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Rulandor

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  1. Der bislang am besten passende Charakter ist ein corischer adliger Nothunspriester mit anscheinend nicht unbeträchtlicher Lebenslust. Der ist als Erster fest gebucht. Der Interessenten sind, erfreulicherweise, sehr viele, viel zu viele für eine Spielrunde, sodass ich die lästige und unerfreuliche Aufgabe habe, die Charaktere auszusuchen, die mir am passendsten erscheinen.
  2. Wer mag, kann mir seinen Charakter per PN schicken. Dann kann ich mal drübergucken, ob die Figur in den anfänglichen Abenteuern gute Chancen hat und man sie gut in den Background (siehe die hier eingestellten PDFs plus das Diatravakapitel im Quellenbuch) einbauen kann. Soziale, Halbwelt- und Unterweltfertigkeiten sollten nicht zu kurz kommen, auch wenn wir natürlich die Schlagetots und die Zauberer brauchen. So, wie ich das Küstenstaaten-Setting verstanden habe, reguliert der Covendo Mageo die Magieanwendung sehr gründlich und rabiat. Außer den Priestern der Dius Valiande muss wohl jeder, der irgendwas zaubern möchte, sein Lizenzdokument griffbereit halten. Dass war eigentlich der für mich reizvolle Punkt, der die Motivation lieferte, an einer Küstenstaatenkampagne zu arbeiten: Mal schwerpunktmäßig auf die allgemeinen Fertigkeiten zu setzen und auf "irdische" Laufbahnen, unterstützt durch ein notwendiges Maß an Kampf- und Zauberfähigkeiten. Mehr Klettern als Levitieren, mehr Beschwatzen als Macht über Menschen, und nicht zuletzt eine Galeone mit bemannen und fahren zu können. Und sich drauf verstehen, wie man ein Kontenbuch führt und deutet und solide Geschäfte abschließt. Heh, es sind die Küstenstaaten! Wer nichtmagische Charaktere nicht dauerhaft reizvoll findet, für den bin ich sicher der falsche Spielleiter. Ich muss das schreiben, um ein fatales Element des Scheiterns einer Rollenspielkampagne möglichst zu umgehen: auseinanderklaffende Erwartungshaltungen. In Übersee nennt man so was einen "clash of assumptions", und er ist für die "Seetüchtigkeit" einer Rollenspielrunde so heikel wie der Schiffsbohrwurm für die Seetüchtigkeit einer Galeone oder Karavelle. Wer mal selbst gucken möchte, was mich zum Basteln an Küstenstaatenabenteuern inspiriert hat, kann dies mit dem Film "Alatriste" tun (der mit Viggo Mortensen in der Titelrolle), mit der Miniserie "Alatriste" (mit Aitor Luna in der Titelrolle) und mit der spanischen Serie "Sin límites" von Simon West über die Magellan-Fahrt (gibts auch als Video mit englischen Untertiteln) und so ziemlich jeder Verfilmung der Drei Musketiere. Wer ein Charakterkonzept an eine der Figuren aus diesen Produktionen ausrichten möchte, wäre auf keinen Fall falsch in dieser Runde. Na ja, und ganz ehrlich: Mir schwebten beim Schreiben primär wehende Umhänge vor sowie breitkrempige Schlapphüte, gezückte Degen, trinkfeste und glücksspielfreudige Mönche, düstere Priester, die mit stechendem Blick nach schwarzer Magie Ausschau halten, und kostbar gewandete Magier mit auch viel Sinn für modisch attraktive Accessoires. Oder attraktive Spioninnen von regierenden Kardinälen (äh, Hohepriestern des Tin), die lange Haarnadeln sehr zielgenau einsetzen können. Vorlieben sind wichtig; wenn die Vorlieben eines Spielleiters bei der Wahl des Stoffes mit ganz inkompatiblen Vorlieben von Spielern kollidieren, kann das (leider) sogar im Streit enden. Der Terminrhythmus wäre: Etwa ein mal im Monat Sonntagabends von 18 Uhr bis 21 Uhr dreißig oder auch mal leicht drüber. Sicher habe ich jetzt den einen oder anderen vergrault, aber besser vergrault als hinterher enttäuscht. Aber keine Sorge, ich habe in den zurückliegenden Jahrzehnten einige sehr alt gewordene Kampagnen geleitet und weiß also, wie das geht.
  3. Es wird M5. Ups. Ein ganz hartes Kaliber. Das wäre schon der zweite Kämpferzauberer aus dem Mysterium. Ich habe große Sorgen, wie sich diese "Hier was von, da was von"-Abenteurer im Spiel auswirken. Dieses Kapitel aus dem Mysterium hat mich schon beim ersten Lesen in säuerliche Laune versetzt. Vielleicht geht das auf unverdaute Erinnerungen an meine D&D-Zeit zurück. Damals kursierten da launige Sprüche wie: Was ist ein Paladin-Rogue? Ganz einfach: ein schlechter Paladin und zum Ausgleich auch noch ein schlechter Rogue. Vielleicht nicht doch was regeltechnisch leichter Überschaubares?
  4. Charaktere, die schon mit mir unbekannten Personen und Organisationen gut vernetzt sind, könnten sich für mich als Stolpersteine beim Planen und Abenteuerschreiben erweisen. Lieber einen neuen oder, da wir ja sowieso mit Grad 10 anfangen, einen eigenen Charakter, dessen Geschichte aber, wie soll ich es ausdrücken, teilweise entkernt ist.
  5. Wenn ich es mir recht überlege, sollte ich vielleicht mal ein paar besonders wichtige Fertigkeitengruppen aufs Spielfeld werfen, die man auch als Anregung für Charakterkonzepte nehmen kann: Alltag, Soziales, Halbwelt, Unterwelt, Wissen (Die Gruppen Kampf und Waffen braucht man gegenüber Midgardspielern nicht extra zu erwähnen, denke ich mal!) 🤔 Es gibt auch schöne Fertigkeiten im KS-Quellenbuch!
  6. In KhunapTes Liste wäre mir tatsächlich der Covendo-Magier am liebsten ...
  7. Gefällt mir. Wäre das eher ein Magier (Maldigis-Zweig) oder ein Hexenjäger oder Ermittler?
  8. Das geht absolut in Ordnung.
  9. Und noch ein Stück aus meinen alten Planungsunterlagen. DiatravaKamp2.pdf
  10. Über PN kann sich jeder Interessent persönlich an mich wenden, um Details wie Terminvorlieben und nicht zuletzt den Charakter abzusprechen.
  11. Hier ein weiterer Hintergrundtext zu meinen Diatrava-Planungen. DiatravaKamp.pdf
  12. Wie steht ihr zu der Idee, Charaktere mit einem mehrjährigen Hintergrund in Diatrava zu spielen? Gern auch mit Ideen zum bisherigen Tun und Lassen. Kontaktmöglichkeiten habe ich teilweise schon vorbereitet, z. B. ein Handelshaus, einen fechtwütigen Dichter aus dem Kneipen-, Glücksspiel- und Theatermilieu, Leute aus der Welt der Gangster, Hochstapler und dem Covendo Mageo. Kontaktpersonen und Gruppen aus dem Milieu der Seefahrer, Fernhändler und Söldner sind in Arbeit. Über PN kann ich meine EMail-Adresse weitergeben.
  13. Hier etwas Schnuppermaterial.KüstaKampSpV-neu.pdf Küstenstaaten-Vorschläge.pdf
  14. Vergangenes Jahr habe ich an einer Küstenstaaten-Kampagne gebastelt und dabei viel zu früh nach Spielinteressenten gesucht. Diese fanden sich, aber die Vorbereitungen dauerten Monate länger als gedacht, und die in Entstehung befindliche Runde hatte sich bis dahin wieder aufgelöst. Das Kampagnenkonzept und das bereits ausgearbeitete Spielmaterial liegen jetzt herum. Also versuche ich glatt noch mal neue, interessierte (gern auch alte, immer noch interessierte) Spieler für eine Küstenstaaten-Kampagne aufzutreiben. Hintergrundmaterial zum Einlesen ist vorhanden. Es würde eine Online-Runde werden, die zunächst über Roll20 läuft, bis ich mal ein stabiles Telefon-Konferenz-Programm gefunden habe. Ausgangsschauplatz ist Diatrava. Die Kampagne würde auf Grad 10+ starten.
  15. Um noch mal auf die Karte zurückzukommen: Kann man eine solche noch kriegen? Je mehr ich Konzepte zu den Küstenstaaten austüftele, desto interessanter erscheint mir die alte prachtvolle Stadt, die halb leer steht und in Träumen vergangener Größe schwelgt ...

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