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Ungleichgewicht?
Nein, sollten sie nicht. Aktives Handeln sollte regeltechnisch möglichst wenig von passivem Handeln unterschieden werden. Ich habe mehrfach Erfahrung mit gespielleiterten Kampagnen gemacht, in denen die aktive Überlegenheit der Spieler zu den passiven Werten der Gegner ("Abwehr" und "Resistenz") zum Einsturz geführt hat. Zum Beispiel im A Song of Ice and Fire Rollenspiel beruht die Abwehr auf den Grundwerten des Charakters und kann nur mühsam durch besondere Talente gesteigert werden. Dito im AGE System. Jedesmal bin ich zu Midgard 3 bis 5 zurückgekehrt, gerade WEIL dort Abwehr und Resistenz den gleichen Höchstwert erreichen können wie Fertigkeiten und auch nicht zu stark hinterherhinken.
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Thaumaturgen und Zauberrunen
Bei meiner Beschäftigung mit den diversen Lernmöglichkeiten des Skalden ist mir eine weitere Frage durch den Kopf gegangen, nämlich die nach dem Verhältnis von Thaumaturgen zu Zauberrunen. Zauberrunen sind laut Hintergrund eine sehr waelisch-zwergische Angelegenheit, aber sie stellen auch eine (um mal die M4-Diktion zu benutzen) Ausnahmefertigkeit von Thaumaturgen dar. Um dann den kulturellen Hintergrund wieder ins Spiel zu bringen: Woher lernt ein rawindischer oder kanthanischer Thaumaturg Zauberrunen? Meine Frage an die Forumsgemeinschaft lautet nun (um Argumente für oder gegen das Runenlernen von Thaumaturgen zusammenzutragen): Wie handhabt ihr es, wenn - sagen wir mal - der Thaumaturg Gandolfo aus Diatrava gern Zauberrunen lernen möchte und dem Spielleiter triumphierend das "Mysterium" vor die Nase hält, wo ganz trocken steht: Zauberrunen - Rm für 30, Th für 90. Lautet eure Antwort dann eher: Nee, das ist eine Ausnahmefertigkeit, die du mal lernen kannst, wenn du nach Waeland fährst oder einen Zwerg auf Abenteuer begleitest, sonst nicht. Oder eher: Die Runenschneiderei hat sich im Lauf der Jahrhunderte in der Thaumaturgen-Gemeinde aller Länder herumgesprochen.
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Der Skalde - und was er alles lernen kann
Die Frage ist geklärt. In meiner Druckausgabe (1. Auflage) findet man oben auf S. 44 des Ars Armorum in Tabelle 2b die Rubriken Kampfverse, Zauberlieder und Zauberverse. Habe inzwischen in der Flut meines Download-Materials das Erratum gefunden: Zauberverse sind als Zauberrunen zu deuten. Fulminant: der Skalde, ein Kampf-Rapper, Zaubersänger, Geistersänger und Runenzauberer. Gut, dass ich das gefunden habe - denn sonst hätte ich nirgendwo einen Hinweis gehabt, dass die Skalden Zauberrunen erlernen können.
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Der Skalde - und was er alles lernen kann
Ich habe mich mal auf die Schnitzeljagd nach den Lernmöglichkeiten eines Skalden gemacht. Informationen zu diesem Abenteurertyp habe ich in drei Büchern gefunden, aber es gibt vielleicht noch mehr. Laut "Die Weber des Weltenlieds" S. 84 kann ein Skalde eine LE Geistgesänge für 90 EP erhalten sowie eine LE Kampfverse für 30 und eine LE Zauberlieder für 60. In "Waeland - die Krieger des Nordens" S. 80 gibt es eine erklärtermaßen unfertige Vorstellung des Skalden ohne genaue Lernkosten für die Singerei. Laut "Ars Armorum" S. 44 lernen Skalden Kampfverse für 30, Zauberlieder für 60 und Zauberverse für 90. Das ist eine ganze Menge Stoff für die Sänger und bei Kampfversen eher Rapper: Kampfverse, Zauberlieder, Geistgesänge und Zauberverse. Aber was zum Geier sind Zauberverse? Und wo finde ich die?
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Forum um 13:00 wegen Updates offline
Ich kann in der Galerie keine einzelnen Bilder mehr öffnen. Wenn ich sie anklicke, taucht nur immer wieder die Anfangsseite der Alben auf. Kann das was mit dem Update zu tun haben?
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Mischlingsvölker
Und da sind sie ja, die Regeln für Halbelfen, in Die Weber des Weltenlieds, S. 72. Das Kapitel hatte ich vorher noch gar nicht gelesen. Auf einmal finde ich die interessant ... Was ich auch noch gar nicht richtig auf dem Schirm hatte: Erainnische Elfenmenschen folgen zwar nahezu den gleichen Regeln wie Halbelfen, sind aber fernere Nachfahren elfischer Vorfahren und werden kaum älter als Menschen. Halbelfen, die unmittelbaren Nachfahren gemischter Elternpaare, werden dagegen so alt wie Zwerge.
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Mischlingsvölker
In "Cuanscadan - Tor nach Erainn" findet man Regeln zu Elfenmenschen, erainnische Halbelfen, in denen das elfische Erbe stark genug ist, um sich in einzelnen Punkten durchzusetzen. Halbelfen generell werden, wenn mich mein Gedächtnis nicht im Stich lässt, an mehreren Stellen erwähnt, unterliegen aber meist keinen besonderen Regeln, verglichen mit normalen Menschen. Ansonsten kommt es darauf an, wie weit man den Begriff Mischlingsvölker fasst. Es gibt Dhampire ("Halbvampire") im Moravod-Quellenbuch, Abkömmlinge von Nereiden im Küstenstaaten-Quellenbuch, in Alba einen Clan von Seehunden in Menschengestalt (oder Menschen, die sich in Seehunde verwandeln können), und zahlreiche andere "Wendehäuter" (siehe "Bestiarium"). Wenn man ein wenig herumsucht, findet man die erstaunlichsten Mischwesen im Midgard-Material.
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Gezielte Hiebe bzw. Kehlbiss
Nein, nein, nein, das meinte ich nicht. Ein gezielter Hieb sollte auf jeden Fall ein Sonderfall auf Ansage sein. Lediglich die Abwicklung, wenn es mal dazu kommt, könnte vielleicht vereinfacht werden - könnte, muss nicht -, wobei man diese Kehlbissgeschichte als Inspiration nimmt. Das war ohnehin nur so eine vage Idee.
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Gezielte Hiebe bzw. Kehlbiss
Ich überlege mir gerade, im Spiel die Ablaufsweise eines Kehlbisses auch für gezielte Angriffe zwischen humanoiden Gegnern anzuwenden, nur der Einfachheit halber. Man könnte sogar einwenden, dass es auch für Humanoide "artspezifisch" ist, im Kampf auf Leben und Tod möglichst wirkungsvoll zu treffen. Die Vorstellung eines Universalschlages gegen einen 180 mal 80 cm großen Schemen - der überall gleich verwundbar ist - ist ja im Grunde ebenfalls eine Vereinfachung, eine sehr ausgeprägte sogar.
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Welche Änderungen hättet ihr euch für eine 5.5 Überarbeitung gewünscht?
Da hast du mich gründlich missverstanden. Ich möchte gerade kein System, das Charaktere göttergleich macht, sondern eines, in der man mit den (glücklichen oder unglücklichen) Unwägbarkeiten leben muss, die einem in die Wiege gelegt wurden. Ein System, das möglich macht, mit genügend Würfelglück auch drei 100er-Werte zu haben, das aber auch Charaktere hervorbringt, die unterdurchschnittliche Eigenschaften haben. Ein Kaufsystem ist mir zu klinisch und zu wenig lebensecht. Es orientiert sich an einem universellen Mittelwert beim Durchschnitt aller Eigenschaften und Fertigkeiten. Das Mittelwertideal stört mich, nicht mangelnde Gottgleichheit oder was immer. Entscheidend ist einfach, dass sich Spieler und Spielleiter einigen. Ich bin immer mit der Flexibilität gut gefahren, grottenschlechte Würfelergebnisse bei der Charaktererschaffung verwerfen zu können. Immer wieder zeigte sich aber auch, dass Spieler mit mäßigen Basiseigenschaften ihrer Figuren gut leben können und sie oft gleich mit Leben erfüllen, indem sie ihren Charakter anhand der mäßigen Werte beschreiben. Wir haben derzeit einen enorm hässlichen Halbling in der Runde, der nach einem kritischen Treffer eines Gegners noch scheußlicher aussieht als ursprünglich. Der Spieler findet das meinem Eindruck nach urkomisch und spielt das auch aus.
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Welche Änderungen hättet ihr euch für eine 5.5 Überarbeitung gewünscht?
Ein spannender Thread, ganz besonders für einen alten Knochen von Rollenspieler wie mich. In an die vierzig Jahren Rollenspiel habe ich so ziemlich alles mitgemacht, was sich an Design-Prinzipien entwickelte: Vor- und Nachteils-Systeme, klassen- oder typenlose Charaktererschaffung, Kaufsysteme, Zufallswürfe, ob man was steigern darf oder nicht (Basic Roleplaying). Ich bin dann reumütig zu Midgard zurückgekehrt. Einige boshafte Anmerkungen, die zum Schmunzeln gedacht sind. Ich hoffe, dass sich niemand ärgert! Vor- und Nachteile: Ein Spieler möchte die Kneipe verlassen, nachdem er eine gesuchte Person dort nicht gefunden hat. Der Spielleiter sagt, das machst du nicht, du hast den Nachteil Lüsternheit und wirst erst noch die Schankmagd anbaggern. Eine Spielerin hat den Nachteil "Immer pleite". Nachdem die hohe Belohnung für ein geborgenes Schiff ausgezahlt wird, sagt sie, dass ihr Charakter das Geld nicht kriegen darf. Dem genervten Spielleiter fällt nix anderes mehr ein, als zu fauchen: dann schmeiß das Geld doch ins Wasser! Kaufsysteme: Oh, wie habe ich hassen gelernt, wenn man zwar intelligent, aber nicht gleichzeitig stark sein kann. Oder falls doch, bleiben von Geschicklichkeit und Konstitution nicht mehr viel übrig. Oder man ist schön, aber arm, oder hässlich und reich. Weil die Punkte sonst nicht reichen. Alter Shadowrun-Witz (zu einer sehr alten Edition): Du bist entweder reich oder intelligent. Beides geht nicht. Um ein starker Kämpfer zu sein oder ein bedeutender Zauberer, muss du aus der Gosse stammen. Keine Typen, Laufbahnen, Klassen, was immer: Genervter Spielleiter: Was meint ihr mit "keiner von uns kann Spurenlesen", "keiner von uns kann rechnen", "keiner von uns kann jemanden überreden"? Verdutzte Spieler: Du wusstest doch, dass wir alle auf jeden Fall Dreihandwaffen auf Maximum steigern wollten, oder?
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Verdoppelung durch Weltenteilung Midgard <-> Myrkgard
Ich könnte mir vorstellen, dass es auf diese Frage gar keine offizielle Antwort gibt. Wenn Dutzende Personen über Jahrzehnte an einer Spielwelt arbeiten und jede Menge Abenteuer dazu verfassen, dann ist das nicht immer konsistent. Schon gar nicht zu den tatsächlich gespielten Kampagnen. Für mich als Spielleiter ist es prima, dass die fünf Alten gebannt sind. Das sollen sie auch schön bleiben; ich kann nix mit ihnen anfangen. Verdoppelte Welten sind mir auch wurscht. Aus dem Thema mache ich eh nix. Das nur als Beispiel, dass und warum die hier aufgeworfenen Fragen keine allgemeingültigen Antworten haben können, solange diese nicht in offiziellem Material eindeutig geschrieben stehen. Und was man in eigenen Abenteuern und Kampagnen macht, ist sogar davon unabhängig. Mein Vorschlag: lege es so fest, wie du möchtest.
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Hexer und Wildes Dweomer
Tatbestand laut Regelwerken: Weder Hexer noch Schwarze Hexer können Wilden Dweomer lernen (siehe Tabelle 6 in Dunkle Mächte). Schwarze Hexer können - im Gegensatz zu grauen - noch nicht mal normalen Dweomer lernen (siehe Tabelle 6 in Dunkle Mächte). Etwas anderes ist die Begründung. Da gibt es folgende Möglichkeiten (und sicher noch weitere): Es steht so in den Regeln. Ist doch egal; steht halt so in den Regeln. Wer schon keinen normalen Dweomer lernen kann, kann erst recht keinen Wilden Dweomer lernen; ist halt so. Die Mentoren Schwarzer Hexer stammen immer aus den Ebenen der Finsternis (Dunkle Mächte, S. 17). Die haben so was von gar nix mit Weltenlied und Gleichgewicht zu tun ... Die Mentoren grauer Hexer können auch aus den Nahen Chaoswelten stammen, darunter so erschröckliche Dämonen wie die Alfar und ihr Königspaar. Tiathlannea wäre eine fantastische Mentorin für Dweomer.
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Hexer und Wildes Dweomer
Weise können das auch nicht. Laut Regeln existieren keine Dunklen Weisen und keine Dunklen Naturhexer. Entweder sucht man dafür eine Begründung oder ändert die Regel. Außerdem hat der Wilde Dweomer seinen Preis: Dunkle Druiden müssen für den normalen Dweomer den doppelten Lernaufwand treiben (sieh Dunkle Mächte, Tabelle 6, S. 33). Dafür sind sie ansonsten die deutlich begabteren Zauberer, verglichen mit Druiden. (Ich weiß nicht recht, ob ich über diesen Aspekt der Regeln glücklich bin, alldieweil Dunkle Druiden von der Logik ihres Laufbahnwechsels her jede chaotische Magie noch schärfer ablehnen müssten.)
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Hexer und Wildes Dweomer
Im Moravod-Quellenbuch heißt es auf S. 139, linke Spalte, oberster Absatz: "Sie bemühen sich um ein vertrauensvolles Verhältnis mit den Naturgeistern ihrer Heimat und sind entschiedene Anhänger eines naturnahen, schamanistischen oder druidischen Glaubens." Ich denke, das stützt eine spirituelle Auffassung von der Haltung der Naturhexer.