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Rulandor

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  1. Es wird M5. Ups. Ein ganz hartes Kaliber. Das wäre schon der zweite Kämpferzauberer aus dem Mysterium. Ich habe große Sorgen, wie sich diese "Hier was von, da was von"-Abenteurer im Spiel auswirken. Dieses Kapitel aus dem Mysterium hat mich schon beim ersten Lesen in säuerliche Laune versetzt. Vielleicht geht das auf unverdaute Erinnerungen an meine D&D-Zeit zurück. Damals kursierten da launige Sprüche wie: Was ist ein Paladin-Rogue? Ganz einfach: ein schlechter Paladin und zum Ausgleich auch noch ein schlechter Rogue. Vielleicht nicht doch was regeltechnisch leichter Überschaubares?
  2. Charaktere, die schon mit mir unbekannten Personen und Organisationen gut vernetzt sind, könnten sich für mich als Stolpersteine beim Planen und Abenteuerschreiben erweisen. Lieber einen neuen oder, da wir ja sowieso mit Grad 10 anfangen, einen eigenen Charakter, dessen Geschichte aber, wie soll ich es ausdrücken, teilweise entkernt ist.
  3. Wenn ich es mir recht überlege, sollte ich vielleicht mal ein paar besonders wichtige Fertigkeitengruppen aufs Spielfeld werfen, die man auch als Anregung für Charakterkonzepte nehmen kann: Alltag, Soziales, Halbwelt, Unterwelt, Wissen (Die Gruppen Kampf und Waffen braucht man gegenüber Midgardspielern nicht extra zu erwähnen, denke ich mal!) 🤔 Es gibt auch schöne Fertigkeiten im KS-Quellenbuch!
  4. In KhunapTes Liste wäre mir tatsächlich der Covendo-Magier am liebsten ...
  5. Gefällt mir. Wäre das eher ein Magier (Maldigis-Zweig) oder ein Hexenjäger oder Ermittler?
  6. Das geht absolut in Ordnung.
  7. Und noch ein Stück aus meinen alten Planungsunterlagen. DiatravaKamp2.pdf
  8. Über PN kann sich jeder Interessent persönlich an mich wenden, um Details wie Terminvorlieben und nicht zuletzt den Charakter abzusprechen.
  9. Hier ein weiterer Hintergrundtext zu meinen Diatrava-Planungen. DiatravaKamp.pdf
  10. Wie steht ihr zu der Idee, Charaktere mit einem mehrjährigen Hintergrund in Diatrava zu spielen? Gern auch mit Ideen zum bisherigen Tun und Lassen. Kontaktmöglichkeiten habe ich teilweise schon vorbereitet, z. B. ein Handelshaus, einen fechtwütigen Dichter aus dem Kneipen-, Glücksspiel- und Theatermilieu, Leute aus der Welt der Gangster, Hochstapler und dem Covendo Mageo. Kontaktpersonen und Gruppen aus dem Milieu der Seefahrer, Fernhändler und Söldner sind in Arbeit. Über PN kann ich meine EMail-Adresse weitergeben.
  11. Hier etwas Schnuppermaterial.KüstaKampSpV-neu.pdf Küstenstaaten-Vorschläge.pdf
  12. Vergangenes Jahr habe ich an einer Küstenstaaten-Kampagne gebastelt und dabei viel zu früh nach Spielinteressenten gesucht. Diese fanden sich, aber die Vorbereitungen dauerten Monate länger als gedacht, und die in Entstehung befindliche Runde hatte sich bis dahin wieder aufgelöst. Das Kampagnenkonzept und das bereits ausgearbeitete Spielmaterial liegen jetzt herum. Also versuche ich glatt noch mal neue, interessierte (gern auch alte, immer noch interessierte) Spieler für eine Küstenstaaten-Kampagne aufzutreiben. Hintergrundmaterial zum Einlesen ist vorhanden. Es würde eine Online-Runde werden, die zunächst über Roll20 läuft, bis ich mal ein stabiles Telefon-Konferenz-Programm gefunden habe. Ausgangsschauplatz ist Diatrava. Die Kampagne würde auf Grad 10+ starten.
  13. Um noch mal auf die Karte zurückzukommen: Kann man eine solche noch kriegen? Je mehr ich Konzepte zu den Küstenstaaten austüftele, desto interessanter erscheint mir die alte prachtvolle Stadt, die halb leer steht und in Träumen vergangener Größe schwelgt ...
  14. Es gibt außer dem Grund, den Seamus genannt hat, noch ein weiteres Argument gegen Abrichten von Geisttieren: Der "Gesang des Führens" würde wenig Sinn machen. Der ist ja dazu da, das Geisttier gezielte Handlungen ausführen zu lassen.
  15. Nein, sollten sie nicht. Aktives Handeln sollte regeltechnisch möglichst wenig von passivem Handeln unterschieden werden. Ich habe mehrfach Erfahrung mit gespielleiterten Kampagnen gemacht, in denen die aktive Überlegenheit der Spieler zu den passiven Werten der Gegner ("Abwehr" und "Resistenz") zum Einsturz geführt hat. Zum Beispiel im A Song of Ice and Fire Rollenspiel beruht die Abwehr auf den Grundwerten des Charakters und kann nur mühsam durch besondere Talente gesteigert werden. Dito im AGE System. Jedesmal bin ich zu Midgard 3 bis 5 zurückgekehrt, gerade WEIL dort Abwehr und Resistenz den gleichen Höchstwert erreichen können wie Fertigkeiten und auch nicht zu stark hinterherhinken.

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