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Pandike Kalamides

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Beiträge von Pandike Kalamides

  1. Bei M4 zahlt man für die Steigerung von +5 auf +18 als Krieger 15307,5 EP (Rundungsfehler durch die Halbierung seien mal vernachlässigt).

    Bei M5 zahlt man für die Steigerung von +5 auf +18 als Krieger 7410 EP - und bekommt dann ggf. noch +2 drauf.

    Andere Kämpfer zahlen jeweils das Doppelte.

     

    Mehr als die Hälfte weniger. :eek:

    Bei M4 zahlt man aber FP, nicht EP! Je nach Grosszügigkeit des Spielleiters bei der Vergabe von Gold und Gratis-Lernmöglichkeiten braucht man also nur ein Drittel bis zwei Drittel der angegebenen EP.

     

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    Pandike

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  2. Natürlich passe ich da nichts an. Wenn Die Grad 1 Gruppe Lust drauf hat einen Konvoy der Arracht austuschalten soll sie es tun. Die Arracht der Sandbox haben alle Grad 10+. Wenn die Grad 15 Gruppe Lust drauf hat den Bären zu stellen, der nachts immer die Schafe reißt, wird es keinen speziellen Bären für sie geben.
    Das klappt aber nur, solange a) die Gruppe sich alle Kämpfe selbst auswählt und b) immer abschätzen kann, wie stark die Gegner sind. Das ist in meinen Abenteuern nicht immer der Fall. Eine Sandox, in der diese Bedingungen immer erfüllt sind, ist meines Erachtens wenig glaubwürdig und verzichtet auf einiges an Potenzial für spannende Situationen.

     

    Gruß

    Pandike

  3. Ich behaupte jetzt einfach mal ganz frech, dass ich in einer halbwegs glaubwürdigen Spielwelt jede grundsätzlich lösbare Herausforderung auch mit jeder abenteuertauglichen Spielfigur "lösen" kann. Meist auch vermeintlich "unlösbare". Vielleicht nicht auf dem einfachen, direkten Weg, aber es macht doch (zumindest mir) besonders viel Spaß, Herausforderungen zu knacken, sie zunächst scheinbar mit den Ressourcen meiner Figur nicht knackbar sind.
    Bezieht sich deine Behauptung nur auf die Ausgestaltung der Gruppe (Abenteurertypen, Zauber, Fertigkeiten) oder auch auf ihre Grade? Im ersten Fall stimme ich dir weitgehend zu, im zweiten Fall habe ich Bedenken. Angenommen, meine Gruppe hat (ohne es vorerst gemerkt zu haben) eine mächtige Organisation verärgert, die nun eine Schar hochgradiger Assassinen aussendet, welche die Spielfiguren umbringen sollen. Für eine hochgradige Gruppe mag das eine lösbare und spannende Herausforderung sein. Bei einer Gruppe von Erstgrädlern ohne besondere innerweltliche Ressourcen (Beziehungen, Geld etc.) sehe ich kaum Chancen, wie sie diese Herausforderung aus eigener Kraft bestehen können, ohne dass ich ihnen als Spielleiter Hilfestellungen anbiete (und damit die Herausforderung der Gruppe anpasse).

     

    Gruß

    Pandike

  4. Das Hauptproblem mit Buluga ist aus meiner Sicht, dass in einer durchschnittlichen Gruppe einige Figuren dort sehr starke Einschränkungen erfahren werden, andere hingegen kaum welche. Das würde ich den meisten Gruppen bestenfalls für ein kurzes Einzelabenteuer zumuten, aber sicher nicht auf längere Sicht, sonst führt das nur zu Frustrationen und Gefühlen der Ungerechtigkeit. Wenn ich eine Gruppe in einer Kampagne nach Buluga führen wollte, würde ich schon bei der Figurenerschaffung darauf achten müssen, dass entweder alle oder keine Figuren von den dortigen Kampf- und Zaubertabus betroffen werden.

     

    Gruß

    Pandike

  5. - Wenn ich mich vom Gegner mit einem Schritt zurück löse, um danach mit max. B zu fliehen, dann habe ich meine Bewegung zur Flucht mit dem Schritt zurück schon begonnen und bin sehr wohl in der nächsten Runde zuerst mit der Bewegung dran im Sinne des Regelwerks S.87. Ich fliehe nur nicht panisch und habe deshalb nicht den verbundenen Malus. Dafür fehlt mir ein großer Teil des Vorsprungs. Oder ist das an anderer Stelle im DFR noch mal klar anders ausgedrückt?
    Dazu gab es im Forum schon einmal eine längere Diskussion mit offizieller Regelantwort.

     

    Gruß

    Pandike

  6. Auch heute werden noch vielerorts ähnlich hohe Zinsen verlangt. In Entwicklungsländern werden Mikrokredite nach einer Studie der Asiatischen Entwicklungsbank gewöhnlich zu 30 bis 70 % vergeben, was offenbar deutlich unter dem Niveau bei traditionellen Geldverleihern liegt (http://de.wikipedia.org/wiki/Mikrokredit). In Italien zahlen Leute, die bei den Banken kein Geld erhalten, bei Wucherern durchschnittlich 35 %, teilweise aber auch bis zu 120 % (http://www.dradio.de/dlf/sendungen/tagfuertag/1943006/). Die corrinischen Geldverleiher sind wohl eher mit solchen Wucherern und traditionellen Geldverleihern zu vergleichen als mit unseren Banken. Daher halte ich die Zahlen durchaus für realistisch. Ich nehme auch an, dass es sich dabei um die Zinssätze handelt, die ein Abenteurer oder eine andere Privatperson günstigstenfalls herausschlagen kann; Fürsten und Städte werden vermutlich billiger zu Geld kommen.

     

    Gruß

    Pandike

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  7. Hallo Waldo,

     

    die Antworten lassen sich ARK S. 113 entnehmen:

     

    1) Ein Bewohner Midgards in der Heimatwelt der Alfar hat eine Mittelwelten-Aura - ein Auratyp, der auf Midgard nicht wahrnehmbar ist, in einer Nahen Chaoswelt aber schon.

     

    2) EdA auf einen normalen Menschen auf Midgard lässt keine Aura erkennen, auch nicht, wenn der Zauber von einem Alfar gewirkt wird (ebenso wie Dvergar in den Urwelten keine erkennbare Aura haben, auch nicht, wenn der Zauber von einem Bewohner Midgards gewirkt wird).

     

    Gruß

    Pandike

  8. Früher habe ich nur offene Kampagnen geleitet. Oft endeten sie aus den von Rosendorn genannten Gründen, wobei die Lust auf etwas Neues meist eine wichtigere Rolle spielte als fehlende Lust, sich weiter mit den alten Figuren, der Welt oder dem System zu beschäftigen. Manchmal endeten sie auch nach einem unglücklich gelaufenen Abenteuer, in dem mehrere Spielfiguren starben, oder nach einem besonders befriedigenden Abschluss eines längeren Abenteuers.

     

    Meine erste geschlossene Kampagne hat sich aus einer offenen Kampagne heraus entwickelt: Irgendwann hatten die Spieler (von sich aus) ein alles dominierendes Ziel gefunden (einen mächtigen Bösewicht besiegen), so dass sich die Kampagne von nun an hauptsächlich um dieses Ziel drehte und klar war, dass sie enden würde, wenn es einmal erreicht würde. Leider zerfiel die Gruppe vorher (aus Gründen, die nichts mit Rollenspiel zu tun hatten).

     

    Tatsächlich habe ich als SL noch keine geschlossene Kampagne beendet, habe allerdings noch zwei am Laufen (eine seit bald 7, die andere - mit längeren Unterbrüchen - seit 13 Jahren), beide schätzungsweise im letzten Drittel, bei denen ich zuversichtlich bin, dass wir sie zum Abschluss bringen werden. Mein Eindruck ist, dass diese Art der Kampagne meinen Spielern mehr Spaß macht. Die meisten von ihnen identifizieren sich sehr stark mit dem jeweiligen Kampagnenziel und brennen darauf, die Geschichte weiterzuentwickeln, alle Geheimnisse aufzudecken und letztlich das übergeordnete Ziel zu erreichen.

     

    In einer dritten Kampagne, die ich leite, gibt es zwar ein Thema, aber noch keinen fixen, von mir vorgesehenen Endpunkt. Allerdings gehe ich stark davon aus, dass sich im Lauf der Kampagne ein Ziel herauskristallisieren wird, bei dem wir uns sagen werden: "Wenn wir das geschafft haben, ist die Kampagne zu Ende."

     

    In der Runde, in der ich Spieler bin, hat der SL bis jetzt nur geschlossene Kampagnen geleitet und jeweils auch zu Ende gebracht (teilweise durchaus epische, aber mit geringerer Gesamtspieldauer als in denen, die ich leite). Früher habe ich auch in offenen Kampagnen mitgespielt und würde sagen, dass ich geschlossene Kampagnen auch als Spieler bevorzuge.

     

    Gruß

    Pandike

  9. Bei den aufgelisteten Waffenfertigkeiten von Puscyn (S. 73) wird der Wert für Streitaxt mit +20 angegeben, obwohl gemäß Regelwerk nur ein Maximalwert von +19 zulässig ist (DFR, S. 285).
    Da ist offensichtlich sein Angriffsbonus von +1 bereits mit eingerechnet (ersichtlich am Wert für Streitkolben: +18 in der Liste, +20 mit magischem Streitkolben +2/+2 unter ANGRIFF).

     

    Gruß

    Pandike

  10. Kampf in Vollrüstung ist meines Erachtens ein Alleinstellungsmerkmal von Kriegern und Söldnern und sollte diesen als Grundfertigkeit vorbehalten bleiben. Außerdem beißt es sich mit den Zauberfertigkeiten des Wächters.

     

    (Die Fertigkeit ist übrigens durchaus ein EP-Generator, weil sie über den vorgeschalteten EW quasi alle EP für Bewegungsfertigkeiten verdoppelt.)

     

    Gruß

    Pandike

  11. Ich finde Springen eine sehr zwergentypische Fertigkeit (das ist jetzt die Schweizer Perspektive ;)), zumal Zwerge oft schon auf diese Fertigkeit würfeln müssen, wo Menschen dies noch nicht tun müssen. Sie ist auch eine Berufsfertigkeit des zwergentypischen Berufs Bergführer (ZWQ S. 257). Andererseits taucht Springen nicht in der Liste des zwergischen Allgemeinwissens (ZWQ S. 256) oder unter den Fertigkeiten und Lernschemata typischer Zwergenabenteurer (ZWQ S. 259ff.) auf. Das Regelwerk scheint diese Verbindung also nicht zu machen. Natürlich darf man hier der Meinung sein, dass man das korrigieren sollte.

     

    Gruß

    Pandike

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