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Schwerttänzer

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Beiträge von Schwerttänzer

  1.  

    Lustig, ich mache es genau anders 'rum. Bei Allerweltsbeschreibungen und Actionszenen erzähle ich und erzähle und erzähle, wenn die Abenteurer etwas machen wollen, müssen sie mich unterbrechen. Wenn sie mich nicht unterbrechen, lassen sie sich von mir führen, bis der Wolf halt zuschnappt oder das Zimmer in der Herberge bezogen ist. .

    Tolle Technik, das würdest du genau zweimal machen.

    Das erste und letztemal.

    Das erstemal, danach hätte ich dir gesagt stopp, den Wolsbiss ignoriert und zurückgespult und wenn danach keine Besserung erfolgt wäre einer von uns gegangen, entweder du vom Meisterthron oder einer aus der Gruppe.

     

    Es kann doch nicht sein, das ich jemand ins Wort fallen muss um meine Erzählrechte wahrnehmen zu können und meinen Anrteil am Spiel zu haben.

  2.  

    Das hat relativ wenig mit Übertragung zu tun. Ich habe nur gemerkt, was Spass macht und was nicht. Das was keinen Spass macht versuche ich zu vermeiden. Sowohl als Spielleiter als auch als Spieler.

    Ich auch und nebenbei nervt mich die Überheblichkeit wenn ein Mitglied einer Gruppe meint es besser zu wissen und die anderen betrügen zu dürfen.
  3. Siehe Rifts GM Guide , da stehen u.a. verschiedene Abenteuertypen drin.

    Die Idee auf die du nicht gekommen wärest halte ich eher für ne Ausrede, schlechte Romane warten mKn nicht mit innovativen Ideen o.ä. auf.

     

    Soso, Rifts GM Guide vereint in sich sämtliche Phantasie des Multiversums. Interessant :notify:

     

    Nein, aber ne ziemlich vollständige Übersicht der verschiedenen Abenteuertypen.

     

    oder verwechsel ich das gerade mit dem Adventure Guide?

  4.  

    Sorry, aber das ist Unsinn!

    Ja, das dachte Thomas Römer auch!

     

    Wenn es gut gemacht wäre, stünde auf der Inhaltsangabe, der SL Übersicht etc , für welche Charaktere etc es geeignet ist.

     

    ... so isses auch bei den (allermeisten) Kaufabenteuern (zumindest denen von Midgard). Einfach mal nachlesen.

     

    so wie hier

     

    http://www.branwensbasar.de/shop/article_DL14/Wanderer-unter-dunklen-Himmeln.html?shop_param=cid%3D45%26aid%3DDL14%26

     

    http://www.f-shop.de/cgi-bin/f-shop/13007?id=MwQgIKBT&mv_pc=3527

     

     

    nicht

  5. Und auf Cons bin ich immer bereit, den Stil des SL erstmal als gegeben hinzunehmen, das kann eine Erfahrung sein, .

    innerhalb gewisser Grenzen schon, aber irgendwo hört es auf, dann gehe ich.

     

     

    während andere mehr darauf achten, auf ihre eigenen Kosten zu kommen, und ihre Spielanteile hochzuhalten.

     

    Ihre Spielanteile ist Richtig, in die anderer einzugreifen nicht und nicht eingreifen lassen ist auch richtig

  6.  

    Schön für dich, wenn Dir sämtliche abenteuerideen bekannt sind, oder vielleicht doch eher traurig?

    ...

     

    Siehe Rifts GM Guide , da stehen u.a. verschiedene Abenteuertypen drin.

    Die Idee auf die du nicht gekommen wärest halte ich eher für ne Ausrede, schlechte Romane warten mKn nicht mit innovativen Ideen o.ä. auf.

  7.  

    Andererseits gibt es hier Leute, die als Spieler oder Leiter schon sehr schlechte Erfahrungen mit anderen Spielern gemacht haben. Diese Leute reagieren sehr empfindlich darauf, wenn Spieler "powergamen", "das Abenteuer kaputt machen" oder "auf Regeldiskussionen bestehen".

    Wir spielen hier ein gamistisches Spiel!

    Wer sich dann darüber aufregt das jemand gamistisch spielt:realismus::realismus::realismus::confused::rotfl:

     

    "auf Regeldiskussionen bestehen".
    hat er recht?

     

    Bei mir ist das die gesammelte Erfahrung aus über 20 Jahren Rollenspiel und kein einmaliges, negatives Ereignis.

     

    So ca 15 Jahre bei mir

  8. Warum soll ich mir den Kram kaufen, wenn ich die ganze Arbeit trotzdem habe?

     

    Wegen der Abenteueridee, die man selbst nicht hatte, ...

    eher unwahrscheinlich, sehr unwahrscheinlich

     

    wegen der Beschreibung der Umgebung,
    eher weniger, das wären eher Ortsbeschreibungen und Karten etc siehe die alten Mers Abs

     

    weil die Konzeption eines in sich schlüssigen Abenteuers aufwendiger ist, als ein bestehendes Abenteuer anzupassen
    wenn es schlüssig wäre müsste ich es nicht umbauen und spielbar machen.
  9. Wenn die Chars nicht über die Ressourcen verfügen, es nicht möglich ist oder es nicht schaffen können sie das Dungfeon nicht verlassen.

     

    z.B.

    A Moria, das Tor das vom Ungeheuer verrammelt wurde, geht nicht weil da geht nix.:sly:

     

    B Wenn wird die nötige Kletterausrüstung hätten könnten wir rausklettern, haben wir aber nicht.

     

    C wenn wir es schaffen gegen den Strom zu schwimmen, wir schafften es nicht

     

    ...

  10. Ich ging davon aus, dass man in einem Dungeonabenteuer eben nicht mal eben zum Schmied gehen kann um XY zu tun, oder sich ansonsten (außerhalb der Mauern des Dungeons) frei bewegen kann...

    Zumindest ist das meine Erfahrung bisher. Kann mich auch irren, klar.

    .

    in einem gutgemachten Dungeon kannst du alles tun was möglich ist, inklusive verlassen und später wiederkommen, sofern möglich.

     

     

    Aber ich mag mich lieber ein wenig vorbereitet haben, so komplett aus dem Nichts kann man zwar auch mal was leiten, aber das lässt (bei mir) dann doch sehr zu wünschen übrig.
    Richtig vorbereitet ist der Knackpunkt plan keine Story, bereite die NSCs etc gut vor so das du vernünftig auf SC Aktionen re und interagieren kannst.

     

    Die schwarze Galeere kenne ich nicht
    abgesehen, das essentielle Infos fehlen.

    Allerdings macht mir ein wenig Railroading meist auch nichts aus

    mir sehr es macht mir das Spiel kaputt und unauffällig genug war noch NIEMAND in meiner RPG Karriere, wer sowas behauptet hat war Zuhörer gewöhnt nicht aktive Mitspieler mit Eigeninitiative
  11. Warum konnten die SC den Wolf nicht vorher sehen

    Es handelt sich um einen Schamanen in Tiergestalt, der eine Tarnkappe besitzt - ist eigentlich doch offensichtlich ... :cool:

    Ich hatte ja eher an den bekannten Effekt gedacht, dass man mit Hilfe eines Spiegels (in diesem Fall die Wasseroberfläche) etwas sehen kann, für das ansonsten Sichtschutz (in diesem Fall durch das Gebüsch) besteht.

    Aber diese Erklärung ist natürlich plausibler.

     

    du hattest z.b. die Wahrnehmung vs Verbergen Test nicht erwähnt.

  12. Generell ist die Position des Rollenspielleiters eine Vertrauenspostion. Der Spieler vertraut dem SL, dass eine solche Aktionen (ich bestimme jetzt einfach mal, dass du an der Quelle Wasser holst) nicht zum Nachteil des Spielers bzw. seines Charakters wird, sondern nur passiert um dramaturgisch ein gutes Erlebnis zu schaffen. Diesen Vertrauensvorschuss erhält bei mir ersteinmal jeder SL. So ein Vertrauen kann man sich natürlich auch verspielen, aber das ist eine andere Geschichte.

    Das hat aber nichts mit Vertrauen zu tun. Ich könnte mir 1000 mal sicher sein, dass nichts nachteiliges passiert und trotzdem würde ich das als Engriff in meine Entscheidungsfreiheit empfinden.

     

    Unterschreib!

     

    Ich hatte bei der Kritik einen bestimmten Tonfall im Kopf, den ich ätzend finde, und bei dem die Spieler betont gegen die Absichten des SLs - z.B. einen Abenteuereinstieg - anspielen, weil sie "es können". .

     

    Ich finde die These Mitspieler spielen gegen Abenteuereinstieg an völlig absurd!

    Was machen die denn da?

     

    Zu unterscheiden Mitspieler gehen nicht auf Abenteuereinstieg ein, der nach ihrer Sicht :

    Unsinnig ist.

    Unakzepttable Charakterverbiegung erfordern würde

     

    etc

     

     

    Hängt halt davon ab, ob man mit Erwachsenen oder mit Kindern spielt. .

    Nein ob man mit mündigen und alktiven Mitspielern spielt oder ob man Zuhörer hat.

     

    Beleidigende polemische Verabsurdisierung der Gegenpartei helefen überhaupt nichts also lass es!

     

    Welcher kompetente SL erwähnt sowas, ausser es geht um was ansonsten verschwindet der meisterliche Erzähler nämlich Erzählzeit.

  13.  

    Ein paar Vermutungen:

    • Bequemlichkeit - es wird gar nicht über die Einschränkung nachgedacht
    • Selbstverständlichkeit - der Spielleiter hält etwas für selbstverständlich, was für die Spieler aufgrund der Beschreibung aber nicht nachvollziehbar ist
    • Beschleunigung - Der Spielleiter will eine Szene aus dramaturgischen Gründen beschleunigen, d.h. aus Beschreibung, Handlung, Beschreibung wird eine einzelne Beschreibung
    • Automatismus - der Spielleiter will eine bestimmte Handlung einbauen und will sich dabei nicht von den Spielern stören lassen

     

    Auf der anderen Seite, warum lehnen es die Spieler ab? Auch hier ein paar Vermutungen:

     

    • Aus Prinzip - selbst bei zutreffenden Beschreibungen wird erst einmal opponiert
    • Verbesserung - der Spieler erhofft sich einen Vorteil durch eine von ihm selbst formulierte Handlung
    • Missverständnis - der Spieler kann die beschriebene Handlung nicht mit der Beschreibung der Szene insgesamt in Einklang bringen
    • Ungeduld - der Spieler will (als Spieler) agieren und nicht das Ende der Beschreibung abwarten

    Der Mitspieler lehnt es ab das SE'IN Erzählraum und sein Fictional Playing Piece von einem anderen Spieler fremdbestimmt wird und verbogen wird.

     

    Solange es keinen Widerspruch zwischen den Beschreibungen des Spielleiters und den (nicht unbedingt laut geäußerten) Wünschen der Spieler gibt ist es ja auch nicht schlimm.
    Was ist es nicht? Wenn jemand in seinen Rechten und seinem Spielspass geschmälert wird?

     

    Einige Spieler sehen es auch schon kritisch, dass im obigen Beispiel, keine Chance gegeben wurde, den Wolf frühzeitig zu entdecken (Wahrnehmung, Sehen....).
    Bei einem Kasten zum Vorlesen in einem Kaufabenteuer ist das sicher nicht gegeben (da gibt es keinen Würfelwurf),
    Was genau das ist was ich dem Roman vorhalte.

     

     

    Das ist am besten - sofern ich Spieler habe, die dann Spieler und Charakter trennen. Ansonsten wird aus dem Wasserholen auf einmal eine super durchgeplante Aktion, bei der zwei voll Gerüstete Wache halten und der, der sich nach dem Wasserloch bückt, vorher schon mal Marmorhaut zaubert (oder so ähnlich ...). Solche Reaktionen auf die simple Spielleiterfrage hab ich auch schon erlebt, und das finde ich dann von Spielerseite albern und unrealistisch.

     

    Warum?

     

    Ist die Gegedn so gefährlich ist es vernünftig, es wäre extrem dumm und geradezu selbstmörderisch es nicht zu tun(besonders bei erfahrenen oder gut ausgebildeten SCs).

     

    Ein Special Forces Team operiert auch so und in der Tradition der 9 Gefährten etc sind SC Gruppen genau das.

     

    Wenn beim Meister alle 5 Minuten Dunkelelfenvampirassassinen mit vergifteten Katanas aus dem Limbus poppen, go figure.

     

    Mal eine Frage: Was ist eigentlich das Problem?

    .

     

    beides

     

    C wäre der SC hat keine Chance den Wolf zu entdecken also ist ein Test nicht sinnvoll.

     

     

     

    Ansonsten kann ich aus eigener Erfahrung zu Kaufabenteuern und meinen eigenen klar sagen, Kaufabenteuer müssen eben gut vorbereitet und ausgearbeitet werden, auf die Gruppe angepasst. Ich muss mir regelmäßig überlegen:

    .

    Warum soll ich mir den Kram kaufen, wenn ich die ganze Arbeit trotzdem habe?
    • Like 1
  14. Warum konnten die SC den Wolf nicht vorher sehen

    Es handelt sich um einen Schamanen in Tiergestalt, der eine Tarnkappe besitzt - ist eigentlich doch offensichtlich ... :cool:

    Ich hatte ja eher an den bekannten Effekt gedacht, dass man mit Hilfe eines Spiegels (in diesem Fall die Wasseroberfläche) etwas sehen kann, für das ansonsten Sichtschutz (in diesem Fall durch das Gebüsch) besteht.

    Aber diese Erklärung ist natürlich plausibler.

     

    du hattest z.b. die Wahrnehmung vs Verbergen Test nicht erwähnt.

  15. Ebenfalls problematisch finde ich, wenn längere Ereignisse beschrieben werden: 'Ihr seht A. Dann passiert B, dann C...'.

    Hier halte ich dann zwischendrin immer wieder inne. Schließlich können die Abenteurer während der beschriebenen Zeit auch selber handeln.

    Noch problematischer ist es natürlich, wenn im Text die Handlungen der Abenteurer bereits vorweggenommen werden.

    Das lese ich nur so vor, wenn es sich um Allerweltstätigkeiten handelt.

     

    Ein absolutes NoGo! Derartige Szenen werden bei mir immer ausgespielt. Bei 'Allerweltsszenen' halt in 3 Minuten.

     

    LG

     

    Chaos

     

    Also so etwas wie

    'Von dem langen Marsch bist du durstig. Daher trittst du zur Quelle am Wegesrand, um einen Schluck Wasser zu schöpfen. Im Wasser spiegelt sich das Bild eines Wolfes, der im gegenüberliegenden Gebüsch sitzt.'

    finde ich absolut ok.

    Das Wasser schöpfen aus einer Quelle werden die Abenteurer auf ihrer Reise schon x-mal gemacht haben, ohne dass es ausgespielt wurde.

    Da finde ich es absolut legitim als SL festzulegen, dass es jetzt auch mal genau an dieser Quelle stattfindet.

    Schließlich gibt es keine für den Spieler erkenntliche Information, die diese Quelle von irgend einer anderen unterscheidet.

     

    Warum konnten die SC den Wolf nicht vorher sehen

  16. 2) Der SL: Für diesen ist das mitunter (!) sehr schlimm - nämlich dann, wenn er nur dieses eine Abenteuer vorbereitet hatte.

    Improve, adapt, overcome.

     

    Ich habe schon aus der hohlen Hand geleitet, ich erkläre es euch, wir bauen Chars und fangen dann an, so zwischendurch denke ich mir den Rahmen aus.

     

    Einige Universale Lückenfüller zur Hand haben kann helfen(z.B. unbenutzte Reste anderer Abenteuer), was sicher hilft sind wenn die Infos des Abs dir das Fundament und die Materialien zum improvisieren und anpassen liefern so das du schnell und sicher anpassen kannst.

  17.  

    Und selbst wenn man ein Abenteuer spielt, wo es nur einen Weg zu geben scheint (mit fällt da spontan ein Dungeon ein - da kann man naturgemäß kaum aus dem Abenteuer rauslaufen), so kann man immer noch seine Figuren spielen. Und was die tun, ändert schon was. Zumindest gefühlt für mich als Spieler.

    Äh Nein, nicht wenn er gut und richtig gemacht ist, da du dich im Dungeopn dann frei bewegen kannst und nur mit den Konsequenzen leben darfst..

     

    Eher sowas wie die Schwarze Galeere, wo ich mich fragte halte ich hier nen DSA Roman bzw Kurzgeschichten Anthoilogie in Händen.

    Die Art wie dort SCs gesetzt und am Nasenring gezerrt wurden.

    Ein XYZ macht sowas, hat diese Motivationen erinnert an Lena Falkenhagen, Tom Finn und Ulrich Kiesow.

  18.  

    Ja. Ab und zu fände ich es auch mal schön / spannend / abwechslungsreich, wenn nicht immer alles so klappt wie vom Abenteuer vorgesehen.

    .

    Wer sowas vorsieht schreibt Romane, er designt keine Abenteuer.

     

     

    Allgemein kann ich dem Tenor hier nur zustimmen, ein Kaufabenteuer sollte immer auf die individuelle Gruppe hin angepasst werden.

    Ein Abenteuer sollte so designt sein, das es sich nicht nur gut und mit geringem Aufwand anpassen lässt sondern auch den SCs und ihren Spielern die Freiheit gibt zu tun was sie wollen und den SL bei dem managen desselben supportet.
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