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Jamoa

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  1. Deswegen ist das Ankündigungen von Konsequenzen wichtig: "Ja, du kannst die morsche Hängebrücke nutzen um über die 500 Meter tiefe Schlucht zu gelangen. Weil aber Sturm herrscht und zwei von vier Seilen der Brücke schon gerissen sind, musst du einen EW:Beweglichkeit schaffen um nicht in den sicheren Tod zu stürzen. Dein Charakter ist sich dessen absolut bewusst, willst du das wirklich tun?"
  2. Unten sollte etwas stehen wie "Fasst Gegenstände bis zu 2 Gewicht. Solange eine Figur den Rucksack auf dem Rücken trägt wird das Gewicht des Inhalts nicht gezählt. Eine Figur kann nur einen Rucksack auf dem Rücken tragen."
  3. Ganz ehrlich: spielt doch die Regeln erstmal, bevor ihr sie kaputt hausregeln wollt. Ich mein ich kann nicht für euch und eure Gruppen sprechen, aber mein Versuch einen einfachen Gegner aus meiner M5 Kampagne nach zu bauen und zwei der fertigen Abenteurer dagegen antreten zu lassen war ein Fiasko... Bonus+9 für den schwächst möglichen Gegner, gegen eine Nahkampf+7/+8 bei den Abenteurern ist einfach mal eine Ansage.
  4. Ich gehe davon aus, dass es wie bei den Spielen von Chaosium (und dem davon abgeleiteten Elder Scrolls) sein wird: Dein Abenteuertyp legt deine Startwerte fest, danach bist du frei in der Entfaltung. Weiter würde ich sogar vermuten, dass es einen komplett freien Baukasten gibt, aus dem man sich Gunst, Makel, FWs und Spezialisierungen aussuchen kann; und dass die Abenteuertypen lediglich Vorauswahlen der Bausteine sind.
  5. Es steht ganz klar drin, dass die Regeln dafür sind, falls man ohne sie nicht mehr weiter komme. (Das darf natürlich jedem gefallen oder nicht.) Am Ende heißt das einfach: wenn dein Charakter vom Hochhaus fällt und der SL sagt "der ist dod" dann lebt er nicht mehr, auch ohne das 24w6 gerollt werden.
  6. Ressourcen-Verwaltung. Schon immer müssen Spieler in RPGs Ressourcen verwalten: Fakeln bevor das Licht aus geht, LP/Heiltrünke bevor man tot ist, AP/Krafttrünke bevor man nicht mehr zaubern kann, Zeit bevor der Mörder entkommt, Gold das man eigentlich zum Steigern benutzen mag, Artefakte mit hohen ABWs. Das Problem ist, dass die Ressourcen alle in der Welt Sinn ergeben müssen. Und falls ein Spieler einen Weg findet "zu viel" davon zu bekommen, dann hat man plötzlich Probleme... wer will schon seine 4 3w6 Heiltrünke, oder sein 40.000 GS abdrücken, weil der es SL das gern hätte. Und genau da kommt Meta-Währung ins Spiel. Egal ob sie Bennys, Fate-Punkte oder Schicksalsmünzen heißen, in der Spielwelt müssen die keinen Sinn ergeben, und doch gibt es eine Ressource, die Verwaltet werden will – und die funktioniert auch noch unabhängig davon, ob man Monsterhorden bekämpfen, oder Verbrechen aufklären will. Und falls ein Spieler in einer Session 50 davon anhäuft, egal nächste Session ist er doch wieder bei 3. Falls du dann doch mal ein knapperes Spiel haben möchtest, musst du nur am Anfang der Session ein oder zwei weniger am Anfang der Session verteilen. Das Spiel selber wird dadurch nicht einfacher, nur anders umd berechenbarer. Das es nicht einfacher wird, wird mMn durch den mindest FW von +9 bei Gegnern deutlich.
  7. Also mein M5 Kodex ist 10 (oder so) Jahre alt, darin gibt's GP mit denen man: - PW / EW / WW wiederholen kann - im Voraus WM +4 bekommt - nach dem Wurf +2 aufs Ergebnis bekommt So neu ist die Idee für Midgard also gar nicht.
  8. Das sind zwei Fragen in einer... Der w% kam weg um die Regeln eingängiger zu machen: jeder Wurf ist jetzt FW + w20 oder w6. (Kann man von halten, was man möchte.) Die Eigenschaften kamen weg, weil sie einen schlechten Job machen, wofür sie, laut Regeltext, gedacht sind: eine Figur zu charakterisieren. Versteh mich nicht falsch, GW 90 hat sicher eine Bedeutung im Vergleich mit "allen Menschen Midgards", aber nachdem (gefühlt) alle Abenteuer GW 95 +-5 haben, sagt der Wert für Spielerfiguren doch nichts mehr viel aus. Das neue System mit Gunst und Makel schaft eine direktere charakterisierung einzelner Figuren, indem es herausragende Merkmale definiert, die diese Figur, wenn auch nicht von allen Menschnen Damatus, so doch von allen Figuren in der Spielergruppe unterscheidet.
  9. @arnok vielleicht rede ich kompletten Stuss, aber soweit ich weiß hat Pegasus lediglich die Midgard-Lizenz von den Frankes erworben, nicht aber den kompletten Verlag mit allen dazugehörigen Lizenzen, Verträgen und Vereinbarungen. Soll heißen, dass alles, was nicht aus der Feder der Frankes stammt außerhalb der Befugnisse von Pegasus ist. Pegasus müsste also für alle Namen, Orte und Haldlungen die in den Abenteuern genannt werden klären wer die Rechte daran hält und fragen ob sie das Material weiterverwenden dürfen.
  10. Bei M4/M5 (oder was auch immer du spielst) ist dir also egal, was die Regeln sagen, du gibst einfach den WM, den du möchtest... Was hindert dich jetzt daran, bei M6 auch zu ignorieren was die Regeln sagen und einen WM zu vergeben?
  11. Zauber, soweit ich weiß, werden ohnehin für M6 großflächig überarbeitet. Wenn ich mich noch richtig an Essen erinnere kosten alle Zauber einer Stufe dieselben AP. Soll heißen an der Balance der Zauber wir vermutlich jetzt schon geschraubt. Außerdem war, glaube ich, die Gnomen Kriegerin in Hexerei geschult... ich kann mir also vorstellen, das jede Figur Zauber lernen kann, wenn der Spieler das möchte.
  12. Nein, es ist einfacher und besser. 🤷‍♂️ Dinge nicht zu probieren aber zu verteufeln ist eine seltsame Argumentationsbasis. (Letzteres mag auf dich nicht zutreffen, aber eben das war was ich bei Stephan raushörte.)
  13. Tipp von mir: Probier das mit Vor- und Nachteil wirklich mal aus. Es ist wie das Balancieren beim Fahrradfahren – unendlich schwer wenn man es zutode analysieren will (was du gerade zu versuchen scheinst) dafür aber unheimlich einfach anzuwenden, wenn man sich erstmal traut es zu tun.
  14. Ich glaube einfach M6 soll weniger die "Simulationsengine" sein, wie es die bisherige Editionen waren. Will heißen, dass kleine Unterschiede (also ob jemand beim Angriff St 65 oder St 55 hat; ob die Schneedecke beim Spurensuchen geschlossen ist oder nicht) gar keine Auswirkungen mehr haben sollen. Stattdessen wird nur nach entscheidenden Vor-/Nachteilen geschaut, die dann einen entscheidenden Bonus/Malus geben.
  15. Vorteil aus einer Quelle und Nachteil aus einer anderen heben sich gegenseitig auf, falls das die Frage ist, dann wird normal mit 1w20 gewürfelt. Bekommt man aus zwei Quellen einen Vorteil und aus einer einen Nachteil, dann würfelt man mit Vorteil 2w20. Ich glaube M6 limitiert Vorteil und Nachteil auf einen Würfel. Andere Systeme handhaben das unterschiedlich, Call of Cthulhu erlaubt glaube ich bis zu zwei Vor-/Nachteil-Würfel für eine Probe.
  16. Das ist die Größe von so manchem RQ:G PDF und die performen ultra schlech auf meinem Gerät.
  17. So wie ich es immer gespielt habe wäre es: Verführen => Manipulation Beredsamkeit => Überzeugen
  18. Ich bin ja einer dieser Auf-dem-Smartphone-Leser, mich graust es schon vor den Ladezeiten mit dem unnötigen (wenn auch sehr hübschen) Geraffel. Ich hoffe ja (vergeblich 🥲) auf eine epub-Version.
  19. EW und dazugehörige WW haben, in M5 zumindest, unabhängige WM.
  20. Mir fehlt die Option "Nein, stört mich nicht, weil ich meine Figuren übertragen werde egal ob es einen offizellen Weg gibt, oder nicht." Ich hab schon Charakter in kompett andere Systeme übertragen, da sollte das übertragen in ein ähnliches System einfacher werden.
  21. Die optionale Regel (im Kodex, falls der noch so heißen wird) könnte einfach lauten: "Anstelle einen zusätzlichen w20 bei Vor-/Nachteil zu werfen, wird die Zielzahl des EW auf 16 (Vorteil) bzw. auf 24 (Nachteil) geändert." Dann kann jedes Abenteuer und jede Erweiterung immer von Vor-/Nachteil sprechen ohne die sich um die genaue Mechanik zu scheren.
  22. Ok ich mag Mathe, aber bin ich wirklich der einzige, der Vor- und Nachteil super simpel findet. Bei Vorteil wird die Chance eines Fehlschlags zum Quadrat genommen, beim Nachteil die des Erfolgs: z.B. +11 = 40% Fehlschlag, mit Vorteil bleiben noch 16% Fehlschlag, also 84% Erfolg z.B. +4 = 25% Erfolg, mit Nachteil bleiben noch 6,25% Erfolg, also 93,75% Fehlschlag Und auch ohne zu rechnen ist Vor-/Nachteil einfach und intuitiv zu verstehen: was man echt gut kann, kann man auch Nachteil noch relativ gut; und was man nicht gelernt hat, dass kann man auch mit Vorteil noch nicht.
  23. Disclaimer: Nachfolges ist auf meinem eigenen Mist mit Unterstützung unseres allseits beliebten AI-Chatbots entstanden. Es repräsentiert nicht das Damatu, wie es den Federn der Pegasus-Authoren entspringt. Sinn der Übung war Orte zu schaffen, an denen meine Playtest-Guide-Spieler Abenteuer erleben können. Und da ich kein Fan von vorgegebenen Welten bin musste es was neues sein. Und bevor sich jemand auf den Schlips getreten fühlt, die Anemari sind quasi direkt aus der Natur der echten Welt entnommen, sie funktionieren biologisch wie Clownfische. Falls es im Forum einen besseren Ort hierfür gibt, bitte eine PM an mich, oder entsprechend verschieben. Danke. Aus dem Buch „Begegnungen mit den Völkern der See” von Calvin „Schuppenklaue“ Haggart, Freibeuter der Inselrepublik Daidar. Kapitel VII Die Anemari und ihre seltsamen Gaben 3. Mondzyklus im Jahr der Schwarzen Flut. Es war ein heißer, schwüler Morgen, als wir an der Küste einer kleinen, üppigen Insel landeten – ein Ort, den wir bisher auf keiner Karte gefunden hatten. Die Küste schien verlassen, und doch hatte ich das seltsame Gefühl, dass wir beobachtet wurden, während unsere Ruder die Brandung durchbrachen. Zwischen den Bäumen erspähten wir die lebhaften Farben von Strukturen, die in das üppige Grün gebaut waren, fast wie Hügel und Höhlen, die sich hinter buschigen Pflanzen versteckten. Ein fremdartiger Geruch lag in der Luft, eine Mischung aus salziger Meeresbrise und erdig-würzigen Noten. Kaum hatten wir das Ufer betreten, spürte ich einen stechenden Schmerz im Fuß – ein kleiner, unsichtbarer Dorn hatte sich ins Fleisch gebohrt. Er schien von den Sträuchern zu stammen, die das Ende des Waldes säumten. Die Äste dieser Pflanzen schienen beinahe lebendig zu sein, sich leicht im Wind zu wiegen, als hätten sie unseren Besuch schon lange erwartet. Begegnung mit den Anemari: Während ich diesen seltsamen Ort betrachtete, lösten sich mehrere Gestalten aus den Schatten. Zuerst dachte ich, es seien Menschen, doch je näher sie kamen, desto offensichtlicher wurden die Unterschiede. Ihre Haut schimmerte in einem eigenartigen Spiel von Orange-, Blau- und Weißtönen, fast wie die Schuppen eines exotischen Meeresfisches. Sie trugen Gewänder aus Fischschuppen und Seetang, die sie mit ihrem natürlichen Umfeld verschmelzen ließen, als wären sie eine Verlängerung des Meeres selbst. Eine der Gestalten trat vor und begrüßte uns in gebrochenem Küsten-Daidari, was mich überraschte. „Willkommen“, sagte die Stimme – oder war es „Willkommen auf unseren Ufern“? Schwer zu sagen, welches Geschlecht die Gestalt hatte, denn die Züge und der Klang der Stimme waren weich, die Bewegungen geschmeidig und fast übernatürlich elegant. „Wer seid ihr, die ihr in die Nähe unserer Gärten kommt?“ fragte die Gestalt. Ich stellte uns als Freibeuter der Republik Daidar vor, Seefahrer auf der Suche nach neuen Handelsrouten und Möglichkeiten. Das Gespräch, das darauf folgte, brachte uns in eine völlig fremde Welt. Die Fremden nannten sich Anemari, ein Volk der Küsten und des Wassers, das schon seit Generationen diese Inselwelt bewohnt und im Einklang mit den Meeresströmungen lebt. Die „Bienen der Toten“ und der Aashonig Die Anemari überreichten uns eine Kostprobe dessen, was sie den „Aashonig“ nannten – ein dickflüssiger, dunkelgoldener Nektar, der eher wie Harz aussah und einen Geschmack hatte, der mir schwer zu beschreiben fällt. Er war zugleich salzig und süß, und der Nachgeschmack erinnerte an den rauen Atem des Ozeans. Neugierig, fragte ich nach und erfuhr von ihren besonderen Geierbienen – einer Art stachelloser Bienen, die sich von Fleisch und Fisch ernähren, anstatt Blütennektar zu sammeln. Diese Geierbienen nisten in speziellen Bauten nahe der Küste und verarbeiten Aas und Seetang zu einem tiefbraunen Honig, der als Heilmittel und Delikatesse gleichermaßen geschätzt wird. „Nur wer das Leben durch den Tod versteht, kann seine wahre Kraft begreifen“, erklärte mein Gesprächspartner mit ernster Miene. Dieser Honig gilt unter den Anemari als kostbares Heilmittel gegen Krankheiten und zur Stärkung des Körpers. Für uns Seefahrer klingt das wie pure Magie – ein Nektar, der heilt und gegen Seuchen schützen soll. Doch der Geschmack… die meisten meiner Männer zogen das Gesicht und spuckten ihn wieder aus. Es ist ein Geschmack, der an die kalten, dunklen Tiefen des Ozeans erinnert und nichts für schwache Mägen. Die Giftsträucher und die Kolonie Rund um ihre Siedlungen pflanzen die Anemari Sträucher, die sie „Küstensträucher“ nennen. Diese Büsche haben eine besondere Abwehrkraft, die Eindringlinge fernhält. Wer sie berührt, spürt sofort die Wirkung eines milden Giftes, das wie Nesselbrennen schmerzt. Nach längerem Kontakt brennt das Gift wie Feuer auf der Haut. Für die Anemari ist das jedoch harmlos, da sie eine natürliche Immunität gegen die Pflanzen entwickelt haben und sie unbesorgt berühren können. Einige unserer Männer hatten nicht so viel Glück, als sie die Siedlung erkunden wollten. Zwei von ihnen, die ins Dickicht getreten waren, taumelten aus dem Gebüsch zurück, mit brennenden Augen und schmerzenden Gliedern. Ich hielt die Anemari zunächst für Zauberwirker, aber sie lachten und erklärten, dass die Pflanzen allein für die Wirkung verantwortlich waren – ganz ohne Magie. Der Geschlechtswechsel – Eine fließende Identität Das wohl Ungewöhnlichste an den Anemari ist ihre Fähigkeit, das Geschlecht zu wechseln. Sie besitzen keine festen Rollen oder Positionen wie wir, sondern verändern ihr Geschlecht je nach Bedarf oder persönlichem Wunsch. Mein Gesprächspartner, der uns als erstes begrüßt hatte, erzählte uns, dass er einst eine Frau gewesen sei und sich vor einigen Jahren bei einem großen Ritual entschied, ein Mann zu werden. Für die Anemari scheint dieser Wechsel eine heilige Handlung zu sein, eine Verbindung zu ihren Ahnen und eine Verpflichtung gegenüber ihrer Kolonie. Für einen Seemann wie mich, der sein Leben lang mit festen Rollen und Hierarchien verbracht hat, ist das fremdartig und zugleich faszinierend. Sie sehen sich als Teil eines großen Strömens, das sie leitet – ein Volk, das sich wie die Gezeiten den Rhythmen des Meeres anpasst und in stetem Wandel lebt. Persönliches Fazit Die Anemari sind ein Volk, das uns Seefahrern und Freibeutern aus Daidar gleichermaßen fremd und faszinierend erscheint. Ihre enge Bindung zur Natur, die seltsamen Bräuche und ihre Gärten aus giftigen Sträuchern – all das ist anders als die Handelsnationen, die ich kenne. Doch zugleich spüre ich, dass es etwas gibt, das wir von ihnen lernen könnten. Ihre Fähigkeit, sich anzupassen und ihre Verbundenheit mit dem Meer haben sie zu einem Volk gemacht, das selbst in den rauesten Küstenregionen gedeiht. Eines ist sicher: Wenn wir die Inselwelt wirklich beherrschen wollen, sollten wir uns überlegen, wie wir mit diesen Anemari in Handel treten können. Ihr Aashonig und ihre alchemistischen Geheimnisse könnten der Schlüssel sein, den wir brauchen, um gegen die Krankheiten und Entbehrungen der See gewappnet zu sein. So fremd sie uns auch erscheinen mögen – die Anemari und ihr „Seevolk“ sind eine Macht, die wir nicht ignorieren dürfen.
  24. Das Vorgehen war damals sicher anders, in der Hinsicht, dass die Welt Midgard so gestaltet wurde, dass die Abenteuer der Frankes dort stattfinden konnten.
  25. Dein Optimismus in allen Ehren, aber ich denke, dass es einen neuen Spieler doch ganz schön überfordern kann, wenn er auf Inhalte aus 40 Jahren Midgard blickt um sich ein einfaches Abenteuer auszusuchen. Und das meiste, was es da gibt spielt eben explizit auf Midgard, mit midgardschen Göttern und Kulturen. Was kaum in die Vermarktungspläne von Pegasus passen dürfte.
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