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Pandike Kalamides

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Beiträge von Pandike Kalamides

  1. Im Handgemenge gibt es nicht mehr den +4 Bonus auf den EW:Angriff... :box:
    Dafür wird jetzt Raufen statt bloße Hand zum Angriff eingesetzt.

     

    Figuren ohne Dolch oder waffenloser Kampf werden also mit einem ähnlichen Angriffswert weiterkämpfen wie unter M4, während Figuren mit Dolch oder waffenloser Kampf gegenüber M4 einen um 4 niedrigeren Angriffswert im Handgemenge haben. Bei Tieren wird es unterschiedlich gehandhabt: Beim Bären oder Gorilla z. B. wurde der Erfolgswert für den nur im Handgemenge möglichen Biss um 4 erhöht, bei der Katze um 2, beim Hügeltroll oder Tiger gar nicht.

     

    Gruß

    Pandike

  2. Ich tue mich schwer mit der folgenden Aussage (KOD5 S. 91):

     

    "Kostet ein kritischer Treffer das Opfer einschließlich der Zusatzschäden keine LP, richtet er keine längerfristigen Schäden an. [...] Ein Rumpf-, Kopf- oder Wirbelsäulentreffer (*) macht nur wegen Schmerzen 30 min lang handlungsfähig. [...]"

     

    Diese 30 min Handlungsunfähigkeit sind m. E. in einigen Fällen schlimmer als die normalen Folgen bei Verlust von LP. So hat ein Rumpftreffer mit Gefahr innerer Verletzungen bei einem Verlust von 1 LP keine weiteren Folgen, bei einem Verlust von 0 LP macht er dagegen für 30 min handlungsunfähig. Bei einem Kopftreffer ist man bei einem Verlust von 1 LP (mit Helm) 1W6 Runden bewusstlos und 15 min handlungsunfähig und benommen, bei einem Verlust von 0 LP 30 min handlungsunfähig. Bei einem Wirbelsäulentreffer ist man bei einem Verlust von 1 LP 30 min erschöpft (mit einer geringen Chance auf Lähmungen), bei einem Verlust von 0 LP wieder 30 min handlungsunfähig.

     

    Ist das wirklich so gewollt? Oder verstehe ich etwas falsch? Tritt diese Handlungsunfähigkeit vielleicht nur in den Fällen ein, in denen es ohne diese Regel tatsächlich zu längerfristigen Schäden käme? Das wäre dann ja nur bei Rippenbrüchen der Fall, bei Kopf- und Wirbelsäulentreffern wäre die Angabe missverständlich und überflüssig.

     

    Gruß

    Pandike

    • Like 1
  3. Machen wir uns doch nichts vor:

    Die allerwenigsten Figuren werden völlig regelkonform erschaffen. Die meisten Spieler würfeln doch so lange, bis es ihnen passt. Und das ist doch letztlich auch okay so. Schließlich spielt man die Figur die nächsten Jahre. Die wenigsten würfeln doch und legen dann fest, was sie spielen. Der Hauptanteil hat doch vorher was im Kopf und möchte das auch in den Werten wiederfinden.

    Wobei eine Begründung ("mit den Werten kann mein As das essentielle [wasauchimmer] aber nicht lernen") dafür mit M5 wegfallen könnte, da es nun keine Mindesteigenschaften mehr gibt.
    Andererseits ist dieses "Würfeln, bis es einem passt" nun sogar vom Regelwerk - mit Einschränkungen - ausdrücklich abgesegnet (KOD5 S. 21).

     

    Gruß

    Pandike

  4. Weiter sollte in Betracht gezogen werden, dass die Werte nicht mehr so entscheidend sind.
    Das sehe ich genau umgekehrt. Durch die Anrechnung des Fertigkeitsbonus auf alle Fertigkeiten sind die Eigenschaftswerte bei M5 meiner Meinung nach viel wichtiger geworden.

     

    Wobei man da differenzieren muss: Bei M4 lag die Kluft hauptsächlich zwischen Figuren mit einigermaßen guten und solchen mit "schlechten" Werten (viele Werte unter 61 oder gar unter 31). Bei M5 liegt die Kluft zwischen Figuren mit durchschnittlich guten Werten (viele Werte zwischen 61 und 80) und Wertemonstern mit vielen Werten über 80. In meiner Erfahrung haben die meisten realen Spielerfiguren durchschnittliche gute Werte oder sind Wertemonster, wodurch der gefühlte Unterschied in einer Gruppe eher zunehmen wird.

     

    Gruß

    Pandike

  5. Beispiel:

    M4, 50000 GFP Grad 10: 10 Chancen mit 25 % eine Eigenschaft zu erhöhen.

    M5, 25000 ES Grad 27: 2,7 mal mehr Chancen mit 50 % eine Eigenschaft zu erhöhen.

    Mal konkret für diese Grade:

     

    Durchschnittlicher Anstieg jeder Haupteigenschaft bis Grad 10 unter M4: 9 * 0.03 * 4.5 = 1.215 Punkte (pA, Sb, WK 0.81 Punkte, Au 0.405 Punkte)

    Durchschnittlicher Anstieg jeder Haupteigenschaft bis Grad 27 unter M5: 26 * 0.05 * 3 = 3.9 Punkte, dazu 3.9 Punkte frei verteilbar

     

    Gruß

    Pandike

  6. Die Konvertierungsregeln sind da allerdings eindeutig: "Der Erfahrungsschatz eines Abenteurers ist der für seinen Grad nötige Mindestwert (Kodex, S. 165). Dazu addiert er noch die Summe seiner Erfahrungspunkte, die er noch nicht fürs Lernen ausgegeben hat." (meine Hervorhebung)

     

    Die Zusammensetzung der GFP spielt dabei keine Rolle.

     

    Würde man auf den ES noch die GFP minus die für den neuen Grad benötigten GFP addieren, würde z. B. ein M4-Abenteurer Grad 7 mit 12962 GFP zu einem M5-Abenteurer Grad 16 mit ES 6462 (5000 + 12962 - 11500) werden, der damit sofort in Grad 17 aufstiege. Damit wäre er besser gestellt als ein Abenteurer mit z. B. 13215 GFP, der mit dieser Methode ein M5-Abenteurer Grad 17 mit ES 6215 (6000 + 13215 - 13000) würde. Das scheint mir nicht haltbar.

     

    Noch absurder würde es natürlich, würde man die gesamten GFP direkt in den Erfahrungsschatz umwandeln. Dann würde obiger Abenteurer von Grad 16 augenblicklich auf Grad 22 aufsteigen, was nicht gewollt sein kann.

     

    Es erscheint mir auch keine praktikable Option zu sein, nur die erhaltenen EP in den Erfahrungsschatz einfließen zu lassen, da man die auf höheren Graden oft gar nicht mehr nachvollziehen kann. Zudem könnte bei goldarmem Lernen der M4-Figur auch so ein höherer M5-Grad resultieren, als in der Konvertierungstabelle vorgegeben ist.

     

    Daher scheint es mir am sinnvollsten, sich an die offiziellen Konvertierungsregeln zu halten, auch wenn es ungerecht erscheinen mag, dass der GFP-Vorsprung gegenüber einer neu erschaffenen Figur (nicht aber die dadurch erworbenen Fertigkeiten!) wegfällt und beide gleich lang brauchen, den nächsten Grad zu erreichen.

     

    Gruß

    Pandike

  7. Nochmal Hi,

     

    mir fällt da grad was auf du hast mit deinem Wa einen ES von 110 damit wärst du ja eigentlich laut Kodex schon Grad 2, laut Konvertierungsregeln ändert sich nichts bis Grad 4. Heisst das dann du steigst bei erreichen der Grenze von ES 250 direkt auf Grad 3? Kommt mir jetzt irgendwie blöd vor.

     

    Alex

    Das ist wirklich spannend. Ich habe mich bisher nur an die Konvertierungsregeln gehalten, darum war mir das nicht aufgefallen. :lookaround:

    Da hilft die erste Seite der Konvertierungsregeln, direkt unter der Tabelle zur Umrechnung der Grade:

     

    Dazu addiert er noch die Summe seiner Erfahrungspunkte, die er noch nicht fürs Lernen ausgegeben hat. Dabei kann es passieren, dass sein Grad weiter steigt, wenn die nächste Schranke in Tabelle 10 überschritten wird.
    Das würde dann gelten, wenn die Figur tatsächlich noch 110 nicht verlernte EP haben sollte. Im Eröffnungsbeitrag heißt es aber "110 GFP". Diese gehen nicht in den Erfahrungsschatz ein; dieser wird auf den für den gemäss Konvertierungstabelle angemessenen Grad nötigen Mindestwert gesetzt. Grad 1 bleibt laut Konversionsregeln Grad 1, also ist der Erfahrungsschatz 0.

     

    Wenn ich den Eröffnungsbeitrag also richtig verstanden habe, die Punkte verlernt wurden und nicht noch 110 EP ungenutzt auf Halde liegen, ist die durchgeführte Gradsteigerung nicht regelkonform und muss rückgängig gemacht werden.

     

    Gruß

    Pandike

  8. Ein am Boden liegender Abenteurer kann jetzt in derselben Runde aufstehen und normal angreifen. Unter M4 war das nur mit einem gelungenen EW:Akrobatik und mit -4 auf den Angriff möglich. Zudem können Abenteurer bereits in der Runde, in der sie zu Boden stürzen, wieder aufstehen, dann aber (außer ausgebildete Akrobaten) nicht mehr angreifen. Figuren, die von einem Gegner mit geringerem Handlungsrang umgeworfen werden, erleiden dadurch also oft gar keine Nachteile mehr.

     

    Gruß

    Pandike

    • Like 1
  9. Gezielte Angriffe würden bei M5 allerdings tatsächlich stärker, da die Figuren deutlich schneller hohe Angriffswerte haben, während die Abwehr (abgesehen von einem möglichen Schildbonus, der beim zweiten WW:Abwehr nicht angerechnet wird) nicht so schnell steigt. Bei M5 kann ein Krieger Grad 1 mit hoher Geschicklichkeit ohne magische Waffe gut auf Kurzschwert oder Stoßspeer +15 kommen (60 EP, 840 GS), mit etwas Glück sogar auf +16 (95 EP, 1330 GS, 3 PP). Bei M4 war auf Grad 1 maximal Dolch oder Keule +13 möglich (z. B. 75 EP, 825 GS inkl. Lebenshaltungskosten). Ein Krieger Grad 5 kann bei M5 Kurzschwert oder Stoßspeer +19 beherrschen (960 EP, 13440 GS), ein ihm bei M4 ungefähr entsprechender Krieger Grad 5, der daneben noch AP, Abwehr und Resistenz verbessert hat (die er bei M5 gratis kriegt), Dolch oder Keule +17 (2310 GFP, also z. B. 1155 EP, 13190 GS inkl. Lebenshaltungskosten). Der Abwehrwert (ohne Verteidigungswaffe) wird aber in beiden Fällen gleich sein.

     

    Generell würde ich davon ausgehen, dass ein Kämpfer unter M5 dank seiner Spezialwaffe einen um 2-3 Punkte höheren EW:Angriff hat als ein vergleichbarer Kämpfer unter M4, was gezielte Angriffe entsprechend gefährlicher macht.

     

    Gruß

    Pandike

    • Like 1
  10. Bis auf dem Krieger befinden sich alle anderen Kämpfern in einem Bereich zwischen 635.670 bis 667.030. Der Krieger fällt mit einem Erfahrungsschatz von 463.760 völlig aus dem Rahmen. Irgendwie kann ich mir nicht vorstellen, dass dies gewollt ist.
    Ich schon, denn der Vorsprung des Kriegers kommt allein aus dem Bereich Waffen. Und während (fast) jede neue Fertigkeit einer Figur spielrelevante Vorteile bietet, ist es ziemlich sinnfrei, wirklich alle Waffenfertigkeiten hochzulernen.

     

    Gruß

    Pandike

  11. Mir geht es mit M5 gerade umgekehrt: Ich fühle mich deutlich stärker bevormundet. Dies gilt insbesondere für die Figurenerschaffung, wo ich jetzt nicht mehr mit jedem Abenteurertyp (fast) alle Fertigkeiten lernen kann, dafür aber Fertigkeiten und Zauber aufgedrängt bekomme, die ich vielleicht gar nicht will. Auch die stärkere Standardisierung des Goldverbrauchs beim Lernen (höheres Minimum, tieferes Maximum) gehört für mich dazu: In M4 konnte man viel stärker über die Vergabe von Gold und Gratislernmöglichkeiten die Geschwindigkeit regulieren, mit der die Spielerfiguren sich verbessern; insbesondere war es deutlich leichter, sich trotz geringer Ressourcen weiterzuentwickeln, während in M5 ein gewisser Standard an Gold oder Gratislernmöglichkeiten einfach sein muss. Mein genereller Eindruck von M5 ist eine Tendenz, die Dinge einzumitten, stromlinienförmiger zu machen und den Spielern Optionen wegzunehmen.

     

    Auf der anderen Seite sehe ich natürlich auch die Punkte, die Abd in seinem Eröffnungsbeitrag aufzählt. Es ist ohne Zweifel individuell verschieden, in welchen Bereichen man Einschränkungen und Bevormundungen stärker wahrnimmt und sich daran stört.

     

    Den Ausführungen von Prados und Fimolas würde ich des Weiteren uneingeschränkt zustimmen.

     

    Gruß

    Pandike

    • Like 1
  12. Ist auch logisch:silly: dafür darf er ja die wenigsten Sprüchen lernen???
    Er darf unter den wenigsten Sprüchen auswählen. Aufgrund der durchgehend geringen Lernkosten dürfte er im Durchschnitt mehr Sprüche lernen und beherrschen als andere Zauberer.

     

    Es ist schon interessant, wie sich die Sichtweisen unterscheiden. Aus meiner Warte hat der Magier bei M5 von allen Zauberern am meisten gewonnen. Am übelsten hat es für mich den Schamanen getroffen, der keine "Grundzauber" mehr hat.

     

    Gruß

    Pandike

  13. In Tabelle 9a lernt der Derwisch Dweomer für 30, der Fian hingegen überhaupt keine Zauber. Der Wert dürfte in die falsche Zeile gerutscht sein; korrekt dürfte sein, dass der Fian Dweomer für 30 lernt, der Derwisch hingegen Dweomer nicht lernen kann.

     

    Gruß

    Pandike

  14. Aber mal zu den unteren Graden unter M4:

     

    Sobald ein Zauberer Vereisen gelernt hat und er eine akzeptable Gewandheit hat, zieht er den Kämpfern davon.

    Auf den unteren Graden hat ein Zauberer bei M4 aber gewöhnlich keinen besonders hohen (besser gesagt, überhaupt keinen) Wert in Waffenloser Kampf. Die Chance, den Gegner zu vereisen, liegt daher auch bei einem hohen Zaubernwert und toller Gewandtheit deutlich unter 50 %, und dann ist man wehrlos dem Gegenangriff ausgesetzt. Kaum ein "I win Button".

     

    Gruß

    Pandike

    • Like 1
  15. Ich möchte nicht gleich mit Hausregeln um mich werfen, aber ich stimme euch in der Skalierungsproblematik zu.

    Wäre es nicht möglich analog zu M4 3+Grad/2 zu nehmen? Der volle Grad wäre durch den beschleunigten Aufstieg in meinen Augen zus stark, daher die Gradzahl / 2.

    Ausgehend von Yon Attans Grad-Konvertierungstabelle würde meines Erachtens eine Formel von 5 + Grad/3 (abgerundet) mit einem Maximum von +18 am ehesten die alte Steigerung abbilden. Dies würde ich zumindest höhergradigen, aus M4 konvertierten Figuren anbieten, damit ihr Zauber nicht plötzlich weitgehend nutzlos wird.

     

    Gruß

    Pandike

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