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Hallo an Alle, ich überlege schon seit längerem ob es nicht gut wär einen Overhead-Projektor für Karten und Pläne zuzulegen und zu benutzen. Man könnte Pläne aus Abenteuern auf Folie kopieren oder aufzeichnen und so bestimmt ganz ordentlich präsentieren. Hat jemand sowas schon mal probiert ? Weiß jemand wie teuer die Dinger sind ? Ich habe letztens irgondwo so ein Teil gesehen, dass passte in einen ganz normalen Aktenkoffer. Gruß Eike
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Hola ! Ich möchte hier mal ein paar Dinge aufführen, die ich als Spielleiter sowie als Spieler gerne sehe. Beim Leiten sorge ich für folgende Dinge: Allgemeines: 1) Alle Spieler kommen pünktlich zum Termin, wenn nicht werden Termine abgesagt oder verkündet, man komme später (für was gibt es diese eckeligen Dinger, die sich Handys nennen...) 2)Regelmäßige Termine: z.B. alle 14 TAge am Sonntag um 14 Uhr bis 22 Uhr, dies verhindert, daß Punkt 1 mißachtet wird. 3) Die Spielzeit sollte mind. 5 Stunden betragen, da meist zuvor über andere Dinge geredet wird. Spielsessions von ca. 7 Stunden am Wochenende eigenen sich am besten, sind besser als 2 Sessions á 4 Stunden an einem Arbeitstag. Also lieber den Zeitraum größer wählen, dafür länger am Stück spielen, sorgt u.a. dafür, daß die Spieler besser in ihre Rollen schlüpfen. Utensilien: 1) Da ich alle Charaktere als Meister behalte, erhält jeder Spieler eine Mappe, in dem sein Cahrakter samt Anhang drin ist. 2) Ich verteile viele Handouts, z.T. sehr aufwendig gestaltet. Spieler mögen jedoch gutgestaltete Handouts, machen das Rollenspiel plastischer. So verteile ich z.B. für jeden magischen Gegenstand eine Graphik mit Beschreibung. Im Netz unter dem Onlineshop " eBay" kann man sich hervorragend Bilder auch z.B. für Schwerter, Ringe usw. herunterladen. Daran kommt dann (wenn identifiziert) Herkunft, Beschreibung des Objekts, Aura, Abw usw. dran, fertig ist ein weniger aufwendiges Handout.... 3) Gern gesehene Handouts sind Karten ! Ich empfehle z.B. die Karten in der Midgard-light VErsion "Das Abenteuer beginnt". Dort gibt es eine Schöne Karte von NW Alba sowie eine schöne Stadtkarte von Thame. Die Charaktere meiner Spieler konnten solche Karten kaufen, damit sie sie auch im Spiel benutzen können. 3) Nach jeder Session setzte ich mich hin und schreibe auf, was die Gruppe gemacht hat. Danach lege ich fest, welche Konsequenzen das auf die vorhandene Spielwelt hat. Welche Beziehungen zu Völkern (z.B. Zwerge), zu Clans oder anderen Wesen haben sich verändert ? Gibt es bestimmte Orte nicht mehr oder haben sie sich durch einen Besuch verändert (welcher SL könnte da jetzt nicht grinsend eine Anekdote erzählen ?) Regeln 1) Als SL kenne ich die REgeln. Über Regeln wird während des Spiels nicht diskutiert, dies kann an anderer Stelle erfolgen. Spieler müssen auch nicht erfahren, warum jetzt gerade etwas nicht so geht, wie sie sich das vorgestellt haben z.B. warum ein Zauber nicht klappt ! DAs kann an soooo vielen Dingen liegen, die der Spieler auch nicht wissen kann ! 2) Vor einer Kampagne hat man sich über die verwendeten Regeln geeinigt. Während einer Kampgane kann u.U. eine Hausregel entstehen, die dann ab diesem Zeitpunkt und nicht rückwirkend gilt. 3) Neue, intelligent ausgelegte Zauberwirkungen sind gerne gesehen, wenn jedoch vom SL nicht akzeptiert, darf nicht gemosert werden. Ehrlichkeit 1) Ich erwarte von meinen Spielern, daß sie erhlich sind, das soll nicht weiter komemntiert werden, da eigentlich selbstverständlich... Würfeln, GS-abziehen, ABW beim mag. Artefakt usw. 2) Um Unehrlichkeit vorzugreifen, hat der SL einen ungefähren Überblick über das Vermögen der Charaktere. So notiere ich mir u.a. die mag. Gegenstände/Trünke. Dies hat jedoch nicht damit zu zun, daß ich meinen Spielern nicht traue, sondern, da ich keine ABW mitteile, sondern nur angebe: der ABW ist sehr niedrig, niedrig, mittel, hoch. So wissen die Spieler nicht, wie lange das Artefakt genau hält. Aufmerksamkeit 1) Beim Treffen kann man über alles möglich labern, sobald man jedoch beginnt zu spielen, sind Themen über Hobbies& Arbeit tabu, sonst kommt keine richtige Atmosphäre auf... 2) Wenn es nicht stört u.U. leise Hintergrundmusik oder bei Abenteuern mit Musik die Titel vorbereiten (für aufwendig geleitete Abenteuer empfiehlt sich eine CD zu brennen, die genau die Titel in der Reihenfolge hat, wie man sie in den einzelnen Abenteuerkapiteln benötigt....) 3) Knabberzeug bereitstellen, Kaffezugang so legen, daß der Meister nicht dafür aufstehen muß, sondern nicht am Spiel gerade beteiligte das übernehmen können.... 4) Feste Zeiten für Haupt-Essen vorher festlegen, evtl. durch Spiellauf geringfügig abändern Man könnte hier noch sehr viel mehr aufführen, ich stelle das erst mal zur Diskussion. Falls ein militärischer Ton oder paragraphenreiterischer Eindruck entsteht, so war dies unbeabsichtigt, denn ich finde, gewisse Spielregeln muß es geben ! Außerdem kann das ja jeder regeln wie er will....
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Hallo Leute, als Spielleiter ist es nicht immer möglich, alles im Kopf zu behalten. Beispiel: "Ups, keiner der Spielercharaktere kann schwimmen. Das wusste ich nicht..." Und es ist auch schlechter Stil, nachfragen zu müssen: "Was hast Du auf Sechster Sinn?" Darum habe ich eine Spielleiterhilfe als Excelvorlage getippt, von der ich hoffe, daß sie dem ein oder anderen beim Meistern hilft. Es handelt sich um 2 Tabellenblätter, wobei das Erste (Fertigkeiten) beim Ausdrucken zwei Din-A4-Seiten benötigt. Die Spielleiterhilfe ist so aufgebaut, daß nach Eintrag der Grundwerte (St, Gs, GW etc.) automatisch die universellen Fertigkeiten auf die richtige Stufe gesetzt werden. Damit man bei der ausgedruckten Version dann keine Probleme hat, die universellen Fertigkeiten von den gelernten zu unterscheiden, sind sie in rot gehalten und das Kästchen für die Praxispunkte dahinter durchgestrichen. Das muß natürlich von Hand geändert werden, wenn die Fertigkeit gelernt wird. Das zweite Tabellenblatt (EP) hilft bei der Verteilung der EPs die Übersicht zu behalten. Ferner sind dort die Sprachen, Wahrnehmung und Waffenfertigkeiten einzutragen. Besonders zu vermerken ist, daß einige Daten automatisch (Formeln sei Dank! aus dem ersten Tabellenblatt übernommen werden. Es handelt sich dabei um die Namen der Spieler. Außerdem werden automatisch die Werte für sechster Sinn, Abwehr (11) incl. Bonus und Raufen berechnet. Das sind zumindest die Sachen, von denen ich glaube, daß sie das Leben etwas leichter machen. Falls Euch etwas auffällt, das schlecht gelöst ist oder nicht bedacht wurde, so bitte ich Euch, es mich wissen zu lassen, damit ich es in die nächste Version einbauen kann. Danke.
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Hallo miteinander! Die begebenheiten meines gestrigen Spielabend veranlassen mich nun hier meinen ersten Topic zu veröffentlichen. Ich leite seit 2 Spielabenden als SL nun meine Gruppe. Zu beginn des Abenteuers haben alle mit Grad1 angefangen. Nach beendigung des ersten kleinen "Einleitungsabenteuers" sind die meisten schon grad3. Nun müsst ihr wissen das meine Abenteurergruppe es von früheren SL gelernt hat mag.Gegenstände en masse zu haben. Was passiert also: Nach beendigung der steigerei, fragt der erste:Kann ich mir ne mag waffe kaufen?NEIN??Dann lass ich mir eine anfertigen. Eine lange Diskussion wird angefangen, die den ganzen restlichen Spielabend dauert.Ich als Spielleiter bin nun mal der meinung das es nicht üblich ist in Grad3 mit mag Waffen rumzulaufen. Jetzt meine Frage, wie handhabt ihr das.Kann mann Artefakte nur finden, odr als Belohnung bekommen(mein Vorschlag), wie teuer sind Waffen in der Anfertigung??Wenn ich bedenke das ein Langschwert +3/+0 in der 800GS an Fertigungskosten kostet(ohne ABW), ein 1W6LP Trank 600GS(korrigiert mich wenn ich mich irre).Stimmt da die Relation?? Ein kombiniertes Schutzamulett kostet 6000xstufe/abw. Ist eine Waffe die den Angriff des Kriegers um 3 grade höherschnellen lässt dann nicht auch zu billig. Der Priester in der Gruppe meinte :Wie 30000GS für eine kombiniertes Schutzamulett gegen Feuer mit ABW1.Soooooooo teuer? Und ne mag Waffe +3 nur 800GS. Und solche Fragen alles in Grad3???Danach haben SIe sich noch gewundert, als ich gesagt habe das man Sachen wie Heldenreif und Elfenumhang nicht kaufen, sondern höchstens finden kann. Das Regelwerk ist in dieser beziehung einfach zu ungenau. Also, ich finde solches Rollenspiel eher langweilig, wenn jeder Artefakte en maswe hat.Weiterhin finde ich das die Charactere dadurch einfach zu schnell unspielbar werden, Weil sie einfach zu gut werden. Also, wenn ihr auch solche Probleme hattet, und irgendwie eine Lösung gefunden habt, schreibt bitte xxx (Ansgar, Barbar aus dem Norden)
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- magische ausrüstung
- magische gegenstände
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Immer wieder habe ich in meiner Gruppe das Problem, zu entscheiden, welche magischen Sachen wann, wo, bei wem und wieviel gefunden werden (können). In einigen Gruppen scheint es so zu sein, dass sehr selten überhaupt etwas gefunden werden kann, in anderen wiederum baden die Abenteurer in magsichen Sachen. Ich finde, dass ein gesundes Mittelmass nötig ist, da magische Sachen das Rollenspiel wesentlich interessanter machen, im Übermaß aber auch schaden können. Wie entscheidet Ihr, was gefunden wird und auch ob die Gruppe vielleicht etwas findet, das keiner gebrauchen kann (...die magische Bola...), wie hoch macht Ihr die ABW und eventuelle negative Nebeneffekte? Caradoc
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Erfahrungen mit CO-SL und Spielern die NSC übernehmen
Schwerttänzer erstellte Thema in Spielleiterecke
Moderiert von Abd al Rahman: Sodele, ich habe die Diskussion rund um CO-SL mal rausgetrennt. Sie war im ursprungsstrang OT. Es ging um den Aufwand und die Neutralität beim steuerns vieler NSC in einem komplexen Plot. Nachzulesen ungefähr ab hier. Ein Service des freundlichen Forumteams. Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen Was den Co-SL bzw den NSC-Mitspieler zu einer interessanten Position machen könnte. -
Der Gruppenvertrag Hier sitzen wir nun, haben endlich genug Leute gefunden, um eine Rollenspielrunde zu starten, und alle sind begierig darauf, loszulegen und sich ins erste Abenteuer zu stürzen. Einer der Mitspieler hat sich dankenswerterweise dazu bereit erklärt, den Spielleiter zu machen und sitzt mit verschmitztem Lächeln hinter seinem Schirm. Fein. Aber bevor wir loslegen, sollten wir noch ein wenig Zeit opfern und uns Gedanken darüber machen, wie wir überhaupt spielen wollen. Und das sollten wir auch mit ein paar Notizen fixieren. Anderenfalls kann es nämlich irgendwann mitten im Spiel zu unschönen Situationen kommen, und irgendjemand wird seine Erwartungen enttäuscht sehen und ein langes Gesicht machen. Rollenspieler sind Menschen, und Menschen sind in ihren Erwartungen nun einmal sehr verschieden. Also fragen wir uns am besten gleich, was wir vom Rollenspiel erwarten. In diesem Gespräch kann sich durchaus herausstellen, dass es Leute gibt, die von ihren Vorstellungen her überhaupt nicht zum Rest der Gruppe passen. Wenn jemand taktische Hack & Slay-Action mit einem starken Spielleiter in einem starren Plot spielen will und das Rollen der Würfel wie Musik empfindet, der Rest der Gruppe aber auf möglichst würfelfreies Stimmungsspiel mit Teestuben- und Badehausromantik steht, wird die Gruppe mit an Sicherheit grenzender Wahrscheinlichkeit mehr unerquickliche Konflikte als schöne Rollenspielmomente erleben. Dann sollte man sich vielleicht besser wieder trennen und noch ein bisschen weiter suchen, bis man eine Gruppe gefunden hat, die wirklich harmoniert oder bei der sich die Mitspieler zumindest gut vorstellen können, gewisse eigene Ansprüche hinter die der Anderen zu stellen. Wenn man das im Vorfeld weiß, gibt es hinterher keine enttäuschten Erwartungen und verletzten Gefühle. Es folgen ein paar Anregungen, über welche Punkte gesprochen werden sollte. Genre Am Anfang steht die Frage nach dem Setting. Was darf es sein? Science Fiction? Crime? Fantasy? Falls Fantasy, dann eher düster „realistisch“ oder poppig und mit viel Magie? Welchen Anspruch stellen die Spieler an die Ernsthaftigkeit? Ich selbst bevorzuge beispielsweise Fantasy-Action mit einem ordentlichen Schuss Humor, irgendwo zwischen Conan der Barbar und Willow. Mit Spielern, die Slapstick wie Ritter der Kokosnuss oder Fantasy-Komödien wie Scheibenwelt spielen wollen, kann ich ebenso wenig anfangen wie mit todernsten Tolkien-Fanatikern. Auch die Darstellung von Sex und Gewalt sind Themen, über die wir sprechen sollten. Manche erwarten von einem Fantasy-Spiel, dass Eingeweide in hohem Bogen durch die Luft fliegen und Köpfe wie reife Tomaten platzen, anderen sind schon die Krit-Tabellen von Midgard zuviel des Guten. Sollten Horror-Elemente im Spiel vorkommen? Falls ja, dann eher dezent oder Splatter? Das Spektrum ist groß und geht von Edgar Allen Poe bis Clive Barker. Wie stehen die Spieler zu Reizthemen wie Folter und sexueller Gewalt? Manche behaupten, das gehöre in einer mittelalterlichen Welt einfach dazu, andere bekommen Brechreiz bei der bloßen Vorstellung. Wenn hier schon starke Diskrepanzen zwischen den Wünschen der Spieler vorliegen, sollten wir uns ernsthaft Gedanken über die Gruppenzusammensetzung machen. Rolle des Spielleiters Der vielleicht wichtigste Punkt im Gruppenvertrag. Vom Diktator über den Erzählonkel bis hin zum Moderator ist alles möglich. Wie wird die „Goldene Regel“ gehandhabt? Hat der Spielleiter immer Recht? Sollen Regeln und offensichtliche Fehlentscheidungen während des Spiels diskutiert werden? Soll in großem Maß auf Zufallstabellen zurückgegriffen werden, oder soll der Spielleiter nach eigenem Gutdünken entscheiden, was er gerade für angemessen hält? Bereitet er einen starren Plot vor und lässt die Spieler seine Geschichte nachspielen, oder interagiert er mit ihnen und passt das Abenteuer ständig ihren Handlungen und Vorstellungen an? Die Spieler müssen gemeinsam entscheiden, wie stark sie sich den Spielleiter wünschen und wie viel Entscheidungsfreiheit sie selbst über den Abenteuerverlauf haben wollen. Insbesondere muss die Entscheidung getroffen werden, ob (und, falls ja, in welchem Umfang) der Spielleiter in das Regelsystem eingreifen und es improvisatorisch ändern darf. Gerade diese Entscheidung sollte sorgsam überdacht werden, denn sie birgt sehr viel Konfliktpotential. Außerdem sollten wir entscheiden, ob wir uns verdeckte Würfe durch den Spielleiter wünschen, oder ob alles offen gewürfelt werden soll. Erzählrechte Wer führt die NSC? Auch wenn viele das unter die automatischen Pflichten des SL zählen mögen, so kann es doch viel Spaß machen, wenn die Spieler, neben ihren eigenen Figuren, auch immer wieder in die Rollen der Wesen schlüpfen, denen sie begegnen. Wenn wir nicht gerade ein Detektivabenteuer spielen, bei dem die Wesenszüge der NSC wichtig für die Lösung des Rätsels sind, macht es gar nichts aus, wenn die Spieler den NSC ihre eigene Note verpassen. Ein wichtiger Faktor ist auch die erzählerische Realität. Sollen die Spieler Dinge erfinden, beschreiben und benutzen dürfen, die ihrer Meinung nach in die laufende Szene gehören, ohne erst den SL fragen zu müssen? Das beschleunigt den Spielverlauf und macht eine Menge Spaß, kann aber auch die Pläne des SL stören, wenn er einen starren Plot vorbereitet hat. Auch die Charakterautonomie sollte angesprochen werden. Haben die Spieler die Kontrolle über alle Handlungen ihrer Abenteurer, oder ist es dem Spielleiter gestattet, diese in gewissen Situationen vorzugeben? Wie wird mit sozialen Fertigkeiten umgegangen? Ist es zulässig, Beredsamkeit und Verführen gegen Mitspieler einzusetzen? Wie werden Versuchungen gehandhabt? Hat der Spielleiter das Recht, Ereignisse und Personen aus der Vergangenheit der Spielfiguren zu erfinden und die Spieler im Spiel damit zu konfrontieren (entführte Verwandte, alte Feinde und Ähnliches), oder definieren die Spieler das, womit sie angespielt werden sollen, vor dem Spiel selbst (sogenannte Flags)? Stimmungsfaktoren Unter diese Rubrik zähle ich Dinge wie Beleuchtung, Musik, Miniaturen und Ähnliches. Auch hierüber sollen wir reden. Manche finden Kerzenlicht unheimlich stimmungsvoll, andere beschweren sich, weil sie ihre Charakterbögen nicht richtig lesen können. Viele Spieler finden es stimmungsvoll, wenn Mittelaltermusik oder ein passender Soundtrack im Hintergrund laufen, anderen geht das furchtbar auf die Nerven. Und es ist natürlich äußerst enttäuschend für einen SL, der sich für ein Abenteuer mit viel Mühe passende Musikstücke zusammensucht, wenn dann auf einmal jemand sagt: „Komm, mach den Mist aus, ich will mich aufs Spielen konzentrieren.“ Wenn sich auch nur ein Spieler von Musik beim Spielen gestört fühlt, sollte man lieber ganz darauf verzichten. Auch das Spiel mit Miniaturen und Bodenplänen ist nicht jedermanns Sache. Manche fühlen sich aus der Stimmung herausgerissen, andere fiebern dem Moment entgegen, wenn sie endlich ihre selbstbemalten Kunstwerke auf den Tisch stellen können. Die Erfahrung lehrt, dass die Miniaturen besonders Anfängern helfen können, sich eine Situation besser auszumalen und in Konfliktsituationen den Überblick zu bewahren. Trotzdem sollten alle damit einverstanden sein. Spielsystem Falls unsere Gruppe nicht von Anfang an ein bestimmtes Spielsystem im Auge hatte, ist jetzt der geeignete Zeitpunkt, sich die gemeinsamen Notizen anzuschauen und zu überlegen, welches System am besten dazu passt. Natürlich kann man mit einer guten Gruppe und einem flexiblen SL mit jedem System Spaß haben, aber niemand wird abstreiten, dass es bessere Systeme als Cthulhu gibt, wenn man Hack & Slay spielen will und dass ein starker Spielleiter bei Western City irgendwie fehl am Platz wäre. Hier liegt meines Erachtens übrigens der besondere Charme von Midgard. Es ist ein solides Allround-System, das man mit wenigen Anpassungen eigentlich für alles nutzen kann, sei es nun Erzählonkel- oder taktisches Actionspiel. So, das war es zunächst zum Thema Gruppenvertrag. Ich hoffe, die Ausführungen waren für Euch nützlich. Natürlich würde ich mich über Anmerkungen und Anregungen freuen. Viele Grüße Jorgarin
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Hallo, ich möchte eine neue Midgardrunde aufmachen. Es kann nun dazukommen, das einige sehr alte Hasen und evtl auch einige nicht so bewanderte Spieler bis hin zum Neuling mitspielen. Im Vorfeld um die Kampagne zu planen möchte ich gerne wissen, welcher Spieler welchen Regelwissensstand hat bzw. welche Abenteuer er kennt. Mir schwebt eine Matrix vor mit Namen der Spieler als Spalten und Abenteuer (bzw. Regelkenntnis) als Zeilen. In das Feld der Matrix kann eingetragen werden, ob jemand das Abenteuer nicht kennt 0 vor 15 Jahren mal angespielt 1 hab ich als spieler noch in Erinnerung 2 war Spielleiter 3 kenn ich als Sl aus dem FF 4. a) Wenn jemand so etweas schon einmal z.B. als Excel erstellt hat könnte er mir dies zukommen lassen? b) Gibt es irgendwo eine Liste aller MD Abenteuer (incl. GB, DDD, Caedwyn,...) c) Gibt es noch etwas zu beachten bzw. hat jmd Erfahrung und meint ich sollte unbedingt Punkt XY beachten? Danke vorab Lux