch der stärkste Fernkampfzauber (ausser Feuerregenm Hagel).

 

Grüsse Merl

 

Moderation :

Stränge aufgeräumt. Das Modfeuer

 

Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen

Bearbeitet von Blaues_Feuer
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Hmm, der Zauber "Letzter Schuss" soll ein Art Todeszauber sein. Man könnte bei meiner Variante die Wirkungsdauer noch auf 10 sec kürzen, aber dann passt es schon. Der Angriffwert ist ja generell niedriger als der Zaubern-Wert und ab einer Reichweite über 50m erhält man Mali darauf. Man bezahlt immerhin alle AP (vergleiche z.B. "Blitze schleudern" mit 200m Reichweite und mit 20W6 AP und 20 LP Schaden für 30 AP - der hat ne niedrigere Stufe als "Letzter Schuss" und geht über den Zaubern-Wert - in den zwei Runden, die "Letzter Schuss" benötigt, kann man sogar zweimal "Blitze schleudern").

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Hallo, ich weiss nicht wie ihr das spielt, wir spielen, dass man jeden Blitz einzeln resistiert. In sofern kann man das nicht vergleichen. Ausserdem macht der Blitz durch einen lauten Knall auf sich aufmerksam. Er kann also normalerweise nicht "hinterhältig" eingesetzt werden.

(Nun ja es gibt da noch einen physikalischen Diskussionsansatz, dass der Knall langsamer als der Blitz ist .... aber es handelt sich eben um Magie)

 

4w6 Schaden ist in 50% der Fälle tödlich. Ich finde, dass ist ein guter Zauber. So wie die Bezeichnung gestaffelt ist "letzter Schuss", soll er ja nicht am Anfang eingesetzt werden (deshalb macht der 30AP vergleich wenig Sinn) sondern als letztes Mittel (also dann wenn der Zauber ungefähr 10 AP hat).

 

Wieso benötigt letzter Schuss 2 Runden? Weder als 1 Sekundenzauber noch als 10 Sekundenzauber wäre das nach meinen Vorschlägen so ...

 

Grüsse Merl

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Also ihr habt seltsame Vorstellungen von einem Blitz - egal ob der Knall gleich schnell ist oder nicht, reagiern kann man eigentlich nicht mehr. Also hat man nur die Regelvorgaben, wann ein WW: Resistenz möglich ist und wann nicht. Und solange die Spruchbeschreibung nicht widerspricht, ist das bei Blitze schleudern wie bei anderen Strahlzaubern auch. Zusätzlich (auch wenn es egal wäre) wird nirgendwo etwas von einem Knall erwähnt. Eigentlich ist das mit dem Knall echt unsinnig: Selbst wenn Knall und Blitz beide nur 1 km/h schnell wären, solange der Knall nicht schneller als der Blitz ist, hilft er überhaupt nicht dabei den Blitz zu bemerken.

 

Und vom Spielgleichgewicht hast du komische Vorstellungen: Erstens kann man "Blitze schleudern" sehr gut mit anderen Zaubern vergleichen und zweitens macht "Thursenstein" für 6 AP schon 4W6+1 Schaden mit einer Schleuder. Übrigens habe ich beachtet, dass man bei "Blitze schleudern" jeden Blitz einzeln resistiert. Du solltest meine Vorschläge wirklich mal richtig durchlesen: Die erste Variante beachtet, wie viele AP ausgegeben wurden, die zweite Variante ermöglicht eine Resistenz, nachdem man getroffen wurde, und die beide Varianten kosten mindestens 50% mehr AP als "Thursenstein" (wenn man wirklich genau bis zum letzt möglichen Zeitpunkt wartet - was dann aber auch ein weiterer Nachteil von "Letzter Schuss" ist).

"Letzter Schuss" benötigt zwei Runden, weil man in einer Runde zaubern muss und die Kugel erst in der nächsten Runde abfeuern kann. Vergleiche "Thursenstein" (das ist der von der Ausführung her naheligendste Zauber). In meinen Spruchbeschreibungen steht auch direkt, dass man die Energiekugel in den folgenden Runden abfeuern muss.

Bearbeitet von Dracosophus
Ergänzung
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Mal kurz zur Klarstellung um Dich wieder einzufangen:

 

A) In der Beschreibung des Zauberspruchs steht, dass die Blitze "unter lautem Donner" hervorschiessen. Das ist es was ich mit Knall gemeint habe.

B) Wenn du genau liesst habe ich geschrieben, dass es 2 Varianten bei mir gäbe und mir nicht klar ist welche davon zählen soll. Ein Mischmasch bringt nichts. So nun liess Dir noch mal meine beiden Varianten durch. In beiden Fällen erfolgt der Zauber innerhalb von einer Runde. (Hinweis: Ich behandle die Elemetarwaffe wie ein Thaumagral)

C) Habe ich Dir gegenüber nicht von Spielgleichgewicht gesprochen, sondern von "zu stark".

D) Gibts Thursensteine nicht als elementare Zauberfertigkeit einer Nichtzauberer-Klasse und er hat eine 10GS teure Spruchkomponente.

E) Musst Du meine Meinung nicht teilen, ich teile Deine jedenfalls nicht :-)

 

Grüsse Merl

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@Merl: Ich weiß nicht worauf du hinaus willst. aber: Deine Varianten mit 4W6 Schaden sind ein schlechter Scherz. Das kann man machen, wenn man die Kosten fest auf 6-8 AP macht. Und dann geht es deutlich gegen die Intension von "Letzter Schuss".

Auch wenn es wahrscheinlich nichts bringt, gehe ich nochmal einzeln auf die Punkte ein:

A) Gut, das kann man von mir aus als Knall sehen. Ändert aber überhaupt nichts daran, dass das die angezielte Person irgendwie warnt, da der "Knall" auf keinen Fall schneller ist, als die Blitze fliegen.

B) Ich habe beide deiner Varianten durchgelesen: Du beziehst dich jeweils auf meine und setzt den Schaden runter. Bei "Abschuss sofort" schreibst du erläuternd "(also keine drei Runden)" - das bedeutet, du setzt die Wirkungsdauer auf 10 sec, weil du die drei Runden die man nach dem Zauber hat, auf eine senkst. Dadurch muss man immer noch in der Runde nach dem Zauber schießen (man kann in Midgard nicht innerhalb von einer Runde zaubern und dann noch angreifen).

C) "Zu stark" bezieht sich auf das Spielgleichgewicht. Mir iat absolut rätselhaft was C bedeuten soll.

D) Hier verstehe ich nicht worauf du hinaus willst. Ist eine 10 GS teure Komponente das Problem an dem Zauber? Dann führt man eben eine 10 GS teuere spezielle Energiekugel für "Letzter Schuss" ein. Sehr unwichtiger Punkt...

E) Du betrachtest viel zu wenige Vergleiche. Ich verstehe wirklich nicht, wie du auf die Idee kommst, dass man für die Kosten meiner Stufe-6-Variante 4W6 Schaden mit seinem Angriffswert auf ein Ziel anrichten soll. Tut mir leid: Das ist Verklemmtheit gegenüber neuen Vorschlägen - aufgeregt habe ich mich, weil das bei den meisten Vorschlägen hier im Forum gemacht wird: alle rufen "zu stark", obwohl es in Midgard längst bessere Kombinationen oder Möglichkeiten gibt.

 

Moderation :

Stränge aufgeräumt. Das Modfeuer

 

Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen

Bearbeitet von Blaues_Feuer
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Hallo,

 

zu A, C, D und E haben wir offensichtlich eine andere Meinung -> schön

 

zu B) Also einmal behandel ich das ganze wir einen stinknormalen 10 Sekundenzauber.

Bei der Thaumagralavariante wäre es ein 1 Sekundenzauber. Dieser wirkt ja sofort, also kann noch in der selben Runde geschossen werden. Zumindestens spielen wir die 1 Sekundenberührungszauber per Thaumagral so, dass die Berührung noch in der selbe Runde druchgeführt werden kann. Weil ich sehe das als komplette Aktion an. Ich dachte das wäre nach den Midgardregeln auch so. Falls nicht, brauchst du tatsächlich 2 Runden. Demnach würde diese Variante tatsächlich wegfallen.

 

Damit hättest du aber immer noch den besten "Directdamage - 10 Sekundezauber" des Regelwerks. Bitte vergiss nicht der letzte Schuss hilft gegen fast alle Wesen. Während Macht über Leben, weder auf Geisterwesen, Untote usw. wirkt. Ausserdem birgt das Zaubern auf Riesenwesen diverse Gefahren usw .... "Macht über Leben" hat also massenweise Einschränkungen. Während Feuerzauber meist nur gegen "Feuerwesen" eine geringere oder keine Wirkung haben.

 

 

Grüsse Merl

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Hallo Prados,

 

ich kenne die Stelle. Ich habe auch nicht behauptet, dass man nicht hinterhältig mit einem Blitz angreifen kann sondern "normalerweise nicht". Man benötigt nur eben (bei mir) noch weitere Vorbereitungen um die Geräuschkulisse zunichte zu machen. Und das gilt vor allem auch für NSPFs. Das die Geräuschkulisse nicht stört, steht nicht in dem Beispiel, soweit ich mich erinnere ...

 

Grüsse Merl

Bearbeitet von Merl
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Ich möchte mich wirklich nicht auf diese Diskussion einlassen, da sie überflüssig ist. Nur so viel: Das Regelwerk sagt aus, dass man mit Blitze schleudern ein ahnungsloses Opfer aus dem Hinterhalt angreifen kann. Von weiteren Voraussetzungen ist dort nicht die Rede - was wiederum völlig eindeutig bedeutet, dass sie nicht notwendig sind, da sie andernfalls genannt werden müssten. (Das Regelwerk nennt den Normalfall. Will es diesen Normalfall erweitern, muss es diese Ausnahmen explizit nennen. Das ist hier nicht geschehen.)

 

Insofern ist deine Überlegung, weitere Voraussetzungen müssten erfüllt sein, für eine allgemeine Diskussion über dieses Thema irrelevant. Es ist völlig legitim, es anders zu spielen, aber es taugt eben nicht für eine Diskussion auf Grundlage der Regeln.

 

Grüße

Prados

Bearbeitet von Prados Karwan
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Hallo Prados,

 

ich kenne die Stelle. Ich habe auch nicht behauptet, dass man nicht hinterhältig mit einem Blitz angreifen kann sondern "normalerweise nicht". Man benötigt nur eben (bei mir) noch weitere Vorbereitungen um die Geräuschkulisse zunichte zu machen. Und das gilt vor allem auch für NSPFs. Das die Geräuschkulisse nicht stört, steht nicht in dem Beispiel, soweit ich mich erinnere ...

 

Grüsse Merl

 

Es gehört zwar eigentlich nicht in den Strang, aber ich wollte es noch sagen: Das widerspricht den Regeln. Es widerspricht der Realität bzw. der Physik (du setzt vorraus, dass sich das Geräusch deutlich schneller als der Blitz selbst bewegt). Und es widerspricht der Gerechtigkeit zwischen Kämpfern und Zauberern, da Kämpfer mit Scharfschießen* ohne AP-Kosten zu praktisch 100% (kein kritischer Fehler) aus dem Hinterhalt sofort töten können.

 

* = Man muss bei Scharfschießen zweimal auf 25 kommen. Dazu addiert man den Scharfschießen-Wert auf den Angriffswert. Ab Scharfschießen+12 und Angriff+11 scheitert das nur noch bei einer natürlichen 1. Mit einigen Fernkampfwaffen hat man dafür eine Reichweite von 180m (mittlerer Bereich).

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@Solwac: Stimmt - da hast du Recht. Kämpfer können auf 120m kostenlos mit einem Schuss und 90% Erfolgschance aus dem Hinterhalt sofort töten. Magier haben 200m Reichweite und können für 30 AP und einer Zauberkomponente mit einer Chance von 95% aus dem Hinterhalt 20 LP Schaden (ohne Rüstung) verursachen. Ich sehe allerdings immer noch nicht, warum man "Blitze schleudern" aus dem Hinterhalt abwerten muss - zudem wäre mit dem "Überlichtsgeschwindigkeits-Knall" ja gar kein Hinterhalt mehr möglich (außer man hat zusätzlich "Stille" oder es ist sehr laut).

 

 

Die im Strang vorgestellte Version ist die "Todeszauber-Variante". Ich denke, die Zauberzeit müsste hier noch auf 10 sec erhöht werden (damit ein Gegner den Todeszauber unterbrechen kann).

 

Der Vollständigkeit halber möchte ich noch auf die andere Sichtweise des Zaubers als "abschließender Schuss" hinweisen (und darstellen, wie die ungefähr aussehen müsste) - ich denke, dass ist so wie Merl den Zauber sieht:

 

Letzter Schuss

Wortzauber der Stufe 3 - Energiekugel

Verändern :agens: Feuer :reagens: Metall

AP: mindestens 6 - Zd: 1 sec - Rw: B - Wz: Umg. - Wb: 1 Objekt - Wd: 10 sec - Ursprung: elementar

800: Feuerkrieger - 1600: anderer Elementarkrieger - 8000: niemand

 

Der Zauberer kanalisiert seine gesamte Kraft in eine Energiekugel, wodurch er alle Ausdauerpunkte bis auf einen verliert. Dabei muss er mindestens 6 AP aufbringen können. Wird das mit der Macht des Feuers aufgeladene Geschoss in der Runde des Zauberns - durch den Zauber ist der Zauberer schnell genug, die Kugel noch am Ende der Runde abzufeuern - oder der folgenden Runde mit einer Energiewaffe abgefeuert, so ensteht um es herum eine feurige Kugelschale mit 30cm Durchmesser, wodurch zum normalen Waffenschaden ein zusätzlicher Feuerschaden von 3W6 Punkten (bei feuerempfindlichen Wesen 6W6 Punkte) hinzuaddiert wird. Die Rüstungsklasse des Ziels wird einmal vom resultierenden Gesamtschaden abgezogen.

Bearbeitet von Dracosophus
Auslagerung bestimmter Beiträge
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Hmm, mir ist gerade aufgefallen, dass man zwei verschiedene Zauber aus dem einen Vorschlag machen kann. Zusätzlich würde ich die Lernbarkeit auf mehrere Klassen ausweiten. Ich stelle mal Vorschläge für beide Versionen auf:

Hinweise:

- Elementarkrieger kürze ich mit Ek ab. Den Feuerkrieger mit EkFeu.

- Das beide Varianten keine Komponenten benötigen, halte ich für gerechtfertigt, da man bei beiden alle AP verliert und sie daher eh nicht mit hoher Frequenz benutzen kann.

 

 

Letzte Attacke (nicht von Spruchrollen lernbar)

Wortzauber der Stufe 4 - Waffe oder Geschoss (wird nicht verbraucht)

Verändern :agens: Magan :reagens: Metall

AP: mindestens 6 - Zd: 1 sec - Rw: B - Wz: Umg. - Wb: 1 Objekt - Wd: 15 sec - Ursprung: dämonisch

600: Ek, Th - 1200: Ma, Or, PRI - 6000: Hx

 

Der Zauberer konzentriert seine ganze Kraft in eine Waffe oder in ein Geschoss, wodurch er alle Ausdauerpunkte bis auf einen verliert. Dabei muss er mindestens 6 AP aufbringen können. In der Runde des Zaubers und in der nachfolgenden Runde (daher 15 sec Wirkungsdauer) ist der magische Schadensbonus des verzauberten Objektes 10 Punkte höher als normal. Allerdings endet der Zauber sofort, falls mit dem Objekt einem beliebigen Ziel Schaden zugefügt wird. Durch die Kraft des Zaubers kann der Zauberer am Ende der Runde, in der gezaubert wurde, noch einen normalen Angriff ausführen.

Elementarkrieger: Ein Elementarkrieger kann den Zauber ausschließlich auf seine Elementarwaffe oder deren Munition anwenden.

Wundertaten: Ordenskrieger können den Zauber nur auf eine Nahkampfwaffe anwenden, die sie selbst führen. Der Zauber endet sofort, wenn der Ordenskrieger die Waffe nicht mehr berührt.

 

 

 

Flammenzorn (nicht von Spruchrollen lernbar)

Gestenzauber der Stufe 6 (keine Zauberkomponenten)

Erschaffen :agens: Feuer :reagens: Feuer

AP: mindestens 12 - Zd: 15 sec - Rw: 50m - Wz: Umg. - Wb: 1 m² - Wd: 15 sec - Ursprung: elementar

5000: EkFeu, PHe - 10000: Hx, Ma, PK, PW - 50000: PC, PF, PHa, PM, PT, Sc

 

Der Zauberer fokussiert seine ganze Kraft in eine seiner Hände und lädt diese mit der Macht des Feuers auf, wodurch sie wie eine Fackel leuchtet. Dabei verliert er alle Ausdauerpunkte bis auf einen, wovon mindestens 12 AP für den Zauber benötigt werden. Falls der Zauberer am Ende der Runde, in der der Zauber beendet wird, oder innerhalb der nächsten Runde einen bestimmen Punkt anvisiert und mit seiner glühenden Hand auf diese Stelle deutet, so entlädt sich die gepeicherte Energie am Zielort und es entsteht eine tödliche Flammensäule mit einem Durchmesser von fast 1 Meter und einer Höhe von 3 m. Diese Säule implodiert sofort wieder und verursacht durch den extremen Druck und die Hitze im Wirkungsbereich einen Schaden von 8W6 Punkten (bei feuerempfindlichen Wesen doppelt so viel), gegen den Rüstung schützt. Ein WW: Resistenz gegen das ursprünglichen Endergebnis beim EW: Zaubern entscheidet, ob der Schaden schwer oder leicht ist.

Elementarkrieger: Ein Feuerkrieger fokussiert seine Kraft nicht in eine seiner Hände, sondern in eine seiner Energiekugeln. Die dadurch hell glühende Kugel muss dann innerhalb der Wirkungsdauer mit einer Energiewaffe abgefeuert werden oder die Kraft des Zaubers verflüchtigt sich. Der Feuerkrieger kann noch am Ende der Runde, in der er den Zauber beendet hat, mit seiner Waffe angreifen. Durch das Abfeuern hängt die Reichweite des Zaubers direkt von der Reichweite der Waffe ab. Der gewünschte Zielpunkt muss allerdings mit der benutzen Waffe normal angezielt und dann auch getroffen werden, da die Flammensäule am Aufprallort der abgefeuerten Kugel entsteht. Wird ein Wesen oder Objekt direkt getroffen, erleidet es zunächst den normalen Waffenschaden, gegen den ihm ggfs. ein WW: Abwehr zusteht, und erst dann wird die entstandene Flammensäule berücksichtigt. Falls der Zielpunkt während der gesamten Zauberdauer für den Feuerkrieger sichtbar ist, kann er schon in der Runde, in der er den Zauber beendet, sorgfältig zielen, um in der anschließenden Runde eine höhere Genauigkeit für den Schuss zu erreichen (+4 auf den EW: Angriff).

Bearbeitet von Dracosophus
Lernkosten angepasst
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Ich habe die Version von Flammenzorn übernommen, die Anpassung ist genial. Allerdings erhöhe ich für Feuerkrieger den Angriffswert für den Schuss noch um 4, da mir sonst die normale Variante zuviel stärker ist

 

Die Variante des Feuerkriegers ist schon stark genug. Erstens hat er mit seiner Waffe eine höhere Reichweite und zweitens verursacht er zusätzlich noch normalen Waffenschaden. Da darf kein zusätzlicher Bonus mehr dazu.

Beschränkt man die Reichweite des Feuerkriegers auf 50m und streicht den Waffenschaden weg, dann ist der Angriffsbonus von 4 gerechtfertigt - jedoch passt ein Angriffsbonus nicht so richtig zum Zauber.

 

 

Ist eigentlich ersichtlich, dass der Flammenzorn immer auf ein Feld gerichtet werden muss? Das heißt, dass man ihn nicht so platzieren kann, dass zwei nebeneinanderstehende Menschen getroffen werden?

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  • 2 Wochen später...

Ich plaziere beide Zauber nochmal übersichtlich in der für Midgard typischen Formatierung.

(Hinweise: * = eigene Klasse, ° = KOMP)

 

 

 

Flammenzorn (nicht von Spruchrollen lernbar)

 

Gestenzauber der Stufe 6

 

Erschaffen :agens: Feuer :reagens: Feuer

 

AP-Verbrauch: mindestens 12

Zauberdauer: 15 sec

Reichweite: 30 m

Wirkungsziel: Umgebung

Wirkungsbereich: 1 m²

Wirkungsdauer: 15 sec

Ursprung: elementar

 

5000: EkFeu*, PHe - 10000: De°, Hx, Km°, Ma, PK, PW, To° - 50000: Bwh*, PC, PF, PHa, PT, Sc

 

Der Zauberer fokussiert seine ganze Kraft in eine seiner Hände und lädt diese mit der Macht des Feuers auf, wodurch sie wie eine Fackel leuchtet. Dabei verliert er alle Ausdauerpunkte bis auf einen, wovon mindestens 12 AP für den Zauber benötigt werden. Falls der Zauberer am Ende der Runde, in der der Zauber beendet wird, oder innerhalb der nächsten Runde einen bestimmen Punkt anvisiert (der nicht auf dem Boden liegen muss) und mit seiner glühenden Hand auf diese Stelle deutet, so entlädt sich die gespeicherte Energie am Zielort und es entsteht eine tödliche Flammensäule mit einem Durchmesser von fast 1 Meter und einer Höhe von 3 m. Diese Säule implodiert sofort wieder und verursacht durch den extremen Druck und die Hitze im Wirkungsbereich bei Objekten einen Strukturschaden von 8W6 Punkten und entzündet diese, falls sie brennbar sind. Ein Wesen erhält einen Resistenzwurf, um sich vor der Flammensäule zu schützen: gelingt dieser, so verliert es nur 4W6 AP. Bei einem Misserfolg verliert es alle AP, erleidet 4W6 Punkte schweren Schaden (vor dem Rüstung schützt) und muss einen zusätzlichen WW+4: Resistenz machen. Wenn der zusätzliche Wurf auch noch scheitert, bekommt das betroffene Wesen die volle Wucht der Implosion ab und verglüht mitsamt seiner Ausrüstung zu Asche. Um magische Gegenstände zu verbrennen, ist ein Zauberduell notwendig. Zielen, die gegen magisches Feuer immun sind, fügt Flammenzorn keinerlei Schaden zu.

 

Ein Riesenwesen (vergleiche BEST, S. 19f) kann durch die Flammensäule nicht so einfach tödlich verwundet werden und selbst wenn beide Resistenzwürfe scheitern, stirbt es nicht sofort, sondern verliert alle AP und erleidet 8W6 Punkte schweren Schaden.

 

Elementarkrieger: Ein Feuerkrieger fokussiert seine Kraft nicht in eine seiner Hände, sondern in eine seiner Energiekugeln. Die dadurch hell glühende Kugel muss dann innerhalb der Wirkungsdauer mit einer Energiewaffe abgefeuert werden oder die Kraft des Zaubers verflüchtigt sich. Der Feuerkrieger kann in der Runde, in der der Zaubervorgang abgeschlossen wurde, nicht mehr schießen, sondern muss das in der folgenden Runde tun. Durch das Abfeuern hängt die Reichweite des Zaubers direkt von der Reichweite der Waffe ab. Der gewünschte Zielpunkt muss allerdings mit der benutzen Waffe normal angezielt und dann auch getroffen werden, da die Flammensäule am Aufprallort der abgefeuerten Kugel entsteht. Wird ein Wesen oder Objekt direkt getroffen, erleidet es zunächst den normalen Waffenschaden, gegen den ihm ggfs. ein WW: Abwehr zusteht, und erst dann wird die entstandene Flammensäule berücksichtigt.

 

 

 

Letzte Attacke (nicht von Spruchrollen lernbar)

 

Wortzauber der Stufe 4

Waffe oder Geschoss (wird nicht verbraucht)

 

Verändern :agens: Magan :reagens: Metall

 

AP-Verbrauch: mindestens 6

Zauberdauer: 1 sec

Reichweite: Berührung

Wirkungsziel: Umgebung

Wirkungsbereich: 1 Objekt

Wirkungsdauer: 25 sec

Ursprung: dämonisch

 

600: Ek*, Hj°, Sw°, Th - 1200: Fi°, Km°, Ma, Or, PRI, To° - 6000: De°, Hx

 

Der Zauberer konzentriert seine ganze Kraft in eine Waffe oder in ein Geschoss, wodurch er alle Ausdauerpunkte bis auf einen verliert. Dabei muss er mindestens 6 AP aufbringen können. Der magische Schadensbonus des verzauberten Objektes steigt direkt nach Abschluss des Zaubervorgangs um die Zahl der aufgewendeten AP, aber höchstens um 10. Die Wirkung hält bis zum Ende der übernächsten Runde an (daher 25 Sekunden Wirkungsdauer); sie endet aber sofort, falls mit dem Objekt einem beliebigen Ziel Schaden zugefügt wird. Durch die Kraft des Zaubers kann der Zauberer am Ende der Runde, in der gezaubert wurde, noch einen normalen Angriff ausführen.

 

Elementarkrieger: Ein Elementarkrieger kann den Zauber ausschließlich auf seine Elementarwaffe oder deren Munition anwenden. Bei ihm gilt die Regelung für zauberkundige Kämpfer nicht.

 

Zauberkundige Kämpfer: Alle zauberkundigen Kämpfer können den Zauber nur auf eine Nahkampfwaffe anwenden, die sie selbst führen. Der Zauber endet sofort, wenn sie die Waffe nicht mehr berühren.

Bearbeitet von Dracosophus
Formulierung
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