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Mal vorab: Es geht in diesem Strang NICHT um das Kämpfen in Vollrüstung. Eigentlich geht es hier auch überhaupt gar nicht um Vollrüstungen an sich. Es geht in diesem Strang um die Fertigkeit "Kampf in Vollrüstung" OHNE Vollrüstung. Wenn man sich nämlich die Beschreibungen der einzelnen Fertigkeiten ansieht, bemerkt man - mir sind neun Fälle (s.u.) aufgefallen - oft, dass KiV auch in Plattenrüstung oder sogar in Kettenrüstung hilfreich oder sogar schlicht notwendig (s. Klettern) ist zur Ausübung der Fertigkeit. Leider muss man sich das zum Teil etwas zusammensuchen, denn es steht nicht alles unter der Fertigkeit "KiV" aufgelistet. Im Einzelnen (alle Seitenangaben beziehen sich auf den Kodex): Akrobatik: in PR braucht man einen EW:KiV, sonst EW-4 auf Akrobatik (S. 171, 193) Geländelauf: in PR braucht man einen EW:KiV, sonst darf man KEINEN EW:Geländelauf machen (S. 186, 193) Klettern: in KR kann man nur klettern, wenn man KiV gelernt hat. Sonst kann man in KR NICHT klettern. Ein EW:KiV ist nicht erforderlich. in PR braucht man einen EW:KiV, sonst EW-4 auf Klettern (S. 193, 196) Laufen: in PR braucht man einen EW:KiV, sonst darf man KEINEN EW:Laufen machen (S. 193, 200) Rudern: in PR kann man nur Rudern, wenn man KiV gelernt hat. Unter Umständen ist ein EW: KiV und ein EW:Rudern fällig. (S. 209) Schwimmen: in KR verliert man keine AP durch das Schwimmen, wenn man KiV gelernt hat. in PR verliert man bei einem erfolgreichen EW:KiV nur AP, als würde man ungelernt eine KR tragen. (S. 193, 217) Skifahren: in PR kann man nur Skifahren, wenn man KiV gelernt hat. Unter Umständen ist ein EW: KiV und ein EW:Skifahrenfällig. (S. 219) Springen: in PR springt man "unbelastet", wenn man einen EW:KiV schafft. (S. 193, 222) Steuern: in PR kann nur steuern, wenn man einen EW:KiV und einen EW:Steuern schafft. (S. 227) Es gibt also mindestens drei Fälle, in denen KiV schon beim Tragen einer KR hilft. KRen sind aber recht verbreiterte Rüstungstypen Ich möchte, für den Fall, dass ich etwas übersehen haben sollte, in diesem Strang weitere Fälle sammeln, in denen KiV auch ohne VR erforderlich oder zumindest sinnvoll ist. Wenn wir alle der Ansicht sind, dass wir wohl alles gefunden haben, kommt die Zusammenstellung in den Herunterladebereich.
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- fertigkeit
- kampf in vollrüstung
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Eine Verständnisfrage, der nicht berücksichtigte Abwehrbonus bei VR heißt das er hat gar keine Abwwehr oder werden nur die zusätzlichen Boni nicht gewertet?
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- abwehr
- abwehrbonus
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Das DFR fordert für Klettern maximal Lederrüstung und beide Hände frei. Ab Plattenrüstung erlaubt es EW: Kampf in Vollrüstung. Was ist mit KR? Die humanste Lösung wäre wohl -4 auf EW (humanst? Klettern hat wahrscheinlich schon mehr Spielerfiguren umgebracht, als Orcs das je hoffen können!), schließlich braucht man sonst auch keinen KIVR für Kette...
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- kampf in vollrüstung
- klettern
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Hi ihr Midgard Freaks, also wir habe ein kleines Problem in unserer Gruppe mit der Fähigkeit "Kampf in Vollrüstung". Einige von uns meinen, dass diese Fähigkeit zu übertrieben und zu unlogisch ist, da es unmöglich sei in einer Vollrüstung rumzulaufen ohne irgentwelche Nachteile. z.B. schwimmen oder klettern usw. Jetzt wollte ich fragen wie eure Gruppen das regeln oder ob ihr das so macht wie es im Regelwerk steht. Mit hochachtungsvollen Grüßen Ronnie der Zwerg.
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Hallo, Nach persönlicher Wahrnehmung, gesammelten Erfahrungen, Kommentaren hier im Forum und auch der alten Abstimmung kommen mir die schweren Rüstungen immer noch zu "schlecht" oder unrealtistisch vor, daher nun hier meine überlegten Hausregeln zu Kampf in Vollrüstung - die noch darauf warten auch wirklich eingesetzt zu werden. Kampf in Vollrüstung kann auch mit KR/PR angewandt werden. Kampf in Vollrüstung reduziert Bewegungsabzüge wie Laufen (alle 3 Stufen 1 punkt weniger Abzug) für die RK KR/PR/VR Kampf in Vollrüstung (erfolgreicher EW) halbiert die Modifikation durch Rüstung für gewisse Fertigkeiten Kampf in Vollrüstung erlaubt es einem NICHT in Rüstung zu schwimmen Kampf in Vollrüstung erlaubt es einem "schwimmend" (EW:schwimmen) die Rüstung auszuziehen ( KR/PR/VR - 3/4/5 Runden) In "Anlehnung" an Rolemaster Regeln treten aber noch folgende "Bewegungseinbußen" auf. in PR ist der Sprintmodifikator B x 2,5 in VR ist Sprinten nicht möglich Ziel ist es dabei die allgemeine "Kampfmobilität" zu erhöhen aber die Spitzengeschwindigkeit trotzdem zu reduzieren. Jemand in KR (also kurzes Kettenhemd mit kurzen Armen) wird also mit Kampf in Vollrüstung +12 genauso "Laufen" können wie jeder andere, für PR und VR sind die Abzüge weniger stark bei Bewegungen die sich im langsamen bis mittleren Tempo befinden, in der Spitzengeschwindigkeit haben sie Trotzdem keine chance mitzuhalten. angepasste Rüstungen müssen von den Regeln dann auch "gehausregelt" werden damit die kombination nich zu stark wird , ich denke gerade über ein "-2 auf Bewegunsabzug" statt Bewegungsabzug wird halbiert nach.