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67 Ergebnisse gefunden

  1. Feuerkugel Rhyben

    Lehren

    Seid gegrüßt, vielleicht hat jemand Freude an einer Regel zum Lehren und Lernen, die ich mal ausgearbeitet habe. (Liebevoll gestaltete PDFs kann man im Forum nicht attachen, oder?) Lehren (Sozial) ungelernt+(4) pA61 , In 31 Erfolgswert+6 (+8/ +18) 100 : Ba, Gl, Mg, Sc, PF, PHa, PW - 200 : alle anderen - 400 : As, Tm, Hx +7 : 50 - +8 : 100 - +9 : 250 - +10 bis +20 : 500 Jeder Handwerksmeister und auch die meisten Eltern sind in der Lage, ihren Schützlingen etwas beizubringen. Dabei ist lediglich die Frage, ob der Schüler die nötigen Voraussetzungen erfüllt und wie lange es dauert bis er begriffen hat. Ein albischer Waldläufer kann es durchaus auf sich nehmen, seinem moravischen Gefährten am abendlichen Lagerfeuer die Schönheit seiner Muttersprache oder das richtige Verhalten im Gebirge beizubringen. Es kann allerdings lange dauern, bis sein Freund ihn versteht. Wer Lehren erlernt hat, ist in der Lage, einem Lernwilligen eine Fähigkeit in verhältnismäßig komprimierter Zeit zuverlässig zu vermitteln. Eine unabdingliche Voraussetzung dazu ist, dass er die zu unterrichtende Fähigkeit selbst beherrscht. Mit zunehmender Beherrschung des Lehrens ist man sogar in der Lage, einen talentierten Schüler anzuweisen, dessen Können das eigene übersteigt. Nur deshalb lassen sich beispielsweise Champions der Arena von ihren Trainern unterrichten, obwohl sie diese im Wettbewerb mühelos besiegen würden. Da man sich beim Vermitteln von Kenntnissen auch selbst verbessert, kann der Lehrer bei Erlangen eines PP entscheiden, ob er die gewonnene Praxis für das Steigern von Lehren oder der gelehrten Fertigkeit verwenden will (selbstverständlich kann man beim Einsatz der ungelernten Fertigkeit keine PP erhalten). Allgemeine Fertigkeiten, Waffenfertigkeiten und Zauberkünste werden nach den gleichen Regeln vermittelt. Sie sind im folgenden als Fähigkeiten zusammengefasst. (Wir haben noch die Hausregel: Die Steigerung von Resistenzen, Ausdauerpunkten, dem Abwehr- und dem Zauberwert können nicht bei einem Lehrer erlernt werden. Diese Werte müssen im Selbststudium gesteigert werden.) Der Ablauf einer Lehrzeit unterscheidet sich stark bei unterschiedlicher Beherrschung der Fertigkeit Lehren durch den Lehrer. +4 (ungelernt) : Der Lehrer kann seinem Schüler nur die Grundlagen der eigenen Muttersprache und von Fähigkeiten vermitteln, die für beide Grund- oder Berufsfertigkeiten sind. Nach der üblichen Lehrdauer (FP/10 Tage) für den anfänglichen Erfolgswert macht der Lehrer einen EW: Lehren und der Schüler einen PW für die Leiteigenschaft der Fertigkeit (Gw bei Waffenfertigkeiten, Zt bei Zauberkünsten). Misslingt einer der Würfe muss der Unterricht so oft für die gleiche Dauer fortgesetzt werden, bis beide Würfe gelingen.Wenn beide Würfe gelingen, wandelt der Student EP in FP eins zu eins, wie beim Selbststudium um und schreibt sich die Fähigkeit mit ihrem anfänglichen Erfolgswert gut. In Abhängigkeit der zu erlernenden Fähigkeit kann der Spielleiter Kosten für Material oder Ausgaben festsetzen. Ein Lehrer kann für diese Dienstleistung unter Abenteurern im Normalfall kaum mit Bezahlung rechnen. +6 bis+8 : Der Lehrer ist ein besserer Trainer. Er kann alle Fähigkeiten, die er selbst beherrscht vermitteln, sofern sie Grund-, Standard- oder Berufsfertigkeiten des Schülers sind. Er kann diese Fähigkeit bis zu dem Wert unterrichten, mit dem er sie selbst ausübt. Auf seinen EW:Lehren am Ende der Lehrdauer erhält er WM+4, wenn es sich um eine eigene Grund- oder Berufsfertigkeit handelt, während der Schüler auf seinen PW:Leiteigenschaft verzichten kann, wenn das für ihn gilt. Da der Schüler bei diesem Lehrer viel eigene Leistung und Erfahrung einbringen muss, kann er nicht weniger als 2/3 der FP in EP einbringen. Die Bezahlung für einen derartigen Lehrer wird im Normalfall recht gering sein. +9 bis +11 : Der Lehrer erhält nun des weiteren WM+2 auf seinen EW:Lehren, sofern die gelehrte Fähigkeit Standardfertigkeit des Schülers ist. Der Schüler kann den Einsatz eigener EP auf die Hälfte der FP senken, wenn er will. Natürlich steigt dadurch der Aufwand beim Lehrer. Dieser kann sich nun für seine Arbeit bezahlen lassen. Allerdings wird er damit rechnen müssen, am Erfolg seines Unterrichts gemessen zu werden. +12 bis +14 : Nun kann der Lehrer die von ihm gemeisterten Fähigkeiten an jeden Schüler vermitteln. Er ist in der Lage, mangelndes Engagement durch intensivere Betreuung aufzufangen. Sein Schüler kann mit 1/3 der FP an eigenen EP lernen. Ein PW:Leiteigenschaft ist nicht mehr nötig. Der Lehrer erhält WM+6 auf seinen EW:Lehren bei Vermittlung eigener Grund- und Berufsfertigkeiten und WM+4 bei Standardfertigkeiten. Er kann nun auch ein ordentliches Honorar für seine Leistungen fordern, wenngleich es zuweilen noch an den Lernerfolg gekoppelt sein dürfte. +15 bis +17 : Der Lehrer kann sich mit Fug und Recht als Lehrmeister bezeichnen. Ein Erfolgswurf am Ende einer Lehrperiode wird nur nötig, wenn der Unterricht in Hast (2/3 der üblichen Zeit) oder nur Halbtags stattfindet. Der Lehrmeister kann alle Fähigkeiten, die er selbst beherrscht bis zu seinem Erfolgswert für Lehren vermitteln, auch wenn dieser weit höher ist als der für die Beherrschung der Fähigkeit selbst. Er kann fünf bis zehn Schüler gleichzeitig in einer Fähigkeit unterrichten und dafür natürlich reguläre Preise verlangen. +18 und mehr: Der Lehrmeister ist ein gesuchter Didakt, der sich seine Schüler aussuchen kann. Erfolgswürfe sind nicht mehr nötig. Er kann Schüler anleiten, ohne sie dabei ständig zu betreuen, so dass er verschiedene Fähigkeiten in unterschiedlichen Klassen an eine Vielzahl von Studenten vermitteln kann. Seine Schüler werden sich damit brüsten, bei ihm gelernt zu haben. Kritische Fehler oder Erfolge gibt es bei der Fähigkeit Lehren nicht, da sich ihr Einsatz über einen Zeitraum dehnt, der solche zufälligen Extrem-Momente ausgleicht.
  2. Noch ein Zauber: Mit bitte um Eure Meinung und Verbesserung: Todesbande stiften * Gestenzauber der Stufe 4 Verändern * Erde * Eis AP-Verbrauch: 4 Zauberdauer: 1h Reichweite: Berührung Wirkungsziel: Geist Wirkungsbereich: 1Wesen Wirkungsdauer: 0 Ursprung: göttlich 1000: BeT, PT, PC, Sc 2000: PK, PHe, SHx 10000: - Der Zauberer stiftet ein Band zwischen einem Menschen, der sein Einverständnis erklärt hat und dem Tod, der Geisterwelt o.Ä. (je nach Klasse des Zauberers). Mißlingt der EW:Zaubern, so kann der Verzauberte kein Band knüpfen. Unterläuft dem Zauberer ein kritischer Fehler, so verliert der Verzauberte 1W6 Punkte seiner Konstitution. Gelingt der Spruch, so wird der Verzauberte, zu Beginn der nächsten Runde nachdem er negative LP hat oder zu Tode kommt zu einem Wiedergänger. Er ist Regeltechnisch als solcher zu behandeln und kann auch durch Heilzauber nicht wieder ins Leben gerufen werden, mit Ausnahme von Erheben der Toten. Das durch den Zauber geknüpfte Band ist allerdings, nicht so stark wie der Wille eines auf "natürlichem" Weg entstandenen Wiedergängers, daher verliert er pro Stunde nach der Wandlung 1LP bis er schließlich unwiederbringlich seine Existenz beendet. Viele Grüße Lux
  3. Feuerkugel Rhyben

    Artikel: Opfern

    Artikel lesen
  4. Dragon

    Zeigen

    Eine Idee, die mir seit Jahren im Kopf herrumschwebte. Ich hoffe, ihr findet ebenso viel Gefallen daran, wie ich. Jedwede Meinungen oder (konstruktive) Kritik sind wie immer nicht nur erwünscht sondern hochwillkommen. Zeigen Gedankenzauber der Stufe 3 Beeinflussen: Feuer -> Luft AP-Verbrauch: var Zauberdauer: 1sec Reichweite: Berührung Wirkungsziel: Geist Wirkungsbereich: 1 Wesen Wirkungsdauer: var Ursprung: göttlich 450: Pri, Or, Hx, Sc 900: alle anderen 4500: Tm Der Zauberer berührt die Person bei der er den Zauber durchführen möchte während der gesammten Zauber- und Wirkungsdauer und zeigt ihm einen Teil seiner Errinerungen. Das Gezeigte entspricht immer der genauen Errinerung des Zauberers, hat also keinen Anspruch auf Wahrheit, kann jedoch auch vom Zauberer nicht absichtlich verfälscht werden. Je Minute die er der Person zeigen möchte muss er einen AP aufwenden, und es vergeht auch dementsprechend viel reale Zeit. Das "Opfer" fühlt sich so, als würde es Tagträumen und nimmt seine reale Umwelt dementsprechend kaum wahr.
  5. Angeregt durch diesen Beitrag von Marc ist mir eingefallen, dass ich ja eine unserer Hausregeln hier vorstellen könnte - vielleicht stößt sie ja auf Resonanz. Vielleicht sogar positive Resonanz Betrachtet man die Fertigkeiten rund um die Herstellung von Tränken, Gifen und Gegengiften so findet man einige Überschneidungen: Für das Finden der nötigen Zutaten braucht man Pflanzenkunde, Tierkunde und (für mineralische Inhaltsstoffe) Naturkunde. Um diese Zutaten dann zu verarbeiten benötigt man Kräuterkunde, Giftmischen und (für magisches Zeugs) Alchimie. Erfolgreiche Würfe in Heilkunde können auch nochmal helfen. Das sind sehr viele Fertigkeiten. Und da es auch noch Wissensfertigkeiten sind, sind sie auch relativ teuer. Außerdem kann der brav steigernde Abenteurer sein Wissen auch nur selten einsetzen, schließlich bietet sich nicht in jedem Dungeon die Möglichkeit, Kräuter zu sammeln bzw. ein Trankerl zu brauen. Um diesen Wildwuchs (etwas) zu entschäften haben wir zwei Fertigkeiten zusammengefasst: Kräuterkunde und Giftmischen heißen bei uns Pharmazie (zu lernen wie eine ganz normale Wissensfertigkeit). Warum gerade diese beiden Fertigkeiten? Nun, von all den oben genannten Fertigkeiten sind sich diese beiden am Ähnlichsten, bei der Herstellung von Gegengiften überschneiden sie sich sogar. Und beide werden nur rel. selten eingesetzt. Evtl. hätte man auch Pflanzenkunde und Kräuterkunde zusammenfassen können. Wir habens eben anders gemacht. Natürlich werden verschiedene Charaktere die Fertigkeit Pharmazie unterschiedlich einsetzen: Der skrupellose Assassine wird weiterhin die (gesellschaftlich geächteten) Gifte herstellen, der freundliche Heiler wird die Fertigkeit zur Herstellung der Gegengifte verwenden. (Diese Ambivalenz gibt's bei Giftmischen ja offiziell auch) Die Lernschemata haben wir bei uns übrigens nicht angepasst. Wer flexibel genug ist, Hausregeln einzuführen, ist auch flexibel genug, daraus resultierende Unstimmigkeiten individuell zu lösen. Vielleicht gefällts euch ja, Grüße, Arenimo
  6. Hallo zusammen, da meine Gruppe so langsam in Bereiche kommt wo zum Lernen mehr Gold benötigt wird als ein Laird im ganzen Jahr zu sehen bekommt und damit die Wirtschaft ganzer Regionen destabilisieren können (Verfall des Goldpreises) haben wir uns mal Gedanken gemacht wie das System etwas 'wirtschaftsfreundlicher' zu gestalten wäre. Eine Lösung wäre die bekannte 1GS/FP-Hausregel gewesen, was aber a) das Problem nur nach hinten verschiebt und b) mir nie ersichtlich war warum der gleiche Lehrmeister einem Abenteurer mehr kostet als einen anderen (1/3 oder 2/3 aus Gold, oder irgendwas dazwischen). Obendrein fand ich den monatlichen Salär eines Lehrmeisters für drastisch überzogen. Am Ende kam dann folgende Hausregel dabei heraus: 1. Die gesamten FP sind durch EP zu erbringen 2. Ein Lehrmeister kostet immer das gleiche je Monat (bei uns 30 Tage), egal wer ihn anheuert und ob eine Fertigkeit verbessert oder neu erlernt werden soll. 3. Lehrmeister für teure Fertigkeiten sind schwerer zu finden und daher auch besser zu entlohnen als Lehrmeister für einfache Fertigkeiten. 4. Auch Lehrmeister bevorzugen Planungssicherheit. Daher ist der Lehrmeister für jeden angebrochenen Monat voll zu entlohnen. 5. Lehrmeister unterrichten auch Kleingruppen. Das bedeutet bis zu drei Schüler können sich die Kosten für einen Lehrmeister teilen. 6. Das Gold wird den GFP nicht mehr zugerechnet. Der Lehrmeister bringt also nur noch zwei Vorteile: a) Zeitersparnis von 50% und b) Lernen neuer Fertigkeiten. Der monatliche Salär des Lehrmeisters richtet sich nach der Fertigkeit. (Tabelle 5.1, 5.3 DFR) und liegt bei 50% der Standardlernkosten in GS pro Monat (30 Tage) für bis zu drei Schüler. Es gilt aber ein Mindestlohn von 50GS und ein Höchstlohn von 300GS pro Monat (bei uns 30 Tage). Für das Verbessern von Waffenfertigkeiten richtet sich der Lehrmeisterlohn nach der Tabelle 5.4 in der Spalte '+9' (1:1) und beträgt für Verteidigungswaffen 100GS. Beispiele: Ungeachtet der Charakterklasse des Schülers und der aufgewendeten FP ist der Salär für den Lehrmeister immer konstant und für jeden angefangenen Monat zu entrichten. Erste Hilfe: 50 GS Kampf in Vollrüstung: 300 GS (eigtl. 2.000, aber es gibt ja eine Obergrenze) Schlösser öffnen: 200 GS Sprache sprechen: 50 GS (eigtl 5 GS, aber es gibt ja eine Untergrenze) Dolch (ext. leicht): 50 GS (eigtl 40 GS, aber es gibt ja eine Untergrenze) Streitaxt (leicht): 80 GS Kampfstab (ext. Schwer): 300 GS (eigtl. 320, aber es gibt ja eine Obergrenze) Schild: 100 GS Abwehr, Zaubern, Resistenz, AP können nur im Selbststudium gesteigert werden. Für neue Zaubersprüche verlangt ein Lehrmeister 300 GS/Monat (sofern verfügbar). Dann zerreißt mal schön. *g*
  7. Inspiriert durch Dragons "Glück"sversuch und meinem Spitzbuben bin ich auf die Idee gekommen eventuell eine Adrenalin Hausregel einzuführen. Diese Idee ist erst frisch aus dem Nest geschlüpft und braucht noch Hilfe um richtig laufen zu können. Also helft mir das es läuft ^^ Adrenalin als Eigenschaft die Mit W% beim Charakter erstellen gewürfelt hat diesen wert dann durch 6 geteilt z.b. Fritzchen würfelt ne 64 = ~10 Nun in sehr Kritischen situationen wo die Abenteurer versuchen möchten zu fliehen kann der SL (Wenn er will) den adrenalin wurf machen gelingt dieser müssen sie dableiben oder irgendetwas anstellen was nur ein Lebensmüder machen würde......z.B. versuchen einen Drachen ins Gesicht zu schaun. Und ihn anschließend zu verhöhnen......oder solche sprüche abzugeben wie:"Ich mach 100% mehr Orks Tot als du" Würfelt Fritzchen aber eine 11 oder höher kann er fliehen (vielleicht aus angst oder aus vernunft" Bin gespannt auf eure Reaktionen
  8. Zunächst mal der notwendige Disclaimer: Mir ist es egal, wer meine Idee für blöd, unausgewogen, nicht Midgard-Gerecht oder gar nicht durchführbar hält. Bitte hier nur mitdiskutieren, wenn ihr etwas sachliches zum Thema beizutragen habt. Ich diskutiere hierüber gerne per PN oder in einem separaten Strang. Nur halt nicht hier. Ich bitte die Moderatoren darauf zu achten. Nun zum Thema: Mir sind die Waffenfertigkeiten in Midgard viel zu viel. Ich hatte schon von einiger Zeit die Idee sie zusammenzustreichen. Als Idee scheint mir die Reduzierung der Waffenfertigkeiten auf ihre Grundfertigkeiten plausibel. So könnte man mit der neuen Fertigkeit Einhandschlagwaffen alle Waffen unter dieser Kategorie verwenden. Prinzipiell sehe ich das als möglich an. Die Folge wäre, dass Waffen einfacher zu lernen wären. Hier könnte es notwendig sein, die Lernregeln anzupassen. Entweder reduziert man die vergebenen KEP oder man verteuert das lernen der Waffen. Für die Lernregeln müßte man sich außerdem noch die Schwierigkeit der neuen Waffenfertigkeit überlegen. So richtig hab ich hier keine Idee. Habt Ihr hier ein paar Ideen?
  9. Als ein Defizit an Midgard Grad 1 Charakteren empfinde ich immer, dass man doch immer sehr eingeschränkt in der Wahl der Fertigkeiten ist, um dem Konzept, das einem so vorschwebte, nahezu kommen. Und selbst wenn man für die Fertigkeiten gut gewürfelt hatte, dann war dir Ernüchterung im anschließenden Spiel - ob der häufigen Misserfolge - doch immer noch recht groß. Um die Wahl der Fertigkeiten freier zu gestalten und den Zufall ein wenig einzudeämmen finde ich den Vorschlag vom Lernpunkte-Pool sehr ansprechend. Damit kann man auch die Kompetenz der Charaktere zu Spielbeginn steuern, in dem man diesen Pool an Lernpunkten unterschiedlich ermittelt. Das Problem, der Überschätzung der Anfängercharaktere und die anschließende Enttäuschung könnte man angehen, in dem man das Kompetenzlevel neuer Charaktere mit Schlagworten beschreibt: Grad 1 "Anfänger" - "Jedermann": 5W6+5 LernPunkte - "kompetent": z.B. 3W6+14 oder - "begabt": volle Lernpunkte. startet man mit Charaktere auf höheren Graden, so kann man als Zusatz z.B.: Grad 3 "Fortgeschrittener" Grad 5 "Routinier" verwenden. Das ist zwar mehr oder weniger nur Staffage um die Erschaffungsregeln herum, aber könnte dem Erschaffen und Spielen von Grad 1 Charakteren gerade für Midgardanfänger den Frust durch überzogene Erwartungen nehmen. Was denkt ihr darüber? Grüße Nelson
  10. Yon Attan

    Logisch Denken

    Hi Angeregt durch die Diskussion um die Änderung von Grundeigenschaften kam mir die Idee zu einigen neuen Fähigkeiten, hier mal die Ausarbeitung der ersten. (es sind nur Klassen des DFR berücksichtigt) Logisch Denken (Wissensfertigkeit) In31 Erfolgswert+4 (+4/+16) 25: Ma, Th, PW, Be, Er 50:alle anderen 100: BAR, Kr, Sö Der Abenteurer hat sein Denken im Lauf der Zeit geschult und ist so eher in der Lage Rückschlüsse aus Informationen zu ziehen. Auch kann er sich eher Dinge merken, da er sie in logische Strukturen einbaut, die sich eher einprägen. Er hat außerdem gelernt an Probleme auch mit unkonventionellen Gedanken heranzugehen. Das Training im logischen Denken gestaltet sich schwierig und oft ist es nur durch jahrelange eigene Erfahrungen zu verbessern. Es gibt jedoch z.B. bei einigen Priesterschaften auch den Brauch, jungen Priestern Rätsel über die Götter und die Menschen zu stellen, mit denen bewusst das Denken geschult werden soll. Im Spiel wirkt sich die Fertigkeit Logisch Denken in zweifacher Hinsicht aus. Zum einen wird der, durch drei geteilte Erfolgswert (abrunden) zur Intelligenz addiert. Der Wert 100 wird dabei jedoch nicht überschritten. Ein Abenteurer kann so Fertigkeiten lernen, die er eigentlich nicht lernen könnte, dies ist leicht erklärbar, da er z.B. bei Tierkunde die Tiere nicht stumpfsinnig auswendig lernt, sondern sie in logische Zusammenhänge setzt, sodass sie leichter zu merken sind. Weiterhin hat ein Charakter mit Logischem Denken die Möglichkeit nach einem missglückten PW:Intelligenz oder einem PW:Geistesblitz einen EW:Logisches Denken zu würfeln. Glückt dieser EW, darf der PW wiederholt werden. Ansonsten gelten die selben Anmerkungen wie bei der Fertigkeit: Athletik, die Kosten zum Steigern sind auch entsprechend. Was haltet ihr von der Fertigkeit? Man kann durch sie eine Steigerung um bis zu 5 (6) Punkte Intelligenz erreichen, was einem Charakter mit In56 ermöglichen würde die Fertigkeiten zu lernen, für die man sonst In61 brauch. Wem das zu wenig ist, der kann auch, anstatt durch drei, den Erfolgswert nur durch zwei oder eben gar nicht teilen. Mfg Yon
  11. Thanee

    Hausregeln - Welche verwendet ihr?

    Würde mich mal im Gesamtbild interessieren, was andere hier so für Hausregeln benutzen (kurzer Überblick genügt (paar erklärende Worte), genaue Erläuterung nur wenn wirklich nötig). Die Suche hat zwar einige Themen gefunden, aber immer nur einzelne, und da einen Gesamt-Überblick zu gewinnen, ist nicht wirklich möglich. Also, schreibt doch einfach mal eine Liste aller Hausregeln, die ihr in eurer Gruppe mit Midgard 4 verwendet! Wer überhaupt keine Hausregeln verwendet (scheint ja auch einige zu geben), kann dies auch gerne schreiben, damit man auch hier einen Überblick erhält (Hätte natürlich auch einen Poll dazu machen können, aber mir ist keine vernünftige Frage außer Hausregeln ja/nein eingefallen, und das ist ja nicht von primärem Interesse). Bye Thanee
  12. In diesem Strang habe ich bereits das Problem des Rüstungsschutzes gegen Feuerwaffen angesprochen. Während es für schwere Armbrüste, Lang- und Kompositbögen die Regel gibt, dass alle Rüstungen dagegen höchstens 3 LP Schaden auffangen können, wird so etwas in allen Regelwerken, die Feuerwaffen enthalten (Midgard 1880, Myrkgard), nicht erwähnt. Von meinem Gefühl her würde ich sagen, dass alle Rüstungen gegen Feuerwaffen mit einer ähnlichen Durschlagskraft wie einer Muskete (also z. B. nicht gegen altertümliche Pistolen) höchstens 1 LP Schaden abfangen. Da ich mich mit historischer Waffen- und Rüstungstechnik aber nicht so gut auskenne, wollte ich fragen, ob euch eine solche Regelung logisch erscheint. Voller Rüstungsschutz gegen Feuerwaffen würde diese fast schlechter stellen als schwere Armbrüste, Lang- und Kurzbögen, was meines Erachtens nicht sinnvoll wäre.
  13. Hallo alle zusammen, hat ein Kämpfer einmal Grad 10+ erreicht, werden Kämpfe zwischen reinen Kämpfern (also ohne Magieeinsatz) immer öfter durch kritische Treffer und nicht durch AP/LP-Verlust entschieden. Jeder 20. Treffer ist ein kritischer Erfolg. Das nimmt Kämpfen viel von der Spannung. Genausogut könnte ich auswürfeln, wer von beiden den ersten kritischen Treffer erzielt. Ich halte das für langweilig. Auf der anderen Seite halte ich es für falsch, kritische Treffer bei Kämpfen zu unterbinden, bzw. sie durch eine Bestätigungsregel zu entschärfen. Eine rechte Lösung mag mir da nicht einfallen. Habt ihr eine Idee, wie man das Problem lösen kann? Viele Grüße hj p.S.: Bitte hier nicht darüber diskutieren ob das Problem überhaupt besteht, oder ob man auch Handlungsbedarf sieht oder nicht. Ich möchte hier, sofern es möglich ist, eine Lösung für mein Problem erarbeiten, also eine Hausregel kreieren.
  14. Im "Gegner-kampfunfähig-machen"-Strang ist mir folgende Frage eingefallen: Wenn man einen persönlichen Schadensbonus hat, kann man auch darauf verzichten, diesen (voll) einzusetzen bei einem Schlag? Hat man soviel Körperkontrolle, dass ein "Conan-Typ" einem zu-Betäubenden nicht gleich den Schädel einschlägt? Oder sollte man vorher einen PW:Sb machen, ob man das geregelt bekommt? Ich rede jetzt wohlgemerkt nur vom persönlichen Schadensbonus aufgrund von Stärke und Geschicklichkeit. So einer Straker sollte ja auch in der Lage sein, einer Dame die Hand zu reichen, ohne diese gleich zu zerquetschen oder ein zerbrechliches filigranes Schmuckstück in die Hand zu nehmen, ohne es gleich zu zerstören. Oder sind das zwei Paar Schuhe und von daher nicht vergleichbar?
  15. Segnen (als Thaumagralzauber) Während der Zauberdauer, die eine Stunde in Anspruch nimmt, wird ein Essen zubereitet und gesegnet. Wird dieses Mahl unverzüglich und in aller Ruhe zu sich genommen, gewährt es den daran teilnehmenden Wesen (max. so viele wie der Grad des Zauberers beträgt) den Spruch Segen, der nun jedoch einen ganzen Tag lang anhält. Entwickelt wurde diese Variante ursprünglich von den Halblingspriestern, kann aber von jedem Priester (Ausnahme: PC) auf seinen Thaumagral gebunden werden, dieser darf jedoch keine Waffe sein. Die nötigen AP - Kosten erhöhen sich dabei auf 2 pro Wesen das am Mahl teilnehmen soll. Segnen (+3 ABW) PRI (a. PC): 120EP, 3GG
  16. Hallo Gemeinde, die Suchmaschine gab keinen passenden Themenstrang her, daher: Im DFR S. 32 wird gesagt, dass die herkunftsspezifische Körpergröße zugunsten einer allgemeinen Regel vernachlässigt wird, andererseits nichts dagegen spräche, sich anhand der Quellenbände andere Grundwerte zurecht zu legen. Hat Jemand vielleicht einen Tipp, welche Mindestgrößen man für die jeweiligen Länder setzen könnte? Ich wurde darauf aufmerksam, weil mich ein Spieler fragte, wieso Albai laut Quellenbuch im Allgemeinen großgewachsen seien, seine nach DFR erstellte albische SpF jedoch nicht. Vielleicht könnten wir eine Sammlung der wichtigsten Midgard-Völker und ihrer Mindestgröße (sprich: dieser Konstante am Ende der Körpergröße-Formel) aufstellen.
  17. In unserer Gruppe waren wir es leid, dass am Beginn von Kampfrunden, gerade am Anfang von Kämpfen, große Diskussionen losgingen wer wie wann wohin laufen und was unternehmen sollte. Ebenfalls nervte es, dass Spieler wieder und wieder ihre Aktionen abwandeln wollten, weil ihnen etwas dazwischen gekommen war oder dass derjenige, der sich am vehementesten vordrängelte, den Lauf der Dinge bestimmte. Unsere Lösung bestand in einer Trennung der Ankündigung einer Handlung von der tatsächlichen Handlung und in einem sehr formalisierten Ankündigungsmodus. Dies wird sich zwar gleich ziemlich knöchern und langwierig anhören, wenn sich die Gruppe daran jedoch gewöhnt hat, läuft das Spiel sogar flüssiger. Das geht so: 1.) Es bietet sich an, dass die Spieler in der Reihenfolge ihrer Gewandtheit/Reaktionswerte sitzen (nicht zwingend nötig, aber gibt einen guten Überblick). Maßgeblich ist die Gewandtheitswert in Rüstung. 2.) Die Initiativbestimmung läuft wie gehabt. 3.) Wenn die Spieler dran sind, sich zu bewegen, gibt der Spieler mit der niedrigsten GW/RW an, wohin er sich bewegen möchte und was er dort zu tun gedenkt. Es folgt die Ansage des Abenteurers mit der zweitniedrigsten GW/RW usw. Spielfiguren mit einer hohen GW/RW können also abschätzen, was ihre langsameren Kollegen tun wollen und das in ihre Handlungen einbeziehen. 4.) Bewegung und Handlung geschehen dann in der umgekehrten Reihenfolge entsprechen der GW/RW. Wer als letztes angekündigt hat, darf dann als erstes handeln. Er kann seine Handlung so gestalten, dass alle tun können, was sie angekündigt haben. Er kann aber auch so handeln, dass er einem langsameren Spieler in den Weg läuft und ihn so von seiner Handlung abbringt, z.B. indem er den Weg verstellt. Eine in der Reaktion langsamere Spielfigur kann im Prinzip nur die angekündigte Aktion ausführen oder tun, was dieser Aktion so nahe wie möglich kommt oder diese Aktion insgesamt abbrechen. Sie könnte eventuell noch den Ork auf dem Nachbarfeld angreifen, nicht aber - anstatt eines angekündigten Angriffes, da sie nicht an den Gegner herankommt, - einen Heiltrank vom Gürtel nehmen. Sie kann in jedem Fall abwehren. Ausnahmen: Die Spielfigur, die den Kampftaktikwurf ausgeführt hat, darf vor den Ankündigungen ein kurzes Kommando geben ("Raus!", "Vorwärts" ...) und damit die Aktionen der gesamten Truppe möglicherweise beeinflussen. Nach der ersten Kampfrunde geht es mit den Ankündigungen und Bewegungen sehr schnell, da sich nur noch einzelne Charaktere bewegen oder andere Handlungen wählen.
  18. Sternenwächter

    Neue Kampfoptionen - Hausregel

    Hallo, ich habe in unserer Gruppen die folgenden drei Kampffertigkeiten eingeführt (die erste ist natürlich NiTo umgearbeitet): Kampf mit zwei Waffen (Kampf) Gw 31, St 31 Erfolgswert +4 (+4/ +16) 250: Gl, Km, Kr, Se, Sö 500: alle anderen 1000: ZAU a. PK Während beidhändiger Kampf den offensiven Einsatz von zwei Nahkampfwaffen umfasst, wird beim Kampf mit zwei Waffen (KmzW) ähnlich wie beim Fechten ein gegnerischer Hieb pariert, um sofort darauf mit der zweiten Waffe einen raschen Konterangriff auszuführen. Die beiden Waffen können beliebig aus den Einhandschwertern, Stichwaffen und Einhandschlagwaffen gewählt werden. Anderes als beim beidhändigen Kampf, kann als eine der beiden Waffen auch ein einhändig geführter Anderthalbhänder oder Schlachtbeil verwendet werden, allerdings nur als Angriffswaffe. Die beiden Waffen muss der Abenteurer mit mindestens demselben Erfolgswert wie KmzW beherrschen- Der Kmzw-Kämpfer bestimmt in jeder Runde vor dem Ausführen der Angriffe einen Gegner, dessen Angriffe er parieren und kontern möchte; seinen eigenen Angriff stellt er zunächst zurück. Treffen zwei Kämpfer aufeinander, die beide KmzW oder NiTo beherrschen so dürfen auch beide versuchen, den gegnerischen Angriff zu parieren; dabei kommt es nicht darauf an, wer zuerst zuschlägt. Gelingt der Angriff seines Gegners, führt der KmzW-Kämpfer dagegen einen WW:KmzW aus, bei dessen Gelingen er nur 1 AP verliert. Ein persönlicher Abwehrbonus wird hierbei nicht berücksichtigt. Mißlingt diese Parade, steht dem Kämpfer immer noch sein normaler WW:Abwehr zu. Nur Angriffe mit Einhandschwertern, Katana, Stich- und Spießwaffen, Kampf- und Zauberstäben und stechend eingesetzten Stangenwaffen können pariert werden. Bei einer Parade gegen eine einhändige Schlagwaffe oder Morgensteuer, würfelt der Angreifer trotzdem Schaden (allerdings ohne seinen persönlichen Schadensbonus einzurechen); ab 6 Punkten Schaden bricht die Abwehrwaffe oder wird gegebenenfalls bei einer magischen oder besonderen Waffe aus der Hand gerissen. Sofort nach der Parade trägt der KmzW-Kämpfer einen Angriff gegen diesen Gegner vor, mit +2 auf seinen EW:Angriff, wenn ihm die Parade vorher gelungen war. Ging bereits der Angriff des Gegners daneben oder fand er gar nicht statt, so führt der Kämpfer am Ende der Runde einen normalen Angriff gegen ihn aus. Greift der ausgewählte Kämpfer zweimal an, kann nur einer der Angriff pariert und gekontert werden (Ausnahme: magische Beschleunigung). Lernkosten: +5, +6 25; +7, +8 50; +9, +10 100; +11, +12 250; +13, +14 500; +15 1000; +16 2000 (PP) Kampf mit Zweihandwaffen (Kampf) Gw31, Zweihandwaffe Erfolgswert +4 (+4/ +16) 200: Kr, Sö, BN, BW 400: alle anderen 800: ZAU a. PK Bei diesem Kampfstil lernt der Abenteuer auch den defensiven Umgang mit Zweihandwaffen und erhält daher solange er Kampf mit Zweihandwaffen einsetzt keinen -2 auf seinen WW: Abwehr, dieses gilt nicht für Rundumschläge. Der Erfolgswert, mit dem er die benutzte Waffe beherrscht muss mindestens so hoch sein wie sein Erfolgswert im Kampf mit Zwei-handwaffen. Ansonsten wir ein Angriff mit Kampf mit Zweihandwaffen in jeder Hinsicht wie ein normaler Angriff behandelt, insbesondere wird der persönliche Angriffsbonus des Kämpfers berücksichtigt. Kampf mit Zweihandwaffen muss für Zweihandschwerter, Zweihandschlagwaffen, Stangenwaffen und Kriegsflegel separat erlernt werden. Lernkosten: +5, +6 25; +7, +8 50; +9, +10 100; +11, +12 200; +13, +14 400; +15 800; +16 1600 (PP) Schildparade (Kampf) Gw 31, Verteidigungswaffe Erfolgswert +4 (+4/ +10) 200: Kr, Sö 400: alle anderen 800: ZAU a. PK Kämpfer, die Schildparade beherrschen, können einen Angriff eines Gegners, der zu Beginn der Runde bestimmt werden muss aktiv parieren (Ausnahme: magische Beschleunigung). Der Erfolgswert für diese Parade setzt sich zusammen aus dem EW: Schildparade + EW: Schild. Erzielt ein Angreifer einen Treffer, so steht dem Kämpfer ein WW: Schildparade zu, bei des-sen Gelingen er nur 1 (2) AP (großer Schild) verliert. Der persönliche Abwehrbonus des Kämpfers wird bei diesem Widerstandswurf nicht berücksichtigt. Misslingt der WW: Parade, so steht dem Abenteurer immer noch ein normaler WW: Abwehr, allerdings ohne Verteidigungswaffe, zu. Eine Parade kann nur gegen solche Waffen erfolgen, die mit der entsprechenden Verteidigungswaffe auch abgewehrt werden könnten. +5, +6 200 +7, +8 400, +9 800, +10 1600 (PP) So und nun Feuer frei, Eure Meinungen bitte! Gruß Sternenwächter
  19. In unserer Hausrunde haben wir für den Beruf Arzt folgendes geregelt: Wer Arzt ist und Heilkunde wählen konnte (muss ja durch den W% auch erstmal klappen...), kann Heilkunde steigern. War für die Char-Klasse Heilkunde gar nicht vorgesehen (Beispiel Thaumaturg), kann dieser es nun als Ausnahmefähigkeit steigern. Bei Klassen, wo es Ausnahmefähigkeit ist, wird es zur Standardfähigkeit (Beispiel Magier). Das macht mehr Sinn, als den gelernten Arzt ewig mit +4 auf Heilkunge rumrennen zu lassen. Außerdem ist die Berufswahl für die Zauberspezialisten ohnehin sehr eingeschränkt - Arzt stellt für Magier einen der wenigen sinnvollen und stimmigen Berufe dar, dann sollte der Char auch was davon haben. Nur unsere Hausregel, aber wir sind zufrieden damit und vielleicht hilft es dem einen oder anderen ja weiter... LG Anjanka
  20. Hallo! Im Thread Hilfe Regeln für Hyborisches Zeitalter - insbesondere #26 und #17 überlegten wir uns etwas, um gezielte Angriffe mehr hervorzuheben. Ich hab mir mal die Ansätze von Scharfschießen und Kampf in Schlachtreihe und so, auch die KiDo-Dingsda bei KTP angesehen. Aber irgendwie fand ich da keine passende Variante. Die aktuelle Idee als Fertigkeit - ob man die nur angeboren bekommt oder nicht sei mal dahin gestellt - sieht folgendermaßen aus, die ich gern in größerer Runde durchgehen würde. Falls jemand von euch das im "Migard-classic" auch einsetzen möchte, natürlich gerne. Ich persönlich sehe es eher bei Hintergründen wie Conan o.ä. Die Einsetzbarkeit dieser Fertigkeit in Midgard-Classic ist also bitte nicht Thema in diesem Thread sondern die Spielbarkeit bzw. die Midgard-artigkeit Also, los gehts, hier eine Zusammenstellung der genannten Postings...
  21. Fechten mit Stangenwaffen (Kampf) - kurz FeSta St 31, Gs 31; Stielhammer, Hellebarde, Kampfstab, Glefe oder Stoßspeer (muss individuell gesteigert werden) Erfolgswert+4 (+4/+16) 600: Kr, Sö – 1200: alle anderen – 2400: ZAU a. PK (neu, deutlich höher als Fechten, Grundfertigkeit +4) 6 Lernpunkte (Ungewöhnliche Fertigkeiten), 2 Lernpunkte (Kr, Sö) Ausgehend von den Meistern der Küstenstaaten erfreut sich die Kunst des Fechtens in immer mehr Ländern am Meer der fünf Winde immer größerer Beliebtheit. Besonders in den reichen Städten werden Einheiten der Stadtwache, Söldner und Milizen in unterschiedlichem Maße im Umgang mit den beidhändig geführten Stangenwaffen geschult. Selbst adelige Krieger schätzen die Vielseitigkeit und Schlagkraft der Stangenwaffen und verwenden sie zunehmend im Harnischfechten. Geprüfte Fechtschulen existieren erst in Valian und den Küstenstaaten, aber wandernde Lehrmeister tragen die Lehren auch in andere Städte und Länder. Gefochten kann in jeder Rüstung werden, besonders beliebt ist FeSta bei Adeligen in Kombination mit einer Vollrüstung (Harnischfechten). Um FeSta verwenden zu können muss der Kämpfer die so eingesetzte Waffe mit einem mindestens ebenso hohen Erfolgswert führen. Damit vermag er kunstgerecht "auf der Hut" zu sein und gegnerische Angriffe zu parieren und bei Erfolg der Parade auf zweierlei Weise danach zu kontern. Die Parade erfolgt je nach Gegebenheit mit einem bestimmten Teil der Waffe. Alternativ verzichtet die SF auf die Parade (und die Chance sofort zu kontern) und greift am Ende der Runde mit einem EW:FeSch-4 an. Fechtet die SF in dieser Runde so kämpft er kunstgerecht mit schnellen Schnitten, Hieben und Stichen die regeltechnisch als Stiche gelten. Dadurch fällt der wegen weiter Hiebe übliche Malus auf die zweihändigen Hiebwaffen weg. Beim Kampf in der Schlachtreihe erleidet der Fechter additiv -2 auf den WW:FeSta (Parade) und die EW:FeSta. Der Ablauf: Vor jeder Runde bestimmt der Fechter ob er zuhaut oder zusticht. Haut er zu kann er in dieser Runde nicht parieren und kontern. Sticht er zu so bestimmt er den zu parierenden Angriff (WW:FeSta) oder wählt einen EW:FeSta-4 am Ende der Runde. Dabei entfällt der persönliche Abwehrbonus. Alle Nahkampfangriffe durch Waffen können aktiv pariert werden. Beim Kampfstab zählt dessen Abwehrbonus zum WW:FeSta ohne Rücksicht auf die zu parierende Waffen wenn der Fechter auch noch gesondert Stockfechten erlernt. Gelingt die Parade durch einen WW:FeSta, so verliert der Fechter nur 1 AP. Mißlingt sie so darf er immer noch einen WW:Abwehr würfeln. Nur ein Angriff kann eines Gegners kann pariert werden, außer der Fechter ist beschleunigt. Bei einer gelungenen Parade oder am Ende der Runde (neu) hat der Fechter nun zwei Möglichkeiten: 1) Er greift indes mit einem EW:FeSta-4 an, wobei der persönliche Schadensbonus, aber nicht der persönliche Angriffsbonus zählt. Mit dem führigen Kampfstab kann der Fechter den Gegner natürlich auch entwaffen. (In der Realität des traditionellen Fechtens sind Parade und Angriff oft eins) 2) Er versucht den Gegner durch verschiedene schnelle Techniken je nach Waffe und Möglichkeit duch Haken und Hebeln zu Fall zu bringen. Gelingt ihm mit einem EW:FeSta-4 ein schwerer Treffer, so stürzt der Gegner zu Boden. Der persönliche Angriffsbonus und Schadensbonus zählen nicht. Der Gegner erleidet bei einem Treffer durch diesen immer leichten Schaden. Es gibt keinen zusätzlichen Schaden für den Sturz, besondere Umstände ausgeschlossen. Nur bei einem kritischen Treffer fällt er so unglücklich, dass er kritischen Sturzschaden erhält. Alle Waffen besitzen hierbei den Rüstungsbonus (siehe S. 228 DFR) von +2/-2. Lernkosten: +5, +6 75; +7, +8 150; +9, +10 300; +11, +12 750; +13, +14 1500; +15 3000; +16 3000 (PP) (neu, deutlich höher als Fechten) Stockfechten (Kampf) 200: Kr, Sö – 400: alle anderen – 800: ZAU a. PK, Dr Der Fechter beherrscht Stockfechten immer mit dem gleichen Erfolgswert wie FeSta. Dabei kann er, sofern er will den Abwehrbonus des Kampfstabes anstelle des WW:Abwehr auf den WW:FeSta aufschlagen. Diese Fertigkeit kann in den Fechtschulen Valians und der Küstenstaaten erlernt und gesteigert werden, außer man stößt rund ums Meer der fünf Winde auf einen der selten wandernden Meisterfechter. Sonstiges: Beide Fertigkeiten sind als ungewöhnliche Fertigkeiten für je 6 Lernpunkte erwerbbar. Historischer Hintergrund: Historisches FeSta - Fechten mit Stangenwaffen, Würfe ab 1:00 Artikel Teil I vom Fechten mit der Mordaxt (Stielhammer) Teil II mit originalen Skizzen Kommentar: Die Fähigkeit orientiert sich am SoJutsu aber auch am Fechten. Allerdings gilt sie für vier statt zwei Waffen, erlaubt es großteils mit Malus mehr Waffen zu parieren und erlaubt andere Konter. Dafür ist sie gut doppelt so teuer. Der zweite Angriff erfolgt wie beim SoJutsu nur bei erfolgreicher Parade, ein sehr bedeutender Nacheil gegenüber Fechten, Nito und der Konterparade. Diese Fertigkeit ist historisch fundiert, besonders Haken und Hebel sind häufig in den Fechtbüchern anzutreffen. Für eine bessere Ausgewogenheit werden für Midgard nur Stiche als direkte Angriffe erlaubt. Anmerkungen: Die Beschreibung vereinfacht und auch schlagende Angriffe beim Konter erlaubt, da sonst Speer und besonders der Kampfstab zu stark gegenüber den anderen Stangenwaffen profitieren. Wegen Pandikes guten Einwurf habe ich auch den direkten Angriff nach der gelungenen Parade mit einem Malus von -4 versehen. Der Glücksritter lernt nun FeSta normal. Wie sollen die Mali eures Erachtens sein? -4/-4, -2/-4, -4,-6 ?
  22. Pyromancer

    Irrlicht

    Irrlicht Gestenzauber der Stufe 2 Phiole mit Sumpfgas (1 GS) Erschaffe * Luft * Feuer AP-Verbrauch: 2 Zauberdauer: 20 Sekunden Reichweite: - Wirkungsziel: Umgebung Wirkungsbereich: - Wirkungsdauer: 10 Minuten Ursprung: druidisch 100: Dr, Hx 200: Ma 1000: Be, Sc, PRI Der Zauberer erschafft eine diffus leuchtende Kugel von etwa 20cm Durchmesser die in Kopfhöhe schwebt und die Licht verströmt wie eine Laterne oder einer Fackel. Diese Kugel bewegt sich mit B30 in die Richtung, in die der Zauberer bei Ende der Zauberdauer deutet. Sie folgt dabei natürlichen Geländeformationen, Wegen und Gängen, wie es der Zauberer tun würde, wählt zufällig Weggablungen, kehrt in Sackgassen um, bleibt aber nie stehen. Passiert sie dreimal die gleiche Stelle (etwa in einem Labyrinth, oder weil sie in einen Raum gesperrt wird), dann verschwindet sie schlagartig, genauso am Ende der Wirkungsdauer oder nach einem leichten Treffer mit einer magischen Waffe. Der Zauberer hat keine Kontrolle über dieses Licht und kann den Zauber auch nicht vorzeitig beenden. Dieser Zauber hat nichts mit den gleichnamigen Feenwesen zu tun.
  23. Gerade las ich mir in GB04 - Das Einhorn die Gegner durch... Da kam mir folgender Gedanke: Wenn ich einen Gegner umgehe erhalte ich ja seine AP als AEP 1:1 gutgeschrieben. Aber Gegner ist ja nicht gleich Gegner. Der Kr in OR mit 60 AP, leicht angetrunken, sicherlich noch eine Gefahr aber der Golem 60 LP (=AP, in Bezug auf die Regel), is t etwas GAAAAAANZ anderes, oder ? Hättet ihr dazu einen Vorschlag ? AP x 1/2 (oder weniger) EP Multiplikator, minimum EP Multiplikator = 1 ?
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