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Rat der Sieben - Hausregelzauber
W-Boson erstellte Thema in META - Die Meta-Rollenspielgruppe's Themen
Hier werden die bisher beschlossenen Hausregelzauber des sogenannten "Rats der Sieben", eine Untergruppe von z.Z. neun besonders engagierten Spielern mit Spaß an langen Diskussionen, veröffentlicht. Dies ist eine Liste von Zaubern aus älteren Midgard-Werken und neuen Kreationen, die auf ihre Ausgeglichenheit überprüft und als M5-Zauber ausformuliert wurden, und in unseren Runden verwendet werden. Die präsentierten Zauber werden als selten und schwieriger zu lernen angesehen, weswegen insbesondere die Neuschaffungen vergleichsweise hohe Stufen besitzen.- 30 Antworten
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Hier werden die bisher beschlossenen Ratsbeschlüsse des sogenannten "Rats der Sieben", eine Untergruppe von z.Z. neun besonders engagierten Spielern mit Spaß an langen Diskussionen, veröffentlicht. Diese bilden die Grundlage der Hausregeln, welche vergleichsweise konsistent in den Runden verwendet werden. Ziel der Beschlüsse ist das Klären von Fragen, die das Regelwerk offen lässt oder widersprüchlich behandelt, die Bearbeitung von speziellen Problemen, die aus Details des Regelwerks folgen und die Einführung interessanter neuer Mechaniken und Möglichkeiten insbesondere für spezialisierte und sehr hochgradige Charaktere. Es gibt nun eine Website, auf der unsere Hausregeln sortiert und leicht durchsuchbar zu finden sind: https://rd7.org/
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Hallo Zusammen, wir suchen für unsere Gruppe "Evocati" eine/n neue/n nette/n Mitspieler/in. Das Rollenspiel-System ist Midgard in der aktuellen fünften Edition mit einigen Hausregeln, die schriftlich vorliegen. Wir spielen online via Zoom und Foundry immer samstags einmal im Monat von 16:00 Uhr bis nach Mitternacht. Unsere Kampagne besteht nicht aus "Oneshots", sondern aus storybasierten, meist einige Runden (10-20) umfassenden Abenteuern, die aufwändig mit viel Liebe gestaltet werden. Während der Sitzungen gilt "rule zero". Der Erfahrungsgrad von Spieler:innen ist uns dabei nicht so wichtig. Wir sind drei Männer und eine Frau im Alter zwischen Ende 20 und Anfang 40 mit unterschiedlichen Erfahrungsgraden bezüglich Pen & Paper allgemein und dem System im Speziellen. Must haves - Verlässlichkeit und möglichst zeitnahe Reaktion auf Terminumfragen sowie postings - Während der Runde stets eingeschaltete Webcam mit stabiler Internetverbindung - Grundsätzliche Bereitschaft zu jährlichen physischen Treffen (z.B. auf einer Midgard-Convention) - Sozial kompetentes Verhalten, keine Ablenkung während der Spielrunden - Keine politischen und/oder religiösen Extremist:innener Nice to have - Regelkenntnisse der aktuellen Version - Talespire (inkl. Steam-Account) - Guter Ausdruck in Wort und Schrift - Bereitschaft zur Anschaffung des Grundregelwerks nach einigen Runden und Einarbeitung in die Basisregeln - Wohnhaft in Bonn oder Umgebung (zwecks gemeinsamer Fahrten zu Cons) Melde Dich gerne bei Interesse per PN und schreibe kurz etwas über Dich. Gerne beantworten wir auf diesem Weg auch etwaige Rückfragen. Viele Grüße. Baldor
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Tach! Ich leite nach wie vor mein postapokalyptisch-mainfränkisches Setting nach M5, das (von der den Spielern zugänglichen) Magieseite her stark druidisch/dweomer geprägt ist. Nun hat der Naturhexer der Gruppe erspielt, eine Beziehung zu einem Einhörnchen aufzubauen. Doch wie kleide ich das in Regeln? "Schönhorn" (nach dem ersten Adjektiv und dem ersten Substantiv, das an das Tierchen gerichtet gesprochen wurde) ist ja ein magisches Säugetier, oder? Also wäre für weiterführende Kommunikation (jenseits der Namensfindung, die ich mir um des Spielspaßes willen ausgedacht habe) doch Tiersprache der Zauber der Wahl (ist aber teuer: Erkennen für Nhx 60 statt 30 für Dweomer) . Und zu Binden des Vertrauten gibt es auch kein (kostengünstiges) Dweomer-Äquivalent, oder? Also Zeit für eine neue Hausregel (Nhx un TM lernen beide Sprüche zu Dweomerkosten)? Oder 1/2(?) ähnliche/wirkungsgleiche Dweomer Zauber erfinden? Oder gibt es dazu längst einen eigenen Strang, den ich übersehen habe?
- 14 Antworten
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- naturhexer
- tiermeister
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(und 1 weiterer)
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Vor einiger Zeit habe ich diesem Beitrag "Hausregeln für Beschwörer in M5" vorgestellt. In den letzten Wochen gab es immer wieder Korrekturen und Anpassungen an dem Dokument. Da ich diese gerne mit euch teilen möchte, einen Forumsstrang aber für unübersichtlich halte, habe ich mich für diesen Weg entschieden. Viel Spass beim Schmöckern und Ausprobieren. 2023-11-23 - V3.0 - M5 - Beschwörer.pdf V1.1 - M5 - Dämonenbeschwörer.pdf
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Angeregt durch den PTG, die Glückspunkte und eine bestehende Hausregel von mir möchte ich euch eine neue Hausregelidee vorstellen, mit der mehr Dynamik ins Spiel gebracht werden soll, ein Übermaß an peinlichen oder dummen Situationen vermieden werden soll und die Spieler:innen mehr Einfluss auf die Geschichte nehmen könnten. Zur Abgrenzung gegenüber bestehenden "Punkten" und damit das Kind einen eigenen Namen hat, nenne ich sie mal Storypunkte. Setting am Spieltisch Zu Beginn jeder Spielsitzung verteilt die SL so viele Storypunkte, wie Personen am Tisch sitzen, also Mitspielende plus Spielleitung. Die Punkte werden in die Mitte des Tisches gelegt, wenn man Tokens mit zwei gut unterscheidbaren Seiten hat (ich habe z.B. schwarz/weiße Tokens), oder eben ein Häufchen zu den Spieler:innen und eins zur SL. Dabei hat jede "Spielpartei" am Anfang je die Hälfte der Punkte, bei ungleicher Anzahl einer mehr zugunsten der Spieler:innen. Gibt ein Spieler oder eine Spielerin einen Punkt für ihre SC aus, wechselt dieser zur Spielleitung. Gibt die SL einen aus, um die NSC nicht allzu dumm dastehen zu lassen (habe ich schon gemacht, es kommt mir gar zu viel Slapstick auf, wenn der große Bösewicht mit seiner ersten Aktion und einer "1" aussieht wie der Pausenclown), wechselt dieser zu den Spielern. D.h. es geht immer fröhlich hin und her. Dabei ist es nicht gestattet, ein Punkte Ping-Pong zu spielen. Wenn also auf einer Seite ein Punkt eingesetzt wurde, kann die andere Seite die Aktion nicht mit einem weiteren Punkteeinsatz wieder umdrehen (wichtig, hatte ich am Anfang nicht, war doof). Einsatzmöglichkeiten für Storypunkte Vor dem Würfeln ansagen => +4 auf den Wurf (original M5-GP Regel) Nach dem Wurf einen Punkt einsetzen => +2 auf das Ergebnis (original M5-GP Regel) Nach einem Wurf, der kein Erfolg war, aber kein kritischer Fehler, einen "geringen Erfolg" kaufen (aus dem neuen PTG/M6) Den letzten Würfelwurf wiederholen. Auf Spielerseite eingesetzt auch den letzten Würfelwurf des SL! 2 Punkte auf einmal einsetzen => Storyelement bestimmen / Festlegung treffen / Erfolg kaufen, inklusive Beschreibung Die SL kann jederzeit für besonders mutige / clevere / lustige / Charakter gerechte Spielsituationen neue SP vergeben. Dadurch wird der Pool am Spieltisch vermehrt und die Spieler:innen haben erst mal mehr SP auf ihrer Seite zur Verfügung. Erläuterungen / Beispiele Der Pool an SP auf Spielerseite gehört allen Spielenden am Tisch. Es sind also Gruppenpunkte und die Spieler:innen sollten sich auf die Verwendung vorab einigen, bevor ein einzelner Mitspieler/in diese einsetzt. Nach meiner Erfahrung klappt das sehr gut, die Leute einigen sich recht schnell am Tisch und lassen es auch zu, dass der Barde in einer nicht spielkritischen Situation einen Punkt ausgibt, damit sein Auftritt in der Schenke kein Fiasko wird. Die schon bestehenden Glückspunkte Elemente muss ich wohl nicht erklären. Der neue Mechanismus des "geringen Erfolgs" bei den M6D-Regeln hat mir gut gefallen. Damit hat man eine Möglichkeit, aus einer gewürfelten 2, 3, 4, noch irgendwas fürs Spiel zu machen, außer "das hat nicht geklappt". Wer den PTG hat, sei auf die Beispiele dort verwiesen. Für alle andern skizziere ich mal eins: Ein Waldläufer niedrigen Grades hat Spurenlesen +8, Spielerin würfelt eine 4 und entscheidet sich, statt nochmal zu würfeln, einen geringen Erfolg mit einem SP zu kaufen. SL sagt: "Du kannst die Spuren nicht wirklich gut erkennen. Ja, es sind Spuren da und sie führen in den Wald. Aber du kannst nicht sagen, ob es Menschen oder andere Wesen waren, oder gar wie viele." Bei mir kann man jetzt schon mit GP auch einen letzten Würfelwurf des SL wiederholen lassen. Machen Spieler:innen z.B. wenn die Auswirkungen durch einen kritischen Treffer gar zu krass sind. Oder sie in der Situation einfach den Krit. nicht schlucken wollen. Hat m.E. keine negativen Auswirkungen auf das Spielgleichgewicht, weil das an einem Spielabend höchstens 1-2 mal passiert. Ganz neu ist die Idee, mit 2 ausgegebenen Punkten "mehr" zu erreichen. Die Idee habe ich konkretisiert, weil ich einen ähnlichen Mechanismus in meinen neuen Con-Abenteuern anbiete. Dadurch haben die Spieler:innen mehr Einfluss auf die Geschichte. Ein Beispiel, wie das beim letzten Con genutzt wurde: Die Gruppe merkt, dass sie beschattet werden auf ihrer Reise. Sie sind mit einer auffälligen Kutsche des Adligen aus der Gruppe unterwegs und schmieden einen Plan, auf einer der großen Straßen in eine andere Richtung zu fahren und dann "irgendwie" die Verfolger zu täuschen, um sie abzuschütteln. Da meint der Spieler des Adligen: "Ich komme doch hier aus diesem Fürstentum. Da wohnt doch bestimmt Verwandtschaft in der Nähe, da könnten wir doch hin und die Kutsche verstecken, um unterzutauchen?" Ich als SL habe dann die auf ein Landgut in der Nähe verheiratete Cousine erfunden, die zusammen mit dem SC aufgewachsen ist, der Plan wurde ausgespielt und hat funktioniert. Neue & mehr Storypunkte ins Spiel zu bringen ist eine Idee, die ich aus Savage Worlds adaptiert habe. Das Gruppenspiel zu beleben, auch mal ein Risiko eingehen, mal was verrücktes tun, was aber dem Charakter entspricht, auch mal Nachteile in Kauf zu nehmen, weil man was durchzieht mit dem Charakter, statt immer vorsichtig zu sein, soll belohnt werden. Bei durchschnittlich 6 Leuten je Spielrunde, haben die Spieler:innen anfangs 3 SP. Da noch welche dazu zu bekommen, ist in dem Kontext echt was wert und verändert auch die Spielweise merkbar hin zu mehr Rollenspiel und Risiko. Das belebt das Spiel, finde ich. Was meint ihr zu dieser Hausregel?