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Der Dämonenfänger


Anjanka

Empfohlene Beiträge

Hallo zusammen,

 

da die Suche im Moment nicht richtig zu funktionieren scheint, eröffne ich mal einen neuen Strang für dieses im Netz gefundene Abenteuer.

Wenn es den Strang schon geben sollte, bitte verschmelzen - vielen Dank! :D

 

Also, ich werde dieses Abenteuer wahrscheinlich am Freitag für meine Hausrunde leiten (das erste Mal, dass ich es mir nicht selbst ausdenke :uhoh:) und hätte noch ein paar Fragen dazu:

 

(Spoiler für meine Gruppe - ab hier nicht mehr mitlesen! :sly:)

 

Kennt ihr das Abenteuer überhaupt? :disturbed: Hier ist es zu finden:http://www.drosi.de/md/md_abent.htm

 

Ist es auch mit einer Gruppe von 3 SC und 1 NSC (Magier) zu bewältigen? Die Grade meiner Gruppe liegen bei 7/ 8.

 

Wie lange wird es wahrscheinlich dauern?

Wir spielen eigentlich immer recht zügig, aber man weiß ja vorher nie, was die Spieler so machen wollen ;)

Ich würde es gerne an einem Freitagabend von 19 Uhr bis max. 2 Uhr nachts leiten. 2 Termine sind ungünstig, da dann auf jeden Fall Spielerwechsel stattfinden werden.

 

Sollte es zu lang sein - was kann ich rauslassen?

 

Und, zu guter Letzt: Muss die Spiegelfalle unbedingt eingebaut werden?

Was sollen die Blauen Typen denn bezwecken? Ich habe die Befürchtung, dass diese Falle für 4 Figuren zu heftig ist und ich sehe eigentlich keinen weiteren Sinn darin (außer eben, dass die Falle da ist...)...

 

Vielen Dank im Voraus für eure Hilfe bei meinem ersten, großen, nicht selbsterstellten Abenteuer! :thumbs:

 

LG Anjanka

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Ich habs als Leiter gespielt.

 

Die Gruppe bestand aus Hx Grad 8, As Grad 9, Bs Grad 8, Ma Grad 8, PriK Grad 8.

 

Die Sache in der "Burg" am Anfang lief recht reibungslos. Die Sache mit den Fallen nicht ganz so.

 

In der Falle mit den Teleportern (wo drei Leute aus der Gruppe gegeneinander kämpfen), wäre beinahe tödlich verlaufen. Und zwar hat da der Hexer (jawohl!) fast den Assassinen und den Steppenbarbaren alleine umgebracht. Die beiden hatten keine Waffen und da wären sie ohne ein Zudrücken der Meisteraugen draufgegangen. Also vorsicht! Und von wegen Zauberkundige haben keine Chance gegen Kämpfer. ;)

 

An den rest kann ich mich kaum erinnern. Die Sache mit dem Labyrinth im Tal hab ich, glaube ich, nie richtig verstanden.

 

War ganz okay als lockere Abendunterhaltung im Hack and Slay Bereich. :)

 

Ach so. Zur Dauer.

 

M.E. kriegst du das wegen der Kämpfe und der Fallen nie und nimmer an einem Abend durch.

Bearbeitet von Einskaldir
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Vielen Dank für die Auskunft - dann lasse ich die Falle mit den Teleportern nämlich lieber ganz weg - ist einfach zu heftig, wenn die Figuren nicht enorm viel Glück haben.:uhoh:

 

Meine Gruppe wird ja leider nur aus 3 Spielern + 1 NSC bestehen (3 x Grad 7, 1 x Grad 8), da muss man dann wohl einiges einfach stark anpassen...:schweiss:

Ihr hattet ja wenigstens noch nen Priester dabei. Und seid im Grad höher gewesen. Na ja, mal sehen, was so kommt.

Kann dann hier gerne berichten :D

 

Aber wenn du meinst, dass es ne nette Unterhaltung ist, dann werde ich es auf jeden Fall durchziehen. Und sollte es nicht an einem Abend zu schaffen sein, sind die Herren Spieler vielleicht am Samstag noch bereit, es zu beenden.

Ansonsten denke ich mir was aus...

 

Hat sonst noch jemand Erfahrungen mit diesem Abenteuer (vor allem dem auch meiner Meiung nach merkwürdigen Labyrinth)?

 

LG Anjanka

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Willst du es auf einem Con spielen?

 

Nee, auf Cons werde ich frühestens in 5 Jahren leiten ;) (Bin doch erst etwas mehr als ein Jahr dabei...:disturbed:)

 

Das Abenteuer ist für meine Hausrunde (die fast nur noch Freitags stattfindet). Wir haben da wechselnde SL und nun ist der Kelch mal wieder bei mir gelandet. Und da mir die Ideen fehlen, dachte ich, ich versuche mich mal an einem fertigen Abenteuer.

 

LG Anjanka

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Kennt ihr das Abenteuer überhaupt? :disturbed: Hier ist es zu finden:http://www.drosi.de/md/md_abent.htm

 

Ja, wir haben es seinerzeit mit Gork Harkvan (dem Autor) gespielt.

 

Ist es auch mit einer Gruppe von 3 SC und 1 NSC (Magier) zu bewältigen? Die Grade meiner Gruppe liegen bei 7/ 8.

Wir waren auch nur zu viert (ich vermute der NSC ist eine Figur von dir?). Wenn ich mich richtig erinnere, waren wir ein Magier (Gr6/7), eine Heilerin/wHx (Gr7/8), ein Halbling (Gr 5) und eine Assassinin (Gr2/3). Mit dem Hammer durfte (sich) der Magier herumschlagen.

 

Wie lange wird es wahrscheinlich dauern?

Wir spielen eigentlich immer recht zügig, aber man weiß ja vorher nie, was die Spieler so machen wollen ;)

Ich würde es gerne an einem Freitagabend von 19 Uhr bis max. 2 Uhr nachts leiten. 2 Termine sind ungünstig, da dann auf jeden Fall Spielerwechsel stattfinden werden.

Wir haben etwa 8 Abende (je ~5 Stunden) gespielt. Ich halte es nicht für an einem Abend durchspielbar.

 

Sollte es zu lang sein - was kann ich rauslassen?

 

Und, zu guter Letzt: Muss die Spiegelfalle unbedingt eingebaut werden?

Die Spiegelfalle war zwar heftig, aber wir sind seinerzeit ziemlich schnell auf die Idee gekommen, die Spiegel zu zerstören.

Der Zeitfluß hat uns wesentlich mehr zu schaffen gemacht. :agadur:

 

Was sollen die Blauen Typen denn bezwecken? Ich habe die Befürchtung, dass diese Falle für 4 Figuren zu heftig ist und ich sehe eigentlich keinen weiteren Sinn darin (außer eben, dass die Falle da ist...)...

Das sind die SC, bzw. so eine Art Avatar. Der Sinn ist wohl, dass sich die SC nicht erkennen. Gerade mit dem Magier als NSC hast du da doch eine gute Möglichkeit, den Verlauf etwas zu steuern.

 

bis dann,

Sulvahir

Bearbeitet von Sulvahir
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Danke für die genaue Auskunft, Sulvahir :thumbs:

 

Ja, der NSC ist mein Magier, weil die zu dritt und ohne Zauberei (2 Spitzbuben und ein Söldner) ansonsten doch arg Probleme bekommen könnten.

Stimmt, durch den NSC kann ich viel steuern...

Mal sehen. Wenn ich das Abenteuer doch länger leiten werde, können auch alle Fallen drin bleiben - dann muss ich mir nur überlegen, wie die anderen SC nachkommen können (wären auf jeden Fall noch 2 - ein Spieler kann nur noch diesen Freitag, also brauche ich da schon eine gute Ausrede :disturbed:)

 

:idea: Wahrscheinlich warte ich mit diesem - wie ich finde sehr coolen - Abenteuer, bis alle Spieler mal länger Zeit haben und schiebe am Freitag das Sumpfabenteuer ein.

 

Da fällt mir ein: Kann man nicht nach dem Ylathor-Tempel einen guten Cut machen und dann den Rest der Truppe im Dorf auftauchen lassen, bevor es weiter ins Tal geht? Dann kann man mit neuen Gefährten ab dem Dorf weitermachen...und hat schon einen Teil des Abenteuers geschafft...:notify:

 

LG Anjanka

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Da fällt mir ein: Kann man nicht nach dem Ylathor-Tempel einen guten Cut machen und dann den Rest der Truppe im Dorf auftauchen lassen, bevor es weiter ins Tal geht? Dann kann man mit neuen Gefährten ab dem Dorf weitermachen...und hat schon einen Teil des Abenteuers geschafft...:notify:

 

LG Anjanka

 

Ich denke schon. Eigentlich kann an fast jeder Stelle bis zum Taleingang ein Cut gemacht werden und neue Figuren zur Gruppe hinzukommen oder weggehen. Erst nachdem die Gruppe den Taleingang überwunden hat, wird das mehr oder weniger unmöglich.

 

Wir haben mit dem Ylathor-Tempel zwei Abende lang Spaß gehabt, du könntest sogar noch weitere SCs in den Tempel nachkommen lassen, wenn es zu schwer wird, dass es da eine Untotenplage gibt, dürfte sich ja allmählich rumsprechen.

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So stelle ich mir das auch vor: Vor dem Tal ist noch recht viel möglich. Danach müssen dann die Spieler das Abenteuer durchziehen, die zu dem Zeitpunkt dabei waren.

 

Na ja, der Tempel dürfte sie den Freitag beschäftigen, aber wie ich uns kenne, nicht länger (wir spielen im Vergleich zu anderen schon sehr zügig). Aber ich schau mal, was sich machen lässt. Vielleicht fällt mir bis Freitag noch was ein, das ich da reinbauen könnte.

 

Der andere Abschnitt dürfte dann auch noch mal einen bis zwei Spielabende dauern. Wird sicher lustig, auch wenn es schade ist, dass ich dann so lange nicht spielen kann. :worried:

 

So, jetzt habe ich aber noch mal eine Frage:

 

Wie spielt man die Schachbrettfalle im Tempel aus?

Ich kann kein Schach und verstehe auch nicht ganz, wie die Chars der Vergessen-Falle entkommen wollen, wenn doch das Gitter runterfällt und sie darin festsitzen, und gleichzeitig die Gefährten in den Zellen eingesperrt sind (die beim Schach verloren haben) - wer soll denn dann die rettende Magie-Kugel finden? :confused:

 

Oder sind die Zellen gar nicht verriegelt? Kann ich mir kaum vorstellen...

 

LG Anjanka

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So stelle ich mir das auch vor: Vor dem Tal ist noch recht viel möglich. Danach müssen dann die Spieler das Abenteuer durchziehen, die zu dem Zeitpunkt dabei waren.

 

Na ja, der Tempel dürfte sie den Freitag beschäftigen, aber wie ich uns kenne, nicht länger (wir spielen im Vergleich zu anderen schon sehr zügig). Aber ich schau mal, was sich machen lässt. Vielleicht fällt mir bis Freitag noch was ein, das ich da reinbauen könnte.

 

Der andere Abschnitt dürfte dann auch noch mal einen bis zwei Spielabende dauern. Wird sicher lustig, auch wenn es schade ist, dass ich dann so lange nicht spielen kann. :worried:

 

So, jetzt habe ich aber noch mal eine Frage:

 

Wie spielt man die Schachbrettfalle im Tempel aus?

Ich kann kein Schach und verstehe auch nicht ganz, wie die Chars der Vergessen-Falle entkommen wollen, wenn doch das Gitter runterfällt und sie darin festsitzen, und gleichzeitig die Gefährten in den Zellen eingesperrt sind (die beim Schach verloren haben) - wer soll denn dann die rettende Magie-Kugel finden? :confused:

 

Oder sind die Zellen gar nicht verriegelt? Kann ich mir kaum vorstellen...

 

LG Anjanka

 

Lass sie doch gegen das Schachprogramm aus Deinem Computer spielen.

 

Ich habe eine DWZ von ca. 1450 (A-Klasse/Kreisliga) und halte gegen das Microsoft-Schachprogramm auf Stufe 8 50%. Wenn jemand als Hobby spielt, nimm einfach Stufe 4 oder weniger. Sollte reichen.

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Es gibt ein Schachprogramm auf meinem PC?

Aha, das wusste ich gar nicht :lookaround:

 

Aber wir spielen in einem Raum, wo der nächste PC recht weit entfernt steht.

 

:idea: Kann ich nicht den Spielern (die Schach kennen dürften) die Feder in die Hand drücken und sie gegeneinander antreten lassen? Dann kommt zwar immer nur ein Char auf das Schachbrett, aber so ist es für mich einfacher und die Spieler könnten ihren Spaß mit der kleinen Brettspieleinlage haben...

 

Und wie geht es dann nach dem Schachspiel weiter? Im Moment stehe ich da echt auf der Leitung...:silly:

Ich kann die Armen (Achtung: es werden nur 4 Chars zur Verfügung stehen!) doch nicht völlig vergesslich in dem abgesperrten Bereich stehen lassen...

 

LG Anjanka

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Sorry, habe mir eben erst die Schachfalle durchgelesen.

 

Du must nicht Schach spielen können, sondern nur wissen, wie die Figuren ziehen und aufgestellt sind.

 

Wenn ein Eschbah-Spieler unter den Chars ist, lass ihn mit +4 Würfeln, dann weiß er, dass die Läufer sich nicht gegenseitig schlagen können, da auf Seiten der Abenteurer der weißfeldrige und auf der Gegenseite der schwarzfeldrige (oder umgekehrt) entsteht. Ebenso weiß er, dass es bei den Bauern und dem König ein unentschieden entsteht. Bei der Dame und den Türmen gewinnt der, der als erstes zieht. Springer sind kompliziert...

 

Das kann er natürlich erst wissen, wenn er weiß, nach welchen Spielregeln die Falle abläuft...

Bearbeitet von midgardholic
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Oh man, dann lasse ich wirklich ein Schachfeld aufbauen...sonst blicke ich da nicht durch.

Aber danke für deine Erläuterungen - hab's mir mal kopiert und werde es zu Hause mal mit etwas Muße zu verstehen versuchen. Meine Eltern können wahrscheinlich auch helfen...

 

Und wie interpretierst du dann den weiteren Weg der Spieler?

 

Klar ist: Wer im Schach verliert, wird in eine Zelle gebeamt. Der ist raus.

Problem: Was, wenn alle 4 verlieren? Dann hocken sie getrennt in den Zellen und kommen net raus.

 

Wenn einer oder zwei durchkommen, geraten sie unweigerlich in die Vergessen-Falle. Auch böse. Die hängen dann zwischen den herabfallenden Fallgittern und dem Lagerraum fest und können nicht an das Item, das ihnen hilft, die Falle zu entschärfen...

 

Oder übersehe ich etwas Wichtiges?

 

LG Anjanka

Edit: Einen Eschbah-Spieler gibt es in der Runde nicht...

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Habe es mir eben noch einmal angeschaut.

 

Folgender Vorschlag:

 

Wenn Deine Abenteurer in den Raum kommen, stelle ihnen kommentarlos das Schachbrett hin. Frage nach der Marschordnung. Normalerweise geht einer voraus. Wenn er ein Feld betritt, stoppe die anderen Spieler. Der eine (oder die beiden), der (die) voraus sind, werden als Schachfigur(en) aufgestellt. Ebenso erscheinen ihre Gegner. Sei gnädig und gib ihnen weiß. Weiß beginnt. D.h. als Dame und Turm gewinnen sie. Als Läufer auch. Als Springer höchstwahrscheinlich, da ein einzelner gegnerischer Springer ihn nicht aufhalten kann, als König gibt es schlimmstenfalls unentschieden und das Spiel beginnt von vorne. Komplizierter wird es, wenn zwei Spieler gleichzeitig das Feld betreten.

 

Wenn auch nur ein oder zwei Schachspieler unter den Teilnehmern sind, haben die ihren Spaß. Und: es können so alle 4 durchkommen. Aber auch alle 4 eingekerkert werden, glaube ich jedoch nicht.

Bearbeitet von midgardholic
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Vielen Dank! Das hilft mir wirklich weiter! :thumbs:

 

Dann wäre zumindest das gelöst :schweiss:

 

Und nach nochmaligem Durchlesen ist mir klar geworden, dass nur der Ausgang (also zurück in den Schachbrettraum) durch das Fallgatter blockiert wird! :patsch:

Die können sich also ganz normal im Raum umsehen und auch das Zeug einsammeln. Wird sicher witzig, wenn gleichzeitig einigen das Gedächtnis einen Streich spielt ;)

 

LG Anjanka und vielen Dank!

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Klar ist: Wer im Schach verliert, wird in eine Zelle gebeamt. Der ist raus.

Und hat noch seine Erinnerung, er geht ja nicht durch die Zone 3!

 

 

 

Problem: Was, wenn alle 4 verlieren? Dann hocken sie getrennt in den Zellen und kommen net raus.

Sie haben noch ihre Ausrüstung und sind nicht gefesselt, das erhöht die Chancen herauszukommen erheblich.

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Klar ist: Wer im Schach verliert, wird in eine Zelle gebeamt. Der ist raus.

Und hat noch seine Erinnerung, er geht ja nicht durch die Zone 3!

 

 

 

Problem: Was, wenn alle 4 verlieren? Dann hocken sie getrennt in den Zellen und kommen net raus.

Sie haben noch ihre Ausrüstung und sind nicht gefesselt, das erhöht die Chancen herauszukommen erheblich.

 

:notify: Stimmt, da hast du Recht - vor allem da mindestens ein Spitzbube dabei sein wird ;) Und mein Magier (NSC) mit vielen kleinen, nützlichen Zaubern...

 

Und die Zone 3 hätten sie dann auch gespart (was aber nicht bedeutet, dass die da nicht doch noch druchrennen - man will ja irgendwann wieder weg...:D)

 

LG Anjanka

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Oh, danke. :blush:

 

Ja, die ist im dazugehörigen Strang auch besser aufgehoben. :disturbed:

 

Zum Thema zurück: Dank Sulvahir (beim Stammtisch) konnten noch ein paar andere Fragen meinerseits geklärt werden :thumbs:

Ich leite am Freitag nun den ersten Teil des Abenteuers (Ylathor-Tempel) und schaue danach, wann wir mit dem Rest weitermachen können. Hoffentlich kommt unser Priester noch vor dem Sprung in die Urwelt dazu :schweiss:

 

Als Einleitung nehme ich aber nicht das Turnier, sondern lasse den Todlosen durch Thame ziehen und die Helden direkt anheuern, sobald der Dämonenfänger gestohlen wurde. Die Gruppe ist in Thame bekannt und sollte so für ihn leicht auffindbar sein.

 

Nur noch eine Frage:disturbed: zu den Assassinen: Werden die nur zur Kontrolle mitgeschickt, oder wollen sie alle Abenteurer nach Beschaffung des DF töten?

 

LG Anjanka

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Danke für das Bild - das wird zu Hause ausgedruckt und dann als Handout verteilt :D

Da wissen die Spieler, wo sie gerade nicht runtergerauscht sind ;)

 

Zu den Assassinen: Na dann muss ich mir nur noch überlegen, wie die das erste mal in Aktion treten (ohne gleich die ganze Gruppe umzubringen). Mal sehen - vielleicht ergibt sich irgendwann automatisch was.

 

LG Anjanka

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Hallo,

 

am Freitag war es dann soweit - ich habe den ersten Teil des Abenteuers in ca. 6 Stunden geleitet. Dafür, dass ich in Sachen SL noch recht unerfahren bin und vorher noch nie ein vorgefertigtes Abenteuer geleitet habe, lief es ganz gut.

 

Die Spieler haben sich durch unzählige Untote und ein paar nette Rubinskelette (die sind toll - ich wünschte, andere SL würden die auch mal nehmen :D) geprügelt, kamen aber nie ernsthaft in Schwierigkeiten. (Na gut, die hatten ja auch alle Grad 7...)

 

Im Dorf musste ich improvisieren, da dort wenig Vorgaben vom Abenteuer her waren, aber auch das lief ganz gut. :schweiss:

Dann im Heiligtum habe ich den Spielern eine kleine Info (über den Dämonenfänger) früher zugestanden, als im Abenteuer vorgesehen, was diese schlauen Köpfe natürlich sofort an ihrem Auftraggeber zweifeln ließ (der hat das gestohlene Artefakt ja beschreiben müssen und so ein Bild haben sie dann auch gefunden...). Ob das nun verfrüht war, wird sich zeigen, aber Gott-sei-Dank denken die Spieler trotzdem, dass der Elf da irgendwie auch böse die Finger im Spiel hat ;)

 

Die Schachfalle lief toll - ich habe mir dafür extra ein Schachspiel gekauft und etwas geübt. Eine Figur wurde sogar "gefressen" :D (die anderen waren recht entsetzt...)

Das Fallgatter wollten sie dann mit "Rost" öffnen, stellten sich dabei aber immer in die Zone "Vergessen", weshalb dann auch 2 der anwesenden 4 Figuren nicht mehr wussten, was eigentlich los war :rotfl:

(An dieser Stelle habe ich dann meine Figur, die eh immer alles ausprobiert und anpacken muss, die Kugel des Magiesehens finden lassen, was dann dazu führte, dass man sich nicht mehr durchrosten musste und auch noch genau sagen konnte, was denn nun mit den anderen los war).

 

Und den Brunnen haben sie genau so versiegelt, wie es vorgesehen war :thumbs: Hätte ich nie mit gerechnet! Echt toll.

Außerdem wollen sie die gefundenen Sachen nicht klauen, sondern für die Kirgh sichern. Sie wollen jetzt einen Boten vom Dorf aus nach Thame schicken, um der Kirgh Bescheid zu geben, was dann auch gut neue Figuren rein und alte raus bringen kann.

 

Und auf jeden Fall wollen sie weiterhin den Elfen verfolgen, wodurch dann beim nächsten Mal der zweite Teil des Abenteuers eingeleitet wird.

 

Insgesamt ist das ein schönes Kampfabenteuer für Gruppen ab Grad 5 (wegen der AP, die sonst zu schnell ausgehen dürften). Also mir hat es gefallen, die Spieler waren da etwas zurückhaltender, aber da sich niemand offen beschwert hat, gehe ich mal davon aus, dass sie es auch mochten :lookaround:

 

LG Anjanka

PS: Auch wenn es sie genervt hat: ich habe wirklich alle Untoten ausgeschöpft, die das Abenteuer hergegeben hat :cool:. Auch auf dem Rückweg ins Dorf, der normalerweise in unseren Runden (und um 2 Uhr Nachts) nicht mehr ausgespielt wird ;)

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Hallo,

 

da ich nun den zweiten Teil des Abenteuers vorbereite, kommen natürlich schon wieder Fragen auf...:disturbed:

 

1) Ist der Ritter im Raum mit der Zeitfalle, sobald man über den Mosaikfluss getreten ist, mit Magie, die auf den Geist abziehlt (Angst etc.), oder mit auf den Körper wirkenden Zaubern wie "Schlaf" zu bekämpfen?

Ich meine, er lebt da schon seit Ewigkeiten, braucht keine Nahrung usw., also würde er für mich als eine Art Untoter zählen, die ja gegen gewisse Zauber gefeit sind.

Dagegen spricht, dass der Kerl mit jeder Runde jünger wird, also von der Zeitfalle profitiert und daher auf irgendeine Art "leben" muss. Also könnte er auch, bis er dann schließlich Grad 7 erreicht, auch für "Schlaf" und "Angst" angreifbar sein, oder?

 

2) Wenn man die Sanduhr gleich am Anfang zerstört, hält man die Falle schon da auf und der Kerl verjüngt sich nicht weiter.

Welche Würfe würdet ihr von den Figuren verlangen, bzw. wie viele Strukturpunkte könnte die Sanduhr haben?

 

Vielen Dank für eure Hilfe,

 

LG Anjanka

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Am Samstag haben wir das Abenteuer dann beendet (und bei den offenen Fragen habe ich einfach mal ganz allein und ohne Forumshilfe improvisiert ;)).

 

Ich habe die Reise durch das urtümliche Reich ein wenig abgekürzt, da meine Gruppe unbedingt zu Fuß gehen wollte und ich nicht wirklich Erfahrung mit Reiseabenteuern habe (und das auch nicht vorbereitet war). Sie haben es halt genauso schnell geschafft, als wären sie mit dem Floß gefahren. Wissen sie ja nicht :cool:

 

Na ja, dann mal zum Ablauf (wenn es hier irgendwen interessieren sollte ;)):

 

Sie sind mit mehr oder weniger großer Angst durch das Tal gekommen, waren sofort schlau genug, den Spuren zu folgen und dank einer krit. 20 des Magiers (!) wurde das Druidenlabyrinth als solches erkannt und der Gute konnte sie sehr problemlos hindurchführen. Das hat mir einiges an Railroading erspart. (Und er hatte schon Abzüge auf Zauberkunde (-8), aber krit. 20 ist nunmal krit. 20) ;)

 

Die Treppe wurde gefunden, weil eine Figur drüber gestolpert ist :D und die richtige Höhlung nach unten war auch schnell entdeckt. (Was sie nicht davon abgehalten hat, die Falle im Bereich darüber trotzdem mitzunehmen :rotfl:). Aber der arme Glücksritter hat den unfreiwilligen Aufenthalt in Baumkrone A gut überstanden. Dank hoher Gewandtheit und nachsichtigem SL...

 

Schwierig wurde es dann erst bei der Spiegelfalle, wo sie extrem viel Glück hatten, ohne Toten da rauszukommen. Habe auch an einigen Stellen eher unkonventionelle Ideen und Verusche durchgehen lassen (und ein paar Hinweise gestreut, die aber sehr lange ignoriert wurden). War wohl besser so, die Spieler fanden es spannend und haben zwischendurch ganz schön geschwitzt :schweiss::D

Dank des Priesters (3 Kämpfer waren unten, die beiden Zauberer oben - Glück gehabt) konnte auch das einzige Opfer schnell geflickt werden. Alles wieder gut.

Die Zeitfalle haben sie dann wahnsinnig schnell bewältigt (1. Runde und der Krieger, zu dem Zeitpunkt noch Grad 2, war platt, 2. Runde war dann auch die Sanduhr futsch). Trotzdem ist an dieser Stelle sehr lustiges Rollenspiel entstanden, das sogar noch weitreichende Auswirkungen für eine der beteiligten Figuren hat. :rotfl:

 

Dann wurde die große Höhle entdeckt und nach einigem Hin und Her doch beschlossen, dem Weg des Elfen zu folgen. Ab da habe ich dann nur noch ein Rudel Wölfe angreifen lassen, außerdem wurden die beiden Mammuts getroffen (und mit Tiersprache friedlich überwunden). Die Höhle der Orks wurde entdeckt und betreten, allerdings haben sie den Braten an dieser Stelle (zum Glück!) gerochen und sind wieder raus.

Irgendwann wurden dann auch die Elfen gefunden und ein wenig vom Hintergrund konnte aufgedeckt werden, da der Magier Eldalyn spricht.

Na ja, die Elfen waren nicht ganz so unfreundlich wie beschrieben, aber auch nicht gerade mitteilsam.

 

Mitsamt Artefakt ging es dann zurück nach Alba (was alle sehr gefreut hat - vor allem den Magier, der wegen des Prozentwurfes bei jedem Zauber kaum noch Magie wirken konnte - ständig hat er unter 50 gewürfelt:lol:).

Die Assassinen wurden übermütig und sogleich ausgeschaltet (die wollte ich einfach nicht zu heftig ausspielen - so ein SL, der gerne meuchelt, bin ich nicht.)

Alle Tempelsachen und der Dämonenfänger wurde den Pristern des Ylathor übergeben (ohne Murren) und Blackthorne, gegen den die fast von Anfang an einen Verdacht hatten, sollte aufgesucht und festgenommen werden.

Da ich ihn nicht ausgearbeitet hatte, und es schon halb 1 nachts war, ist er halt schon abgereist (wie es auch im Abenteuer steht) und ich habe für spätere Gelegenheiten einen netten Gegner :D

 

So, ich war zufrieden, meine Spieler fanden es toll :turn: und alles ist gut ausgegangen.

Kann dieses Abenteuer nur empfehlen, vor allem die Fallen machen es zu einem Erlebnis! :thumbs:

 

Einziger Schwachpunkt: Die Nummer mit den Orks. Wenn die Chars da unvorsichtig werden und in Gefangenschaft geraten, wäre es für den weiteren Lebensweg der Figuren untragbar, würden sie dort wirklich tagelang gefoltert werden. Die würden schier wahnsinnig, so dass man sie trotz Rettung durch die Elfen am Ende doch in den Ruhestand (oder eben ins Irrenhaus) schicken müsste...

 

 

LG Anjanka

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