
Rulandor
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Errata (Inhalt): Unter dem Schirm des Jadekaisers (M5)
Rulandor antwortete auf seamus's Thema in Korrekturwerkstatt
S. 223, vorletzter Absatz der linken Spalte. Der letzte Satz im Absatz bricht ab: "Einige jüngere Flussdrachen soll es allerdings auch nach Medjis (Farbe schwarz) und". Wir erfahren somit leider nicht, wohin es einige jüngere Long sonst noch verschlagen hat. Natter und Otter (in der Mentorenliste) legen allerdings Vermutungen nahe. Dann geht es mit dem nächsten Absatz weiter "Alle Long sind in der Lage ..." -
Vielleicht bekommen wir ja noch eine offizielle Klärung. Ansonsten muss man halt, wie bei allen Errata, nach Gutdünken hausregeln.
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Ich denke, wir haben hier ein Erratum oder, wie man früher sagte, einen Fehler. Meine Vermutung ist, dass der Wilde Dweomer die korrekte Variante ist, inkl. des druidischen Ursprungs. Der Fehler liegt wohl darin begründet, dass die ältere Version der Pyramiden von Eschar lange vor M5 entstand und es bei Editionswechseln eines Spielsystems mit vielen, vielen Quellenbüchern voller zusätzlicher Optionen relativ leicht passieren kann, dass irgendein Zauberspruch in zwei widersprüchlichen Varianten zwischen den Seilen hängt. Reine Spekulation natürlich. Die einfachste Angleichung wäre, den scharidischen Seelenschock elementaren Ursprungs einfach auf die Stufe 8 des Dweomer-Seelenschocks druidischen Ursprungs anzuheben.
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Rulandor antwortete auf Stilicho's Thema in Material zu MIDGARD
Konnte meine Bücher heute auch im Paketshop abholen. Erstes Blättern und Probelesen machen einen positiven Gesamteindruck. Ein Fehler im Satz ist so augenfällig, dass er gar keine Probleme macht: in der Tabelle der Auswirkungen kanthanischer Rüstungen ist die Überschrift "Mindest-" so gesetzt, als wäre sie die gemeinsame Überschrift für die Mindest-Stärke und die Auswirkungen auf Gewandtheit. Wie früher schon, muss ich die Angaben in jeglichem KanThaiPan-Quellenbuch ein wenig anpassen, denn in meinen Spielen wurden die Schwarzen Adepten schon lange gestürzt. Das verändert für etliche Laufbahnen sozusagen die Vorzeichen. Die Orchideenklingen sind heute staatliche Agenten, die ChüanPao und HeiGohe gesuchte Verbrecher. Aber wunderbare Kulturaspekte bleiben immer ein Riesenspaß, wie die Fliegerei, die Feuerwerkerei, der Schwerttanz, die Schamanentänze, die Fünf Klassiker, die immer reizvollen KiDoKa und NinYa und einer meiner Favoriten: die Wirkkraft des reinen Tons. Stimmungsvolle Sachen, das. Im Wesentlichen hat die neue Regierung den Kaiser in Ruhe gelassen und die scharfe Kontrolle des Handels, ebenso das Geheimdienst- und Sicherheitswesen, das Pass-Regime usw. mit Begeisterung übernommen. -
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Rulandor antwortete auf Stilicho's Thema in Material zu MIDGARD
Eschar und KanThaiPan! Ein Traum wird wahr. Gerade eben so was von vorbestellt! PS: Die Karte von KTP liegt aber auch dem Buch bei, oder? -
Jetzt muss ich mich für den Hinweis auf Bernhard Hennens Elfen-Romane bedanken, die ich noch nicht kannte. Eine andere Behandlung dieses keltischen Mythenstoffs und den keltischen Wiedergeburtsglauben findet man in den Deverrry-Romanen von Katharine Kerr.
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Ich habe mal in diversen Quellenbüchern gestöbert, um fundierte Antworten auf die in diesem Thread gestellten Fragen zu finden. "Die Welt" S. 249/250 geht auf die Jenseitsvorstellungen der Elfen ein. In diesem Zusammenhang wird auch erwähnt, dass Elfen, die aus widrigen Schicksalswendungen heraus nicht sehr alt werden, dort landen, wohin auch die Menschen druidischen Glaubens gehen: in der Anderswelt von Midgard. Drei Versionen davon, die von Völkern druidischen Glaubens gehegt werden (Twyneddin, Erainner und Elfen) findet man in offizieller Version in "Die Welt" (Annwn, die Anderswelt der Twyneddin, und Athar, die Anderswelt von Elfen, die im vergangenen Leben nicht den Zustand des Faelorn erreicht haben) und in "Cuanscadan". Die Erainner haben auch ihre Anderswelt in dieser Ecke des Universums. Elfen, die das Faelorn erreicht haben, verlassen die vergänglichen Welten gänzlich und gehen ins Weltenlied ein, unter Beibehaltung des persönlichen Akkords. Was den Glauben der Gnome angeht, so findet man im Quellenbuch "Die Meister von Feuer und Stein" auf S. 170 ff., dass die Berggnome sehr wohl und aus gutem Grund druidischen Glaubens geblieben sind, laut dieser offiziellen Version anscheinend auch ohne Ausnahmen. Recht anschaulich werden die Unterschiede in Mentalität und Weltanschauung dargestellt, die die einmalige Beziehung zwischen Zwergen und Berggnomen durchaus ambivalent gestalten. Speziell ist den Berggnomen ihre geistige Unabhängigkeit wichtig - mal ganz abgesehen davon, dass sie wie alle Gnome Humor haben, was die Zwerge wohl ertragen gelernt haben. Noch etwas Weiteres findet man im Zwergen-Quellenbuch über Gnome, das eigentlich in den entsprechenden Artikel in "Die Welt" gehört hätte: das "Nadurta" der Berg- und Waldgnome, das Einssein mit den natürlichen Dingen. Meine Theorie darüber, worauf Druiden und ihre Anhänger nach ausreichend vielen Wiedergeburten hoffen, läuft auf etwas Ähnliches hinaus wie das, was die Elfen erstreben, die Einswerdung mit dem Weltenlied. Gnome (auch Berg-) gehen nach dem Tod vielleicht nach Athar zu den unerleuchteten Elfen und bleiben dort entweder für immer oder gehen zusammen mit erleuchteten Elfen ins Weltenlied ein.
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Fian - aktuelle Anpassungen an M5
Rulandor antwortete auf Fimolas's Thema in M5 - Die Abenteurertypen MIDGARDS
Wenn ich Erster der Wildnis in einen Walisisch-KI-Übersetzer eingebe, spuckt er Y Cyntaf o'r Gwyllt aus. Den Gwyllt Brenin haben wir ja schon als den Wilden König, nur ist der dummerweise zu wild. Ein Rhyfelwr Sillafu wäre ein Zauberstreiter. Man müsste noch ein bisschen rumprobieren, um was Handliches zu kriegen. Leider haben die alten Waliser bei der Entwicklung ihrer Sprache nicht an das Bedürfnis moderner Rollenspieler nach schmackigen und klangvollen Einzelwörtern gedacht. Die Regeltechnik des Fian passt wirklich perfekt für einen dweomer-berührten Kämpfer. Die erwähnten seltenen Vertreter in Clanngadarn könnten Schüler von Druidenschulen sein, denen der Lehrer eines Tages kopfschüttelnd sagt, sie sollten den Zauberstecken weglegen und mal ein Schwert ausprobieren ... Man könnte sich noch was Selbstgebasteltes ausdenken wie Dweomarúr, eine Fantasiemelange aus Dweomer und Arwr (gesprochen Arúr) für Held. -
Danke, Torfinn, für diese stimmungsvolle Geschichte! Zu Ynis Maen habe ich mir im Laufe der Zeit auch ein paar Gedanken gemacht, die vielleicht teilweise etwas weit hergeholt sind. Da der Austausch von Ideen aber davon abhängt, dass auch Ideen auf den Tisch gelegt werden, hier mal die Stichworte, die ich bislang festgehalten habe, um sie bei Gelegenheit auszuarbeiten: - Ist Ynis Maen vielleicht geografisch nicht fest verortet? Oder, um sich in diesem Punkt nicht ganz festzulegen, vielleicht nur auffindbar, wenn die oder der Älteste (der älteste Hochdruide, der dem leitenden Zirkel der Insel vorsteht) einwilligt? Vielleicht fahren Uneingeladene nur mit ihrem Schiff oder Boot hin und her und finden nix. Gäste, die erwartet werden, könnten z. B. erleben, wie sich der Morgennebel lichtet und den Blick auf ein Ufer freigibt. Oder die Deckswache auf dem nachts dümpelnden Schiff sieht auf einmal Lichter - anscheinend festliche Lampions, die an Bäumen aufgehängt sind. Ferne Musik ist zu hören, und in den frühen Morgenstunden knirscht das Schiff sachte auf den Sandstrand. - Ein "Weltenbaum" wächst im Zentrum der Insel in einem Steinkreis auf einer Hügelkuppe. Feenwesen erzeugen in diesem Baum die magischen Lampions, die einem auf der Insel erwarteten Schiff den Weg weisen. Der Baum wächst auf der stärksten Linienkreuzung von ganz Midgard. Ein "Hort der Natur" umgibt ihn. Ein weiterer Schutzmechanismus für dieses Gehölz, in dem der Dweomer stärker leuchtet als irgendwo sonst auf der Welt, ist ein legendärer Baumhirte, ein 12 m großes Wesen von phänomenalem Alter. Eine weitere lose Idee ist das magische Grab von Maolyn Mor ap Don, wo der erste Hochkönig in zeitlosem Zustand ruht, die Hände um den Knauf eines gewaltigen Schwertes geschlossen (ein Götterbote Plenydds oder Dwiannons hat es ihm einst ausgehändigt). Ich bin mir aber noch nicht ganz sicher, ob ein solches Grab auf "meinem" Ynis Maen existiert, oder ob es vielleicht auf dem Festland an einer Linienkreuzung mit Verbindungen zu den heiligen Bäumen aller fünf Stämme (siehe "Die Welt") liegt.
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Rulandor antwortete auf Stilicho's Thema in Material zu MIDGARD
Der Frage schließe ich mich an! Wäre toll. -
West-Clanngadarn nach M5 = arturianisches Wales? (Skyrocks inoffizielle Spinnerei)
Rulandor antwortete auf Skyrock's Thema in Clanngadarn
Viel Spaß mit Deverry! Ich habe die ersten drei Zyklen verschlungen, also 12 Bände. Übrigens hat die niederländische Orchestral-Metal-Band Within Temptation mal einen Song über Jill und Nevyn aka Branwyn und Garion gemacht, der schlicht "Jillian" heißt. -
West-Clanngadarn nach M5 = arturianisches Wales? (Skyrocks inoffizielle Spinnerei)
Rulandor antwortete auf Skyrock's Thema in Clanngadarn
Danke für den Hinweis! Den Absatz habe ich glatt überlesen oder schlicht wieder vergessen und hatte dann erst bei der Lernkostentabelle für Elementarbeschwörungen und bei den Namen der Holzelementarwesen das Aha-Erlebnis. Alles in allem liegen unsere Vorstellungen ja dicht beeinander oder stimmen gar überein. Und ich habe immer Spaß daran, über Clanngadarn zu diskutieren und Ideen-Ping-Pong zu betreiben. -
West-Clanngadarn nach M5 = arturianisches Wales? (Skyrocks inoffizielle Spinnerei)
Rulandor antwortete auf Skyrock's Thema in Clanngadarn
Ich kenne diese Texte allesamt gut, aber sie lesen sich für meinen Geschmack sehr nach immer wiederholten Stereotypen für ein Land, das für die Autoren der Spielwelt eher am Rande des Interesses steht. Lange Zeit dachte ich als Midgard-Spieler auch immer, dass man in Clanngadarn wohl ein gefährliches Spiel spielt, wenn man Elementare beschwört. Dann habe ich die meisten Deverry-Romane gelesen und an der eher entspannten Haltung der dortigen Dweomer-Meister zu transdimensionalen Wesen Gefallen gefunden. Dazu kommt, dass die anarchische Magie ja das gesamte Magier-, Thaumaturgen- und Hexerwesen auf der Midgardwelt beherrscht. Als Druide würde ich da elementare Unterstützung als Gegengewicht dankend annehmen. Dazu kommt, dass in der heutigen Midgard-Kosmologie, wie wir sie seit M4 kennen, das Element Holz eine zentrale Funktion im Dweomer hat. Auch wenn die Druiden von Vesternesse nicht die Elementarlehre KanThaiPans haben, müssen sie auch irgendeine Vorstellung von den Parametern eines Zauberspruchs haben, wobei sie für "Holz" vermutlich "Leben/Lebenskraft" einsetzen. Für mich waren dann die M5-Regeln für Elementarbeschwörer ein weiterer entscheidender Faktor, meine Vorstellungen von Clanngadarn von den etablierten Klischees zu entfernen. Deshalb betrachte ich die Herrschaftsansprüche der Druiden über die Priesterschaft als politische Frage, nicht als magische oder religiöse. Das passt einfach besser zu den Regeln, nach denen Druiden und Dunklen Druiden im zweiten Glied hinter Elementarbeschwörern angesiedelt sind, was Beschwörungsmagie angeht. Sie lernen sie leichter als Magier oder Hexer. Die Kiste mit dem Gleichgewicht liest sich für mich als eine der ersten Ideen, die man zu Druiden ausgepackt hat. Seit der Kosmologie von M5 denke ich eher, dass das dort geschilderte Weltenlied ein umfassenderes Bild druidischer Vorstellungen darstellt als jede noch so sorgsam geeichte Waage für Fragen von Ordnung und Chaos. Wenn man also bedenkt, dass das Druidentum von der Nahen Chaosebene stammt (Realtaileann) und dass Druiden die zweitgeeignetsten Elementarbeschwörer nach den Regeln in "Nihavand" sind, entsteht ein komplexeres Bild als die Uralt-Dichotomien von einem arg zweidimensionalen Gleichgewicht (und die kosmische Sinfonie eines Weltenliedes ist für mich nicht als zweidimensional oder zweipolig vorstellbar). Auch wenn ich im Arkanum von den Ordenskriegerinnen Clanngadarns lese und der Lehre der Dwiannon-Priesterinnen von der einen Göttin, frage ich mich, ob diese Priesterinnen nicht vor allem aus politischen Gründen behutsam gegenüber Druiden auftreten, aber im eigenen Zirkel eher sagen: Wenn die wüssten, dass der Weltgeist eine Göttin ist ... Die Überlegung ist immer: Sind alle Darstellungen über eine Spielweltkultur, auch solche, die von Ausgabe zu Ausgabe fast wörtlich abgeschrieben werden, auf Dauer noch konsistent, wenn neue Einzelaspekte aufgezeigt werden? Ich halte es für sinnvoll, sich letztlich ein eigenes Gesamtkonzept zu machen. Nebenbei noch: Ein weiterer Anstoß für meine Überlegungen rührt auch daher, dass im Nihavand-Elementarbestiarium die Holzwesen unter twyneddischen Bezeichnungen geführt werden. -
West-Clanngadarn nach M5 = arturianisches Wales? (Skyrocks inoffizielle Spinnerei)
Rulandor antwortete auf Skyrock's Thema in Clanngadarn
Da stimme ich dir inzwischen zu. Sowohl Weise als auch Priester können dabei helfen, besonders PB, zu denen ja alle Priester in Clanngadarn gehören. In Strängen über Clanngadarn wird sehr stark auf einige Zuspitzungen in den offiziellen Texten eingegangen, die vielleicht überbewertet werden. Abgesehen davon, dass speziell in Clanngadarn sich die Druiden an eine politische Machtstellung gewöhnt haben und sie, wie es jede Gruppierung mit diesem Einfluss tun würde, gern pflegen und verteidigen. Religiöse Differenzen zwischen Druidentum und Göttern sehe ich nicht. Die Götter sind Teil des Weltenliedes. Die Priesterinnen Clanngadarns haben ja sogar, ohne es nach außen zu verraten, eine einzelne Göttin, die alles in sich vereint. Vielleicht identifizieren sie sie sogar mit dem Weltgeist. Sofern es echte Konflikte zwischen Druiden und Priestern geben sollte, so wirken sie sich in der bisherigen Geschichte der Spielwelt nicht aus. Sie können also nicht allzu tiefgehend sein. Es kann im Grunde noch nicht mal einen echten Konflikt zwischen Druidentum und akademischer Magie geben, denn von seinem solchen Zwist ist in Erainn und bei den Elfen nichts zu lesen. Auch hier ist die speziell twyneddische Situation ein Symptom von Klientelpolitik (ein Druidenzirkel ist nun mal, gewollt oder nicht, auch eine relevante politische Gruppe), nicht eines ideellen Gegensatzes. Auch findet man nirgendwo einen Hinweis, dass sich Naturhexer/en und Magier nur zähnefletschend begegnen. Langer Rede kurzer Sinn: Artefakte können in Clanngadarn so zahlreich sein wie anderswo auch, in unterschiedlichen Formen der Zusammenarbeit zwischen Druiden, Weisen, Naturhexern und Magiern. Da kommt mir ein weiterer Gedanke, auch wenn sich dieses Post dann allmählich zu einem Kuddelmuddel entwickelt: Zu den Inkonsistenzen in den Konzepten einer Spielwelt, an der Dutzende Personen seit über dreißig Jahren schreiben, gehört auch der Ursprung des Druidentums von einer nahen Chaoswelt, Realtaileann. Wenn man dann denkt, aha, die Story mit dem Gleichgewicht scheint überbewertet, findet man auch noch im Nihavand-Buch die Information, dass Druiden und Dunkle Druiden nach den eigentlichen EBe selbst die zweitbesten Elementarbeschwörer der Welt sind, wahrscheinlich mit Spezialgebiet Holz. Nicht, dass sie Holz als Element betrachten würden ... wahrscheinlich betrachten sie Holzwesen als Manifestationen der Lebenskraft und ihre Beschwörung für dem System der Natur zuträglich. -
West-Clanngadarn nach M5 = arturianisches Wales? (Skyrocks inoffizielle Spinnerei)
Rulandor antwortete auf Skyrock's Thema in Clanngadarn
Angeregt durch diesen Strang habe ich gestern Abend in der Geschichte Clanngadarns gestöbert. Zwei Namen ragten dabei besonders hervor, der erste Hochkönig Maolyn Mor ap Don, der dem Seemeister-Imperium einen solch verheerenden Schlag versetzte, und sein Urenkel König Ifan ap Don, der die Twyneddin gegen Ende des Kriegs der Magier zum Sturm auf Thalassa anführte und dabei selbst ums Leben kam. Um einige der arturianischen Ideen von Skyrock aufzugreifen: Vielleicht könnte es ein heiliges Schwert im Stein geben, das nicht einfach den rechtmäßigen König zum Prüfstein wird, sondern sich nur von einer Wiedergeburt Maolyn Mors herausziehen ließe? Vielleicht verbunden mit der Legende, dass eine solche Wiedergeburt zu einem entscheidenden Zeitpunkt in der Geschichte des Landes geschehen werde. Die Idee mit einem Platz für die Stammeskönige am Hof in Darncaer hat mich überzeugt. Ich denke, in meinen Spielen ist eine eine solche Runde bereits entstanden, nachdem Clanngadarn den Krieg um die Nordmarken verloren und daraufhin wieder einen Hochkönig eingesetzt hat. Nach meinem Gefühl für, sagen wir mal, "menschlichen Realismus" dürften gerade die Wendwyn unter dem Trauma der Niederlage gelitten haben und zu den leidenschaftlichsten Befürwortern der "Tafelrunde" gehören. (Dazu muss ich "Kampf um Alba" in Teilen umschreiben, aber das macht mir nix aus. Ich habe schon die Geschichte Ywerddons und seine Bedeutung umgeschrieben und dazu zwei Erzmagier und einen Drachen erfunden sowie dessen Jahrhunderte überspannenden Streit mit einem Thursenmagier in den Wyddfabergen. Dazu kommt ein legendäres Artefakt, das der Drache haben möchte, aber bereits dem Erzmagier versprechen musste, das aber auch der Thursenmagier haben möchte und der König von Clanngadarn erst recht. Das gibt dem "Unternehmen Ywerddon" mehr Sinn, als die bloße Devise "wir sind Barbaren und machen so was halt".) Die Stammeskönige und der Hochkönig treffen sich vermutlich nicht jährlich; es sind 1600 km Luftlinie zwischen Dungawry und Darncaer, und der tatsächliche Weg dürfte bei über 2000 km liegen, aber das Druidenheiligtum mit dem dem Menhir im Zentrum (darin des heilige Schwert, das auf eine Wiedergeburt Maolyn Mors wartet, um herausgezogen werden zu können) liegt wohl irgendwo im Grenzbereich zwischen dem Rhos Diderfyn und dem wilden Osten. Vielleicht trifft man sich dort alle paar Jahre. Zwischenzeitlich gehören Verwandte der Stammeskönige zur Tafelrunde, die gleichzeitig praktische Geiseln wären, um ein Ausscheren eines Stammes unterbinden zu können. Noch ein Gedanke zu Druiden: Für meinen Geschmack sind sie ein bisschen arg benachteiligt, was die Zauberwerkstatt angeht, was sich aber irgendwie nicht richtig vereinbaren lässt mit dem Anrühren von Berserkertrünken (Zaubermittel) sowie dem Schmieden heiliger Schwerter und Kelche und Kessel (Artefakte). Hat jemand Vorschläge, wie man die thaumaturgischen Kosten für Druiden etwas senken könnte, ohne das ganze Spielgleichgewicht umzuschmeißen? Oder arbeiten die Druiden eventuell mit einer bislang nicht beschriebenen Hexertradition zusammen, deren Mentoren die Alfarkönige sind? Sie wären dann so was wie die "weißen Hexer" aus M4. Gedanken dazu, Vorschläge und Kritik?