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Pandike Kalamides

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Beiträge von Pandike Kalamides

  1. Die eigentliche Begründung, warum dein Vorschlag nicht funktioniert, liegt in der Wirkungsweise von Zauberauge: Entweder sieht der Zauberer etwas oder das Auge. Der Informationsfluss erfolgt also erstens ausschließlich vom Auge zum Zauberer und zweitens kann der Zauberer nur entweder seinen eigenen Sinn oder den des Zauberauges benutzen. Deine Überlegung sieht vor, dass der Zauberer gleichzeitig etwas an seinem Standort wahrnimmt (und zwar etwas hört), dies simultan zum Zauberauge schickt, wo es dann der andere Freundesauge-Zauberer abgreifen kann. Und das geht eben nicht: Erstens widerspricht es der entweder-oder-Einbahnstraßenverbindung, zweitens sind es auch noch die falschen Sinneswahrnehmungen. (Und ja, letztlich ist dieses Geschriebene nur eine Wiederholung meines zweiten Beitrags.)
    Meines Erachtens muss der Zauberauge-Zauberer nichts ans Zauberauge schicken. Der Zauber stellt eine Verbindung zwischen dem Ort des Zauberauges und dem Geist des Zauberers her, und alle Geisteszauber mit Reagens Feuer, die das Zauberauge betreffen, wirken sich auf den Geist des Zauberer aus. Also wird der Freundesauge-Zauberer die Sinneseindrücke erhalten, die sich im Geist seines Freundes befinden, und das können sowohl diejenigen am Ort des Zauberauges als auch jene am Ort des Zauberers sein (natürlich nicht gleichzeitig).

     

    Entsprechend würde ich es auch für möglich halten, mit Erkennen von Besessenheit auf ein Zauberauge die Besessenheit des Zauberers festzustellen oder mit Verwirren auf ein Zauberauge einen Zauberer zu verwirren, der seine Sicht an seinem Aufenthaltsort hat und mehr als 30 m entfernt ist. Andere Einschränkungen scheinen mir aus der Spruchbeschreibung nicht hervorzugehen.

     

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    Pandike

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  2. Clever. Dem Wortlaut der Regeln nach sollte es klappen. Der Erschaffer des Zauberauges muss meines Erachtens nicht selbst in der Reichweite eines auf dieses ausgesprochenen Zaubers sein, damit dieser wirken kann - die magische Wirkung wird über das Nemargyrion übertragen. Im Grunde genommen vergrößert Zauberauge die Ausdehung des Astralleibs des Zauberers, und es reicht, wenn ein Teil des Astralleibs in Reichweite ist, damit ein Zauber wie Freundesauge auf ihn wirken kann. Ja, deine Auslegung erscheint mir magietheoretisch korrekt.

     

    Gruß

    Pandike

  3. Was an meiner Formulierung jetzt so unwürdig sein soll, verstehe ich nicht. Ich kritisiere ja nicht deine Regelantworten und in fast allen Fällen kann ich die Antworten super nachvollziehen. Aber es muss möglich sein, sie anzuzweifeln, denn niemand ist unfehlbar. Hier wurde deine Entscheidung als Argument von Pandike genutzt, anstatt auf meine Argumentation einzugehen.
    Die Antworten im Regelkasten sind offizielle Ergänzungen des Regeltextes, haben also normalerweise denselben Status wie Regelaussagen im Buch. Entsprechend ist es legitim, sie als weitere Quelle heranzuziehen. Ich bete damit ebenso wenig Prados nach, wie ich JEF nachbete, wenn ich mich auf eine Aussage im DFR berufe.

     

    Weiter auf deine Argumentation eingehen könnte ich erst, wenn du tatsächlich aufzeigen würdest, wo auf S. 220f. "ganz klar" geregelt ist, dass eine Spielfigur, die noch nicht gehandelt hat, in der Runde des Hinfallens direkt wieder aufstehen kann. Bis jetzt hast du das bloß behauptet, aber keine Belege gebracht. Meines Erachtens wird dies auf den genannten Seiten gar nicht thematisiert, allenfalls durch die Betonung der "vollen Runde", die für das Aufstehen nötig ist, was eher gegen diese Möglichkeit spricht.

     

    Gruß

    Pandike

  4. Du hast Recht, dem widerspricht die Beschreibung von Akrobatik. Dort wird ausdrücklich auf 'dieselbe Runde' verwiesen, dies kann sich dem Wortsinn und dem Satzbau entsprechend nur auf die Runde des Hinfallens beziehen.
    Die alternative Interpretation, dass sich das "in derselben Runde" nicht zurückbezieht auf das Hinstürzen, sondern auf die beiden folgenden Aktionen, hältst du für sprachlich unmöglich? Für mein Sprachgefühl sind beide Interpretationen möglich, und da durch die zweite ein Widerspruch vermieden wird, halte ich sie im Sinne des Prinzips der wohlwollenden Interpretation für die nahe liegendere. Zumal es ja "zu Boden gestürzt ist" heißt, nicht "zu Boden stürzt".

     

    Gruß

    Pandike

  5. Saidon, das ist nach wie vor falsch. Das Beispiel von kleinschmidt, das du bringst, bezieht sich auf Handlungsunfähigkeit. Hast du den genauen Wortlaut auf S. 220/221 mal gelesen?

    Was dein Zitat betrifft, lies es mal so, dann wird es vielleicht klarer:

    "Wenn eine Person das Bewusstsein verliert, stürzt sie zu Boden. Auch wenn sie auf eine andere Art handlungsunfähig wird (...) verfällt ihre Aktion."

    Diese Interpretation ist unmöglich mit dem Wortlaut auf S. 88 zu vereinbaren. Saidon hat völlig recht.

     

    Man kann selbstverständlich in der gleichen Runde noch aufstehen, wenn man zuvor nicht gehandelt hat und sich nicht mehr als 1m bewegt hat (und wenn man bei Bewusstsein und handlungsfähig ist). Das ist ganz klar unter Handlungen in Kampfsituationen geregelt.
    Nein, ist es nicht. Du kannst das bei dir gerne so hausregeln, aber es entspricht nicht den Regeln, wie sie im DFR stehen. In der Runde des Hinfallens aufstehen kann man erst bei M5.

     

    Ich verweise auch auf folgende Regelantwort.

     

    Gruß

    Pandike

  6. Ich verstehe diesen Satz so, dass dieselbe Runde sich auf das Aufstehen und den spontanen Angriff bezieht - und nicht auf das Zu-Boden-Stürzen. D.h. der Akrobat stürzt ebenfall in Runde 1 und verliert gegebenenfalls seine Aktion, falls er noch nicht dran war. In Runde 2 kann er dann aufstehen und zusätzlich noch mit -4 angreifen. Und in Runde 3 ist er dann wieder im normalen Nahkampf. Insgesamt erhält der Akrobat also gegenüber dem Nicht-Akrobaten einen zusätzlichen spontanen Angriff.
    Genau so sehe ich das auch. Dafür spricht auch, dass die Akrobatik-Ausnahme bei der Regelstelle auf S. 221 erwähnt wird, nicht aber bei der auf S. 88. Akrobaten können beim Aufstehen zusätzlich noch spontan angreifen, sie können aber nicht früher aufstehen als andere Abenteurer.

     

    Eine bessere Formulierung der Stelle auf S. 129 wäre gewesen: "Ein in Akrobatik ausgebildeter Abenteurer, der zu Boden gestürzt ist, kann in ein und derselben Runde aus dem Liegen aufstehen und noch einen Gegner spontan, d.h. mit einem Abzug von WM-4, im Nahkampf angreifen."

     

    Gruß

    Pandike

  7. Die Wundertaten können aber im Prinzip auch Dweomermagie sein. Auch das ist keine Änderung durch M5.
    Das wird in der Tat an mehreren Stellen im ARK5 so gesagt (S. 49, S. 63). Aber wie erkennt man, welche Wundertaten gleichzeitig Dweomer sind (was ja z. B. für das Bannen wichtig wäre)? Die alte Definition (Ursprung druidisch, Agens Holz) scheint nicht mehr zu gelten. Meine Vermutung ist, dass es entgegen den allgemeinen Aussagen keine Wundertaten mehr gibt, die gleichzeitig auch Dweomer sind, und das wäre eine Änderung.

     

    Gruß

    Pandike

  8. Wie ist es eigentlich bei Druiden?

     

    Verlieren die alle Zauber wenn sie sich vom Druidischen Glauben abwenden oder, analog zum Priester, nur die Dweomer?

    Weder noch. Druiden zaubern ganz aus sich selbst heraus; der Dweomer beruht auf natürlichen Talenten, die in allen für Zauberei empfänglichen Menschen schlummern (ARK S. 55). Druiden hüten die Methode, diese Fähigkeiten zu wecken, eifersüchtig, aber wer sie einmal gelernt hat, der kann sie dauerhaft anwenden. Allerdings sollte auch ein Druide, der sich von seinem Glauben abgewandt hat, nicht in Metallrüstung Dweomer anwenden können, und er wird Schwierigkeiten haben, bei Druidenzirkeln neue Sprüche zu lernen.

     

    Gruß

    Pandike

  9. OK, bei Hx lag ich falsch, sorry... war das bei M2 anders? egal... Aber:

     

    Was heisst andere Quellen? Ein Druide würde ihm dweomer beibringen? oder ein Barde Lieder?

    Diejenigen Quellen, die einem Magier auch offen stehen, also insbesondere Magiergilden und Selbststudium. Dweomer oder Zauberlieder kann ein Hexer nicht lernen.

     

    Oder Heisst es beim w/s/Hx eben, der Mentor hat Alllein-Ausbildungs-Recht? Oder müsste ein w/s/Hx nach Mentorenwechsel wieder neu Wissen von der Magie lernen?
    Weiße und Schwarze Hexer lernen ihre Zaubersprüche "in erster Linie" von ihren Mentoren (ARK S. 48), prinzipiell stünden ihnen also wohl dieselben Möglichkeiten wie Grauen Hexern zur Verfügung.

     

    Müsste es dann nicht mehrere Wissen von der Magie geben?

     

    Wissen von der Dweomer-Magie

    Wissen von der Magan-Magie (das meiste: Magier, Hexer, Schamenen, Priester, (Ordenskrieger),(Tiermeister), ....

    Wissen von der Barden-Magie (wäre dann auch Namensmagie)

    Wissen von der Magie gibt es unter M4 nicht mehr, nur noch Zaubern. Es wäre wahrscheinlich sinnvoll, wenn z.B. Priester und Druiden zwei unterschiedliche Zaubern-Werte für normale Magie und für Wundertaten bzw. Dweomer hätten, das Regelwerk sieht das aber nicht vor.

     

    Gruß

    Pandike

  10. Hallo,

     

    Wundertaten sprich Grundzauber von Or und Pri werden nur von ZAU kanalisiert, die Magie kommt von den Göttern, wendet der ZAU sich vom Glauben ab, sind die Wundertaten weg.

     

    Die Standard und Ausnahmezauber hat der ZAU aber selbst gelernt und kann sie danach auch noch, korrekt?

    Korrekt.

     

    Bei SHx und WHx kanalisiert nur der ZAU die Magie, die vom Mentor kommt, wendet er sich vom Mentor, kann er gar nichts mehr zaubern.
    Falsch, Schwarze und Weiße Hexer zaubern stets aus eigener Kraft (ARK S. 47, rechte Spalte unten). Ein Weißer Hexer, der sich von seinem Mentor abwendet, verliert nur die Möglichkeit, neue Zauberkräfte zu erwerben, ein Schwarzer Hexer muss zudem damit rechnen, dass sein ehemaliger Mentor ihn zu vernichten versucht.

     

    Der GHx hat keinen Mentor, lernt alles selbst?
    Er kann einen oder mehrere Mentoren haben und sowohl von ihnen als auch von anderen Quellen Magie lernen. Wie alle Hexer zaubert er alle Zauber selbst.

     

    Wie ist es beim Schamanen? Seine Grundzauber verliert er, wenn er sich vom Totem abwendet, oder?
    Ja.

     

    Die Magier und Beschwörer lernen alle ihre Zauber selbst, korrekt?
    Korrekt.

     

    Der Heiler und die Druiden auch?
    Ja.

     

    @Merl: Ich denke, du bist im falschen Strang.

     

    Gruß

    Pandike

  11. Die Kompetenz bei den Abenteurerfertigkeiten wird aber viel stärker wahrgenommen als die bei Wissens- und Bewegungsfertigkeiten. Allgemein sind Fertigkeiten für den Einzeleinsatz auch anders als solche für die ganze Gruppe. Einmal Schlösser öffnen auf höherem Wert ist dann wichtiger für die Gruppe als dreimal Sagenkunde oder sechsmal Schwimmen.
    Schlösser öffnen ist ein schlechtes Beispiel, da die Startwerte bei M4 und M5 gleich sind. ;) Fallenmechanik würde passen - aber das ist eine Fertigkeit, die bei uns eher eine Nebenrolle spielt. Bei unserer M4-Anfängergruppe waren eher die Stunts der Spitzmaid mit Akrobatik bemerkenswert und spielentscheidend, die sie unter M5 (mit um 7 Punkte geringeren Startwert) so nicht mehr machen könnte.

     

    Wie gesagt, es hängt ganz von der Spielweise und den gespielten Abenteuern ab, welche Fertigkeiten einem wichtiger erscheinen und welche weniger wichtig. Zudem würde ich behaupten, dass Spieler, die M5 gegenüber grundsätzlich sehr positiv gegenüber eingestellt sind, eher die Fertigkeiten wahrnehmen werden, in denen die Figuren besser geworden sind, jene Spieler, die M5 skeptisch beäugen, eher die Fertigkeiten, in denen sie schlechter geworden sind.

     

    Gruß

    Pandike

  12. @Pandike: Gerade bei "Abenteurerfertigkeiten" (Bezeichnung von M3) sind die Erfolgswerte bei der Erschaffung deutlich angehoben worden.
    Teilweise, von +0 bis +4. Dafür sind sie bei Bewegungsfertigkeiten um -3 bis -7 gesenkt worden. Die meisten Wissensfertigkeiten haben unter M5 einen höheren Startwert, einige aber auch einen tieferen.

     

    M4 differenzierte stark zwischen Fertigkeiten, die, wenn man sie (als Teil der Fachkenntnisse) gelernt hat, meistens gelingen, und solchen, die anfangs meist noch misslingen. Bei M5 trifft sich (fast) alles im mittleren Bereich. Das kann man besser oder schlechter finden, aber es ist falsch, dass die Figuren insgesamt einfach kompetenter geworden sind.

     

    Und hast Du den Effekt der Leiteigenschaft berücksichtigt? Nach M4 ist es nur ein Bonus bei der Erschaffung, bei M5 profitiert die Figur auch noch bei späteren Steigerungen.
    Es geht hier um Erstgrädler, die nach der Meinung vieler unter M5 deutlich kompetenter sind als unter M4, da spielt das keine Rolle. Dass Figuren mit hohen Eigenschaftswerten auf höheren Graden bei M5 mächtiger werden als bei M4, will ich gar nicht bestreiten.

     

    Gruß

    Pandike

  13. Mal ganz ehrlich: Man kann Erstgrader von M4 nicht mit Erstgradern von M5 vergleichen. Die M5er sind wesentlich kompetenter in ihrem Kernbereich (...)
    Da diese Falschaussage in der einen oder anderen Form schon öfters in diesem Strang und im Forum aufgetaucht ist, hier ein paar Zahlen:

     

    Nach meiner Zählung gibt es 47 Fertigkeiten, die sowohl bei der M5-Figurenerschaffung (teils nur von bestimmten Abenteurertypen) als auch im Rahmen der Fachkenntnisse unter M4 gelernt werden können. In einigen Fällen habe ich der M5-Fertigkeit eine ihr ungefähr entsprechende M4-Fertigkeit zugeordnet.

     

    Von diesen 47 Fertigkeiten ist bei 15 der Wert unter M4 höher (im Extremfall um 10 Punkte), bei 14 der Wert unter M5 (im Extremfall um 4 Punkte), bei 18 ist er in beiden Fällen gleich. Der durchschnittliche Erfolgswert ist unter M4 9.3, unter M5 8.9.

     

    Es ist also falsch, dass neu erschaffene M5-Figuren in ihrem Kernbereich "wesentlich kompetenter" wären als ihre M4-Gegenstücke - im Durchschnitt ist das Gegenteil der Fall, jedenfalls was den Erfolgswert betrifft. Möglicherweise besitzen sie mehr Fertigkeiten aus ihrem Kernbereich, je nach Würfelglück oder Hausregel bei den M4-Lernpunkten.

     

    Korrekt ist, dass unter M4 die durchschnittlichen Werte von anfangs gelernten Fertigkeiten, die nicht zum Kernbereich des Abenteurertyps gehören, sondern über Allgemeinwissen, Beruf oder ungewöhnliche Fertigkeiten gelernt wurden, niedriger waren als jene bei M5. Dafür konnten sie überhaupt gelernt werden, was bei M5 in vielen Fällen nicht mehr möglich ist.

     

    Gruß

    Pandike

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  14. Der Spitzbube sieht mir von den Fertigkeiten her eher ziemlich stark aus. Wer ihn in M4 auf Scharfschießen reduziert hat, findet sich jetzt natürlich nicht wieder, aber vergleicht doch mal. Früher war +8 für Schleichen, Stehlen, Tarnen, Schlösser öffnen, Fallen entdecken usw usf schon ein durchaus teurer Wert (und zwar für jede dieser Fertigkeiten!) - heute startet man damit.
    Von den genannten Fertigkeiten hatte unter M4 gerade mal Fallen entdecken einen niedrigeren Startwert, alle anderen Fertigkeiten konnte ein Spitzbube beim Start mit +8 bis +10 beherrschen. Außerdem Akrobatik +17, wo heute bestenfalls +10 möglich ist ...

     

    Bei aller verständlichen Begeisterung für M5 bitte ich doch um etwas mehr Gerechtigkeit für M4. Spitzbuben waren unter M4 schon toll und bleiben es auch unter M5, mit etwas anderen Akzenten.

     

    Gruß

    Pandike

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